Przekleństwo Chorsa

Transkrypt

Przekleństwo Chorsa
Przekleństwo Chorsa
Wstęp
Przygoda dedykowana jest dla świata przedstawionego w systemie Arkona, liczba
Graczy nie ma znaczenia, jednak dobrze gdyby drużyna składała się ze głównie ze Słowian. Autor
scenariusza wiele lat tworzył przygody dla warhammerowskiego Starego Świata, co wywarło duży
wpływ na kształt scenariusza. Jednakże dzięki temu możliwa jest prosta adaptacja przygody do
światów znanych z innych systemów fantasy.
Wraz z drużyną podróżuje i walczy chrześcijański mnich, popestnik Kamtel. Jest on
bohaterem niezależnym, sterowanym przez Pana Losu. Zyskał on sobie sympatię i zaufanie drużyny
podczas poprzednich przygód, wiele razy opatrzył ranę, pomógł w walce (jest dobry w walce
wręcz, potrafi wyprowadzać ciosy obiema rękami), uratował przed chrześcijańskimi zbrojnymi.
Gracze mu ufają i traktują jak równego sobie, Kamtel komunikuje się z nimi w ich rodzimym
języku (język obcy - słowiański na poziomie 7 po uwzględnieniu modyfikatorów).
Słowiański bóg Chors, jak wszyscy wiemy, ma się za najważniejszego boga, jego
ulubionymi godzinami aktywności są godziny nocne, zwłaszcza podczas pełni Księżyca. Uwielbia
spiski, konspiracje, taktykę, skrytobójstwo. Podobnie jak jego kapłani...
Pewnej majowej nocy, podczas pełni, bohaterowie podążając po leśnych duktach
zaczynają w pewnym momencie czuć dziwny niepokój, czują, że coś jest nie tak, że jakieś dziwne
licho czai się w pobliżu.Podróż po nocy nigdy nie należy do przyjemnych, nawet gdy się zmówiło
modlitwę do Chorsa o bezpieczną podróz. Jednakże w pewnym momencie bohaterowie słyszą
wycie wilków, przeszywa ich zimny dreszcz, ciało na moment staje się jak skamieniałe. Najbardziej
obyci w świecie bohaterowie (czyli ci, co mają jakieś umiejętności związane z Wiedzą – najlepiej
Znajomość zwierząt, Wykształcenie czy Czytanie i Pisanie) mogą wiedzieć, że istnieje taki stwór
który zowie się Wilkołek – skrzyżowanie człowieka z krwiożerczą bestią. Pokonanie takiego stwora
jest właściwie niemożliwe, jest on odporny na konwencjonalną (czyt. niepoświęconą) broń, jest
piekielnie szybki, zwinny, silny a co najgorsze – nie odczuwa strachu.
Jaskinia Golega
1. Z mroku wyłania się kapłan Chorsa – jego znakiem charakterystycznym jest amulet w postaci
półksiężyca. Jego twarz schowana jest głęboko w kapturze, widać tylko w pełni księżyca świecące
oczy. Słowianie czują straszny niepokój przy spotkaniach z kapłanami Boga Nocy, ale udają, że
wszystko jest w porządku.
2. Kapłan mówi (nie prosi!) podróżnikom aby udali się do jaskini Golega i oczyścili niezbadane
czeluście z istot tam zamieszkujących.
3. Bohaterowie mogą się zgodzić, ale oczywiście nie muszą. Jeśli jednak okłamią Kapłana i nie
pójdą do jaskini, a ten się zorientuje – straszny będzie gniew Chorsa – może ich zaatakować
wilkołek, stado wilków lub, przestraszeni, mogą dać się zwieść Błędzie (Błęd jest to demon leśny
żywiący się duszami osób zagubionych w lesie, celowo wyprowadzają podróżnych na najdziksze
moczary i tam zostawiają aby naiwni zmarli z głodu, chłodu i strachu). Aby Błęda przekonał
podróżnych, muszą oni wykonać przeciwstawny test Umysłu (|U Błędy – U bohatera| i potem
“silniejszemu” dodajemy a “słabszemu” odejmujemy, jeśli któryś z bohaterów nie da się zwieść to
już musi przekonać resztę do swojej racji – tutaj Pan Losu decyduje czy bohater jest wystarczająco
przekonujący)
4. Jeżeli bohaterowie się zgodzą, to Kapłan zaprowadzi ich do jaskini Golega. Jeśli będą mądrzy to
wypoczną jeszcze przed wejściem, dostaną zapewnienie od Kapłana, że Chors nie sprowadzi na
nich licha tej nocy...
