mechanika 0
Transkrypt
mechanika 0
FORT 2013 – Mechanika – wersja 1.3.4 Spis treści Wprowadzenie....................................2 Rasy....................................................3 Ludzie...........................................3 Elfy................................................3 Krasnoludy....................................3 Niziołki (Halflingi)..........................3 Zielonoskórzy................................3 Klasy postaci.......................................3 Droga Wojownika (5 PD)..............4 Droga Łowcy (5 PD).....................4 Droga Uczonego (4 PD)...............4 Droga Posługi (5 PD)....................4 Droga Łotra (6 PD).......................4 Wady i zalety.......................................4 Wady................................................4 Znamię Chaosu – Mark (1 PD).....5 Asceta (2 PD)...............................5 Brak kończyny (3 PD)...................5 Brak oka (2 PD)............................5 Choroba (1 PD).............................5 Głupota (6 PD)..............................6 Niemagiczność (2 PD)..................6 Niemowa (3 PD)...........................6 Niewidomy (5 PD).........................6 Poszukiwany (1 PD).....................6 Wątła budowa (3 PD)....................6 Zalety...............................................6 Alchemia (3 PD)............................6 Bastion odwagi (3 PD)..................6 Biurokrata (4 PD)..........................6 Broń dwuręczna (4 PD)................6 Broń palna (4 PD).........................6 Broń specjalna bomba (4 PD).......6 Chmara (-)....................................6 Cyrulik (3 PD)...............................7 Czarotwórstwo (4 PD)...................7 Przebijanie (4 PD).........................9 Dowódca (4 PD)...........................7 Psalm (4 PD)..............................10 Długa prosta (3 PD)......................7 Rzucanie czarów (3/6/8 PD).......10 Egzorcyzmy (2 PD).......................7 Słaby punkt (4 PD)......................10 Fałszerz (3 PD).............................7 Solidna osłona (4 PD).................10 Guślarstwo (6 PD)........................7 Spadek (3 PD)............................10 Identyfikacja (2 PD)......................7 Spryt (3 PD)................................10 Inżynier (3/6/8 PD)........................7 Spuścizna Rodowa (5 PD)..........10 Koncentracja (3 PD).....................7 Stały klient (4 PD).......................10 Kowal run (6 PD)..........................7 Szczęście (5 PD)........................10 Krasnoludzka krzepa (-)................8 Szlachetna Krew (4 PD).............10 Kryptografia (3 PD).......................8 Szybki strzał (6 PD)...................10 Lepkie ręce (5 PD)........................8 Ślusarz (3 lub 4 PD)....................10 Łowczy (3 PD)..............................8 Tarczownik (4 PD).......................10 Mag miecza (3 PD).......................8 Tkacz wiatrów (5 PD)..................11 Medium (4 PD)..............................8 Torturowanie (3 PD)....................11 Medyk (4 PD)................................8 Tropienie (3 PD)..........................11 Mistrz gestów (6 PD)....................8 Twardziel (5 PD).........................11 Mistrz run (3 PD)...........................8 Tworzenie zwojów (3 PD)............11 Moc (3 PD)...................................8 Urodzony w magii (5 PD)............11 Morderstwo (6 PD)........................8 Ważenie trucizn (3 PD)...............11 Narodzony w dziczy (-).................8 Wiedza (2 PD).............................11 Objawiona moc (3/6/8 PD)............9 Wigor (3 PD)...............................11 Oburęczność (4 PD).....................9 Wola nieumarłych (-)...................11 Odporność na choroby (3 PD)......9 Wróżenie z run (3 PD).................11 Odporność na magię (6 PD).........9 Wytrzymały (5 PD)......................11 Ognia! (4 PD)................................9 Wytwarzanie strzał (2 PD)...........11 Pancerz Wiary (4 PD)...................9 Zapłata we krwi (3 PD)...............12 Pisanie/czytanie (4/2 PD).............9 Zielarstwo (3 PD)........................12 Płatnerz (4 PD).............................9 Żelazna wola (6 PD)...................12 Pojedynek (3 PD)..........................9 System Walki....................................12 Pojętność (-).................................9 Faza magii.....................................12 Poliglota (2 PD).............................9 Faza strzelecka..............................12 Potęga myśli (2 PD)......................9 Faza walki......................................13 Precyzyjny strzał (4 PD)...............9 Faza kończąca...............................14 Wprowadzenie. Graczu! Proponuję Ci najpierw przeczytać cały system (i to nie raz!), byś później mógł dobrze zdecydować, kim chcesz się stać i kogo odgrywać podczas prowadzonej rozgrywki Gry Głównej. Mana to energia życiowa, dobrze spożytkowana, może posłużyć do kontroli wiatrów magii, a nawet wyzwolić Każda postać na początku posiada ilość punktów nadludzkie czyny. Bazowo jest przyznawane 5 PM. doświadczenia równą 10. Można otrzymać plus 0 – 5 za W dalszej części mogą zostać one modyfikowane przez historię postaci oraz plus 0 – 5 za przygotowany strój. zalety, czy inne czynniki zawarte w mechanice. Postacie przechodzące z roku na rok potrafią otrzymać od Warto zwrócić uwagę na fakt iż odzyskiwanie Punktów 1 do 5 punktów doświadczenia za konwent ubiegły. Mocy może być poniekąd kłopotliwe. Odzyskiwanie PM Przyznane punkty uzależnione są od aktywności gracza na poprzez odpoczynek jest bardzo czasochłonne i nie do podstawie oceny organizatorów. wykonania zazwyczaj w ciągu dnia, kiedy tak wiele się dzieje. Jest jednak możliwość skorzystania z magicznych PW – punkty wytrzymałości Żywotność to niezmiernie ważna cecha w tak brutalnym mikstur przywracających moc postaci, ale te niestety świecie. Im więcej postać posiada PW tym więcej jest bywają bardzo kosztowne przez wzgląd na fakt iż roślina w stanie wytrzymać ataków przeciwnika. Gdy Twoje PW będąca głównym składnikiem wyżej wymienionych spadną do 0, postać jest nieprzytomna i pozostaje w tym eliksirów w tym regionie występuje co najwyżej stanie do czasu wyleczenia. Utrata kolejnych punktów sporadycznie a jej ceny u wędrownych handlarzy i powoduje śmierć. Niezależnie od rasy przyznawane są przeróżnych kupców do najniższych nie należą. Dlatego bazowe 3 punkty wytrzymałości. W dalszej części mogą używajcie swoich PM rozsądnie. Oprócz płacenia zostać one modyfikowane przez zalety, czy inne czynniki Punktami Mocy za zaklęcia, ważone eliksiry i korzystanie ze Zdolności normalnie spalających Manę można nimi zawarte w mechanice. również wspomagać niektóre inne akcje. Wydając 1 PM Odzyskiwanie PW jest możliwe na trzy sposoby: opieka możesz skrócić o dwie minuty czas potrzebny na medyczna osoby posiadającej odpowiednią umiejętność, wykonanie działań przewidziany przez następujące zaklęcia leczące lub przywracające zdrowie eliksiry. Umiejętności: Alchemia, Cyrulik, Płatnerz, Wytwarzanie Strzał. Tą zasadę można zastosować wielokrotnie PM – punkty many (magii, mocy) obniżając czas potrzebny do wykonania czynności Mechanika Fort 2013 - strona 2 z 15 PD – punkty doświadczenia maksymalnie o połowę. postać posiadająca umiejętność „płatnerz”. PP – punkty pancerza KO - karty obrażeń Dobra zbroja chroni Twoje ciało przed obrażeniami, dbaj o nią, a posłuży Ci długo. Punkty za pancerz zostają uzależnione od przygotowania postaci na konwent. Przyznawane będą podczas oceny postaci w zależności od jej uzbrojenia. Od 0 do 5. Pancerz to pierwsza obrona, jeśli postać otrzyma w turze obrażenia wpierw utraci jago paski, dopiero, gdy zostaje zbity do 0, rany przechodzą na punkty wytrzymałości.. Utraconą zbroję może odnowić Rozdawane głównie po zakończeniu bitwy, ale i w przypadkach specjalnych, karty obrażeń symulują poważniejsze choroby i rany na jakie zapadła postać w wyniku ostatnich wydarzeń. Gracz powinien odgrywać symptomy cechującą dana KO np. przy skręconej nodze podczas bitwy postać powinna utykać. KO są anulowane z czasem lub po wyleczeniu/opatrzeniu przez medyka. Rasy. Ludzie Najbardziej wszechstronni z ras zamieszkujących Stary Świat. Od maga ognia do kapłana Sigmara, Imperium stoi murem przed hordami