mechanika 0

Transkrypt

mechanika 0
FORT 2013 – Mechanika – wersja 1.3.4
Spis treści
Wprowadzenie....................................2
Rasy....................................................3
Ludzie...........................................3
Elfy................................................3
Krasnoludy....................................3
Niziołki (Halflingi)..........................3
Zielonoskórzy................................3
Klasy postaci.......................................3
Droga Wojownika (5 PD)..............4
Droga Łowcy (5 PD).....................4
Droga Uczonego (4 PD)...............4
Droga Posługi (5 PD)....................4
Droga Łotra (6 PD).......................4
Wady i zalety.......................................4
Wady................................................4
Znamię Chaosu – Mark (1 PD).....5
Asceta (2 PD)...............................5
Brak kończyny (3 PD)...................5
Brak oka (2 PD)............................5
Choroba (1 PD).............................5
Głupota (6 PD)..............................6
Niemagiczność (2 PD)..................6
Niemowa (3 PD)...........................6
Niewidomy (5 PD).........................6
Poszukiwany (1 PD).....................6
Wątła budowa (3 PD)....................6
Zalety...............................................6
Alchemia (3 PD)............................6
Bastion odwagi (3 PD)..................6
Biurokrata (4 PD)..........................6
Broń dwuręczna (4 PD)................6
Broń palna (4 PD).........................6
Broń specjalna bomba (4 PD).......6
Chmara (-)....................................6
Cyrulik (3 PD)...............................7
Czarotwórstwo (4 PD)...................7
Przebijanie (4 PD).........................9
Dowódca (4 PD)...........................7
Psalm (4 PD)..............................10
Długa prosta (3 PD)......................7
Rzucanie czarów (3/6/8 PD).......10
Egzorcyzmy (2 PD).......................7
Słaby punkt (4 PD)......................10
Fałszerz (3 PD).............................7
Solidna osłona (4 PD).................10
Guślarstwo (6 PD)........................7
Spadek (3 PD)............................10
Identyfikacja (2 PD)......................7
Spryt (3 PD)................................10
Inżynier (3/6/8 PD)........................7
Spuścizna Rodowa (5 PD)..........10
Koncentracja (3 PD).....................7
Stały klient (4 PD).......................10
Kowal run (6 PD)..........................7
Szczęście (5 PD)........................10
Krasnoludzka krzepa (-)................8
Szlachetna Krew (4 PD).............10
Kryptografia (3 PD).......................8
Szybki strzał (6 PD)...................10
Lepkie ręce (5 PD)........................8
Ślusarz (3 lub 4 PD)....................10
Łowczy (3 PD)..............................8
Tarczownik (4 PD).......................10
Mag miecza (3 PD).......................8
Tkacz wiatrów (5 PD)..................11
Medium (4 PD)..............................8
Torturowanie (3 PD)....................11
Medyk (4 PD)................................8
Tropienie (3 PD)..........................11
Mistrz gestów (6 PD)....................8
Twardziel (5 PD).........................11
Mistrz run (3 PD)...........................8
Tworzenie zwojów (3 PD)............11
Moc (3 PD)...................................8
Urodzony w magii (5 PD)............11
Morderstwo (6 PD)........................8
Ważenie trucizn (3 PD)...............11
Narodzony w dziczy (-).................8
Wiedza (2 PD).............................11
Objawiona moc (3/6/8 PD)............9
Wigor (3 PD)...............................11
Oburęczność (4 PD).....................9
Wola nieumarłych (-)...................11
Odporność na choroby (3 PD)......9
Wróżenie z run (3 PD).................11
Odporność na magię (6 PD).........9
Wytrzymały (5 PD)......................11
Ognia! (4 PD)................................9
Wytwarzanie strzał (2 PD)...........11
Pancerz Wiary (4 PD)...................9
Zapłata we krwi (3 PD)...............12
Pisanie/czytanie (4/2 PD).............9
Zielarstwo (3 PD)........................12
Płatnerz (4 PD).............................9
Żelazna wola (6 PD)...................12
Pojedynek (3 PD)..........................9 System Walki....................................12
Pojętność (-).................................9
Faza magii.....................................12
Poliglota (2 PD).............................9
Faza strzelecka..............................12
Potęga myśli (2 PD)......................9
Faza walki......................................13
Precyzyjny strzał (4 PD)...............9
Faza kończąca...............................14
Wprowadzenie.
Graczu!
Proponuję Ci najpierw przeczytać cały system (i to nie raz!), byś później mógł dobrze zdecydować, kim chcesz się
stać i kogo odgrywać podczas prowadzonej rozgrywki Gry Głównej.
Mana to energia życiowa, dobrze spożytkowana, może
posłużyć do kontroli wiatrów magii, a nawet wyzwolić
Każda postać na początku posiada ilość punktów
nadludzkie czyny. Bazowo jest przyznawane 5 PM.
doświadczenia równą 10. Można otrzymać plus 0 – 5 za
W dalszej części mogą zostać one modyfikowane przez
historię postaci oraz plus 0 – 5 za przygotowany strój.
zalety, czy inne czynniki zawarte w mechanice.
Postacie przechodzące z roku na rok potrafią otrzymać od
Warto zwrócić uwagę na fakt iż odzyskiwanie Punktów
1 do 5 punktów doświadczenia za konwent ubiegły.
Mocy
może być poniekąd kłopotliwe. Odzyskiwanie PM
Przyznane punkty uzależnione są od aktywności gracza na
poprzez
odpoczynek jest bardzo czasochłonne i nie do
podstawie oceny organizatorów.
wykonania zazwyczaj w ciągu dnia, kiedy tak wiele się
dzieje. Jest jednak możliwość skorzystania z magicznych
PW – punkty wytrzymałości
Żywotność to niezmiernie ważna cecha w tak brutalnym mikstur przywracających moc postaci, ale te niestety
świecie. Im więcej postać posiada PW tym więcej jest bywają bardzo kosztowne przez wzgląd na fakt iż roślina
w stanie wytrzymać ataków przeciwnika. Gdy Twoje PW będąca głównym składnikiem wyżej wymienionych
spadną do 0, postać jest nieprzytomna i pozostaje w tym eliksirów w tym regionie występuje co najwyżej
stanie do czasu wyleczenia. Utrata kolejnych punktów sporadycznie a jej ceny u wędrownych handlarzy i
powoduje śmierć. Niezależnie od rasy przyznawane są przeróżnych kupców do najniższych nie należą. Dlatego
bazowe 3 punkty wytrzymałości. W dalszej części mogą używajcie swoich PM rozsądnie. Oprócz płacenia
zostać one modyfikowane przez zalety, czy inne czynniki Punktami Mocy za zaklęcia, ważone eliksiry i korzystanie
ze Zdolności normalnie spalających Manę można nimi
zawarte w mechanice.
również wspomagać niektóre inne akcje. Wydając 1 PM
Odzyskiwanie PW jest możliwe na trzy sposoby: opieka możesz skrócić o dwie minuty czas potrzebny na
medyczna osoby posiadającej odpowiednią umiejętność, wykonanie działań przewidziany przez następujące
zaklęcia leczące lub przywracające zdrowie eliksiry.
Umiejętności: Alchemia, Cyrulik, Płatnerz, Wytwarzanie
Strzał. Tą zasadę można zastosować wielokrotnie
PM – punkty many (magii, mocy)
obniżając czas potrzebny do wykonania czynności
Mechanika Fort 2013 - strona 2 z 15
PD – punkty doświadczenia
maksymalnie o połowę.
postać posiadająca umiejętność „płatnerz”.
PP – punkty pancerza
KO - karty obrażeń
Dobra zbroja chroni Twoje ciało przed obrażeniami,
dbaj o nią, a posłuży Ci długo. Punkty za pancerz zostają
uzależnione od przygotowania postaci na konwent.
Przyznawane będą podczas oceny postaci w zależności
od jej uzbrojenia. Od 0 do 5. Pancerz to pierwsza obrona,
jeśli postać otrzyma w turze obrażenia wpierw utraci jago
paski, dopiero, gdy zostaje zbity do 0, rany przechodzą na
punkty wytrzymałości.. Utraconą zbroję może odnowić
Rozdawane głównie po zakończeniu bitwy, ale i w
przypadkach specjalnych, karty obrażeń symulują
poważniejsze choroby i rany na jakie zapadła postać w
wyniku ostatnich wydarzeń. Gracz powinien odgrywać
symptomy cechującą dana KO np. przy skręconej nodze
podczas bitwy postać powinna utykać.
KO
są
anulowane
z
czasem
lub
po
wyleczeniu/opatrzeniu przez medyka.
Rasy.
Ludzie
Najbardziej wszechstronni z ras zamieszkujących Stary
Świat. Od maga ognia do kapłana Sigmara, Imperium stoi
murem przed hordami Chaosu, tocząc z nimi zaciekłe
wojny od lat.
Parę słów: Kraj stylizowany na wieku XVI. Kompozycje
militarne i nie tylko daleko odbiegają od średniowiecznej
Bretonni.
Zalety rasowe: Pojętność.
Elfy
Elfy są najstarszą spośród ras rozumnych. Nie
przepadają za pracą fizyczną, która je po prostu nudzi.
Cechuje je zamiłowanie do sztuki i samozadowolenia oraz
szacunek do natury. Są aroganckie i kapryśne co sprawai,
iż kontakt z nimi nie należy do najłatwiejszych. Obdażone
długim życiem elfy mają odmienne spojrzenie na świat, a
ich kultura czy chociażby język są niezmiernie ciężkie do
pojęcia nawet przez najstarszych uczonych młodszych ras.
Parę słów: Pomimo iż mentalność elfów pokrywa się na
wielu płaszczyznach, ich poszczególne „rasy” różnią się
między sobą. Wysokie elfy najbardziej korzystają z uroków
życia i w znakomitej większości prowadzą hedonistyczne
życie w Elfich Królestwach, a praca zarobkowa jest dla
nich oznaką osobistego niepowodzenia. Są niesamowicie
trudnymi kompanami i historia zna przypadki samosądów
na co bardziej irytujących przedstawicielach tej rasy. Leśne
Elfy z kolei są mniej egocentryczne niż ich zamorscy
bracia a głęboka więź z naturą jest rdzeniem ich kultury.