5. Goleg był to Pan Jaskiń - zapomniany bóg, którego pamiętają jeszcze niektóre stare księgi w
górskich terenach (bardzo trudny test na Wiedzę). Związał się on kiedyś z Chorsem, jednak zdradził
swego sprzymierzeńca - nie chciał podzielić się łupami zagrabionymi karawanie podróżującej zza
Wielkiego Południowego Morza i od tego czasu ukrywa się pod ziemią. Chors jest pewien, że tym
razem udało mu się odnaleźć Golega - właśnie dlatego wysłał w okolice jaskini swych Kapłanów
aby przygotowali dla niego spotkanie z Golegiem, swoich wiernych Wilkołeków, którzy chronią
Kapłanów przed przypadkowymi przechodniami a także stado Kruków które donoszą o postępach
akcji.
6. Kapłan mówi Bohaterom, że w jaskini mogą spodziewać się kilku, kilkunastu Gigantycznych
Szczurów, paru Nietoperzy oraz Węża.... Jak przystało na Kapłana Chorsa nie powiedział
wszystkiego - wężem tym jest trzygłowa bestia którą próbowali zabić już chrześcijańscy Zbrojni....
Była to pewnego rodzaju ofiara dla Chorsa - lubi on gdy poświęca mu się ludzi, a chrześcijańscy
wojowie to najlepsza możliwa ofiara.
7. W jaskini jest kilka szczurów (długość ok. 1m, masa 30 kg, szczury są brudne, mają ubytki w
sierści, niektóre z nich toczą pianę z pyska), gracze na początku spotkają jedną bestie, w zależności
od wyniku starcia PL powinien odpowiednio dobrać liczbę przeciwników. Warto także
doprowadzić do sytuacji, że jeden z bohaterów zostanie zarażony Szczurzą Chorobą - Bohater
będzie dodatkowo nalegał, aby reszta Drużyny spieszyła się ze swoimi poczynaniami - jeśli nikt w
drużynie nie ma umiejętności z dziedziny Wiedza (decyzja wg. PL) to prawdopodobnie nie będą
wiedzieć, że choroba jest w sumie niegroźna.
8. Po drodze Bohaterowie natykają się także na kilka nietoperzy (na szczęście nie przenoszą one
żadnych wstrętnych chorób), generalnie czują oni wszechobecną atmosferę strachu, trwogi,
nieprzyjazności. Dla większości (czy może wszystkich) Postaci jest to pierwsza wyprawa w głąb
Ziemii, Słowanie z racji życia na lesistych terenach nigdy nie musieli kryć się po jaskiniach, stąd
czują się oni bardzo nieswojo, często się potykają, uderzają głowami w niskie okapy, szybko gubią
orientację zarówno czasu jak i kierunku.
9. Klucząc po labiryncie korytarzy (żywię nadzieje, iż Bohaterowie znaczą drogę!), przekraczając
niezliczone strumienie, mijając podziemne jeziora w końcu dzieje się coś, co pozwala na chwilę
zapomnieć o przygnębiającej atmosferze tego miejsca. Bohaterowie wchodzą do dziwnego
pomieszczenia, nie wygląda ono jak naturalna część jaskini, jest to wyrąbana w skale jakby
biblioteka. Są tam regały, pozostałości po kagankach, misy, dzbany (w większości potłuczone).