Chaosu, tocząc z nimi zaciekłe wojny od lat. Parę słów: Kraj stylizowany na wieku XVI. Kompozycje militarne i nie tylko daleko odbiegają od średniowiecznej Bretonni. Zalety rasowe: Pojętność. Elfy Elfy są najstarszą spośród ras rozumnych. Nie przepadają za pracą fizyczną, która je po prostu nudzi. Cechuje je zamiłowanie do sztuki i samozadowolenia oraz szacunek do natury. Są aroganckie i kapryśne co sprawai, iż kontakt z nimi nie należy do najłatwiejszych. Obdażone długim życiem elfy mają odmienne spojrzenie na świat, a ich kultura czy chociażby język są niezmiernie ciężkie do pojęcia nawet przez najstarszych uczonych młodszych ras. Parę słów: Pomimo iż mentalność elfów pokrywa się na wielu płaszczyznach, ich poszczególne „rasy” różnią się między sobą. Wysokie elfy najbardziej korzystają z uroków życia i w znakomitej większości prowadzą hedonistyczne życie w Elfich Królestwach, a praca zarobkowa jest dla nich oznaką osobistego niepowodzenia. Są niesamowicie trudnymi kompanami i historia zna przypadki samosądów na co bardziej irytujących przedstawicielach tej rasy. Leśne Elfy z kolei są mniej egocentryczne niż ich zamorscy bracia a głęboka więź z naturą jest rdzeniem ich kultury. Starając się mieszkać na ubocz i unikać kontaktów z ludźmi są jednocześnie skłonne do współpracy z młodszą rasą i zazwyczaj dość dobrze władają językiem miejscowej ludności. Zupełnie inaczej przedstawia się jednak jestestwo Mrocznych elfów. Kiedy cywilizacja elfów była jeszcze młoda, część z nich rozczarowana swoim losem zwróciła się w stronę mroku i po krwawej wojnie domowej wygnane zostały z Elfich Królestw. Obecnie można je spotkać głównie na północy Nowego Świata, choć zdarza im się opuszczać ojczyznę w pogoni za swoimi mrocznymi celami. Mroczne elfy cechuje nienawiść do wszystkich istot żywych a w szczególności pozostałych elfów. Zalety rasowe: Narodzony w dziczy (Leśny elf) lub Urodzony w magii (Elf wysokiego rodu) lub Zapłata we krwii (Mroczny elf). Krasnoludy Choć niscy wzrostem, są najtwardszymi i najbardziej nieustępliwymi wojownikami jakich spotkasz na drogach Starego Świata. Można również powiedzieć, że talent do kamieniarstwa i metalurgii płynie w ich krwi. Powszechnie znana jest ich pożądliwość złota, kamieni szlachetnych i piwa (w szczególności do Ale). Nigdy nie wybaczają urazy, zdrady i hańby póki jej nie pomszczą, czy nie okopią własna śmiercią. Nie używają magii - zamiast niej opanowali sztukę kucia potężnych magicznych run. Parę słów: Każdy krasnolud otacza swoją brodę czcią, więc każdy gracz chcący odegrać poprawnie krasnoluda powinien zaopatrzyć się w owa drogą naturalną lub zakupić naprawdę włochatą perukę… wyjątkiem stają się zabójcy (krasnoludy okryte hańbą pragnące oczyścić swoje imię poprzez heroiczna zagładę). Krasnoludy z natury są ponure i harde, więc, jeśli jesteś dwumetrowym młokosem z mlekiem pod nosem, postaraj się rozważyć ten wybór ponownie. Zalety/wady rasowe: Krasnoludzka krzepa, nie mogą być magami. Niziołki (Halflingi) Są małe i drobnej budowy. Najczęściej maja pucułowate buzie i pulchne brzuchy. Jedzą posiłki bardziej obfite i dwa razy częściej niż przedstawiciele innych ras. Nie rosną im brody i są niższe od krasnoludów, co czyni ich łatwymi do odróżnienia. Są zręczne, cenią tradycję i co najważniejsze – świetnie gotują! Ujmując krótko, typowy Halfling śpi, je, pali fajkę i uprawia pole. Parę słów: Chyba każdy potrafi poprawnie odegrać tą rasę, bo w każdym z nas drzemie nutka lenia. Problem stanowi tylko wzrost. Zalety rasowe: Spryt Zielonoskórzy Orki, gobliny i inne chłopaki, wszystko to lubić trzaskać ludziki, ale nie i ludziki, a inne nieludzki też… WaaAAaaaaghhhh! Jeśli potrafisz z swojego toporka zrobić tłuczek do mięsa, otwieracz do konserw, liczydło, patelnie i termometr to dobrze trafiłeś. Parę słów: Zielonoskórzy są na pewno zieloni i postarajmy się zachować to w koncepcji. Pamiętajmy również, że orki rozmnażają się specyficznie i płeć piękna to niecodzienność. Do koncepcji zielonoskórnych należą również gobliny, drobne, żylaste i niepozorne kreatury służące jako zapychacze w szeregach zielonej armii. Zalety/wady rasowe: Twardziel (niezależnie od wymagań umiejętności, ork) lub Chmara + Wątła budowa (goblin). Klasy postaci. W tym dziale określisz kim tak naprawdę zamierzasz być: wędrownym magiem, kapłanem boga młota, czy po prostu miastową szują parającą się hazardem i zaułkowym zarobkiem, więc zastanów się dobrze, bo droga, jaką wybierzesz Mechanika Fort 2013 strona 3 z 15 umożliwi dobór umiejętności, które pomogą Ci przetrwać w Starym Świecie. Możesz wybrać również drugą ścieżkę i rozszerzyć zakres swoich umiejętności. Pamiętaj jednak, że nigdy nie dorównasz w fachu komuś, kto szkolił się całe życie wyłącznie w jednej drodze. Wybrana droga jest pierwszą „umiejętnością”, jaką należy wykupić swojej postaci, daje ona możliwość korzystania z innych umiejętności opisanych w dalszych rozdziałach mechaniki. Można posiadać maksymalnie dwie ścieżki. Jeżeli posiadasz drogę pozwalającą Ci na rzucanie zaklęć oraz inną pozwalającą na walkę wręcz lub strzelecką możesz działać w dwóch fazach podczas walki. Analogiczna sytuacja zachodzi przy klasach pozwalających na walkę strzelecką i wręcz.. Parę słów: Zwróćcie uwagę, że pewne postacie z racji swojego statusu czy przynależności powinny legitymować się odpowiednimi dokumentami. Postacie będące kolegialnymi magami, szlachcicami, wojskowymi czy przynależące do innych instytucji lub gildii zazwyczaj dysponują dokumentami poświadczającymi ich przynależność. Choć nie jest to obowiązkiem, pamiętaj że bez stosownych dokumentów narażasz się na ryzyko spotkania się z różnorakimi nieprzyjemnościami. Droga Wojownika (5 PD) Oręż to przedłużenie twoich rąk, to on sprawia, że czujesz się pewniej, to za jego sprawą padają nieprzyjaciele, nim zdobywasz pieniądze, to Twój kunszt, to Twoja profesja. Ból i wieczna walka z przeciwnościami. Tak tłumaczyłeś sobie to całe życie i to też stało się Twoim życiem. Pot, krew i stal! Czego więcej Ci potrzeba? Zasada: Profesja zezwala na korzystanie z jakiejkolwiek broni przeznaczonej do walki wręcz, jak i strzeleckiej oraz dowolnego pancerza. Parę słów: Woj, jak to woj, każdy widział Conana, czy Gladiatora i wie, o co chodzi. Droga Łowcy (5 PD) Ludzie są jak zwierzęta. Mieszkają w swoich norach, piją, jedzą, wyją do księżyca, i mają młode. Tak jak każde zwierze, tak i człowiek jest celem polowań, i tak samo jak zwierze człowiek trwoży się przed drapieżnikami. Do Ciebie należy wybór, na które zwierzęta będziesz polować. Pamiętaj tylko, że ludzie to najokrutniejsze i najsprytniejsze stworzenia, jakie spotkasz na swej drodze. Zasada: Dozwolone są pancerze średnie, dowolna broń do walki w zwarciu i strzelecka. Parę słów: Łowczy, leśnicy oraz wszelacy kłusownicy. Ludzie przemierzający lasy we własnych interesach. Droga Uczonego (4 PD) Tylko Ty naprawdę zrozumiesz jak ten świat funkcjonuje, tylko Ty będziesz w stanie pojąć zasady kierujące przypadkiem. Studiując tajemną wiedzę i odwieczne prawa spisane w olbrzymich tomach, opanowałeś to, co dla innych jest tylko marzeniem sennym. Poprzez wytrwałość w swej nauce posiadłeś najwspanialszy dar wiedzy – magię. Magia kształtuje i tworzy, a także niszczy i zniewala. Magia jest wszędzie i wszystkim, a Ty stałeś się jej panem. Zasada: Profesja zezwala na lekkie pancerze oraz prostą broń przyboczną (kije, proste miecze jednoręczne itp.) Parę słów: Wiedza to potęga, nie dzielisz się nią na lewo i prawo za garść miedzi, czy kufel piwa, a czary to nie pokemony na wymianę. Tylko rozsądne zdradzanie arkan magii wchodzi w rachubę albo przynajmniej za bardzo rozsądną cenę… Najbardziej będziesz potrzebny, kiedy staniesz się roztropny, unikatowy i użyteczny … Droga Posługi (5 PD) Nie łatwo przypodobać się bóstwu i nie łatwo żyć według określonych zasad. Jednak Ci, którzy wypełniają swe powinności sumiennie i strzegą swej wiary, patron obdarza potężnymi łaskami i zezwala kapłanowi na udzielanie ich innym, by świadczył o potędze swego boga. Powiadają, że kapłani posiadają siłę jednego męża, odwagę dziesięciu i nigdy nie są samotni. Zasada: Profesja udostępnia pancerze lekkie i dowolną broń do walki w zwarciu (zalecana broń „ulubiona” dla danego kultu). Jeżeli Kapłan jest postacią dwuklasową musi upewnić się