Starając się mieszkać na ubocz i unikać kontaktów z
ludźmi są jednocześnie skłonne do współpracy z młodszą
rasą i zazwyczaj dość dobrze władają językiem miejscowej
ludności. Zupełnie inaczej przedstawia się jednak
jestestwo Mrocznych elfów. Kiedy cywilizacja elfów była
jeszcze młoda, część z nich rozczarowana swoim losem
zwróciła się w stronę mroku i po krwawej wojnie domowej
wygnane zostały z Elfich Królestw. Obecnie można je
spotkać głównie na północy Nowego Świata, choć zdarza
im się opuszczać ojczyznę w pogoni za swoimi mrocznymi
celami. Mroczne elfy cechuje nienawiść do wszystkich istot
żywych a w szczególności pozostałych elfów.
Zalety rasowe: Narodzony w dziczy (Leśny elf) lub
Urodzony w magii (Elf wysokiego rodu) lub Zapłata we
krwii (Mroczny elf).
Krasnoludy
Choć niscy wzrostem, są najtwardszymi i najbardziej
nieustępliwymi wojownikami jakich spotkasz na drogach
Starego Świata. Można również powiedzieć, że talent do
kamieniarstwa i metalurgii płynie w ich krwi. Powszechnie
znana jest ich pożądliwość złota, kamieni szlachetnych
i piwa (w szczególności do Ale). Nigdy nie wybaczają
urazy, zdrady i hańby póki jej nie pomszczą, czy nie okopią
własna śmiercią. Nie używają magii - zamiast niej
opanowali sztukę kucia potężnych magicznych run.
Parę słów: Każdy krasnolud otacza swoją brodę czcią,
więc każdy gracz chcący odegrać poprawnie krasnoluda
powinien zaopatrzyć się w owa drogą naturalną lub
zakupić naprawdę włochatą perukę… wyjątkiem stają się
zabójcy (krasnoludy okryte hańbą pragnące oczyścić
swoje imię poprzez heroiczna zagładę). Krasnoludy
z natury są ponure i harde, więc, jeśli jesteś dwumetrowym
młokosem z mlekiem pod nosem, postaraj się rozważyć
ten wybór ponownie.
Zalety/wady rasowe: Krasnoludzka krzepa, nie mogą
być magami.
Niziołki (Halflingi)
Są małe i drobnej budowy. Najczęściej maja
pucułowate buzie i pulchne brzuchy. Jedzą posiłki bardziej
obfite i dwa razy częściej niż przedstawiciele innych ras.
Nie rosną im brody i są niższe od krasnoludów, co czyni
ich łatwymi do odróżnienia. Są zręczne, cenią tradycję i co
najważniejsze – świetnie gotują! Ujmując krótko, typowy
Halfling śpi, je, pali fajkę i uprawia pole.
Parę słów: Chyba każdy potrafi poprawnie odegrać tą
rasę, bo w każdym z nas drzemie nutka lenia. Problem
stanowi tylko wzrost.
Zalety rasowe: Spryt
Zielonoskórzy
Orki, gobliny i inne chłopaki, wszystko to lubić trzaskać
ludziki, ale nie i ludziki, a inne nieludzki też…
WaaAAaaaaghhhh! Jeśli potrafisz z swojego toporka
zrobić tłuczek do mięsa, otwieracz do konserw, liczydło,
patelnie i termometr to dobrze trafiłeś.
Parę słów: Zielonoskórzy są na pewno zieloni
i postarajmy się zachować to w koncepcji. Pamiętajmy
również, że orki rozmnażają się specyficznie i płeć piękna
to niecodzienność. Do koncepcji zielonoskórnych należą
również gobliny, drobne, żylaste i niepozorne kreatury
służące jako zapychacze w szeregach zielonej armii.
Zalety/wady rasowe: Twardziel (niezależnie od
wymagań umiejętności, ork) lub Chmara + Wątła budowa
(goblin).
Klasy postaci.
W tym dziale określisz kim tak naprawdę zamierzasz być: wędrownym magiem, kapłanem boga młota, czy po prostu
miastową szują parającą się hazardem i zaułkowym zarobkiem, więc zastanów się dobrze, bo droga, jaką wybierzesz
Mechanika Fort 2013 strona 3 z 15
umożliwi dobór umiejętności, które pomogą Ci przetrwać w Starym Świecie. Możesz wybrać również drugą ścieżkę i
rozszerzyć zakres swoich umiejętności. Pamiętaj jednak, że nigdy nie dorównasz w fachu komuś, kto szkolił się całe
życie wyłącznie w jednej drodze.
Wybrana droga jest pierwszą „umiejętnością”, jaką należy wykupić swojej postaci, daje ona możliwość korzystania
z innych umiejętności opisanych w dalszych rozdziałach mechaniki.
Można posiadać maksymalnie dwie ścieżki. Jeżeli posiadasz drogę pozwalającą Ci na rzucanie zaklęć oraz inną
pozwalającą na walkę wręcz lub strzelecką możesz działać w dwóch fazach podczas walki. Analogiczna sytuacja
zachodzi przy klasach pozwalających na walkę strzelecką i wręcz..
Parę słów: Zwróćcie uwagę, że pewne postacie z racji swojego statusu czy przynależności powinny legitymować się
odpowiednimi dokumentami. Postacie będące kolegialnymi magami, szlachcicami, wojskowymi czy przynależące do
innych instytucji lub gildii zazwyczaj dysponują dokumentami poświadczającymi ich przynależność. Choć nie jest to
obowiązkiem, pamiętaj że bez stosownych dokumentów narażasz się na ryzyko spotkania się z różnorakimi
nieprzyjemnościami.
Droga Wojownika (5 PD)
Oręż to przedłużenie twoich rąk, to on sprawia, że
czujesz się pewniej, to za jego sprawą padają
nieprzyjaciele, nim zdobywasz pieniądze, to Twój kunszt,
to Twoja profesja. Ból i wieczna walka z przeciwnościami.
Tak tłumaczyłeś sobie to całe życie i to też stało się Twoim
życiem. Pot, krew i stal! Czego więcej Ci potrzeba?
Zasada: Profesja zezwala na korzystanie z jakiejkolwiek
broni przeznaczonej do walki wręcz, jak i strzeleckiej oraz
dowolnego pancerza.
Parę słów: Woj, jak to woj, każdy widział Conana, czy
Gladiatora i wie, o co chodzi.
Droga Łowcy (5 PD)
Ludzie są jak zwierzęta. Mieszkają w swoich norach,
piją, jedzą, wyją do księżyca, i mają młode. Tak jak każde
zwierze, tak i człowiek jest celem polowań, i tak samo jak
zwierze człowiek trwoży się przed drapieżnikami. Do
Ciebie należy wybór, na które zwierzęta będziesz polować.
Pamiętaj tylko, że ludzie to najokrutniejsze i najsprytniejsze
stworzenia, jakie spotkasz na swej drodze.
Zasada: Dozwolone są pancerze średnie, dowolna broń
do walki w zwarciu i strzelecka.
Parę słów: Łowczy, leśnicy oraz wszelacy kłusownicy.
Ludzie przemierzający lasy we własnych interesach.
Droga Uczonego (4 PD)
Tylko Ty naprawdę zrozumiesz jak ten świat
funkcjonuje, tylko Ty będziesz w stanie pojąć zasady
kierujące przypadkiem. Studiując tajemną wiedzę
i odwieczne prawa spisane w olbrzymich tomach,
opanowałeś to, co dla innych jest tylko marzeniem
sennym. Poprzez wytrwałość w swej nauce posiadłeś
najwspanialszy dar wiedzy – magię. Magia kształtuje
i tworzy, a także niszczy i zniewala. Magia jest wszędzie
i wszystkim, a Ty stałeś się jej panem.
Zasada: Profesja zezwala na lekkie pancerze oraz
prostą broń przyboczną (kije, proste miecze jednoręczne
itp.)
Parę słów: Wiedza to potęga, nie dzielisz się nią na
lewo i prawo za garść miedzi, czy kufel piwa, a czary to nie
pokemony na wymianę. Tylko rozsądne zdradzanie arkan
magii wchodzi w rachubę albo przynajmniej za bardzo
rozsądną cenę… Najbardziej będziesz potrzebny, kiedy
staniesz się roztropny, unikatowy i użyteczny …
Droga Posługi (5 PD)
Nie łatwo przypodobać się bóstwu i nie łatwo żyć
według określonych zasad. Jednak Ci, którzy wypełniają
swe powinności sumiennie i strzegą swej wiary, patron
obdarza potężnymi łaskami i zezwala kapłanowi na
udzielanie ich innym, by świadczył o potędze swego boga.
Powiadają, że kapłani posiadają siłę jednego męża,
odwagę dziesięciu i nigdy nie są samotni.
Zasada: Profesja udostępnia pancerze lekkie i dowolną
broń do walki w zwarciu (zalecana broń „ulubiona” dla
danego kultu). Jeżeli Kapłan jest postacią dwuklasową
musi upewnić się że jego druga Ścieżka nie kłóci się z
założeniami i przykazaniami jego wiary.
Parę słów: Pamiętaj, że odgrywasz rękę swego boga,
więc staraj się upodobnić do niego nie tylko wyglądem, ale
i zachowaniem! Gracz, który będzie przynosił hańbę dla
swego boga może zostać pozbawiony wybranej drogi
przez Mistrza Gry. Zauważ, że zatracając drogę nie
spełniasz wiele wymagań umiejętności, które są
powiązane z wybraną drogą.
Droga Łotra (6 PD)
Tak naprawdę to fajny z Ciebie koleś, no przecież
chodzisz do świątyni, no przecież dajesz na tace.
I w tawernie wszyscy Cię lubią, a ten drobny szczegół
o źródle twoich zarobków (gwałty, wymuszenia, kradzieże,
oszustwa i morderstwa) pominiemy, bo przecież fajny
z Ciebie koleś…
Zasada: Profesja pozwala tylko na lekkie pancerze,
broń krótką i strzelecką.
Parę słów: Bez pieprzenia stary w tym fachu albo jesteś
dobry w tym, co robisz albo giniesz. Główka zakumała?No!
Jak Ci jakiś frajer pluje na buty to żenisz mu kosę albo
dajesz nam cynk i my to za Ciebie robimy, tak przysługa
w gildii jest za friko. Po prostu też będziesz musiał kiedyś
zrobić dla nas coś za friko, ale o tym później. A i jeszcze
jedno jak spotkasz jakiegoś pacana nie od nas, co dorabia
sobie na naszym terenie to walisz cynk do mnie lub żenisz
mu kosę, za pierwszą opcje masz złote korony, za drugą
piątkę jasne? No, to witaj w świecie złodziei chłopcze.