10. Przy dokładnym przeszukiwaniu pomieszczenia, jedna z Postaci potyka się (gdy nikomu nie
udaje się test (R+Int)/2 + Spostrzegawczość), upada i zauważa po swej prawicy małą dziurę w skale
pod stołem, w której coś dziwnie się mieni. Jak się okazuje, jest to mała szkatułka a w niej
szlachetny kamień (Amestyt - testujemy Wiedzę), który jednak ma tę dziwną właściwość, że
potrafi otwierać niektóre zamki. Tak naprawdę kamień ten został błogosławiony za starych czasów,
wspólnie przez Chorsa i Golega - miał on służyć do zamknięcia, a potem do uzyskania dostępu
tylko powołanej osobie do skarbów.
11. Nie jest dane graczom dokładnie przyjrzeć się szkatułce. Po wyjęciu jej z dziury w ścianie,
droga powrotna zawala się. Gracze widzą jak zaczyna trząść się także ich pomieszczenie. Jedynym
wyjściem z sytuacji wydaje się gnanie biegiem w głębszą część jaskini... Bohaterowie biegną i
biegną i jakby jakaś klątwa ciążyła nad tą szkatułką - sufit się nad nimi ciągle wali... Aż nagle
przestaje...
12. Podróżując biegiem dalej w głąb jaskini, Bohaterowie w pewnym momencie słyszą głosy (w
momencie usłyszenia głosu widzą, że sufit za nimi przestał się zawalać). Podbiegając bliżej, słyszą
dziwną mowę, jest to mowa krzatów, małych istot zamieszkujących Księstwo Ruskie i Lechickie od
zarania dziejów. Krzaty słyną z długowieczności, tak więc Bohaterowie mają szansę posłuchać o
dawnych waśniach bogów, mogą dowiedzieć się o skarbie, o pilnującej skarbu żmii. Podkradając
się bliżej widzą, że w malutkiej, wykutej w skale komnacie siedzi mały Krzat i gada sam do siebie.
Skalik i wąż
13. Krzat jednak z początku nie chce rozmawiać, jest nastawiony bardzo niechętnie do Badaczy,
jest dla nich opryskliwy a w przypadku wypowiedzenia jakiś przekleństw w jego kierunku może
nawet użyć procy aby przepędzić intruzów. Generalnie test Empatii, gdy zaproponują coś do
jedzenia lub picia to +2, gdy zaproponują to i to, wtedy +6.
14. W momencie rozpoczęcia małej uczty, krzat przedstawi się jako Skalik, ma on około 750 lat,
ostatnie 150 lat życia spędził w tej jaskini. Zamknął go tutaj jakiś kapłan (nie wie jakiego boga,
podejrzewa, że Chorsa) i powiedział, że zostanie wypuszczony gdy znajdzie skarb. Skalik zna mniej
więcej historię tego skarbu, wie o kłótni Chorsa z Golegiem. Okazuje się, że Skalik zna drogę do
wyjścia i to drogę inną niż tą, którą przyszli Bohaterowie. Nie umie jednak otworzyć drzwi, wydaje
mu się, że ktoś rzucił na nie klątwę lub w inny sposób je unieruchomił.
15. Jak się okazuje, droga do wyjścia wiedzie tuż obok komnaty w której mieszka trzygłowy wąż.
Wąż z reguły żywi się szczurami i nietoperzami, choć Skalik żali się, że na niego też pare razy
bestia polowała (jednak dał sobie radę przy pomocy procy - wąż nie spodziewał się tak zawziętej
obrony i w końcu, po paru próbach, przyjął do wiadomości, że Skalika się nie je). Wąż ma około 4
metrów długości, waży 120 kg, jest odrażający i przy pierwszym spotkaniu Skalik zamarł ze
strachu.