że jego druga Ścieżka nie kłóci się z założeniami i przykazaniami jego wiary. Parę słów: Pamiętaj, że odgrywasz rękę swego boga, więc staraj się upodobnić do niego nie tylko wyglądem, ale i zachowaniem! Gracz, który będzie przynosił hańbę dla swego boga może zostać pozbawiony wybranej drogi przez Mistrza Gry. Zauważ, że zatracając drogę nie spełniasz wiele wymagań umiejętności, które są powiązane z wybraną drogą. Droga Łotra (6 PD) Tak naprawdę to fajny z Ciebie koleś, no przecież chodzisz do świątyni, no przecież dajesz na tace. I w tawernie wszyscy Cię lubią, a ten drobny szczegół o źródle twoich zarobków (gwałty, wymuszenia, kradzieże, oszustwa i morderstwa) pominiemy, bo przecież fajny z Ciebie koleś… Zasada: Profesja pozwala tylko na lekkie pancerze, broń krótką i strzelecką. Parę słów: Bez pieprzenia stary w tym fachu albo jesteś dobry w tym, co robisz albo giniesz. Główka zakumała?No! Jak Ci jakiś frajer pluje na buty to żenisz mu kosę albo dajesz nam cynk i my to za Ciebie robimy, tak przysługa w gildii jest za friko. Po prostu też będziesz musiał kiedyś zrobić dla nas coś za friko, ale o tym później. A i jeszcze jedno jak spotkasz jakiegoś pacana nie od nas, co dorabia sobie na naszym terenie to walisz cynk do mnie lub żenisz mu kosę, za pierwszą opcje masz złote korony, za drugą piątkę jasne? No, to witaj w świecie złodziei chłopcze. Wady i zalety Wady Można powiedzieć, że wady to anty umiejętności, zazwyczaj wpływają negatywnie na grę utrudniając ją. Każdy wybór zwiększa Twoje PD do rozdysponowania na postać o liczbę opisaną jako zysk. Wady nie są obowiązkowe i żaden gracz nie jest zmuszany do ich wyboru. Maksymalnie można wybrać 3 wady. Parę słów: jeśli zdecydowałeś się wybrać jakąkolwiek z wad, staraj się odgrywać ja należycie, gdyż to swoista Mechanika Fort 2013 - strona 4 z 15 nagroda dla graczy chcących być czymś więcej niżeli rycerzami bez skazy, a nie dodatkowymi PD za friko. Znamię Chaosu – Mark (1 PD) Czy to wada? Jeśli nie przejmuje Cię obawa przed godzinami tortur by w końcu zostać oczyszczonym przez płomienie, to nie… i w dodatku to brama do wielkiej potęgi i władzy! Każda mutacja stanowi błogosławieństwo mrocznych i dowód na ich opatrzność. Zasada: Wada wielokrotna - postać może posiadać do trzech Marków. Znamię bezpośrednio nie typuje Twojej przynależności do sił Chaosu, ale jest najlepszą drogą by stać się jednym z nich. Każdy inkwizytor, czy zacietrzewiony kapłan ma prawo osądzić Cię na miejscu, jeśli udowodni prawdziwość mutacji. Pierwsze znamię nie owocuje mutacją i przybiera postać naznaczenia na losowej części ciała (patrz rysunek). Każde kolejne stwarza ryzyko deformacji (pozytywnej lub negatywnej) Twojego ciała. Znamię i mutacje są losowo przydzielane przez Mistrzów Gry (przed grą główną lub przy wcześniejszym nadesłaniu postaci). W przypadku wylosowania ponownie takiej samej mutacji z identycznym efektem postać otrzymuje przeciwny efekt. Lokacje znamion i mutacji są losowane pod nadzorem Mistrza Gry. Tabela rzutów na mutacje: 01–20 „Zwykłe” znamię w losowym miejscu ciała. Twoje mięśnie nabrzmiewają pulsującym spaczeniem w Twej krwi, stajesz się prawdziwym siewcą śmierci… albo ścięgna nie wytrzymują czyniąc Cię kaleką. 21–35 Zasada: (0-50) +1 obrażeń przy ciosie, (51-100) bezwład kończyny. Krew dla boga krwi! Łakniesz… to właśnie sprawia, że żyjesz… Widok zlizywanej krwi z ostrza nie należy do najmilszych na zakończenie żywota, a Ty uwielbiasz go dostarczać. Czasem jednak zdarza się, że Twoje człowieczeństwo ulega zatarciu, stajesz się czymś na podobieństwo zwierzęcia, słowa nie przychodzą Ci już do 36–55 głowy, jedyne, co czujesz, to skowyt głodnej bestii. Zasada: (0-50) jeśli zadałeś obrażenia w walce wręcz podczas bieżącej tury, możesz zadeklarować odnowienie jednego PW w fazie magii, (51-100) otrzymujesz wadę Niemowa, co pewien czas opętuje Cię wybuch wściekłości, której towarzyszy seria zwierzęcych zawołań i gestów. Nurgle wspaniałomyślnie obdarzył Cię klątwą wiecznej choroby. Twoje wiecznie chore ciało nie reaguje już na nowe schorzenia. Powoli odrzuca skórę, a osocze i krew krzepną w szczelinach pancerza, by w końcu go 56–66 zasymilować. Zasada: (0-40) +1 PP i Odporność na choroby, (41-60) Twoje ataki powodują losową chorobę magiczną, (61100) Choroba skóry. Dodatkowo gracz posiadający powyższą mutację nie może ściągać swego pancerza. Zmieniacz dróg jest najbardziej przebiegłym z mrocznych, ponoć obdarza każdego łaską mrocznej magii, 67–80 nawet swych wojowników. Zasada: (0-65) +3 PM, (66-100) +1 PM i Wątła budowa. Może jesteś brzydki i zmutowany, ale mroczni bogowie Cię uwielbiają! Jesteś ich pupilem i zawsze trochę pomogą losowi w Twoim przypadku. 81–90 Zasada: (0-50) Choroba skóry, (50-100) Szczęście. 91–00 Twoja mutacja zostaje wybrana ponownie, dodatkowo otrzymujesz kolejne przymusowe znamię oraz mutację. Asceta (2 PD) Choroba (1 PD) Okradli Cię, czy nie masz szczęścia w kościach, może po prostu nie dbasz o fundusze i żyjesz z dnia na dzień? Zasada: Twoje początkowe złoto zostaje zredukowane do kwarty. Nie mogą tej wady brać wojownicy chaosu/śmierci, gobliny/orki i nieumarli. Brak kończyny (3 PD) W trudnych sytuacjach nabita gwoździami proteza staje się bardziej pomocna od prawdziwej kończyny… Zasada: Obwiązana kończyna stylizowana na kikut lub bezwład. Brak oka (2 PD) Bitwa zawsze żąda ofiary, nawet od zwycięzców, czasem wystarcza jej pot i krew, czasem zabiera coś więcej. Zasada: Oko przewiązane szczelną opaską. Może i nie groźna, ale na pewno napawa obrzydzeniem każdego, kto będzie miał nieprzyjemność bliżej z Tobą spółkować. Choroby: Światłowstręt – zasada: w czasie dnia nie możesz wyjść z cienia. Wejście w pełne słońce podczas upalnego dnia kończy się paraliżem. Zapobieganiem może być obfity strój chroniący ciało przed promieniami. Migrena – zasada: strasznie boli Cię głowa tracisz 1PM na godzinę po utracie wszystkich musisz się położyć i trochę odpocząć (do odzyskania przynajmniej 2 PM). Choroba skóry – zasada: skóra na twarzy i kończynach pomalowana w różne ciekawe wzorki. Wiele idiotów może stwierdzić ze to znamię Chaosu. Bagienna żółć – zasada: nie możesz jeść ani pić każdy posiłek kończy się strasznymi bólami brzucha. Tracisz jeden PW po każdym posiłku. Mechanika Fort 2013 strona 5 z 15 Głupota (6 PD) Idiota z Ciebie i tyle. Zasada: odgrywasz idiotę – nie umiesz pisać, czytać, nic nie rozumiesz, nie wiesz. Wszystkie zalety kosztują Cię 1,5 razy więcej (zaokrąglane w dół). Niemagiczność (2 PD) Niektórzy nie potrafią czytać, inni liczyć, Ty za to nie posiadasz totalnie talentu do magii, czy nawet prostego kuglarstwa. Jednym słowem – czarna magia! Zasada: Umiejętność uniemożliwia postaci rzucanie jakichkolwiek czarów magii mistycznej podczas rozgrywki oraz korzystania z przedmiotów nasyconych magią (krasnolud: wyjątek stanowią krasnoludzkie przedmioty runiczne). Zysk: 2 PD. Niemowa (3 PD) Co tu dużo mówić… Zasada: Potrafisz porozumiewać się jedynie za pomocą gestów lub prostych pomruków. Magowie nie mogą być niemowami. Niewidomy (5 PD) Kiedyś świat zaszedł mgłą i już nigdy nie powrócił. Zasada: Oczy przewiązane szczelną opaską, odgrywasz ślepca. Poszukiwany (1 PD) Jesteś znany straży, może jeszcze nie mają dowodów, ale będą mieć na Ciebie oko. Czasem może nawet zawiśnie Twoja podobizna w karczmie. Zasada: Jesteś znany straży, będą mieć na Ciebie oko. W zależności od ciężaru zbrodni możesz wykupić zdolność ponownie, jednakże za tą decyzją pociągną się niemałe konsekwencje. Wątła budowa (3 PD) Może nie byłeś najsilniejszy… Zasada: -1 PW. Zalety Każdą zaletę można wykupić tylko jednokrotnie, chyba, że zasada jasno mówi inaczej. Poniższe zalety wzbogacą Twoja postać czyniąc ja potężniejsza, jak i bardziej unikatową. Pamiętaj, że często będziesz współpracował, więc nie wybieraj jedynie zdolności typowego siepy. Większość zalet posiada własne wymagania, które będziesz musiał spełnić by móc ją wykupić za określony koszt w PD. Alchemia (3 PD) Broń dwuręczna (4 PD) Jedni powiadają, że to magia, inni nazywają to chemią. Jedni mawiają, że miłość to przeznaczenie, inni zaś, że to fenyloetyloamina (C8-H11-N)… Zasada: Umiejętność pozwala na przyrządzanie różnego rodzaju specyfików alchemicznych, dodatkowo spala X PM w zależności od potęgi specyfiku. Więcej informacji – podręcznik „Alchemii, zielarstwa i piekielnych specyfików”. Umiejętność pozwala również na wytwarzanie prochu strzelniczego ze składników zakupionych u Handlarza. Wytworzenie jednej porcji prochu trwa pięć minut. Wymagania: Droga Uczonego Bastion odwagi (3 PD) Nawet w morzu zwierzoludzi Felix czuł się spokojniej mając Zabójcę po prawicy. Zasada: Z tą umiejętnością postacie będące w tej samej drużynie co posiadacz nie podlegają efektowi strachu i paniki. Wymagania: postać wieloletnia o znanej reputacji. Biurokrata (4 PD) Data z prawej u góry, podpis z lewej na dole i pieczęć po prawej dwa cale od dolnej krawędzi. Widzi Pan, Altdorfski Magistrat nie komponuje dokumentów w ten sposób, ten człowiek jest oczywistym oszustem. Zasada: posiadasz seroką więdzę na temat papierologii przeróżnych instytucji i wiedzę o ich procedurach. Możesz z 50% szansą rozpoznać zfałszowany dokument lub odkryć błędy i zniedbania proceduralne. Szansa może być stuprocentowa w wypadku gdy Biurokrata spotyka się z dokumentami lub działaniami związanymi z jego ścieżką zawodową – decyzja MG. Wymagania: Droga Uczonego + Pisanie/Czytanie. Kto powiedział, że wielkość nie ma znaczenia? Zasada: Potrafisz używać broni dwuręcznej. Broń dwuręczna zadaje 2 punkty obrażeń. Ta zasada nie dotyczy kijów, kosturów i włóczni (te bronie zadają standardowo 1 punkt obrażeń i nie wymagają umiejętności). Wymagania: Droga Wojownika. Broń palna (4 PD) Barbarzyńcy wołają na to kij gromów, ogień kruszący skały. Ty nazwałeś ją „grubą Betty” i bardzo Ci się podoba. Zasada: Potrafisz używać broni palnej. Broń palna penetruje pancerz i tarcze oraz zadaje 2 obrażenia. Broń specjalna bomba (4 PD) Kryj ryj Wolfgang! Zaś ciepiom tym wybuchowym pieroństwem! Zasada: Posiadając tą umiejętność możesz używać granatów i bomb dymnych. Umiejętność nie pozwala jednak na ich wytwarzanie. Postać może posiadać przy sobie maksymalnie 3 sztuki bomb naraz. Wymagania: Inżynier (dowolny) Chmara (-) Gdyby powstał kiedykolwiek poemat o globulinach, pewnikiem nazwano by go „Wielkie upadki i rychłe powroty”… Zasada: Postać, która została zabita ma prawo po godzinie automatycznie powrócić do gry w miejscu obozu Zielonoskórych. Jeśli obóz zostanie zniszczony należy skonsultować sięz MG. Dodatkowo jeżeli podczas walki przed rozpoczęciem Fazy Wojowników okaże się że Gobliny straciły co najmniej połowę stanu osobowego w którym zaczynały bój, otrzymują jednorazowo zaletę Długa Prosta i muszą natychmiast uciekać. Zasada ta nie ma Mechanika Fort 2013 - strona 6 z 15 zastosowania jeżeli Gobliny walczą we własnym obozie lub są pod wpływem efektów niwelujących strach. Wymagania: Goblin (rasowa) Cyrulik (3 PD) Od nakładania pijawek do nastawiania kości, znasz się na tym i wiesz co robisz. To nie żadna magia, to znajomość anatomii. Zasada: możesz zaopiekować się rannym. Pod twoją opieką postać obalona nie wykrwawi się na śmierć, ale by uzyskać efekt w postaci jednego PW poszkodowany potrzebuje 15 minut Twojej stałej opieki. Umiejętność wymaga użycia przedmiotów leczniczych pozwalających na wykonanie zabiegu takich jak bandaż, maść, napar czy zioła. Postać nie jest w stanie przeprowadzić leczenia jeśli nie ma dostępu do tych rzeczy. Czarotwórstwo (4 PD) I sam to wymyśliłeś? Kozackie! Zasada: Możesz sobie po prostu wymyślić jakieś zaklęcie, ale to czy uda Ci się je stworzyć i ile PM musisz wydać na jego rzucenie zależy tylko od MG. Wymagania: Tworzenie Zwojów. Dowódca (4 PD) Baczność!!! Jak leziesz jełop…. Zasada: Przed fazą walki możesz wydać jeden rozkaz sprecyzowanej przez ciebie grupie twoich podwładny, na którego wykonanie mają 2 kroki. Umiejętność dodatkowo spala 2 MP. Wymagania: Podległe osoby (fabularnie). Długa prosta (3 PD) Emm, to ja może sobie pójdę… Zasada: Przed fazą wojowników gracz ma 5 sekund na oddalenie się z pola bitwy. Przeciwnicy również posiadający tą umiejętność mogą gonić uciekającego. Wymagania: Droga Łotra. trzech unikatowych odmian magii ludowej. Pamiętaj że takie hobby razdko spotyka się z aprobatą litery prawa i wiary, dlatego jawnie praktykując Guślarstwo narażasz się na liczne konsekwencje ze stosem włącznie. Wymagania: Guślarzem nie może być postać będąca Magiem lub Kapłanem. Identyfikacja (2 PD) Masz nosa do magii, wiesz gdy ktoś w pobliżu coś kleci eterem. Zasada: Każdy Mag i Kapłan jest wyczulony na magię, ale nie każdy potrafi dokładnie zdefiniować wyczuwaną przez siebie aurę. Z pomocą towarzyszącego MG potrafisz zidentyfikować charakter użytego w danym miejscu zaklęcia, bądź określić cechy magicznego przedmiotu. Jeśli jesteś uczonym ale magia jest Ci obca, potrafisz wyróżnić przedmiot, określić jego zastosowanie, pochodzenie i szacowaną cenę. Wymagania: Droga Posługi lub Uczonego. Inżynier (3/6/8 PD) Technika to dla Ciebie nie ciekawostka, technika to styl życia. Tryby, dźwignie, proch i siła pary nie mają przed tobą tajemnic a to jak je wykorzystasz ogranicza jedynie twoja wyobraźnia. Zasada: Umiejętność pozwala na korzystanie z Patentów Inżynierskich. Inżynieria dzieli się na trzy poziomy zaawansowania: ucznia, czeladnika i mistrza. Im wyższy stopień zaawansowania tym ciekawsze patenty są dostępne Inżynierowi. Kupuje się konkretny poziom zaawansowania jaki ma mieć tworzona postać bez potrzeby wykupienia poziomów niższych. Nie można jednak podnieść poziomu zaawansowania Inżyniera w trakcie gry za zdobyte punkty. Inżynier może podczas gry posiadać i używać zapalniczki. Jest tylko jeden warunek, zapalniczka musi być benzynowa (na targu 10pln jak ktoś nie ma;)) Koszt: Uczeń- 3 PD, Czeladnik- 6 PD, Mistrz- 8 PD. Egzorcyzmy (2 PD) Wymagania: Droga Uczonego + Czytanie i Pisanie „Go away fatman...” Koncentracja (3 PD) Zasada: Wiesz jak postępować z duchami i temu podobnymi zjawiskami. Możesz wypędzać duchy z opętanych nieszczęśników, jak i zdejmować magiczne opętania i niektóre klątwy. Wymagane jest odprawienie egzorcyzmów w formie rytuału, którego koszt uzależniony będzie od siły wypędzanego ducha, czy zdejmowanej klątwy. Wymagania: Droga Posługi Fałszerz (3 PD) Już w szkole podrabiałeś usprawiedliwienia. Zasada: Posiadasz papier szlachecki, ale pusty. Możesz wypisać na nim swoje lub czyjeś imię/nazwisko rodowe, to nie jest oryginał, ale większość ludzi nie zauważy pewnie różnicy. Wymagania: Pisanie/czytanie + Droga łotra. Guślarstwo (6 PD) Nie każdy guślarz jest starą leśną babą z brodawką na nosie. Magia ludowa często znajduje swój dom u ludzi njmniej spodziewanych, strzeżcie się przeto złego oka. Zasada: ta umiejętność daję postaci dostęp do jednej z Bezproblemowo nadziejesz igłę w cyrku. Zasada: Gdy zostajesz zraniony podczas rzucania czaru wieloturowego posiadasz 50% szans na podtrzymanie zaklęcia i nieutracenie swojego wysiłku. Wymagania: Droga Uczonego lub Droga Posługi. Kowal run (6 PD) Jesteś strażnikiem dziedzictwa swego ludu i mistykiem władającym najpotężniejszymi z magiczynch znaków. Kowale run są potężnymi krasnoludzkimi mistykami, używającymi starożytnych magicznych symboli do wpływania na rzeczywistość. Pomimo, iż Kowali Run jest obecnie mało ich wartość nie została zapomniana, a ich wyroby cenione jak mało które przedmioty magiczne. Zasada: Potrafisz uczyć się run i wykuwać je na broni, pancerzach oraz innych przedmiotach. Kucie magicznych symboli w broni i pancerzach jest ciężkim i czasochłonnym zajęciem dlatego możliwe jest wykucie jedynie trzech run dziennie przez jednego Kowala Run. W przeciwieństwie do innych postaci wstępujących na drogę posługi Kowale Run nie otrzymują objawionych zaklęć kapłańskich. Wymagania: Droga Posługi + Płatnerz + Krasnolud. Mechanika Fort 2013 strona 7 z 15 Krasnoludzka krzepa (-) Krępe ciało zbitych mięśni niczym liny cumownicze w imperialnych portach, przejawia się nie tylko wielką siłą, ale i niezwykłą wytrzymałością na zranienia. Zasada: +1 PW. Wymagania: Krasnolud (rasowe). Kryptografia (3 PD) Widzisz, to naprawdę bardzo proste: wszystkie liczby pierwsze z kolumny układasz w jeden wiersz wpisując pomiędzy nie wartości nieparzyste a liczby parzyste rozdzielasz po równo na początku i końcu ciągu malejąco. Później podstawiasz litery zamiast cyfr według wzoru, który tu zapisałem i już wiesz co „wujek” Klaus miał nam do przekazania. Zasada: Potrafisz szyfrować i rozszyfrowywać zakodowane wiadomości. Podczas odcyfrowywania zapisów przebieg procesu