Wady i zalety
Wady
Można powiedzieć, że wady to anty umiejętności, zazwyczaj wpływają negatywnie na grę utrudniając ją. Każdy wybór
zwiększa Twoje PD do rozdysponowania na postać o liczbę opisaną jako zysk.
Wady nie są obowiązkowe i żaden gracz nie jest zmuszany do ich wyboru. Maksymalnie można wybrać 3 wady.
Parę słów: jeśli zdecydowałeś się wybrać jakąkolwiek z wad, staraj się odgrywać ja należycie, gdyż to swoista
Mechanika Fort 2013 - strona 4 z 15
nagroda dla graczy chcących być czymś więcej niżeli rycerzami bez skazy, a nie dodatkowymi PD za friko.
Znamię Chaosu – Mark (1 PD)
Czy to wada? Jeśli nie przejmuje Cię obawa przed godzinami tortur by w końcu zostać
oczyszczonym przez płomienie, to nie… i w dodatku to brama do wielkiej potęgi i władzy! Każda
mutacja stanowi błogosławieństwo mrocznych i dowód na ich opatrzność.
Zasada: Wada wielokrotna - postać może posiadać do trzech Marków. Znamię bezpośrednio
nie typuje Twojej przynależności do sił Chaosu, ale jest najlepszą drogą by stać się jednym
z nich. Każdy inkwizytor, czy zacietrzewiony kapłan ma prawo osądzić Cię na miejscu, jeśli
udowodni prawdziwość mutacji. Pierwsze znamię nie owocuje mutacją i przybiera postać
naznaczenia na losowej części ciała (patrz rysunek). Każde kolejne stwarza ryzyko deformacji
(pozytywnej lub negatywnej) Twojego ciała. Znamię i mutacje są losowo przydzielane przez
Mistrzów Gry (przed grą główną lub przy wcześniejszym nadesłaniu postaci). W przypadku
wylosowania ponownie takiej samej mutacji z identycznym efektem postać otrzymuje przeciwny
efekt. Lokacje znamion i mutacji są losowane pod nadzorem Mistrza Gry.
Tabela rzutów na mutacje:
01–20
„Zwykłe” znamię w losowym miejscu ciała.
Twoje mięśnie nabrzmiewają pulsującym spaczeniem w Twej krwi, stajesz się prawdziwym siewcą śmierci…
albo
ścięgna nie wytrzymują czyniąc Cię kaleką.
21–35
Zasada: (0-50) +1 obrażeń przy ciosie, (51-100) bezwład kończyny.
Krew dla boga krwi! Łakniesz… to właśnie sprawia, że żyjesz… Widok zlizywanej krwi z ostrza nie należy do
najmilszych na zakończenie żywota, a Ty uwielbiasz go dostarczać. Czasem jednak zdarza się, że Twoje
człowieczeństwo ulega zatarciu, stajesz się czymś na podobieństwo zwierzęcia, słowa nie przychodzą Ci już do
36–55 głowy, jedyne, co czujesz, to skowyt głodnej bestii.
Zasada: (0-50) jeśli zadałeś obrażenia w walce wręcz podczas bieżącej tury, możesz zadeklarować
odnowienie jednego PW w fazie magii, (51-100) otrzymujesz wadę Niemowa, co pewien czas opętuje Cię
wybuch wściekłości, której towarzyszy seria zwierzęcych zawołań i gestów.
Nurgle wspaniałomyślnie obdarzył Cię klątwą wiecznej choroby. Twoje wiecznie chore ciało nie reaguje już na
nowe schorzenia. Powoli odrzuca skórę, a osocze i krew krzepną w szczelinach pancerza, by w końcu go
56–66 zasymilować.
Zasada: (0-40) +1 PP i Odporność na choroby, (41-60) Twoje ataki powodują losową chorobę magiczną, (61100) Choroba skóry. Dodatkowo gracz posiadający powyższą mutację nie może ściągać swego pancerza.
Zmieniacz dróg jest najbardziej przebiegłym z mrocznych, ponoć obdarza każdego łaską mrocznej magii,
67–80 nawet swych wojowników.
Zasada: (0-65) +3 PM, (66-100) +1 PM i Wątła budowa.
Może jesteś brzydki i zmutowany, ale mroczni bogowie Cię uwielbiają! Jesteś ich pupilem i zawsze trochę
pomogą
losowi w Twoim przypadku.
81–90
Zasada: (0-50) Choroba skóry, (50-100) Szczęście.
91–00
Twoja mutacja zostaje wybrana ponownie, dodatkowo otrzymujesz kolejne przymusowe znamię oraz mutację.
Asceta (2 PD)
Choroba (1 PD)
Okradli Cię, czy nie masz szczęścia w kościach, może
po prostu nie dbasz o fundusze i żyjesz z dnia na dzień?
Zasada: Twoje początkowe złoto zostaje zredukowane
do kwarty. Nie mogą tej wady brać wojownicy
chaosu/śmierci, gobliny/orki i nieumarli.
Brak kończyny (3 PD)
W trudnych sytuacjach nabita gwoździami proteza staje
się bardziej pomocna od prawdziwej kończyny…
Zasada: Obwiązana kończyna stylizowana na kikut lub
bezwład.
Brak oka (2 PD)
Bitwa zawsze żąda ofiary, nawet od zwycięzców,
czasem wystarcza jej pot i krew, czasem zabiera coś
więcej.
Zasada: Oko przewiązane szczelną opaską.
Może i nie groźna, ale na pewno napawa obrzydzeniem
każdego, kto będzie miał nieprzyjemność bliżej z Tobą
spółkować.
Choroby:
Światłowstręt – zasada: w czasie dnia nie możesz
wyjść z cienia. Wejście w pełne słońce podczas upalnego
dnia kończy się paraliżem. Zapobieganiem może być obfity
strój chroniący ciało przed promieniami.
Migrena – zasada: strasznie boli Cię głowa tracisz 1PM
na godzinę po utracie wszystkich musisz się położyć
i trochę odpocząć (do odzyskania przynajmniej 2 PM).
Choroba skóry – zasada: skóra na twarzy i kończynach
pomalowana w różne ciekawe wzorki. Wiele idiotów może
stwierdzić ze to znamię Chaosu.
Bagienna żółć – zasada: nie możesz jeść ani pić każdy
posiłek kończy się strasznymi bólami brzucha. Tracisz
jeden PW po każdym posiłku.
Mechanika Fort 2013 strona 5 z 15
Głupota (6 PD)
Idiota z Ciebie i tyle.
Zasada: odgrywasz idiotę – nie umiesz pisać, czytać,
nic nie rozumiesz, nie wiesz. Wszystkie zalety kosztują Cię
1,5 razy więcej (zaokrąglane w dół).
Niemagiczność (2 PD)
Niektórzy nie potrafią czytać, inni liczyć, Ty za to nie
posiadasz totalnie talentu do magii, czy nawet prostego
kuglarstwa. Jednym słowem – czarna magia!
Zasada: Umiejętność uniemożliwia postaci rzucanie
jakichkolwiek czarów magii mistycznej podczas rozgrywki
oraz korzystania z przedmiotów nasyconych magią
(krasnolud: wyjątek stanowią krasnoludzkie przedmioty
runiczne).
Zysk: 2 PD.
Niemowa (3 PD)
Co tu dużo mówić…
Zasada: Potrafisz porozumiewać się jedynie za pomocą
gestów lub prostych pomruków. Magowie nie mogą być
niemowami.
Niewidomy (5 PD)
Kiedyś świat zaszedł mgłą i już nigdy nie powrócił.
Zasada: Oczy przewiązane szczelną opaską,
odgrywasz ślepca.
Poszukiwany (1 PD)
Jesteś znany straży, może jeszcze nie mają dowodów,
ale będą mieć na Ciebie oko. Czasem może nawet
zawiśnie Twoja podobizna w karczmie.
Zasada: Jesteś znany straży, będą mieć na Ciebie oko.
W zależności od ciężaru zbrodni możesz wykupić zdolność
ponownie, jednakże za tą decyzją pociągną się niemałe
konsekwencje.
Wątła budowa (3 PD)
Może nie byłeś najsilniejszy…
Zasada: -1 PW.
Zalety
Każdą zaletę można wykupić tylko jednokrotnie, chyba, że zasada jasno mówi inaczej. Poniższe zalety wzbogacą
Twoja postać czyniąc ja potężniejsza, jak i bardziej unikatową. Pamiętaj, że często będziesz współpracował, więc nie
wybieraj jedynie zdolności typowego siepy. Większość zalet posiada własne wymagania, które będziesz musiał spełnić by
móc ją wykupić za określony koszt w PD.
Alchemia (3 PD)
Broń dwuręczna (4 PD)
Jedni powiadają, że to magia, inni nazywają to chemią.
Jedni mawiają, że miłość to przeznaczenie, inni zaś, że to
fenyloetyloamina (C8-H11-N)…
Zasada: Umiejętność pozwala na przyrządzanie
różnego rodzaju specyfików alchemicznych, dodatkowo
spala X PM w zależności od potęgi specyfiku. Więcej
informacji – podręcznik „Alchemii, zielarstwa i piekielnych
specyfików”. Umiejętność pozwala również na wytwarzanie
prochu strzelniczego ze składników zakupionych u
Handlarza. Wytworzenie jednej porcji prochu trwa pięć
minut.
Wymagania: Droga Uczonego
Bastion odwagi (3 PD)
Nawet w morzu zwierzoludzi Felix czuł się spokojniej
mając Zabójcę po prawicy.
Zasada: Z tą umiejętnością postacie będące w tej
samej drużynie co posiadacz nie podlegają efektowi
strachu i paniki.
Wymagania: postać wieloletnia o znanej reputacji.
Biurokrata (4 PD)
Data z prawej u góry, podpis z lewej na dole i pieczęć
po prawej dwa cale od dolnej krawędzi. Widzi Pan,
Altdorfski Magistrat nie komponuje dokumentów w ten
sposób, ten człowiek jest oczywistym oszustem.
Zasada:
posiadasz seroką więdzę na temat
papierologii przeróżnych instytucji i wiedzę o ich
procedurach. Możesz z 50% szansą rozpoznać
zfałszowany dokument lub odkryć błędy i zniedbania
proceduralne. Szansa może być stuprocentowa w
wypadku gdy Biurokrata spotyka się z dokumentami lub
działaniami związanymi z jego ścieżką zawodową –
decyzja MG.
Wymagania: Droga Uczonego + Pisanie/Czytanie.