16. Gracze powinni zawczasu pomyśleć jak pokonać węża. Pomysły mogą być różne - zrobić
pułapkę z kamieni które unieruchomią gada (szanse powodzenia: test Wynalazczości czy Budowy
Umocnień, Int+U), zapalić ogień za sobą gdy wąż zacznie ich gonić a z drugiej strony schować
jednego z Bohaterów w którymś z zaułków i podpalić drogę powrotu (czyli chowający się test
Krycia się (Int + Zw) lub Wspinaczki(Kr+Zw). Inne możliwości to Podejście Zwierzyny
(ZwB+U) i zastosowanie jakiejść broni, jednak trzygłowe zwierzę modyfikuje test (np. -5). Gracze
mogą także próbować Zastawić Sidła/Wnyki (Int+Zw) jeśli takowe posiadają, Tresura(Int+U) także
wiąże się z faktem istnienia trzech głów i trzech umysłów co powoduje, że zadanie jest trudniejsze
do wykonania (-5).
17. Gdy Bohaterom uda się pokonać trzygłową bestię to próbują oni przeszukać okoliczne komnaty.
Zadanie to nie jest proste z uwagi na smród, wąż od stuleci zabijał tutaj szczury i inne zwierzęta
które mu się napatoczyły, pomieszczenia pełne są kości, pod stopami słychać jak kości te kruszą
się, graczy ogarnia przerażenie i nieodparta chęć opuszczenia komnat. Gdy jednak uda im się test
Umysłu, mają szansę przeszukać komnaty, znajdą tam świeże, ledwie przetrawione kości
Zbrojnych, znajdą też trochę uzbrojenia (3 Rękawice kolcze, Zbroja skórzana, 2 Hełmy
Garnczkowe, Puklerz z Herbem Papieskim, 3 Miecze chrześcijańskie).
18. Co najważniejsze, Bohaterowie szukają skarbu, niestety, nie znajdują niczego błyszczącego,
złotego ani mającego jakąkolwiek wartość materialną. Jedyną rzeczą jest szkatułka, bogato
zdobiona, z różnymi skarabeuszami, kotami, ludzkimi głowami z nosami orła, z dziwnymi
napisami. Gracze próbują ją otworzyć, do tego celu powinni wykorzystać Kamień. W środku jest
prastary papirus, nawinięty na rolkę (a więc nie da się go w prosty sposób wyjąć) zapisany przez
Ludy Południa, umiejętne przeczytanie zapisanych tam słów może doprowadzić do zagłady
dotychczasowego porządku boskiego, na szczęście, gracze nie są w stanie tego zrobić bez długiego
i wnikliwego przestudiowania wielu ksiąg; ksiąg, do których dostęp jest tylko w Stolicy
Apostolskiej. Dla Chrześcijan wartość tego papirusa jest ogromna, broń która zniszczy boga
równocześnie pozwoli podbić ludy Słowiańskie. Znalezisko wykorzystane w odpowiedni sposób
może przywrócić porządek na świecie i może na zawsze zapewnić pokój między chrześcijanami a
Słowianami.... Próba zniszczenia szkatułki spotyka się z odzewem bogów, może to być grom z
nieba, szkatułka może stać się nieprawdopodobnie ciężka (i zmiażdzyć palce trzymającego go
bohatera mającego złe zamiary), może stać się niewidzialna na moment, może zmienić tor
spadającego na nią miecza.
19. Gdy uda się pokonać gada (lub nie), gracze mogą spróbować wyjść z jaskini. Przy kamiennych
wrotach wyjściowych powinni pokombinować z kamieniem, test Spostrzegawczości + (Int+R)/2 na
odnalezienie w drzwiach miejsca na włożenie kamienia. Gdy to się uda, z głębi jaskini zacznie
dobiegać do ich uszu straszliwy hałas, w panice gracze powinni odruchowo rzucić się na grunt (test
Umysłu -5 czy się rzucą czy nie). Jeśli nie, to kolejny test na zachowanie przytomności (Umysł -5).
Z głębi jaskini wypuszczone zostały opary otumaniającej substancji. Udany test spowoduje, że
Bohater nie zostanie poddany wpływowi gazu. Substancja powoduje, że wszystkie żywe istoty
zapomną co widziały od czasu ostatniego oddechu świeżym, leśnym powietrzem....
20. W tym miejscu należy nadmienić, że Bohaterowie powinnie mieć ze sobą minimum jedną
szkatułkę. Jeżeli znaleźli szkatułkę z kamieniem, powinni być święcie przekonani, że jest to
przedmiot którego szuka Chors. Jeżeli mają szkatułkę z papirusem powinni stwierdzić, że kamień
był tylko kluczem.