zależy od stopnia skomplikowania. Może wymagać czasu, rzutu monetą lub nawet tęgiego wytężenia umysłu (PM). Wymagania: Droga Uczonego lub Droga Łotra + Pisanie/Czytanie. Lepkie ręce (5 PD) Wyciągniesz wkładkę z buta, nadwornego wartownika… nie ma bata! Ciągle to słyszysz. Zasada: Posiadając tą umiejętność możesz poprosić Mistrza Gry, aby zabrał przedmiot innej postaci i przekazał go Tobie. Przedmiot jest Ci przekazywany poza oczyma innych graczy w sekrecie. Oczywiście przy każdej kradzieży jest ryzyko, MG rzuca dwoma monetami, jeśli obie wskażą porażkę, zamiast podejść po przedmiot, MG wskaże Cię jako domniemanego złodzieja. Jeżeli na obu jest sukces, udało Ci się, jeżeli wypadnie sukces i porażka, wtedy nic się nie dzieje. Umiejętność dodatkowo spala 3 MP. Wymagania: Droga Łotra. Łowczy (3 PD) Godziny podchodów do zwierzyny, by umożliwić sobie jeden strzał, jedną szansę na napełnienie żołądka. Miejmy nadzieję, że dobrze ją wykorzystasz. Zasada: Tylko Ty potrafisz wymieniać porozrzucane po okolicy karteczki zwierząt za pożywienie. Im większy zwierz tym więcej pożywienia otrzymasz. Inni będą zawracani by odłożyć je na miejsce! Wymagania: Droga Łowcy. Mag miecza (3 PD) Oręż nie staje się magiczna od tak, to przez tych którzy ich używają rodzą się artefakty. Zasada: Czary dotykowe mogą być przekazywane przez broń maga (do 1,5m). Wymagania: Mag Bitewny. Medium (4 PD) jedna postać z tą zdolnością to nie ma ona dodatkowych pytań do dyspozycji i także traci możliwość późniejszej interakcji z tym konkretnym duchem. Duch nie musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą. Wymagania: Droga Posługi lub Uczonego. Medyk (4 PD) Otwarte złamania, gangrena, zatrucia czy bagienna żółć to dla Ciebie codzienność. Jesteś jedyną osobą w tym paskudnym brudnym świecie stojącym pomiędzy chorobami a mogiłą. Ludzie wiedzą, że warto Cię szanować bo takich jak ty jest niewielu. Zasada: Jesteś w stanie leczyć Ciężkie Rany oraz choroby. Zazwyczaj będziesz potrzebował do tego jakichś ziół czy innych specyfików, ale jesteś jedyną osobą która wie jak się do tego w ogóle zabrać. Dodatkowo ulepsza twoją zdolność Cyrulik, zamiast 1 PW przywracasz 2 PW. Wymagania: Cyrulik + Droga Uczonego Mistrz gestów (6 PD) Jesteś mistrzem w szybkim czarowaniu, Twoje inkantacje werbalne kończą utkany czar w mgnieniu oka. Zasada: Czas na rzucenie czaru jest skrócony o jedna turę (minimum 1 tura). Posiadacz tej umiejętności może wybrać Wadę Niemowa będąc magiem. Wymagania: Droga Uczonego . Mistrz run (3 PD) Lata praktyki uczyniły cię niezwykle biegłym w sztuce kucia mistycznych symboli swojego ludu. Zasada: Możesz wykuć dodatkową runę każdego dnia (standardowo 3). Wymagania: Kowal run Moc (3 PD) Posiadasz w sobie więcej energii magicznej niż przeciętni czarownicy i magowie, może to przez lata praktyki, może kwestia urodzenia… Zasada: Zaleta wielokrotnego wyboru. +3 PM. Wymagania: Droga Uczonego(tylko Mag i Alchemik) lub Posługi. Morderstwo (6 PD) Gdy już pozbędziesz się uczuć, a gasnące oczy ofiar przestają Cię nawiedzać w nocnej jawie, jesteś gotowy by przyjąć miano mordercy. Zasada: Morderstwo to nie zaleta wypas, to profesja która określa jak będą Cię postrzegać inni. Postać posiadająca tą zdolność jeśli zdoła się zakraść od tyłu i uderzyć z zaskoczenia bronią krótką w plecy, momentalnie zabiera wszystkie PW przeciwnika omijając pancerz. Umiejętność dodatkowo spala 3 PM. Wymagania: Droga Łotra + Poszukiwany. Narodzony w dziczy (-) Las słucha, za ochronę nagradza. Knieja jest Twym „I see dead people…” domem i jedynym miejscem do którego zawsze możesz Zasada: Gracz posiadający tą zaletę widzi duchy wrócić, a dzięki drzewom, trawie i liściom czujesz się martwych postaci i może przeprowadzić z nimi krótką bezpieczniej. interakcję. Medium ma prawo zadać trzy pytania, na które Zasada: W lesie elf otrzymuje umiejętność podobną do dusza odpowiada przecząco lub twierdząco kręcąc lub czaru Niewidzialność. Zdolność spala 3 PM. kiwając głową. Po udzieleniu trzech odpowiedzi dusza Wymagania:Leśny Elf (rasowa) odchodzi i medium nie może już z nią się porozumiewać. Jeżeli w trakcie spotkania z duchem uczestniczy więcej niż Mechanika Fort 2013 - strona 8 z 15 Objawiona moc (3/6/8 PD) Nie wszyscy kapłani są obdarzeni przez swojego boskiego patrona darem czynienia cudów, ci jednak którzy ten dar otrzymali stają się na ziemi potężnym narzędziem w rękach swego boga. Zasada: Ta Zaleta dzieli się na trzy poziomy: Akolita – 3 PD, Kapłan – 6 PD, Arcykapłan – 8 PD. Tworzona postać ma wolny dostęp do dwóch pierwszych poziomów umiejętności, na stopień arcykapłana wymagana jest zgoda MG. Kapłanowi objawione zostają wszystkie zaklęcia spośród wymienionych w tabeli jego poziomu oraz poziomów niższych. Kapłan posiadający dodatkową Ścieżkę nie jest w stanie poświęcić kontemplacji i modlitwie tyle czasu co „jednoklasowy” kapłan. Skutkuje to ograniczeniem dostępnych mu zaklęć objawionych. Dwuklasowy Kapłan wybiera zaklęcia z dostępnych mu poziomów w liczbie równej Akolita - 2, Kapłan – 1, Arcykapłan – 1. Wymagania: Droga Posługi. Oburęczność (4 PD) Co dwie bronie to nie jedna… Zasada: Potrafisz korzystać z obu rąk jednocześnie podczas walki (oręż w każdej z rąk). Wymagania: Droga Wojownika lub Łowcy lub Łotra. Odporność na choroby (3 PD) Masz końskie zdrowie, kto wie może Twoja babka była krasnoludem, albo jakimś cudem nabyłeś tą zdolność magicznie… Zasada: Jesteś odporny na jakiekolwiek choroby naturalne i posiadasz 50% na oparcie się chorobie magicznej. Odporność na magię (6 PD) Magia jakoś nigdy się Ciebie nie imała, dla Ciebie praktycznie nie istnieje, a każdy czarownik, który chciał Cię uświadomić wychodził na idiotę… Zasada: Posiadasz 50% na oparcie się czarowi skierowanemu w Twoja stronę lub chorobie magicznej. Działa również wzgledem zaklęć rzucanych przez sojuszników, np. leczenie. Ognia! (4 PD) Ognia kurw..aahahaha! Zasada: Dowódca może raz na walkę krzyknąć PAX zatrzymując bieżącą fazę i momentalnie zaczynając fazę strzelecką. Po wykonaniu rozkazu następuje dokończenie przerwanej fazy. Zdolność spala 3 PM. Wymagania: Dowódca. Pancerz Wiary (4 PD) Bogowie chronią sobie oddanych otaczając ich własna opatrznością. Zasada: Niezależnie od pancerza jaki nosisz, jest on zwiększony o 1 punkt na stałe. Wymagania: Droga Posługi. Pisanie/czytanie (4/2 PD) lub Dowódca mogą wykupić ją za 2 PD. Płatnerz (4 PD) Naprawisz wszystko co kiedyś nazywano pancerzem. Zasada: Przy użyciu swoich narzędzi oraz surowców zakupionych u Handlarza potrafisz przywracać pierwotne PP każdej zbroi. Przywrócenie jednego paska Pancerza trwa pięć minut dla pancerzy skórzanych i dziesięć minut dla pancerzy metalowych. Pojedynek (3 PD) W Bretonni obelgi to swoisty rytuał. Trwające nawet godzinę wyzwiska były wstępem do każdego pojedynku, tu w Imperium może tego nie znają, ale parę porządnych bluzgów przynosi podobny efekt. Zasada: Możesz wyzwać każdą postać będącą Szlachcicem lub Dowódcą na honorowy pojedynek. Jeżeli odmówi traci 5 PM. Jeżeli przyjmie pojedynek , jest to pojedynek do śmierci. Co ważniejsze taki pojedynek odbywa się poza walką, czyli najpierw pojedynek potem bitwa. Umiejętność dodatkowo spala 1 PM. Wymagania: Szlachetna Krew lub Dowódca. Pojętność (-) Dla starego pokolenia dziecięca zabawka to niepojęty cud techniki. Zasada: Otrzymujesz 3 PD które możesz przeznaczyć na cokolwiek. Wymagania: Człowiek (rasowa) Poliglota (2 PD) Upominanie krasnoluda o gramatykę własnego języka to nie za dobry pomysł, ale pewnie znajdziesz wiele innych, od których gęba nie zaboli… Zasada: Umiejętność wielokrotna. Znasz język jaki sobie wybierzesz. Jeśli posiadasz zdolność Pisanie/czytanie, automatycznie podlega ona również i nowemu językowi. Można ją wykupić jedynie podczas tworzenia postaci. Potęga myśli (2 PD) Nic nie zatrzyma tego zaklęcia!!! Zasada: Czar rzucony wraz z tą umiejętnością niweluje zdolność Odporność na magię osoby będącej celem zaklęcia. Czar kosztuje dodatkowo 3 PM. Wymagania: Rzucanie Czarów + Tkacz Wiatrów. Precyzyjny strzał (4 PD) Masz pewną rękę i wiesz w co trafiać żeby najbardziej bolało. Zasada: Używając tej umiejętności podczas walki strzeleckiej możesz zwiększyć obrażenia zadane przez broń dystansową o 1 punkt. Każdy atak z użyciem Precyzyjnego Strzału spala 2 PM. Ta umiejętność nie działa