Kto powiedział, że wielkość nie ma znaczenia?
Zasada: Potrafisz używać broni dwuręcznej. Broń
dwuręczna zadaje 2 punkty obrażeń. Ta zasada nie
dotyczy kijów, kosturów i włóczni (te bronie zadają
standardowo 1 punkt obrażeń i nie wymagają
umiejętności).
Wymagania: Droga Wojownika.
Broń palna (4 PD)
Barbarzyńcy wołają na to kij gromów, ogień kruszący
skały. Ty nazwałeś ją „grubą Betty” i bardzo Ci się podoba.
Zasada: Potrafisz używać broni palnej. Broń palna
penetruje pancerz i tarcze oraz zadaje 2 obrażenia.
Broń specjalna bomba (4 PD)
Kryj ryj Wolfgang! Zaś ciepiom tym wybuchowym
pieroństwem!
Zasada: Posiadając tą umiejętność możesz używać
granatów i bomb dymnych. Umiejętność nie pozwala
jednak na ich wytwarzanie. Postać może posiadać przy
sobie maksymalnie 3 sztuki bomb naraz.
Wymagania: Inżynier (dowolny)
Chmara (-)
Gdyby powstał kiedykolwiek poemat o globulinach,
pewnikiem nazwano by go „Wielkie upadki i rychłe
powroty”…
Zasada: Postać, która została zabita ma prawo po
godzinie automatycznie powrócić do gry w miejscu obozu
Zielonoskórych. Jeśli obóz zostanie zniszczony należy
skonsultować sięz MG. Dodatkowo jeżeli podczas walki
przed rozpoczęciem Fazy Wojowników okaże się że
Gobliny straciły co najmniej połowę stanu osobowego w
którym zaczynały bój, otrzymują jednorazowo zaletę Długa
Prosta i muszą natychmiast uciekać. Zasada ta nie ma
Mechanika Fort 2013 - strona 6 z 15
zastosowania jeżeli Gobliny walczą we własnym obozie lub
są pod wpływem efektów niwelujących strach.
Wymagania: Goblin (rasowa)
Cyrulik (3 PD)
Od nakładania pijawek do nastawiania kości, znasz się
na tym i wiesz co robisz. To nie żadna magia, to znajomość
anatomii.
Zasada: możesz zaopiekować się rannym. Pod twoją
opieką postać obalona nie wykrwawi się na śmierć, ale by
uzyskać efekt w postaci jednego PW poszkodowany
potrzebuje 15 minut Twojej stałej opieki. Umiejętność
wymaga użycia przedmiotów leczniczych pozwalających
na wykonanie zabiegu takich jak bandaż, maść, napar czy
zioła. Postać nie jest w stanie przeprowadzić leczenia jeśli
nie ma dostępu do tych rzeczy.
Czarotwórstwo (4 PD)
I sam to wymyśliłeś? Kozackie!
Zasada: Możesz sobie po prostu wymyślić jakieś
zaklęcie, ale to czy uda Ci się je stworzyć i ile PM musisz
wydać na jego rzucenie zależy tylko od MG.
Wymagania: Tworzenie Zwojów.
Dowódca (4 PD)
Baczność!!! Jak leziesz jełop….
Zasada: Przed fazą walki możesz wydać jeden rozkaz
sprecyzowanej przez ciebie grupie twoich podwładny, na
którego wykonanie mają 2 kroki. Umiejętność dodatkowo
spala 2 MP.
Wymagania: Podległe osoby (fabularnie).
Długa prosta (3 PD)
Emm, to ja może sobie pójdę…
Zasada: Przed fazą wojowników gracz ma 5 sekund na
oddalenie się z pola bitwy. Przeciwnicy również
posiadający tą umiejętność mogą gonić uciekającego.
Wymagania: Droga Łotra.
trzech unikatowych odmian magii ludowej. Pamiętaj że
takie hobby razdko spotyka się z aprobatą litery prawa i
wiary, dlatego jawnie praktykując Guślarstwo narażasz się
na liczne konsekwencje ze stosem włącznie.
Wymagania: Guślarzem nie może być postać będąca
Magiem lub Kapłanem.
Identyfikacja (2 PD)
Masz nosa do magii, wiesz gdy ktoś w pobliżu coś kleci
eterem.
Zasada: Każdy Mag i Kapłan jest wyczulony na magię,
ale nie każdy potrafi dokładnie zdefiniować wyczuwaną
przez siebie aurę. Z pomocą towarzyszącego MG potrafisz
zidentyfikować charakter użytego w danym miejscu
zaklęcia, bądź określić cechy magicznego przedmiotu.
Jeśli jesteś uczonym ale magia jest Ci obca, potrafisz
wyróżnić
przedmiot,
określić
jego
zastosowanie,
pochodzenie i szacowaną cenę.
Wymagania: Droga Posługi lub Uczonego.
Inżynier (3/6/8 PD)
Technika to dla Ciebie nie ciekawostka, technika to styl
życia. Tryby, dźwignie, proch i siła pary nie mają przed
tobą tajemnic a to jak je wykorzystasz ogranicza jedynie
twoja wyobraźnia.
Zasada: Umiejętność pozwala na korzystanie z
Patentów Inżynierskich. Inżynieria dzieli się na trzy
poziomy zaawansowania: ucznia, czeladnika i mistrza. Im
wyższy stopień zaawansowania tym ciekawsze patenty są
dostępne Inżynierowi. Kupuje się konkretny poziom
zaawansowania jaki ma mieć tworzona postać bez
potrzeby wykupienia poziomów niższych. Nie można
jednak podnieść poziomu zaawansowania Inżyniera w
trakcie gry za zdobyte punkty. Inżynier może podczas gry
posiadać i używać zapalniczki. Jest tylko jeden warunek,
zapalniczka musi być benzynowa (na targu 10pln jak ktoś
nie ma;))
Koszt: Uczeń- 3 PD, Czeladnik- 6 PD, Mistrz- 8 PD.
Egzorcyzmy (2 PD)
Wymagania: Droga Uczonego + Czytanie i Pisanie
„Go away fatman...”
Koncentracja (3 PD)
Zasada: Wiesz jak postępować z duchami i temu
podobnymi zjawiskami. Możesz wypędzać duchy
z opętanych nieszczęśników, jak i zdejmować magiczne
opętania i niektóre klątwy. Wymagane jest odprawienie
egzorcyzmów w formie rytuału, którego koszt uzależniony
będzie od siły wypędzanego ducha, czy zdejmowanej
klątwy.
Wymagania: Droga Posługi
Fałszerz (3 PD)
Już w szkole podrabiałeś usprawiedliwienia.
Zasada: Posiadasz papier szlachecki, ale pusty.
Możesz wypisać na nim swoje lub czyjeś imię/nazwisko
rodowe, to nie jest oryginał, ale większość ludzi nie
zauważy pewnie różnicy.
Wymagania: Pisanie/czytanie + Droga łotra.
Guślarstwo (6 PD)
Nie każdy guślarz jest starą leśną babą z brodawką na
nosie. Magia ludowa często znajduje swój dom u ludzi
njmniej spodziewanych, strzeżcie się przeto złego oka.
Zasada: ta umiejętność daję postaci dostęp do jednej z
Bezproblemowo nadziejesz igłę w cyrku.
Zasada: Gdy zostajesz zraniony podczas rzucania
czaru wieloturowego posiadasz 50% szans na
podtrzymanie zaklęcia i nieutracenie swojego wysiłku.
Wymagania: Droga Uczonego lub Droga Posługi.
Kowal run (6 PD)
Jesteś strażnikiem dziedzictwa swego ludu i mistykiem
władającym najpotężniejszymi z magiczynch znaków.
Kowale run są potężnymi krasnoludzkimi mistykami,
używającymi starożytnych magicznych symboli do
wpływania na rzeczywistość. Pomimo, iż Kowali Run jest
obecnie mało ich wartość nie została zapomniana, a ich
wyroby cenione jak mało które przedmioty magiczne.
Zasada: Potrafisz uczyć się run i wykuwać je na broni,
pancerzach oraz innych przedmiotach. Kucie magicznych
symboli w broni i pancerzach jest ciężkim i czasochłonnym
zajęciem dlatego możliwe jest wykucie jedynie trzech run
dziennie przez jednego Kowala Run. W przeciwieństwie do
innych postaci wstępujących na drogę posługi Kowale Run
nie otrzymują objawionych zaklęć kapłańskich.
Wymagania: Droga Posługi + Płatnerz + Krasnolud.
Mechanika Fort 2013 strona 7 z 15
Krasnoludzka krzepa (-)
Krępe ciało zbitych mięśni niczym liny cumownicze
w imperialnych portach, przejawia się nie tylko wielką siłą,
ale i niezwykłą wytrzymałością na zranienia.
Zasada: +1 PW.
Wymagania: Krasnolud (rasowe).
Kryptografia (3 PD)
Widzisz, to naprawdę bardzo proste: wszystkie liczby
pierwsze z kolumny układasz w jeden wiersz wpisując
pomiędzy nie wartości nieparzyste a liczby parzyste
rozdzielasz po równo na początku i końcu ciągu malejąco.
Później podstawiasz litery zamiast cyfr według wzoru, który
tu zapisałem i już wiesz co „wujek” Klaus miał nam do
przekazania.
Zasada: Potrafisz szyfrować i rozszyfrowywać
zakodowane wiadomości.
Podczas odcyfrowywania
zapisów
przebieg
procesu
zależy
od
stopnia
skomplikowania. Może wymagać czasu, rzutu monetą lub
nawet tęgiego wytężenia umysłu (PM).
Wymagania: Droga Uczonego lub Droga Łotra +
Pisanie/Czytanie.
Lepkie ręce (5 PD)
Wyciągniesz
wkładkę
z buta,
nadwornego
wartownika… nie ma bata! Ciągle to słyszysz.
Zasada: Posiadając tą umiejętność możesz poprosić
Mistrza Gry, aby zabrał przedmiot innej postaci i przekazał
go Tobie. Przedmiot jest Ci przekazywany poza oczyma
innych graczy w sekrecie. Oczywiście przy każdej
kradzieży jest ryzyko, MG rzuca dwoma monetami, jeśli
obie wskażą porażkę, zamiast podejść po przedmiot, MG
wskaże Cię jako domniemanego złodzieja. Jeżeli na obu
jest sukces, udało Ci się, jeżeli wypadnie sukces i porażka,
wtedy nic się nie dzieje. Umiejętność dodatkowo spala 3
MP.