Las
21. Bohaterowie budzą się przed wejściem do jaskini, budzą ich pierwsze promienie słońca. Mija
długa chwila nim przypominają sobie, iż mieli wejść do jaskini. Coś jednak im w całej tej historii
nie pasuje, czują się zmęczeni, być może mają nawet ze sobą miecze chrześcijan. Nagle... słyszą
świst przeszywanego strzałą powietrza, w drzewo między nimi wbija się strzała z kartką. Gdy
umieją czytać widzą coś takiego (zależnie od testu czytania rozumieją część lub całość):
PODRÓZNICY!
MACIE W SWOIM POSIADANIU COS, CO MOZE ZACHWIAC RÓWNOWAGA
OTACZAJACEGO NAS SWIATA. NIE POZWÓLCIE ABY SZKATUŁKA Z PAPIRUSEM
DOSTAŁA SIĘ W RĘCE KAPŁANÓW CHORSA ANI W RĘCE CHRZESCIJAN!
ZYCZLIWY WAM KAPŁAN WELESA
List został wystrzelony z łuku przez kapłana Welesa, nie chciał on podchodzić do Bohaterów, gdyż
wie, że są oni obserwowani przez kruki. Skąd kapłan wie o papirusie? Po tym, że Bohaterowie
zapadli w sen po wyjściu z jaskini... Szczęśliwie dla nich wyszli akurat o świcie i nie dopadły ich
bestie nasłane przez Chorsa. Tak więc, należało Bohaterów ostrzec i w razie konieczności im
pomóc dotrzeć do bezpiecznego schronienia.
22. Gracze próbują złapać kapłana. Ten jednak jest u siebie, zna dokładnie każdy zakamarek lasu,
bohaterowie powinni wykonać test Tropienia (R+U) -3 z uwagi na znajomość teranu przez kapłana.
W przypadku powodzenia akcji łapania kapłana, bohaterowie dowiedzą się, że powinni jak
najszybciej udać się do miasta i tam schronić się u Widzącego, który nie pozwoli aby stała im się
jakakolwiek krzywda. Powinni także spróbować przekonać władcę grodu o grożącym
niebezpieczeńswie - miasto w nocy zostanie zaatakowane przez watahę wilków, próbować także
będzie zakraść się wilkołek. Kapłan zaleca bohaterom, aby schowali szkatułkę w pewnym miejscu,
na czas podróży powinni oddać ją Krzatowi który najlepiej z nich wszystkich potrafi się ukrywać i
jest ostatnią postacią którą wyznawcy Chorsa podejrzewaliby o posiadanie szkatułki.
23. W tym momencie Bohaterowie czują się w lesie bardzo niepewnie. Wiedzą, że muszą do nocy
znaleźć bezpieczne schronienie z uwagi na brak ochrony przed wilkami, Błędami i Wilkołekami
(zakładając, że nie chcą oddać szkatułki kapłanowi Chorsa). Powinni jak najszybciej uciec do
miasta lub grodu, porozmawiać z którymś z Widzących lub z jakimś kapłanem - powinni zrobić
wszystko aby poznać prawdę o papirusie.
24. Najbliższym grodem jest Biały Stok, bohaterowie powinni przetestować Orientacje w Terenie
(Int + U), w przypadku posiadania mapy test +10. Jeżeli test się nie uda, trafią do grodu pod koniec
dnia, co wiąże się z pilną potrzebą przekonania władcy, że jego gród jest w niebezpieczeństwie.
Jeżeli gracze zupełnie obleją test terenoznastwa powinni zostać skazani na spędzenie nocy w lesie.
Wiązać się to będzie z walką z kilkoma wilkami, powinni zadbać o odpowiednią zeribę wokół
obozu, o odpowiednio duże ognisko i czujną wartę. Jeżeli się nie ubezpieczą najprawdopodobniej
zginą lub zostaną ciężko ranni. Dobrym pomysłem może być spędzenie nocy na drzewie wypoczynek nie będzie może zbyt efektywny jednak pozwoli to bohaterom przetrwać noc bez
walki z wilkami.