przy użyciu broni palnej. Wymagania: Droga Łowcy. Przebijanie (4 PD) Strzały wystrzelone pod pewnym kątem potrafią przebić nawet ciężki pancerz bretońskiej kawalerii. Zasada: Twoje strzały zadają ranę oraz zbijają Pancerz o 1 (gdy pancerz spadnie do 0 umiejętność nie ma efektu). Umiejętność dodatkowo spala 2 PM. Wymagania: Droga Łowcy. Potrafisz czytać?! Wierz mi, to nie takie pospolite. Zasada: Pisanie i czytanie w każdym znanym Ci języku. Standardowy koszt umiejętności to 4. Osoby posiadające drogę Uczonego lub Posługi lub zaletę Szlachetna Krew Mechanika Fort 2013 strona 9 z 15 Psalm (4 PD) Spryt (3 PD) „I wtedy mówię do wiernych: na kolana psy!!!” Zasada: Kapłan śpiewa święty psalm (plugawą pieśń mroku lub złowrogo zawodzi) chroniąc swych towarzysz przed wpływem wrogiej magii. Kapłan wydaje 5PM, a wszyscy jego najbliżsi sojusznicy stają się odporniejsi na czary. Aby rzucać zaklęcia na takie postacie należy wydać o 3PM więcej niż normalnie. Jeżeli jest to zaklęcie obszarowe, wystarczy aby tylko jedna z objętych nim postaci była pod wpływem psalmu, żeby zwiększyć jego koszt. Kapłan nie może w czasie fazy walki robić nic poza podtrzymywaniem Psalmu (nie działa nawet umiejętność Kapłan bitewny). Psalm działa jedynie na zdecydowanie przeciwne sobie wyznania/potęgi. Wymagania: Droga Posługi Rdzawe ostrza (4PD) -...przed chwilą tym grzebałeś w... tak, a teraz to jesze obliż … no ja pierd... jesteś ochydny! Zasada: Jeśli gracz zada obrażenia obniżając wytrzymalość przeciwnika (nie w pancerz). Przeciwnik po walce ma 50% szans na otrzymanie choroby (ustala GM). Wymagania: Ork, Goblin, Nieumarły, Skaven Rzucanie czarów (3/6/8 PD) Nie każdy uczony zostaje magiem. Zasada: Potrafisz rzucać zaklęcia jednego z kolegiów magii lub jednej z magii czarnoksięskich. Ta Zaleta dzieli się na trzy poziomy: Uczeń czarodzieja – 3 PD, Magister – 6 PD, Arcymag – 8 PD. Tworzona postać ma wolny dostęp do dwóch pierwszych poziomów Maga, na stopień arcymaga wymagana jest zgoda MG. Mag może wykupić zaklęcia spośród wymienionych w tabeli jego poziomu oraz poziomów niższych. Mag posiadający dodatkową Ścieżkę nie jest w stanie poświęcić na swoje badania i studia należytej ilości czasu. Skutkuje to podniesieniem kosztu nauki zaklęć. Wduklasowy Mag uczy się zaklęć po cenie dwukrotnie wyższej niż podana. Wymagania: Droga Uczonego + Pisanie/czytanie. Słaby punkt (4 PD) Znasz ludzkie ciało na tyle dobrze, że wiesz jakie uderzenie spowoduje ból, a jakie nagłą śmierć. Zasada: W walce wręcz, posługując się bronią typu nóż/sztylet zadajesz dodatkowe obrażenie. Każda runda walki z użyciem tej umiejętności kosztuje cię 2PM. Wymagania: (Droga Łotra lub Łowcy) + Cyrulik. Solidna osłona (4 PD) „ … to będziemy walczyć w cieniu...” Zasada: Tarcza obniża zadawane obrażenia z broni palnej 'sparowane' tarczą o 1. Wymagania: Tarczownik. Spadek (3 PD) Może i pieniądze szczęścia nie dają, ale na pewno w nim pomagają. Zasada: Postać otrzymuje na starcie 3 srebrne szylingi więcej. Może i jestem mały, ale za to przystojny!!! Zasada: Na początku fazy magii oraz strzeleckiej możesz schować się za plecami silniejszych od Ciebie wojowników co sprawia, że nie możesz być celem ataków magicznych i strzeleckich w tej turze (oczywiście musisz mieć za kim się chować). Umiejętność dodatkowo spala 1 PM. Wymagania: Droga Łotra lub Niziołek (rasowa). Spuścizna Rodowa (5 PD) Nie odziedziczyłeś wyłącznie tytułu po ojcu… Zasada: Otrzymujesz 50% więcej początkowego złota lub przedmiot magiczny (do wcześniejszego ustalenia z MG ). Koszt: 5 PD (może być większy w zależności od dziedziczonego przedmiotu). Tą umiejętność można kupić jedynie podczas tworzenia postaci. Wymagania: Szlachetna Krew. Stały klient (4 PD) Szybko nawiązujesz kontakty, szczególnie z osobami powiązanymi z gastronomią. Parę zdradzonych wskazówek i przepisów kulinarnych robi swoje. W krótkim czasie znasz się z karczmarzem jak dwa łyse konie. Zasada: Karczemne towary kosztują Cię mniej. Wymagania: Niziołek lub Droga Łotra. Szczęście (5 PD) Oh! Jakie to szczęście. Zasada: Jeśli podlegasz jakiemuś testowi monety podczas gry możesz w razie porażki poprosić o ponowny rzut (jednorazowo na każdy test). Pod uwagę brany jest nowy rzut. Umiejętność dodatkowo spala 2 PM. Szlachetna Krew (4 PD) W Twoich żyłach płynie błękitna krew. Zasada: Szlachectwo w starym świecie daje wiele przywilejów i Ty je posiadasz. Podlegasz prawu szlacheckiemu ale i musisz przestrzegać pewnych zwyczajów oraz etykiety. Wymagania: Droga Wojownika lub Uczonego lub Posługi. Szybki strzał (6 PD) Szybkie strzelanie to żadna sztuka, chyba, ale Ty przy tym nie tracisz na jakości… Zasada: W fazie strzelania masz prawo wykonać dwa strzały, nie muszą być one wykonane w jeden cel. Umiejętność dodatkowo spala 2 PM. Broń palna może przy użyciu tej umiejętności strzelać co rundę. Wymagania: Droga Łowcy lub Łotra. Ślusarz (3 lub 4 PD) Po cechu, czy po szkole życia na ulicy, nieważne potrafisz otworzyć prawie każdy zamek w Starym Świecie. Zasada: Otwierasz każdy niezniszczony i niemagiczny zamek (potrzebne wytrychy). Koszt: 4 PD (3 PD dla postaci z Drogą Łotra). Wymagania: Droga Łotra lub Wojownika lub Łowcy. Tarczownik (4 PD) Gdy strzały zakryją słońce lepiej jest mieć coś nad Mechanika Fort 2013 - strona 10 z 15 głową. Zasada: Potrafisz korzystać z jakichkolwiek tarcz. Wymagania: Droga Wojownika. Tkacz wiatrów (5 PD) Twoja magia to poezja, nawet najdrobniejsza energia jaką przeznaczasz na tkanie wiatrów magii przynosi perfekcyjny efekt. Zasada: Każdy czar kosztuje 1 PM mniej (minimum 1). Wymagania: Droga Uczonego. Torturowanie (3 PD) …oczywiście to może skończyć się śmiercią torturowanego, ale cóż , taki fach. Zasada: Zadajesz jedno pytanie lub zmuszasz do jednej czynności np. podpisu. Postać musi powiedzieć prawdę lub wykonać czynność. Umiejętność dodatkowo spala 1 PM i zadaje 2 obrażenia postaci torturowanej. Czynność można powtarzać raz na pół godziny. Zolnośćn nie ma efektu (prócz zadawanych obrażeń) na postacie z umiejętnością 'Twardziel'. Wymagania: Droga Łotra. Tropienie (3 PD) Może nie masz zwierzęcego nosa, ale za to Twoje doświadczenie powala za pomocą poszlak odgadnąć kto tańczył na tej polanie i ile wypił… Zasada: Możesz zapytać towarzyszącego MG gdzie mniej więcej udaje się poszukiwany. MG pomoże jak potrafi… Umiejętność dodatkowo spala 1 PM. Wymagania: Droga Łowcy. Twardziel (5 PD) Większość już dawno by leżała na łopatkach i przytrzymywała swoje flaki, Ty za to stoisz twardo na nogach, a rany dodają Ci jedynie uroku. Zasada: Gdy utracisz wszystkie PW zamiast być nieprzytomnym możesz kontynuować walkę bez jakichkolwiek kar, jednak kolejne otrzymane obrażenia oznaczają śmierć. Dodatkowo podczas torturowania nie musisz odpowiadać na pytanie, lub zeznać nieprawdę. Wymagania: Wytrzymały lub Krasnoludzka krzepa lub Ork (rasowa) Tworzenie zwojów (3 PD) Pisanie to niesamowita umiejętność, kto by pomyślał, że każde słowo, a nawet każda litera nasączone jest magią stwórcy. Zasada: Potrafisz przepisać zaklęcie które posiadasz w swej księdze na zwój i aktywować go, sprzedać lub zrobić z nim cokolwiek zechcesz. Umiejętność dodatkowo spala 2 PM + koszt zaklęcia. Aktywacja zaklęcia zapisanego na zwoju nie kosztuje PM, ale osoba to robiąca musi być w stanie rzucać zaklęcia z danej dziedziny. Wymagania: Droga Uczonego + Pisanie/czytanie. Urodzony w magii (5 PD) Magia tworzy życie, życie kształtuje magię. Ten cykl powtarza się w nieskończoność i nigdy nie zostanie przerwany. Życie to magia, a magia to życie. Zasada: + 5 PM. Wymagania: Elf Wysokiego Rodu (rasowa) lub Droga Uczonego + Moc. Ważenie trucizn (3 PD) Od trutki na szczury po wywar „naturalnej detronizacji”. Zasada: Umiejętność dodatkowo spala X PM w zależności od potęgi specyfiku. Więcej informacji – podręcznik „Alchemii, zielarstwa i piekielnych specyfików”. Wymagania: Zielarstwo + (Droga Uczonego, Łowcy lub Łotra). Wiedza (2 PD) Zdobywa się ją z wiekiem i to jedna z niewielu rzeczy, jakie można drogo sprzedać bez ryzyka bycia okradzionym. Zasada: Otrzymujesz dodatkowe 5 punktów kupna zaklęć (zobacz: Magia/czary/rytuały) lub 5 PD do przeznaczenia wyłącznie na nauczenie się Patentów (Inżynier) lub Run (Kowal Run). Wymagania: Droga Uczonego. Wigor (3 PD) Prowadząc życie zawadiaki często popadasz w jakieś kłopoty i