Wymagania: Droga Łotra.
Łowczy (3 PD)
Godziny podchodów do zwierzyny, by umożliwić sobie
jeden strzał, jedną szansę na napełnienie żołądka. Miejmy
nadzieję, że dobrze ją wykorzystasz.
Zasada: Tylko Ty potrafisz wymieniać porozrzucane po
okolicy karteczki zwierząt za pożywienie. Im większy
zwierz tym więcej pożywienia otrzymasz. Inni będą
zawracani by odłożyć je na miejsce!
Wymagania: Droga Łowcy.
Mag miecza (3 PD)
Oręż nie staje się magiczna od tak, to przez tych którzy
ich używają rodzą się artefakty.
Zasada: Czary dotykowe mogą być przekazywane
przez broń maga (do 1,5m).
Wymagania: Mag Bitewny.
Medium (4 PD)
jedna postać z tą zdolnością to nie ma ona dodatkowych
pytań do dyspozycji i także traci możliwość późniejszej
interakcji z tym konkretnym duchem. Duch nie musi
odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą.
Wymagania: Droga Posługi lub Uczonego.
Medyk (4 PD)
Otwarte złamania, gangrena, zatrucia czy bagienna
żółć to dla Ciebie codzienność. Jesteś jedyną osobą w tym
paskudnym brudnym świecie stojącym pomiędzy
chorobami a mogiłą. Ludzie wiedzą, że warto Cię
szanować bo takich jak ty jest niewielu.
Zasada: Jesteś w stanie leczyć Ciężkie Rany oraz
choroby. Zazwyczaj będziesz potrzebował do tego jakichś
ziół czy innych specyfików, ale jesteś jedyną osobą która
wie jak się do tego w ogóle zabrać. Dodatkowo ulepsza
twoją zdolność Cyrulik, zamiast 1 PW przywracasz 2 PW.
Wymagania: Cyrulik + Droga Uczonego
Mistrz gestów (6 PD)
Jesteś mistrzem w szybkim czarowaniu, Twoje
inkantacje werbalne kończą utkany czar w mgnieniu oka.
Zasada: Czas na rzucenie czaru jest skrócony o jedna
turę (minimum 1 tura). Posiadacz tej umiejętności może
wybrać Wadę Niemowa będąc magiem.
Wymagania: Droga Uczonego .
Mistrz run (3 PD)
Lata praktyki uczyniły cię niezwykle biegłym w sztuce
kucia mistycznych symboli swojego ludu.
Zasada: Możesz wykuć dodatkową runę każdego dnia
(standardowo 3).
Wymagania: Kowal run
Moc (3 PD)
Posiadasz w sobie więcej energii magicznej niż
przeciętni czarownicy i magowie, może to przez lata
praktyki, może kwestia urodzenia…
Zasada: Zaleta wielokrotnego wyboru. +3 PM.
Wymagania: Droga Uczonego(tylko Mag i Alchemik) lub
Posługi.
Morderstwo (6 PD)
Gdy już pozbędziesz się uczuć, a gasnące oczy ofiar
przestają Cię nawiedzać w nocnej jawie, jesteś gotowy by
przyjąć miano mordercy.
Zasada: Morderstwo to nie zaleta wypas, to profesja
która określa jak będą Cię postrzegać inni. Postać
posiadająca tą zdolność jeśli zdoła się zakraść od tyłu
i uderzyć
z zaskoczenia
bronią
krótką
w plecy,
momentalnie zabiera wszystkie PW przeciwnika omijając
pancerz. Umiejętność dodatkowo spala 3 PM.
Wymagania: Droga Łotra + Poszukiwany.
Narodzony w dziczy (-)
Las słucha, za ochronę nagradza. Knieja jest Twym
„I see dead people…”
domem i jedynym miejscem do którego zawsze możesz
Zasada: Gracz posiadający tą zaletę widzi duchy wrócić, a dzięki drzewom, trawie i liściom czujesz się
martwych postaci i może przeprowadzić z nimi krótką bezpieczniej.
interakcję. Medium ma prawo zadać trzy pytania, na które
Zasada: W lesie elf otrzymuje umiejętność podobną do
dusza odpowiada przecząco lub twierdząco kręcąc lub czaru Niewidzialność. Zdolność spala 3 PM.
kiwając głową. Po udzieleniu trzech odpowiedzi dusza
Wymagania:Leśny Elf (rasowa)
odchodzi i medium nie może już z nią się porozumiewać.
Jeżeli w trakcie spotkania z duchem uczestniczy więcej niż
Mechanika Fort 2013 - strona 8 z 15
Objawiona moc (3/6/8 PD)
Nie wszyscy kapłani są obdarzeni przez swojego
boskiego patrona darem czynienia cudów, ci jednak którzy
ten dar otrzymali stają się na ziemi potężnym narzędziem
w rękach swego boga.
Zasada: Ta Zaleta dzieli się na trzy poziomy: Akolita – 3
PD, Kapłan – 6 PD, Arcykapłan – 8 PD. Tworzona postać
ma wolny dostęp do dwóch pierwszych poziomów
umiejętności, na stopień arcykapłana wymagana jest
zgoda MG. Kapłanowi objawione zostają wszystkie
zaklęcia spośród wymienionych w tabeli jego poziomu oraz
poziomów niższych.
Kapłan posiadający dodatkową Ścieżkę nie jest w
stanie poświęcić kontemplacji i modlitwie tyle czasu co
„jednoklasowy” kapłan. Skutkuje to ograniczeniem
dostępnych mu zaklęć objawionych. Dwuklasowy Kapłan
wybiera zaklęcia z dostępnych mu poziomów w liczbie
równej Akolita - 2, Kapłan – 1, Arcykapłan – 1.
Wymagania: Droga Posługi.
Oburęczność (4 PD)
Co dwie bronie to nie jedna…
Zasada: Potrafisz korzystać z obu rąk jednocześnie
podczas walki (oręż w każdej z rąk).
Wymagania: Droga Wojownika lub Łowcy lub Łotra.
Odporność na choroby (3 PD)
Masz końskie zdrowie, kto wie może Twoja babka była
krasnoludem, albo jakimś cudem nabyłeś tą zdolność
magicznie…
Zasada: Jesteś odporny na jakiekolwiek choroby
naturalne i posiadasz 50% na oparcie się chorobie
magicznej.
Odporność na magię (6 PD)
Magia jakoś nigdy się Ciebie nie imała, dla Ciebie
praktycznie nie istnieje, a każdy czarownik, który chciał Cię
uświadomić wychodził na idiotę…
Zasada: Posiadasz 50% na oparcie się czarowi
skierowanemu w Twoja stronę lub chorobie magicznej.
Działa również wzgledem zaklęć rzucanych przez
sojuszników, np. leczenie.
Ognia! (4 PD)
Ognia kurw..aahahaha!
Zasada: Dowódca może raz na walkę krzyknąć PAX
zatrzymując bieżącą fazę i momentalnie zaczynając fazę
strzelecką. Po wykonaniu rozkazu następuje dokończenie
przerwanej fazy. Zdolność spala 3 PM.
Wymagania: Dowódca.
Pancerz Wiary (4 PD)
Bogowie chronią sobie oddanych otaczając ich własna
opatrznością.
Zasada: Niezależnie od pancerza jaki nosisz, jest on
zwiększony o 1 punkt na stałe.
Wymagania: Droga Posługi.
Pisanie/czytanie (4/2 PD)
lub Dowódca mogą wykupić ją za 2 PD.
Płatnerz (4 PD)
Naprawisz wszystko co kiedyś nazywano pancerzem.
Zasada: Przy użyciu swoich narzędzi oraz surowców
zakupionych u Handlarza potrafisz przywracać pierwotne
PP każdej zbroi. Przywrócenie jednego paska Pancerza
trwa pięć minut dla pancerzy skórzanych i dziesięć minut
dla pancerzy metalowych.
Pojedynek (3 PD)
W Bretonni obelgi to swoisty rytuał. Trwające nawet
godzinę wyzwiska były wstępem do każdego pojedynku, tu
w Imperium może tego nie znają, ale parę porządnych
bluzgów przynosi podobny efekt.
Zasada: Możesz wyzwać każdą postać będącą
Szlachcicem lub Dowódcą na honorowy pojedynek. Jeżeli
odmówi traci 5 PM. Jeżeli przyjmie pojedynek , jest to
pojedynek do śmierci. Co ważniejsze taki pojedynek
odbywa się poza walką, czyli najpierw pojedynek potem
bitwa. Umiejętność dodatkowo spala 1 PM.
Wymagania: Szlachetna Krew lub Dowódca.
Pojętność (-)
Dla starego pokolenia dziecięca zabawka to niepojęty
cud techniki.
Zasada: Otrzymujesz 3 PD które możesz przeznaczyć
na cokolwiek.
Wymagania: Człowiek (rasowa)
Poliglota (2 PD)
Upominanie krasnoluda o gramatykę własnego języka
to nie za dobry pomysł, ale pewnie znajdziesz wiele
innych, od których gęba nie zaboli…
Zasada: Umiejętność wielokrotna. Znasz język jaki
sobie
wybierzesz.
Jeśli
posiadasz
zdolność
Pisanie/czytanie, automatycznie podlega ona również
i nowemu językowi. Można ją wykupić jedynie podczas
tworzenia postaci.
Potęga myśli (2 PD)
Nic nie zatrzyma tego zaklęcia!!!
Zasada: Czar rzucony wraz z tą umiejętnością niweluje
zdolność Odporność na magię osoby będącej celem
zaklęcia. Czar kosztuje dodatkowo 3 PM.
Wymagania: Rzucanie Czarów + Tkacz Wiatrów.
Precyzyjny strzał (4 PD)
Masz pewną rękę i wiesz w co trafiać żeby najbardziej
bolało.
Zasada: Używając tej umiejętności podczas walki
strzeleckiej możesz zwiększyć obrażenia zadane przez
broń dystansową o 1 punkt. Każdy atak z użyciem
Precyzyjnego Strzału spala 2 PM. Ta umiejętność nie
działa przy użyciu broni palnej.
Wymagania: Droga Łowcy.
Przebijanie (4 PD)
Strzały wystrzelone pod pewnym kątem potrafią przebić
nawet ciężki pancerz bretońskiej kawalerii.
Zasada: Twoje strzały zadają ranę oraz zbijają Pancerz
o 1 (gdy pancerz spadnie do 0 umiejętność nie ma efektu).