Biały Stok
25. Bohaterowie od razu pragną dostać się do siedziby władcy grodu, Zdzisza. Władca chętnie
słucha bohaterów, prosi także o pokazanie szkatułki. Zabiera on szkatułkę o mówi, że ukryje ją u w
sobie tylko znanym miejscu. Mimo oburzenia bohaterów, nic nie mogą oni zrobić. Jak się później
okaże, oddał on szkatułkę Skalikowi - nikt nie będzie go podejrzewał o przechowywanie tak
cennego przedmiotu a jednocześnie w razie nieudanej obrony grodu właśnie Krzatowi najłatwiej
będzie uciec oprawcom.
26. Bohaterowie spędzają noc na oczekiwaniu ataku wilków. Bitwa toczy się przy pełni księżyca,
gród atakowany jest przez stado głodnych wilków, jak się okazuje następnego dnia rano,
zwierzaków było około 15. W czasie bitwy bohaterowie czują po raz kolejny ogromny strach, nie
wiedzą czy dane im będzie obudzić się rano. W czasie bitwy, do jednego z bohaterów (Pan Losu
powinien zadecydować do którego) podchodzi Skalik i mówi, że to jemu dano do przechowania
szkatułkę. Mówi o tym bohaterowi dlatego, że jakby zginął, żeby gracze nie posądzali Zdzisza.
Gracz jednak szybko zostaje odciągnięty od Skalika i zostaje wciągnięty w wir walki, na
następnych pare godzin zapominając o Skaliku i szkatułce.
27. Szczęśliwie dla mieszkańców Białego Stoku, bitwa kończy się zwycięstwem. Mimo kilku
ciężko rannych wojów, wszyscy cieszą ze zwycięstwa. Bohaterowie w końcu mogą zasnąć nie
martwiąc się o nic...
Zdrada!
28. Każdy z bohaterów dostaje oddzielny pokój w zagrodzie u Bolka, jednak, ten który budzi się
pierwszy widzi coś, co radykalnie zmienia nastrój tego pięknego poranka... Widzi uchylone drzwi
do pokoju Skalika a w środku martwe ciało Krzata. Zdrada!!! Krzyczy Bohater i wyciąga miecz i
rozbija stół na dwie części.... Reszta bohaterów zrywa się na równe nogi i dociera do nich co się
stało... Nie ma wśród nich Kamtela, przeszukując najbliższą okolicę, znajdują w stajni podartą szatę
popestnika, znajdują ślady krwi, dochodzą do wniosku, że Skalik musiał go ranić a ten opatrzył ranę
już na spokojnie w stajni...
29. Od zdrady Kamtela minęło już ładnych kilka godzin, jednak pierwszą myślą bohaterów jest
chęć dopadnięcia drania. Od razu szykują się do drogi, w pare minut są gotowi. Dostają od Bolka
prowiant, Zdzisz życzy im powodzenia (sam nie może wyruszyć gdyż musi stać na straży grodu na
wypadek ataku wilków) i Bohaterowie odchodzą.
30. Sytuacja staje się coraz bardziej skomplikowana. Bohaterowie szukają Kamtela, Bohaterów
szukają kapłani Chorsa. Wsparciem jest Zdzisz który niestety nie może pomóc Graczom
bezpośrednio, kapłan Welesa może pomóc tylko radą, gdyż musi porozmawiać na spokojnie z
kapłanami Chorsa - dialog w tym momencie jest jedynym rozsądnym wyjściem, walka kapłanów
może skończyć się tragicznie dla wielu.
31. Pogoń z każdą godziną jest bliżej Kamtela. Jest on ranny, stara się dotrzeć jak najdalej na
zachód, licząc, że spotka jakąś drużynę Inkwizycji lub Krzyżowców. Jest to tak naprawdę jego
jedyny ratunek, nie może już liczyć na jakąkolwiek pomoc ze strony Słowian.
