Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Transkrypt

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Nazwa modułu:
Rok akademicki:
Wydział:
Kierunek:
Użyteczność i dostępność w sieci
2016/2017
Kod: HSO-2-211-MK-s
Punkty ECTS:
1
Humanistyczny
Socjologia
Poziom studiów:
Specjalność:
Studia II stopnia
Język wykładowy: Polski
Multimedia i komunikacja społeczna
Forma i tryb studiów:
Profil kształcenia:
Stacjonarne
Ogólnoakademicki (A)
Semestr: 2
Strona www:
Osoba odpowiedzialna:
mgr inż. Królewski Jarosław ([email protected])
Osoby prowadzące: mgr inż. Królewski Jarosław ([email protected])
Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Kod EKM
Student, który zaliczył moduł zajęć
wie/umie/potrafi
Powiązania z
EKK
Sposób weryfikacji efektów
kształcenia (forma zaliczeń)
M_W001
Posiada zaawansowaną wiedzę na temat
dostępności i użyteczności aplikacji i serwisów
internetowych.
SO2A_W11
Wykonanie ćwiczeń,
Wykonanie projektu,
Aktywność na zajęciach
M_W002
Wie, w jaki sposób przygotowywać
specjalistyczne raporty i audyty użyteczności
aplikacji oraz serwisów internetowych mając do
dyspozycji różnego typu narzędzia
SO2A_W09
Wykonanie ćwiczeń,
Wykonanie projektu,
Aktywność na zajęciach
M_U001
Potrafi prowadzić kompleksowe badania nad
użytecznością i dostępnością serwisów oraz
aplikacji internetowych w oparciu o metody i
techniki pozyskiwania danych z różnych źródeł
(triangulacja), decydowania o trafności i
rzetelności wyciąganych wniosków.
SO2A_U07
Wykonanie ćwiczeń,
Wykonanie projektu,
Aktywność na zajęciach
M_U002
Umie wykorzystywać dane statystyczne z badań
z dziedzin takich jak socjologia i psychologia (w
tym neuromarketing) z krytycznym podejściem
do wyników swoich prac, a także antycypacji
potencjalnych trudności i wad
przygotowywanych projektów.
SO2A_U08,
SO2A_U09
Wykonanie ćwiczeń,
Wykonanie projektu,
Aktywność na zajęciach
Wiedza
Umiejętności
1/6
Karta modułu - Użyteczność i dostępność w sieci
M_U003
Umie podejmować innowacyjne bądź
„konserwatywne” działania w procesie tworzenia
interfejsów i oceniać ich wpływ na
„przyswojenie" narzędzi przez potencjalnych
odbiorców
SO2A_U08,
SO2A_U09
Wykonanie ćwiczeń,
Wykonanie projektu,
Aktywność na zajęciach
Kompetencje społeczne
M_K001
Kreatywnie oraz twórczo rozwiązuje problemy
pojawiające się podczas tworzenia
interfejsów aplikacji i serwisów internetowych w
zależności od grupy docelowej, strategii
marketingowej i wymogów biznesowych
przedsięwzięć internetowych.
SO2A_K03
Wykonanie ćwiczeń,
Wykonanie projektu,
Aktywność na zajęciach
M_K002
Sprawnie komunikuje się ze specjalistami w
danej dziedzinie oraz umiejętnie współpracuje w
grupie rozwiązującej problemy praktyczne
SO2A_K05
Wykonanie ćwiczeń,
Wykonanie projektu,
Aktywność na zajęciach
Matryca efektów kształcenia w odniesieniu do form zajęć
Konwersatori
um
Zajęcia
seminaryjne
Zajęcia
praktyczne
Zajęcia
terenowe
Zajęcia
warsztatowe
Posiada zaawansowaną
wiedzę na temat dostępności
i użyteczności aplikacji i
serwisów
internetowych.