Umiejętność dodatkowo spala 2 PM.
Wymagania: Droga Łowcy.
Potrafisz czytać?! Wierz mi, to nie takie pospolite.
Zasada: Pisanie i czytanie w każdym znanym Ci języku.
Standardowy koszt umiejętności to 4. Osoby posiadające
drogę Uczonego lub Posługi lub zaletę Szlachetna Krew
Mechanika Fort 2013 strona 9 z 15
Psalm (4 PD)
Spryt (3 PD)
„I wtedy mówię do wiernych: na kolana psy!!!”
Zasada: Kapłan śpiewa święty psalm (plugawą pieśń
mroku lub złowrogo zawodzi) chroniąc swych towarzysz
przed wpływem wrogiej magii. Kapłan wydaje 5PM, a
wszyscy jego najbliżsi sojusznicy stają się odporniejsi na
czary. Aby rzucać zaklęcia na takie postacie należy wydać
o 3PM więcej niż normalnie. Jeżeli jest to zaklęcie
obszarowe, wystarczy aby tylko jedna z objętych nim
postaci była pod wpływem psalmu, żeby zwiększyć jego
koszt. Kapłan nie może w czasie fazy walki robić nic poza
podtrzymywaniem Psalmu (nie działa nawet umiejętność
Kapłan bitewny). Psalm działa jedynie na zdecydowanie
przeciwne sobie wyznania/potęgi.
Wymagania: Droga Posługi
Rdzawe ostrza (4PD)
-...przed chwilą tym grzebałeś w... tak, a teraz to jesze
obliż … no ja pierd... jesteś ochydny!
Zasada: Jeśli gracz zada obrażenia obniżając
wytrzymalość przeciwnika (nie w pancerz). Przeciwnik po
walce ma 50% szans na otrzymanie choroby (ustala GM).
Wymagania: Ork, Goblin, Nieumarły, Skaven
Rzucanie czarów (3/6/8 PD)
Nie każdy uczony zostaje magiem.
Zasada: Potrafisz rzucać zaklęcia jednego z kolegiów
magii lub jednej z magii czarnoksięskich. Ta Zaleta dzieli
się na trzy poziomy: Uczeń czarodzieja – 3 PD, Magister –
6 PD, Arcymag – 8 PD. Tworzona postać ma wolny dostęp
do dwóch pierwszych poziomów Maga, na stopień
arcymaga wymagana jest zgoda MG. Mag może wykupić
zaklęcia spośród wymienionych w tabeli jego poziomu oraz
poziomów niższych.
Mag posiadający dodatkową Ścieżkę nie jest w stanie
poświęcić na swoje badania i studia należytej ilości czasu.
Skutkuje to podniesieniem kosztu nauki zaklęć.
Wduklasowy Mag uczy się zaklęć po cenie dwukrotnie
wyższej niż podana.
Wymagania: Droga Uczonego + Pisanie/czytanie.
Słaby punkt (4 PD)
Znasz ludzkie ciało na tyle dobrze, że wiesz jakie
uderzenie spowoduje ból, a jakie nagłą śmierć.
Zasada: W walce wręcz, posługując się bronią typu
nóż/sztylet zadajesz dodatkowe obrażenie. Każda runda
walki z użyciem tej umiejętności kosztuje cię 2PM.
Wymagania: (Droga Łotra lub Łowcy) + Cyrulik.
Solidna osłona (4 PD)
„ … to będziemy walczyć w cieniu...”
Zasada: Tarcza obniża zadawane obrażenia z broni
palnej 'sparowane' tarczą o 1.
Wymagania: Tarczownik.
Spadek (3 PD)
Może i pieniądze szczęścia nie dają, ale na pewno
w nim pomagają.
Zasada: Postać otrzymuje na starcie 3 srebrne szylingi
więcej.
Może i jestem mały, ale za to przystojny!!!
Zasada: Na początku fazy magii oraz strzeleckiej
możesz schować się za plecami silniejszych od Ciebie
wojowników co sprawia, że nie możesz być celem ataków
magicznych i strzeleckich w tej turze (oczywiście musisz
mieć za kim się chować). Umiejętność dodatkowo spala
1 PM.
Wymagania: Droga Łotra lub Niziołek (rasowa).
Spuścizna Rodowa (5 PD)
Nie odziedziczyłeś wyłącznie tytułu po ojcu…
Zasada: Otrzymujesz 50% więcej początkowego złota
lub przedmiot magiczny (do wcześniejszego ustalenia
z MG ).
Koszt: 5 PD (może być większy w zależności od
dziedziczonego przedmiotu). Tą umiejętność można kupić
jedynie podczas tworzenia postaci.
Wymagania: Szlachetna Krew.
Stały klient (4 PD)
Szybko nawiązujesz kontakty, szczególnie z osobami
powiązanymi
z gastronomią.
Parę
zdradzonych
wskazówek i przepisów kulinarnych robi swoje. W krótkim
czasie znasz się z karczmarzem jak dwa łyse konie.
Zasada: Karczemne towary kosztują Cię mniej.
Wymagania: Niziołek lub Droga Łotra.
Szczęście (5 PD)
Oh! Jakie to szczęście.
Zasada: Jeśli podlegasz jakiemuś testowi monety
podczas gry możesz w razie porażki poprosić o ponowny
rzut (jednorazowo na każdy test). Pod uwagę brany jest
nowy rzut. Umiejętność dodatkowo spala 2 PM.
Szlachetna Krew (4 PD)
W Twoich żyłach płynie błękitna krew.
Zasada: Szlachectwo w starym świecie daje wiele
przywilejów i Ty je posiadasz. Podlegasz prawu
szlacheckiemu ale i musisz przestrzegać pewnych
zwyczajów oraz etykiety.
Wymagania: Droga Wojownika lub Uczonego lub
Posługi.
Szybki strzał (6 PD)
Szybkie strzelanie to żadna sztuka, chyba, ale Ty przy
tym nie tracisz na jakości…
Zasada: W fazie strzelania masz prawo wykonać dwa
strzały, nie muszą być one wykonane w jeden cel.
Umiejętność dodatkowo spala 2 PM. Broń palna może przy
użyciu tej umiejętności strzelać co rundę.
Wymagania: Droga Łowcy lub Łotra.
Ślusarz (3 lub 4 PD)
Po cechu, czy po szkole życia na ulicy, nieważne
potrafisz otworzyć prawie każdy zamek w Starym Świecie.
Zasada: Otwierasz każdy niezniszczony i niemagiczny
zamek (potrzebne wytrychy).
Koszt: 4 PD (3 PD dla postaci z Drogą Łotra).
Wymagania: Droga Łotra lub Wojownika lub Łowcy.
Tarczownik (4 PD)
Gdy strzały zakryją słońce lepiej jest mieć coś nad
Mechanika Fort 2013 - strona 10 z 15
głową.
Zasada: Potrafisz korzystać z jakichkolwiek tarcz.
Wymagania: Droga Wojownika.
Tkacz wiatrów (5 PD)
Twoja magia to poezja, nawet najdrobniejsza energia
jaką przeznaczasz na tkanie wiatrów magii przynosi
perfekcyjny efekt.
Zasada: Każdy czar kosztuje 1 PM mniej (minimum 1).
Wymagania: Droga Uczonego.
Torturowanie (3 PD)
…oczywiście to może skończyć się śmiercią
torturowanego, ale cóż , taki fach.
Zasada: Zadajesz jedno pytanie lub zmuszasz do
jednej czynności np. podpisu. Postać musi powiedzieć
prawdę lub wykonać czynność. Umiejętność dodatkowo
spala 1 PM i zadaje 2 obrażenia postaci torturowanej.
Czynność można powtarzać raz na pół godziny. Zolnośćn
nie ma efektu (prócz zadawanych obrażeń) na postacie z
umiejętnością 'Twardziel'.
Wymagania: Droga Łotra.
Tropienie (3 PD)
Może nie masz zwierzęcego nosa, ale za to Twoje
doświadczenie powala za pomocą poszlak odgadnąć kto
tańczył na tej polanie i ile wypił…
Zasada: Możesz zapytać towarzyszącego MG gdzie
mniej więcej udaje się poszukiwany. MG pomoże jak
potrafi… Umiejętność dodatkowo spala 1 PM.
Wymagania: Droga Łowcy.
Twardziel (5 PD)
Większość już dawno by leżała na łopatkach
i przytrzymywała swoje flaki, Ty za to stoisz twardo na
nogach, a rany dodają Ci jedynie uroku.
Zasada: Gdy utracisz wszystkie PW zamiast być
nieprzytomnym możesz kontynuować walkę bez
jakichkolwiek kar, jednak kolejne otrzymane obrażenia
oznaczają śmierć. Dodatkowo podczas torturowania nie
musisz odpowiadać na pytanie, lub zeznać nieprawdę.
Wymagania: Wytrzymały lub Krasnoludzka krzepa lub
Ork (rasowa)
Tworzenie zwojów (3 PD)
Pisanie to niesamowita umiejętność, kto by pomyślał,
że każde słowo, a nawet każda litera nasączone jest
magią stwórcy.
Zasada: Potrafisz przepisać zaklęcie które posiadasz
w swej księdze na zwój i aktywować go, sprzedać lub
zrobić z nim cokolwiek zechcesz. Umiejętność dodatkowo
spala 2 PM + koszt zaklęcia. Aktywacja zaklęcia
zapisanego na zwoju nie kosztuje PM, ale osoba to
robiąca musi być w stanie rzucać zaklęcia z danej
dziedziny.
Wymagania: Droga Uczonego + Pisanie/czytanie.
Urodzony w magii (5 PD)
Magia tworzy życie, życie kształtuje magię. Ten cykl
powtarza się w nieskończoność i nigdy nie zostanie
przerwany. Życie to magia, a magia to życie.
Zasada: + 5 PM.
Wymagania: Elf Wysokiego Rodu (rasowa) lub Droga
Uczonego + Moc.
Ważenie trucizn (3 PD)
Od trutki na szczury po wywar „naturalnej detronizacji”.
Zasada: Umiejętność dodatkowo spala X PM
w zależności od potęgi specyfiku. Więcej informacji –
podręcznik „Alchemii, zielarstwa i piekielnych specyfików”.
Wymagania: Zielarstwo + (Droga Uczonego, Łowcy lub
Łotra).
Wiedza (2 PD)
Zdobywa się ją z wiekiem i to jedna z niewielu rzeczy,
jakie można drogo sprzedać bez ryzyka bycia
okradzionym.