32. Pościg trwa i trwa, nagle, oczom Bohaterów ukazuje się jakieś ciało. Jest to ciało Kamtela. Jest
ono zmasakrowane, całe pogryzione, podrapane. Wygląda jakby popestnik został zaatakowany
przez wilki, jednak żaden wilk nie rani ludzi dla samej przyjemności, jeśli ma zabić to zabija, jeśli
chce zjeść to zjada, ta ofiara jednak jest po prostu zmasakrowana... Bohaterowie w pewnym
momencie zdają sobie sprawę, co by się stało, gdyby byli tu i teraz wraz z Kamtelem...
Najprawdopodobniej leżeliby twarzami w dół zmaltretowani przez bestie zwaną Wilkołekiem....
I co dalej?
33. Bohaterowie są wstrząśnięci. Osoba, której ufali, której niejednokrotnie powierzali swe życie
okazała się zdrajcą. Nagle zdali sobie sprawę, że szkatułka trafiła najprawdopodobniej do Chorsa.
Ich życie na pewno nie będzie już nigdy takie same, najprawdopodobniej nie będą już w stanie
zaufać chrześcijaninowi. Szczęściem w nieszczęściu może być to, że żyją, że Wilkołek już ich nie
ściga, że pozbyli się niebezpiecznego skarbu. Jednak myśl, że to dzięki nim Świat się może lada
dzień zawalić nie daje im spokoju....
Podsumowanie
Jeżeli Graczom udało się pokonać węża i zdobyć szkatułkę z papirusem to ich życiu nie
zagraża już żadne bezpośrednie niebezpieczeństwo. Jeżeli jednak Chors zdobył szkatułkę tylko z
kamieniem, jego gniew będzie wielki. Prędzej czy później Bohaterowie poznają jaka jest prawda,
jeśli podczas podróży nocą będą ich spotykać same nieszczęścia, jeśli będą napadani przez wilki,
Błędy będą ich kusić coraz to wymyślniejszymi metodami to będzie znaczyło, że Chors nie ma
szkatułki. Jeśli jednak pewnego dnia spotkają kapłana Welesa który poprosi ich o przysługę, może
to znaczyć, że Chors jednak ma to, czego szukał....
Wilkołek
Kr 20 ZwB 16 Zd 22 RB 16 Int 8 U 19
Ataki:
Ugryzienie: 18, KU 4, obrażenia 2k3, zwarcie
Atak pazurami: 20, KU 5, obrażenia 2k3+1, bliski
obrona: unik 12
Zdolności: polimorfizm, odporność na zwykłą broń, regeneracja, wyrwirączka (należy
unieruchomić ofiarę na jedną turę, poprawiając chwyt – test przeciwstawny Kr; następnie test KrKrbroniącego; przegrany test U-10 na przytomność, Zd=0).
Błęd
Kr 12 ZwB 14 Zd 12 RB 15 Int 15 U 15
Ataki:
Kij: 12, KU 6, obrażenia 3k1, bliski
Cios pięścią: 12, KU 3, 2k1, bliski
Kopniak: 10, KU 4, 4k1, bliski
obrona: Parowanie 12, Uniki 10
Zdolności: Przechodzenie między światami, odnajdywanie ścieżek
Wilk
Kr 10 ZwB 10 Zd 13 RB 14 Int 3 U 4
Ataki:
Skok/Ugryzienie: 13, KU 4, obrażenia 2k3, zwarcie
jeśli uda się skok to test obalenia jakby trafienie za 10 obrażeń
Szczur gigant
Kr 8 ZwB 14 Zd 10 RB 10 Int 8 U 8
Ataki:
Ugryzienie: 6, KU 3, obrażenia 2k3, zwarcie
30% na infekcje - jeśli 6 lub mniej to test Zd-obrażenia (obrażenia, bo jeśli więcej to głębiej
szczurze zębiska wbiły się w skórę), jeśli się nie uda to Choroba Szczurza
Nietoperz
Kr 7 ZwB 16 Zd 6 RB 16 Int 4 U 4
Ataki:
Ugryzienie: 8, KU 3, obrażenia k3, zwarcie
Nietoperze są bardzo niebezpiecznymi wrogami zwłaszcza dla drużyny która nie posiada w swoim
wyposażeniu pochodni albo innego kaganka w włóczy się po jaskini. Z uwagi na umiejętność lotu
ich ZwB oraz RB są bardzo wysokie.