jedynie ciężka praca i wysiłek ponad własne siły potrafi Cię z nich wyciągnąć. Zaleta wielokrotna. Zasada: + 2 PM. Wymagania: Droga Łowcy lub Wojownika lub Łotra lub Uczonego (uczony niemagiczny). Wola nieumarłych (-) Jęczenie przy poruczaniu i strojenie głupich min to nie jedyne profity bycia nieumarłym. Zasada: Postać posiada niewiele w sobie z życia, nie jest wrażliwa na wiele ułomności typowego człowieka. Bohater który stał się nieumarłym jest odporny na czary wpływające na umysł, paraliż, choroby oraz zdolności: Torturowanie i Morderstwo. Wymagania: Nieumarły (rasowa). Wróżenie z run (3 PD) "Poznasz wysokiego długowłosego bruneta" – "sweet" – "niestety będzie w obozie nieumarłych" Zasada: możesz prosić runy o pomoc i skonsultować się z nimi w ważnych kwestiach. Odprawiając niedługi rytuał wróżbiarski możesz zadać runom jedno pytanie. Odpowiedzi na nie udziela Ci MG, który powinien być obecny podczas całego rytuału. Miej świadomość, że runy rzadko kiedy dają jasne i sprecyzowane odpowiedzi. Nie powinno się wróżyć więcej niż 2 razy w ciągu dnia. Potrzebny jest zestaw run wyrytych lub wymalowanych na drewienkach, kamykach lub czymś podobnym. Wymagania: Kowal run Wytrzymały (5 PD) Setki obrażeń nie pozostawiają na Tobie jedynie blizn. Z czasem stajesz się coraz to bardziej obojętny na ból i wytrzymalszy na zadawane ciosy. Zasada: +1 do PW. Tą umiejętność można wybrać tylko raz. Wymagania: Droga Wojownika. Wytwarzanie strzał (2 PD) Podczas solidnej walki dno kołczanu pokazuje się nieprzyjemnie szybko, a wtedy warto zanać kogoś kto ten kołczan dla Ciebie zapełni. Oczywiście jeżeli masz na tyle ochoty żeby samemu zrobićsobie strzały, z pewnością zoaszczędzisz parę szylingów. Mechanika Fort 2013 strona 11 z 15 Zasada: przy pomocy zakupionych u Handlarza grotów jesteś w stanie wytwarzać strzay i bełty. Wykonanie jednej strzały zajmuje pięć minut. Zapłata we krwi (3 PD) Mroczne bóstwa przychylnie patrzą na swoich wyznawców. Jednakże wszystko ma swoją cenę… Mroczni bogowie wspomagają tylko swoich prawdziwych wyznawców, poświęć swe życie ku ich uciesze, a otoczą Cię swoja opatrznością. Zasada: Możesz wykorzystać PW aby zwiększyć PM o 3 punkty. Wymagania: Mroczny Elf (rasowa) lub (Droga Uczonego lub Droga Posługi) + Znamię Chaosu. Zielarstwo (3 PD) Tylko druidzi i znachorzy wiedza co tak naprawdę drzemie w roślinach. Ty wiesz, że przydają się na coś więcej niż na opał… Zasada: Znasz zioła leśne i nie tylko, świetnie potrafisz je identyfikować. Nikt poza Tobą nie może wykorzystywać znalezionych roślin, jedynie Ty możesz sprzedać je alchemikom lub sam ważyć mikstury (jeśli posiadasz Alchemię oczywiście). Żelazna wola (6 PD) Nikt nigdy nie wprawił Cię w zwątpienie… ani nie przegadał. Zasada: Kontrowanie Twoich zaklęć jest wyjątkowo trudne; podczas kontry przeciwnik musi przebić Cię o 3PM. Zdolność nie ma efektu, jeśli przeciwnik również posiada tą zdolność. Wymagania: Droga Uczonego. System Walki. Cała potyczka rozpoczyna się w momencie, gdy pierwsza postać dokona jakiegokolwiek ofensywnego (fizycznego lub magicznego) działania w kierunku innej postaci. Jeśli walkę rozpoczął wojownik, potyczkę rozpatrujemy począwszy od fazy walki. Natomiast jeśli prowodyrem jest postać czarująca (deklarująca PAX), w tym momencie postacie stają bez ruchu. Jedynymi osobami które mogą w tym momencie wykonywać akcje są magowie (lub też inne postacie z zaklęciami, czy umiejętnościami pseudo magicznymi). Następuje faza magii. Analogicznie, gdy pierwszy akcję wykonuje gracz używający broń strzelecka. PAX. Słowo klucz używane by zatrzymać zabawę ze względu na ważne wydarzenia (jak i również gdy stało się coś nieprzewidzianego, np. kontuzja któregoś z graczy). Używane jest wyłącznie przez Mistrzów Gry! Gracze mogą go używać jedynie w specjalnych przypadkach ujętych w mechanice lub jak wyżej wymieniono, podczas zagrożenia życia lub zdrowia jednego z uczestników. Faza magii. W przypadku gdy w walce nie biorą udziału żadni magowie lub żaden z graczy nie posiada zdolności wykorzystywanej w tej fazie zostaje ona pominięta. Staramy się wykonywać czary w uporządkowanej kolejności (czyli nie krzyczymy kto pierwszy – w końcu magowie są z tych bardziej cywilizowanych), jednakże rozpatrywane są one w czasie równoległym. Kolejność wyznacza MG. Każdy mag ma 3 sekundy na przedstawienie MG jakie zaklęcie i gdzie rzuca. Jeżeli będziesz się zastanawiał dłużej, twoja kolejka przepadła, ale nie stają się pasywni w fazie walki. To jest wojna synu, tu nie ma czasu na zastanawianie. Rzucanie zaklęć. Wszyscy magowie mogą wykonać jedno zaklęcie w kierunku którejkolwiek postaci (w tym również postaci niebędącymi magami) lub rozpocząć inkantacje czaru wieloturowego. Zaklęcia mogą być wspomagane przez różne czynniki i umiejętności, należy brać je pod uwagę podczas wykonywania inkantacji. Magowie nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy. Pasowanie. Mag posiada możliwość „pasowania", gdy zdecyduje się na taką ewentualność kończy swoją fazę bez jakiejkolwiek akcji i nie staje się postacią pasywną w dalszej części tury. Koniec fazy magii. W tym momencie następuje koniec fazy. Odlicza się paski żywotności. Pokonane postacie nie uczestniczą w dalszej walce. Faza strzelecka. Podobnie, jak w fazie magii, gdy żadna z postaci nie posiada broni strzeleckiej, zostaje ona pominięta. Strzelanie. Podobnie jak magowie, strzelcy oddają swe strzały w wyznaczonej kolejności i rozpatrywane są jako równoczesne. Mechanika Fort 2013 - strona 12 z 15 Strzelcy nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy. Na wybranie celu tak jak magowie mają 3 sekundy, jeżeli się w tym czasie nie zdecydują, ich kolej przepada, ale nie stają się pasywni w fazie walki. Strzały a pancerz. Niczym zwykłe ciosy w walce wręcz, ściągają wpierw zbroję przeciwnika, po czym przechodzą na PW. Strzały a uniki. Postać do której zamierzamy strzelać może wykonać unik nie odrywając stóp z początkowego miejsca. Unik robi się w momencie, gdy przeciwnik strzela, nie „gibiemy” się jak rezusy na haju, kiedy przeciwnik celuje. Wszystkie oszustwa będą karane automatycznymi trafieniami. Strzały a tarcze. Tarcze to część ekwipunku, która zdolna jest do całkowitej obrony przed pociskami. Sparowane pociski są ignorowane (wyjątek broń palna). Broń palna. Broń palna penetruje pancerz przechodząc bezpośrednio na PW przeciwnika (nie może być używana wraz z umiejętnością przebicia) i zadaje standardowo 2 obrażenia. Tarcze nie stanowią obrony przed bronią palną, jednakże przeładowanie takiej broni jest stosunkowo długotrwałe, więc strzał dozwolony jest jedynie co drugą turę. *Armaty. Bezpośrednie uderzenie armaty w gracza powoduje jego śmierć niezależnie od posiadanej zbroi, czy punktów wytrzymałości. Osoby oddalone o 2 kroki od miejsca trafienia otrzymują 2 obrażenia (obrażenia nie omijają pancerza) Automatyczne trafienie. Gdy postać jest zdolna by bezpośrednio przytknąć broń palną do przeciwnika, trafienie jest uzyskiwane automatycznie. Pocisk jest odliczany od puli amunicji. Point-blank. Gracz nie może strzelać jeśli jest zajęty walką wręcz z jakimkolwiek przeciwnikiem. Koniec fazy strzeleckiej. Odlicza się paski wytrzymałości oraz zbroi. Postacie powalone lub zabite są usuwane z walki. Faza walki Początek walki W fazie walki wszystkie postacie stają się ruchome. Wszyscy magowie i strzelcy (Ci którzy wykorzystali akcję w poprzedniej turze i Ci którzy jej nie wykorzystali) mają możliwość wejścia do walki fizycznej. Jednakże postacie które wykonały akcję w innej fazie staja się pasywne, czyli mogą się bronić i powoli chodzić, ale nie mogą atakować. Za oszustwa zabieramy paski życia;) Obrażenia. Każda postać posiada możliwość fizycznego ataku na każdej innej postaci. Zazwyczaj jest to 1 punkt, lecz niektóra broń magiczna i umiejętności pozwalają zadawać większe obrażenia. Uderzenia muszą być celne i wyprowadzone z umiarkowaną siła (turbo klepnięcia nie będą podliczane) Trafienie kwestionowane. Aby uniknąć kłótni przy trafieniach najlepiej krzyknąć HIT (od trafiania, a nie TOP10 wszech czasów) lub wartość obrażeń jakie zadaje (jeżeli jest to więcej niż 1). Jeśli przeciwnik będzie się wypierał i nie pada pomimo że trafiłeś go już dwanaście razy, najrozsądniej będzie kontynuować walkę do zadania kolejnych obrażeń, a po zakończeniu