Zasada: Otrzymujesz dodatkowe 5 punktów kupna
zaklęć (zobacz: Magia/czary/rytuały) lub 5 PD do
przeznaczenia wyłącznie na nauczenie się Patentów
(Inżynier) lub Run (Kowal Run).
Wymagania: Droga Uczonego.
Wigor (3 PD)
Prowadząc życie zawadiaki często popadasz w jakieś
kłopoty i jedynie ciężka praca i wysiłek ponad własne siły
potrafi Cię z nich wyciągnąć. Zaleta wielokrotna.
Zasada: + 2 PM.
Wymagania: Droga Łowcy lub Wojownika lub Łotra lub
Uczonego (uczony niemagiczny).
Wola nieumarłych (-)
Jęczenie przy poruczaniu i strojenie głupich min to nie
jedyne profity bycia nieumarłym.
Zasada: Postać posiada niewiele w sobie z życia, nie
jest wrażliwa na wiele ułomności typowego człowieka.
Bohater który stał się nieumarłym jest odporny na czary
wpływające na umysł, paraliż, choroby oraz zdolności:
Torturowanie i Morderstwo.
Wymagania: Nieumarły (rasowa).
Wróżenie z run (3 PD)
"Poznasz wysokiego długowłosego bruneta" – "sweet"
– "niestety będzie w obozie nieumarłych"
Zasada: możesz prosić runy o pomoc i skonsultować
się z nimi w ważnych kwestiach. Odprawiając niedługi
rytuał wróżbiarski możesz zadać runom jedno pytanie.
Odpowiedzi na nie udziela Ci MG, który powinien być
obecny podczas całego rytuału. Miej świadomość, że runy
rzadko kiedy dają jasne i sprecyzowane odpowiedzi. Nie
powinno się wróżyć więcej niż 2 razy w ciągu dnia.
Potrzebny jest zestaw run wyrytych lub wymalowanych na
drewienkach, kamykach lub czymś podobnym.
Wymagania: Kowal run
Wytrzymały (5 PD)
Setki obrażeń nie pozostawiają na Tobie jedynie blizn.
Z czasem stajesz się coraz to bardziej obojętny na ból
i wytrzymalszy na zadawane ciosy.
Zasada: +1 do PW. Tą umiejętność można wybrać tylko
raz.
Wymagania: Droga Wojownika.
Wytwarzanie strzał (2 PD)
Podczas solidnej walki dno kołczanu pokazuje się
nieprzyjemnie szybko, a wtedy warto zanać kogoś kto ten
kołczan dla Ciebie zapełni. Oczywiście jeżeli masz na tyle
ochoty żeby samemu zrobićsobie strzały, z pewnością
zoaszczędzisz parę szylingów.
Mechanika Fort 2013 strona 11 z 15
Zasada: przy pomocy zakupionych u Handlarza grotów
jesteś w stanie wytwarzać strzay i bełty. Wykonanie jednej
strzały zajmuje pięć minut.
Zapłata we krwi (3 PD)
Mroczne bóstwa przychylnie patrzą na swoich
wyznawców. Jednakże wszystko ma swoją cenę… Mroczni
bogowie
wspomagają
tylko
swoich
prawdziwych
wyznawców, poświęć swe życie ku ich uciesze, a otoczą
Cię swoja opatrznością.
Zasada: Możesz wykorzystać PW aby zwiększyć PM
o 3 punkty.
Wymagania: Mroczny Elf (rasowa) lub (Droga
Uczonego lub Droga Posługi) + Znamię Chaosu.
Zielarstwo (3 PD)
Tylko druidzi i znachorzy wiedza co tak naprawdę
drzemie w roślinach. Ty wiesz, że przydają się na coś
więcej niż na opał…
Zasada: Znasz zioła leśne i nie tylko, świetnie potrafisz
je identyfikować. Nikt poza Tobą nie może wykorzystywać
znalezionych roślin, jedynie Ty możesz sprzedać je
alchemikom lub sam ważyć mikstury (jeśli posiadasz
Alchemię oczywiście).
Żelazna wola (6 PD)
Nikt nigdy nie wprawił Cię w zwątpienie… ani nie
przegadał.
Zasada: Kontrowanie Twoich zaklęć jest wyjątkowo
trudne; podczas kontry przeciwnik musi przebić Cię o 3PM.
Zdolność nie ma efektu, jeśli przeciwnik również posiada tą
zdolność.
Wymagania: Droga Uczonego.
System Walki.
Cała potyczka rozpoczyna się w momencie, gdy pierwsza postać dokona jakiegokolwiek ofensywnego (fizycznego lub
magicznego) działania w kierunku innej postaci.
Jeśli walkę rozpoczął wojownik, potyczkę rozpatrujemy począwszy od fazy walki.
Natomiast jeśli prowodyrem jest postać czarująca (deklarująca PAX), w tym momencie postacie stają bez ruchu.
Jedynymi osobami które mogą w tym momencie wykonywać akcje są magowie (lub też inne postacie z zaklęciami, czy
umiejętnościami pseudo magicznymi). Następuje faza magii. Analogicznie, gdy pierwszy akcję wykonuje gracz używający
broń strzelecka.
PAX.
Słowo klucz używane by zatrzymać zabawę ze względu na ważne wydarzenia (jak i również gdy stało się coś
nieprzewidzianego, np. kontuzja któregoś z graczy). Używane jest wyłącznie przez Mistrzów Gry! Gracze mogą go
używać jedynie w specjalnych przypadkach ujętych w mechanice lub jak wyżej wymieniono, podczas zagrożenia życia
lub zdrowia jednego z uczestników.
Faza magii.
W przypadku gdy w walce nie biorą udziału żadni magowie lub żaden z graczy nie posiada zdolności wykorzystywanej
w tej fazie zostaje ona pominięta.
Staramy się wykonywać czary w uporządkowanej kolejności (czyli nie krzyczymy kto pierwszy – w końcu magowie są
z tych bardziej cywilizowanych), jednakże rozpatrywane są one w czasie równoległym. Kolejność wyznacza MG. Każdy
mag ma 3 sekundy na przedstawienie MG jakie zaklęcie i gdzie rzuca. Jeżeli będziesz się zastanawiał dłużej, twoja
kolejka przepadła, ale nie stają się pasywni w fazie walki. To jest wojna synu, tu nie ma czasu na zastanawianie.
Rzucanie zaklęć.
Wszyscy magowie mogą wykonać jedno zaklęcie w kierunku którejkolwiek postaci (w tym również postaci
niebędącymi magami) lub rozpocząć inkantacje czaru wieloturowego. Zaklęcia mogą być wspomagane przez różne
czynniki i umiejętności, należy brać je pod uwagę podczas wykonywania inkantacji.
Magowie nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy.
Pasowanie.
Mag posiada możliwość „pasowania", gdy zdecyduje się na taką ewentualność kończy swoją fazę bez jakiejkolwiek
akcji i nie staje się postacią pasywną w dalszej części tury.
Koniec fazy magii.
W tym momencie następuje koniec fazy. Odlicza się paski żywotności. Pokonane postacie nie uczestniczą w dalszej
walce.
Faza strzelecka.
Podobnie, jak w fazie magii, gdy żadna z postaci nie posiada broni strzeleckiej, zostaje ona pominięta.
Strzelanie.
Podobnie jak magowie, strzelcy oddają swe strzały w wyznaczonej kolejności i rozpatrywane są jako równoczesne.
Mechanika Fort 2013 - strona 12 z 15
Strzelcy nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy. Na wybranie celu tak jak magowie mają 3 sekundy, jeżeli się
w tym czasie nie zdecydują, ich kolej przepada, ale nie stają się pasywni w fazie walki.
Strzały a pancerz.
Niczym zwykłe ciosy w walce wręcz, ściągają wpierw zbroję przeciwnika, po czym przechodzą na PW.
Strzały a uniki.
Postać do której zamierzamy strzelać może wykonać unik nie odrywając stóp z początkowego miejsca. Unik robi się
w momencie, gdy przeciwnik strzela, nie „gibiemy” się jak rezusy na haju, kiedy przeciwnik celuje. Wszystkie oszustwa
będą karane automatycznymi trafieniami.
Strzały a tarcze.
Tarcze to część ekwipunku, która zdolna jest do całkowitej obrony przed pociskami. Sparowane pociski są ignorowane
(wyjątek broń palna).
Broń palna.
Broń palna penetruje pancerz przechodząc bezpośrednio na PW przeciwnika (nie może być używana wraz
z umiejętnością przebicia) i zadaje standardowo 2 obrażenia. Tarcze nie stanowią obrony przed bronią palną, jednakże
przeładowanie takiej broni jest stosunkowo długotrwałe, więc strzał dozwolony jest jedynie co drugą turę.
*Armaty.
Bezpośrednie uderzenie armaty w gracza powoduje jego śmierć niezależnie od posiadanej zbroi, czy punktów
wytrzymałości. Osoby oddalone o 2 kroki od miejsca trafienia otrzymują 2 obrażenia (obrażenia nie omijają pancerza)
Automatyczne trafienie.
Gdy postać jest zdolna by bezpośrednio przytknąć broń palną do przeciwnika, trafienie jest uzyskiwane
automatycznie. Pocisk jest odliczany od puli amunicji.
Point-blank.
Gracz nie może strzelać jeśli jest zajęty walką wręcz z jakimkolwiek przeciwnikiem.
Koniec fazy strzeleckiej.
Odlicza się paski wytrzymałości oraz zbroi. Postacie powalone lub zabite są usuwane z walki.
Faza walki
Początek walki
W fazie walki wszystkie postacie stają się ruchome.
Wszyscy magowie i strzelcy (Ci którzy wykorzystali akcję
w poprzedniej turze i Ci którzy jej nie wykorzystali) mają
możliwość wejścia do walki fizycznej. Jednakże postacie
które wykonały akcję w innej fazie staja się pasywne, czyli
mogą się bronić i powoli chodzić, ale nie mogą atakować.
Za oszustwa zabieramy paski życia;)
Obrażenia.
Każda postać posiada możliwość fizycznego ataku na
każdej innej postaci. Zazwyczaj jest to 1 punkt, lecz
niektóra broń magiczna i umiejętności pozwalają zadawać
większe obrażenia. Uderzenia muszą być celne i
wyprowadzone z umiarkowaną siła (turbo klepnięcia nie
będą podliczane)
Trafienie kwestionowane.