Krzat
Kr 5 ZwB 11 Zd 8 RB 14 Int 14 U 14
Ataki:
Proca: 14, KU 5, obrażenia k3+1, 15/20/50 metrów, celowanie: 3, ładowanie: 2,
Celowanie: każdy punkt RB + 1 do Ataku, nie więcej niż 2xcelowanie (potem zmęczenie)
Walka bez broni:
kopniak: 6, obrażenia 3k1, zwarcie
piącha: 7, obrażenia 1k3, zwarcie
pałka: 7, obrażenia 2k3, zwarcie
Trzygłowy Wąż
Kr 16 ZwB 16 Zd 14 RB 12 Int 4 U 4
Ataki:
Ugryzienie: 12, KU 3, obrażenia 2k3+1, zwarcie
Obrona: unik 8
Zdolności:
Strach, Trucizna, Kombinacja
Kamtel
Kr 12 ZwB 13 Zd 9 RB 15 Int 16 U 16
Zdolności :czytanie i pisanie 9, języki obcy Słowiański 7, wykształcenie 8, torturowanie 7, walka
bez broni 4, uniki 3, sztylet 3
piącha: Bliski, KU 3, 2k1
kopniak: Bliski, KU 4, 4k1
rzut: zwarcie, KU 5, k6
duszenie: zwarcie, KU 4, k8
Szkolenia: walka obiema rękami: 2 ataki, drugi kosztuje 2RB
Ekwipunek: 3 noże miotane, 5/10/15metrów, KU 2, 2k3, mają znak papieski na rękojeści;
wywar z buku pospolitego
2 korzenie szaleju
6 pergaminów
kajdany
materac z pierza
Obalenie to test Kr, jeśli obrażenia większe niż Kr to -4. Test wykonujemy gdy obrażenia >= Kr
(przed odjęciem pancerza)
Strach to test Umysłu. Wykonywany tak długo, aż się uda, przechodzimy do kolejnych stanów (i z
powrotem): Strach (-2 do wszystkich testów), Przerażenie (-4 do testów, postać koncentruje się na
działaniach defensywnych, nie może atakować), Panika (-8 do testów, ucieczka za wszelką cenę za
wszystkie punkty RB aż do znalezienia bezpiecznego miejsca). Test wykonywany gdy postać straci
25% Zdrowia, gdy zginie towarzysz, gdy spotkanie po raz pierwszy potwora wywołującego strach,
sytuacja zagrażająca życiu (walące się drzewa, kamienie na głowe) lub czary.
Szczurza Choroba - osoba traci raz na trzy dni 10% (zokrąglone w góre) Kr, Zd, staje się z
każdym dniem (równo o północy) coraz bardziej podobna do szczura. Pierwszego dnia będzie to
odrobinę większy nos, drugiego powiekszony nos i wąsy, trzeciego chęć poruszania się na 4
kończynach, piątego dnia bohaterer ma już ogon, szóstego staje się on dużo mniejszy, a siódmego
zaczyna mieć trudności z mówieniem. Siódmego dnia osobnik otrzymuje jednak dar super węchu jest w stanie wyczuć czy w odległości do 100 metrów znajduje się żywa istota (test U, jeśli udany to
wie, że coś jest, teraz test Int, jeśli udany wie co to jest).
Lekiem na Szczurzą Chorobę może być wywar z Mniszka Lekarskiego - praktycznie każdy znachor
sobie z tym powinien poradzić. Choroba po podaniu leku powinna zniknąć bezpowrotnie w
analogiczny sposób w jaki się pojawiała.
by Exar (braindamage |at| wp.pl)
04.09.2007
prawa autorskie zastrzeżone! (choć oczywiście można poprowadzić)

Podobne dokumenty