fazy zwrócić uwagę MG na oszukującego gracza. Oczywiście czasem może się okazać, że nasze trafienie mogło nam się tylko wydawać jako celne poprzez opór powiewającego ubrania. Tak, wiec, miejmy do wszystkiego zdrowa dozę rezerwy. Zabawa jest najważniejsza! Niepunktowane strefy trafień. Trafienia wymierzone w okolice krocza nie są punktowane. W razie nagminnego zadawania ciosów w te punkty gracz może zostać ukarany. Ciosy w głowę są punktowane, choć surowo zakazane jest zadawanie ciosów w potylicę. Tak samo jak ciosy w potylicę, karane będzie notoryczne, „świńskie” atakowanie głowy przeciwnika. Ucieczka z walki. Istnieje możliwość uciekania z walki. Jeżeli postać postanowi uciec z pola walki musi odejść na tyle daleko aby utracić kontakt wzrokowy z wszelkimi postaciami w walce. Z reguły wiadomo, że zasłanianie oczu nie pomaga w takich sytuacjach. Koniec fazy walki. Faza walki kończy się po 20 sekundach, co ogłaszają MG (gwizdek, PAX itd). Gracze zrywają utracone paski życia/zbroi. Jeżeli po zakończeniu tury na polu bitwy nadal znajdują się gracze nastawieni do siebie wrogo cały proces zostaje powtórzony. Mechanika Fort 2013 strona 13 z 15 Faza kończąca. Dołączenie się do walki Jeżeli jakaś postać postanowi wziąć udział w walce musi ona podejść na rozsądną odległość do walczących postaci (przynajmniej jedna postać biorąca aktualnie udział w walce musi wiedzieć o dołączeniu się postaci do walki) i poczekać na następną turę lub wbiec w czasie fazy walki. Zakończenie walki W końcowej fazie walki główną role odgrywają mistrzowie gry, którzy obliczają straty. Każda postać posiadająca 1 lub mniej PW otrzymuje od MG losową Kartę Obrażeń (KO) z opisem obrażeń jakich doznał podczas walki (złamana prawa ręka, noga, wstrząs mózgu itd.). Odzwierciedla to wpływ odniesionych ciężkich ran na postać gracza. KO mogą być wyleczone jedynie przez osoby z zaletą Medyk. W tej fazie można również za przyzwoleniem MG ograbić poległego przeciwnika, a także otrzymać instrukcję co do możliwości leczenia. W tym czasie MG także zbierają PM których użyli gracze podczas walki (aby przyspieszyć rozgrywkę MG zapisują wartości PM wydawanych przez graczy na zaklęcia i umiejętności bojowe zamiast zbierać je w trakcie walki). W przypadku gdy postać zużyła w trakcie walki więcej PM niż aktualnie posiada, wtedy MG zabiera mu wszystkie punkty mocy a brakujące punkty odbiera w postaci PW (jako odzwierciedlenie trudu ponad własne siły danej postaci). Może to skutkować śmiercią postaci, jako że „zejście poniżej 0 PW” jest traktowane jak dobicie powalonej postaci, dlatego ważne jest rozsądne używanie PM (podejrzane postacie, wyzwalające nader olbrzymie pokłady swych sił mogą zostać skontrolowane jeszcze podczas walki, w przypadku oszustwa mogą zostać ukarane). Martwe postacie Jeżeli Twoja postać zginie stajesz się duchem. Ten stan sygnalizujesz innym graczom krzyżując ręce na piersi (jak w przypadku czaru niewidzialności). Jako duch nie możesz rozmawiać ani kontaktować się w inny sposób z normalnymi postaciami i BN'ami. Jedyne postacie mogące widzieć ducha i kontaktować się z nim to posiadacze umiejętności Medium. Dusza zmarłego bardzo szybko opuszcza ziemski padół nie pozostawiając po sobie śladu. Jako duch musisz udać się w kierunku najbliższego cmentarza (lub innego punktu wyznaczonego przez MG jeśli cmentarz nie jest dla Ciebie z jakichś powodów odpowiedni) gdzie kończy się ziemska wędrówka Twojej postaci. Podczas drogi do cmentarza i na nim samym możesz przeprowadzić krótką rozmowę z osobą / osobami zdolnymi do kontaktu z duchami. Wyjątkiem jest oczywiście sytuacja w jakiś sposób uniemożliwiająca Ci odejście na tamten świat(np. zostanie ożywionym przez nekromantę). Po zakończeniu gry na cmentarzu, na którym możesz przebywać co najwyżej 5 minut, powinieneś opuścić teren gry (w części konwentowej zawsze powinno być czym się zająć – games room itd.) i czekać na wprowadzenie nowych postaci do gry. Wprowadzenie nowych postaci będzie odbywać się jeden lub dwa razy dziennie o ustalonych przez organizatorów godzinach. Mistrz Gry (i tylko on) może pozwolić Ci zignorować jedną, bądź kilka z powyższych zasad dotyczących Martwych Postaci jeżeli uzna to za słuszne biorąc pod uwagę sytuację lub specyfikę postaci. Zasady poza walką Amunicja i surowce. Istnieje ograniczenie ilościowe noszonej przy sobie amunicji do broni dystansowej. Wartość ta jest również ilością amunicji, z którą postać zaczyna grę. Nieliczne postacie w uzasadnionych przypadkach będą mogły otrzymać od MG pozwolenie na rozpoczęcie gry z większą ilością amunicji niż podano poniżej, będzie to jednak wyjątek od reguły. Postać taką wciąż obowiązuje ograniczenie ilościowe na amunicję noszoną przy sobie, więc resztę swojej amunicji będzie musiała gdzieś przechować. Postacie mogą przekazywać sobie po ciski poza walką I w trakcie niej. Muszą jednak znajdować się w odległości “na wyciągnięcie ręki” I w przypadku walki odbywa się to w trakcie Fazy Wojowników. Pocisk musi zostać fizycznie przekazany drugie postaci. Ograniczenia ilościowe: -łuki I kusze – 6 szt. -broń palna – 10 szt. -bomby I granaty – 4 szt. -broń artyleryjska – 4 szt. Transportowane razem z bronią. Uwaga: członkowie frakcji znajdujących się poza Reinsfeld, które z fabularnych powodów nie posiadają dostępu do handlarzy (gobliny, bandy zbójeckie, autonomiczne obozy przybyszów itp.) nie muszą kupować ani wytwarzać amunicji. W ich obozach znajduje się skład amunicji, z którego postacie mogą uzupełnić brakujące im pociski. Przyjmuje się, że w składzie znajduje się amunicja do posiadanych przez frakcję w momencie rozpoczęcia gry broni dystansowych. Amunicję do broni “zdobycznej” trzeba będzie zdobywać na własną rękę. W razie plądrowania takiego obozu przez inną drużynę, może ona również skorzystać z dobrodziejstwa wrogiego składu amunicji pod warunkiem, że znajduje się tam odpowiednia amunicja. Mechanika Fort 2013 - strona 14 z 15 Analogiczna sytuacja ma miejsce w kwestii materiałów potrzebnych do naprawy pancerzy oraz leczenia. Frakcje będące w takiej jak opisana powyżej sytuacji, posiadają w swoim składzie potrzebne surowce. Ich ilość lub dzienne ograniczenie zużycia będzie regulowana przez Mistrza Gry prowadzącego daną frakcję. Długość broni. Broń do walki wręcz musi mieścić się w jednej z poniższych kategorii I jest to jej całkowita dopuszczalna długość. -Krótka: do 30cm - noże, sztylety, lewaki itp. -Jednoręczna sieczna: 60 – 110cm – miecze, szable itp. -Jednoręczna obuchowa: 50 – 80cm – topory, mloty, czekany itp. -Dwuręczna: maksymalnie do podbródka osoby jej używającej – miecze dwuręczne, topory dwyręczne itp. -Drzewcowa: do 200cm – halabrdy, partyzany itp. -Kije I kostury: maksymalnie do wzrostu osoby używająecej. Nóż na gardle. Ta zasada pozwala na zdobycie miażdżacej przewagi nad swoim przeciwnikiem, tudzież ofiarą. Jeżeli jesteś w stanie pochwycić inna postać I przyłożyć jej broń białą w sposób jasno sugerujący możliwość wykonania śmiertelnego ciosu, możesz wtedy skorzystać z tej zasady. Postać pochwycona w razie wykonania przygotowanego w ten sposób ataku jest automatycznie sprowadzana do zera punktów wytrzymałości. Użycie zasady należy zadeklarować w momencie pochwycenia. Używajcie zdrowego rozsądku, podłożenie komuś miecza dwuręcznego pod gardło jest raczej niedorzecznym pomysłem. Należy też oczywiście dobrze wybrać miejsce do którego broń się przykłada ponieważ podłożenie sztyletu pod nerki postaci w pełnejpłycie na nic się nie zda. Jeżeli znalazłeś się złej stronie ostrza lepiej mądrze dobieraj słowa. Analogiczna sytuacja ma miejsce przy użyciu broni palnej. Jedyną różnicą jest tylko sposób wykonania ataku. Atak z broni palnej jest deklarowany, nie wykonywany. Pistolet przy głowie, nawet bezpieczny to jednak pistolet przy głowie. Zasada Nóż na gardle nie może być stosowana podczas walki. Ogłuszenie. Można próbować ogłuszyć inną postać. O takiej próbie należy powiadomić najbliższego MG, lub w sytuacji kiedy go nie ma najbliższą postać niezależną należącą do grona organizatorów. Sposób ogłuszenia jest wyborem gracza, natomiast jego efekt ocenia MG lub w przypadku jego braku NPC. Ogłuszenie można przeprowadzić jedynie poza walką i mogą tego próbować tylko postacie posiadające Ścieżkę Wojownika lub Łotra. Mechanika Fort 2013 strona 15 z 15