Aby uniknąć kłótni przy trafieniach najlepiej krzyknąć
HIT (od trafiania, a nie TOP10 wszech czasów) lub wartość
obrażeń jakie zadaje (jeżeli jest to więcej niż 1). Jeśli
przeciwnik będzie się wypierał i nie pada pomimo że
trafiłeś go już dwanaście razy, najrozsądniej będzie
kontynuować walkę do zadania kolejnych obrażeń, a po
zakończeniu fazy zwrócić uwagę MG na oszukującego
gracza. Oczywiście czasem może się okazać, że nasze
trafienie mogło nam się tylko wydawać jako celne poprzez
opór powiewającego ubrania. Tak,
wiec, miejmy do
wszystkiego zdrowa dozę rezerwy. Zabawa jest
najważniejsza!
Niepunktowane strefy trafień.
Trafienia wymierzone w okolice krocza nie są
punktowane. W razie nagminnego zadawania ciosów w te
punkty gracz może zostać ukarany.
Ciosy w głowę są punktowane, choć surowo zakazane
jest zadawanie ciosów w potylicę. Tak samo jak ciosy w
potylicę, karane będzie notoryczne, „świńskie” atakowanie
głowy przeciwnika.
Ucieczka z walki.
Istnieje możliwość uciekania z walki. Jeżeli postać
postanowi uciec z pola walki musi odejść na tyle daleko
aby utracić kontakt wzrokowy z wszelkimi postaciami
w walce. Z reguły wiadomo, że zasłanianie oczu nie
pomaga w takich sytuacjach.
Koniec fazy walki.
Faza walki kończy się po 20 sekundach, co ogłaszają
MG (gwizdek, PAX itd). Gracze zrywają utracone paski
życia/zbroi. Jeżeli po zakończeniu tury na polu bitwy nadal
znajdują się gracze nastawieni do siebie wrogo cały proces
zostaje powtórzony.
Mechanika Fort 2013 strona 13 z 15
Faza kończąca.
Dołączenie się do walki
Jeżeli jakaś postać postanowi wziąć udział w walce musi ona podejść na rozsądną odległość do walczących postaci
(przynajmniej jedna postać biorąca aktualnie udział w walce musi wiedzieć o dołączeniu się postaci do walki) i poczekać
na następną turę lub wbiec w czasie fazy walki.
Zakończenie walki
W końcowej fazie walki główną role odgrywają mistrzowie gry, którzy obliczają straty. Każda postać posiadająca 1 lub
mniej PW otrzymuje od MG losową Kartę Obrażeń (KO) z opisem obrażeń jakich doznał podczas walki (złamana prawa
ręka, noga, wstrząs mózgu itd.). Odzwierciedla to wpływ odniesionych ciężkich ran na postać gracza. KO mogą być
wyleczone jedynie przez osoby z zaletą Medyk.
W tej fazie można również za przyzwoleniem MG ograbić poległego przeciwnika, a także otrzymać instrukcję co do
możliwości leczenia.
W tym czasie MG także zbierają PM których użyli gracze podczas walki (aby przyspieszyć rozgrywkę MG zapisują
wartości PM wydawanych przez graczy na zaklęcia i umiejętności bojowe zamiast zbierać je w trakcie walki). W
przypadku gdy postać zużyła w trakcie walki więcej PM niż aktualnie posiada, wtedy MG zabiera mu wszystkie punkty
mocy a brakujące punkty odbiera w postaci PW (jako odzwierciedlenie trudu ponad własne siły danej postaci). Może to
skutkować śmiercią postaci, jako że „zejście poniżej 0 PW” jest traktowane jak dobicie powalonej postaci, dlatego ważne
jest rozsądne używanie PM (podejrzane postacie, wyzwalające nader olbrzymie pokłady swych sił mogą zostać
skontrolowane jeszcze podczas walki, w przypadku oszustwa mogą zostać ukarane).
Martwe postacie
Jeżeli Twoja postać zginie stajesz się duchem. Ten stan sygnalizujesz innym graczom krzyżując ręce na piersi (jak w
przypadku czaru niewidzialności). Jako duch nie możesz rozmawiać ani kontaktować się w inny sposób z normalnymi
postaciami i BN'ami. Jedyne postacie mogące widzieć ducha i kontaktować się z nim to posiadacze umiejętności
Medium.
Dusza zmarłego bardzo szybko opuszcza ziemski padół nie pozostawiając po sobie śladu. Jako duch musisz udać się
w kierunku najbliższego cmentarza (lub innego punktu wyznaczonego przez MG jeśli cmentarz nie jest dla Ciebie z
jakichś powodów odpowiedni) gdzie kończy się ziemska wędrówka Twojej postaci. Podczas drogi do cmentarza i na nim
samym możesz przeprowadzić krótką rozmowę z osobą / osobami zdolnymi do kontaktu z duchami. Wyjątkiem jest
oczywiście sytuacja w jakiś sposób uniemożliwiająca Ci odejście na tamten świat(np. zostanie ożywionym przez
nekromantę).
Po zakończeniu gry na cmentarzu, na którym możesz przebywać co najwyżej 5 minut, powinieneś opuścić teren gry
(w części konwentowej zawsze powinno być czym się zająć – games room itd.) i czekać na wprowadzenie nowych
postaci do gry. Wprowadzenie nowych postaci będzie odbywać się jeden lub dwa razy dziennie o ustalonych przez
organizatorów godzinach.
Mistrz Gry (i tylko on) może pozwolić Ci zignorować jedną, bądź kilka z powyższych zasad dotyczących Martwych
Postaci jeżeli uzna to za słuszne biorąc pod uwagę sytuację lub specyfikę postaci.
Zasady poza walką
Amunicja i surowce.
Istnieje ograniczenie ilościowe noszonej przy sobie amunicji do broni dystansowej. Wartość ta jest również ilością
amunicji, z którą postać zaczyna grę. Nieliczne postacie w uzasadnionych przypadkach będą mogły otrzymać od MG
pozwolenie na rozpoczęcie gry z większą ilością amunicji niż podano poniżej, będzie to jednak wyjątek od reguły. Postać
taką wciąż obowiązuje ograniczenie ilościowe na amunicję noszoną przy sobie, więc resztę swojej amunicji będzie
musiała gdzieś przechować. Postacie mogą przekazywać sobie po ciski poza walką I w trakcie niej. Muszą jednak
znajdować się w odległości “na wyciągnięcie ręki” I w przypadku walki odbywa się to w trakcie Fazy Wojowników. Pocisk
musi zostać fizycznie przekazany drugie postaci.
Ograniczenia ilościowe:
-łuki I kusze – 6 szt.
-broń palna – 10 szt.
-bomby I granaty – 4 szt.
-broń artyleryjska – 4 szt. Transportowane razem z bronią.
Uwaga: członkowie frakcji znajdujących się poza Reinsfeld, które z fabularnych powodów nie posiadają dostępu do
handlarzy (gobliny, bandy zbójeckie, autonomiczne obozy przybyszów itp.) nie muszą kupować ani wytwarzać amunicji.
W ich obozach znajduje się skład amunicji, z którego postacie mogą uzupełnić brakujące im pociski. Przyjmuje się, że w
składzie znajduje się amunicja do posiadanych przez frakcję w momencie rozpoczęcia gry broni dystansowych. Amunicję
do broni “zdobycznej” trzeba będzie zdobywać na własną rękę. W razie plądrowania takiego obozu przez inną drużynę,
może ona również skorzystać z dobrodziejstwa wrogiego składu amunicji pod warunkiem, że znajduje się tam
odpowiednia amunicja.
Mechanika Fort 2013 - strona 14 z 15
Analogiczna sytuacja ma miejsce w kwestii materiałów potrzebnych do naprawy pancerzy oraz leczenia. Frakcje
będące w takiej jak opisana powyżej sytuacji, posiadają w swoim składzie potrzebne surowce. Ich ilość lub dzienne
ograniczenie zużycia będzie regulowana przez Mistrza Gry prowadzącego daną frakcję.
Długość broni.
Broń do walki wręcz musi mieścić się w jednej z poniższych kategorii I jest to jej całkowita dopuszczalna długość.
-Krótka: do 30cm - noże, sztylety, lewaki itp.
-Jednoręczna sieczna: 60 – 110cm – miecze, szable itp.
-Jednoręczna obuchowa: 50 – 80cm – topory, mloty, czekany itp.
-Dwuręczna: maksymalnie do podbródka osoby jej używającej – miecze dwuręczne, topory dwyręczne itp.
-Drzewcowa: do 200cm – halabrdy, partyzany itp.
-Kije I kostury: maksymalnie do wzrostu osoby używająecej.
Nóż na gardle.
Ta zasada pozwala na zdobycie miażdżacej przewagi nad swoim przeciwnikiem, tudzież ofiarą. Jeżeli jesteś w stanie
pochwycić inna postać I przyłożyć jej broń białą w sposób jasno sugerujący możliwość wykonania śmiertelnego ciosu,
możesz wtedy skorzystać z tej zasady. Postać pochwycona w razie wykonania przygotowanego w ten sposób ataku jest
automatycznie sprowadzana do zera punktów wytrzymałości. Użycie zasady należy zadeklarować w momencie
pochwycenia. Używajcie zdrowego rozsądku, podłożenie komuś miecza dwuręcznego pod gardło jest raczej
niedorzecznym pomysłem. Należy też oczywiście dobrze wybrać miejsce do którego broń się przykłada ponieważ
podłożenie sztyletu pod nerki postaci w pełnejpłycie na nic się nie zda. Jeżeli znalazłeś się złej stronie ostrza lepiej
mądrze dobieraj słowa.
Analogiczna sytuacja ma miejsce przy użyciu broni palnej. Jedyną różnicą jest tylko sposób wykonania ataku. Atak z
broni palnej jest deklarowany, nie wykonywany. Pistolet przy głowie, nawet bezpieczny to jednak pistolet przy głowie.
Zasada Nóż na gardle nie może być stosowana podczas walki.
Ogłuszenie.
Można próbować ogłuszyć inną postać. O takiej próbie należy powiadomić najbliższego MG, lub w sytuacji kiedy go
nie ma najbliższą postać niezależną należącą do grona organizatorów. Sposób ogłuszenia jest wyborem gracza,
natomiast jego efekt ocenia MG lub w przypadku jego braku NPC. Ogłuszenie można przeprowadzić jedynie poza walką i
mogą tego próbować tylko postacie posiadające Ścieżkę Wojownika lub Łotra.
Mechanika Fort 2013 strona 15 z 15

Podobne dokumenty