-
-
-
-
-
-
-
-
+
-
-
M_W002
Wie, w jaki sposób
przygotowywać
specjalistyczne raporty i
audyty użyteczności aplikacji
oraz serwisów internetowych
mając do dyspozycji różnego
typu narzędzia
-
-
-
-
-
-
-
-
+
-
-
Potrafi prowadzić
kompleksowe badania nad
użytecznością i dostępnością
serwisów oraz aplikacji
internetowych w oparciu o
metody i techniki
pozyskiwania danych z
różnych źródeł (triangulacja),
decydowania o trafności i
rzetelności wyciąganych
wniosków.
-
-
-
-
-
-
-
-
+
-
-
E-learning
Ćwiczenia
projektowe
M_W001
Inne
Ćwiczenia
laboratoryjne
Forma zajęć
Ćwiczenia
audytoryjne
Student, który zaliczył moduł
zajęć wie/umie/potrafi
Wykład
Kod EKM
Wiedza
Umiejętności
M_U001
2/6
Karta modułu - Użyteczność i dostępność w sieci
M_U002
Umie wykorzystywać dane
statystyczne z badań z
dziedzin takich jak socjologia i
psychologia (w tym
neuromarketing) z
krytycznym podejściem do
wyników swoich prac, a także
antycypacji potencjalnych
trudności i wad
przygotowywanych projektów.
-
-
-
-
-
-
-
-
+
-
-
M_U003
Umie podejmować
innowacyjne bądź
„konserwatywne” działania w
procesie tworzenia
interfejsów i oceniać ich
wpływ na „przyswojenie"
narzędzi przez potencjalnych
odbiorców
-
-
-
-
-
-
-
-
+
-
-
Kompetencje społeczne
M_K001
Kreatywnie oraz twórczo
rozwiązuje problemy
pojawiające się podczas
tworzenia
interfejsów aplikacji i
serwisów internetowych w
zależności od grupy
docelowej, strategii
marketingowej i wymogów
biznesowych przedsięwzięć
internetowych.
-
-
-
-
-
-
-
-
+
-
-
M_K002
Sprawnie komunikuje się ze
specjalistami w danej
dziedzinie oraz umiejętnie
współpracuje w grupie
rozwiązującej problemy
praktyczne
-
-
-
-
-
-
-
-
+
-
-
Treść modułu zajęć (program wykładów i pozostałych zajęć)
Zajęcia warsztatowe
Celem nadrzędnym przedmiotu jest zaznajomienie słuchaczy z tematyką szeroko
pojętej użyteczności i dostępności interfejsów aplikacji oraz serwisów internetowych w
kontekście informatyki społecznej. Badania nad użytecznością i dostępnością są
ciekawym i popularnym paradygmatem w tworzeniu narzędzi, oprogramowania i
urządzeń łatwych w obsłudze. Jest to również atrakcyjna ścieżka rozwoju zawodowego
dla osób chcących łączyć nauki humanistyczne i społeczne, takie jak: psychologia,
socjologia, kognitywistyka z nowymi technologiami.
Blok 1. Podstawowe pojęcia i wprowadzenie do kursu. Strategia treści, architektura
informacji oraz sposoby prezentacji danych.
• Jak projektować układ treści? Sposoby kategoryzacji informacji;
• Prezentacja danych (wykresy, infografiki).
• Teoretyczne wprowadzenie do zagadnień użyteczności, projektowania interfejsów
oraz interakcji;
• Omówienie podstawowych pojęć niezbędnych podczas tworzenia prototypów
serwisów i aplikacji internetowych;
• Zwrócenie uwagi na najistotniejsze zalety projektowania intuicyjnych narzędzi i
3/6
Karta modułu - Użyteczność i dostępność w sieci
usług. Zaprezentowanie podstawowych założeń niezbędnych do stworzenia
użytecznego i intuicyjnego interfejsu;
• Omówienie heurystyk Jacoba Nielsena;
• Wprowadzenie do informatyki społecznej.
Blok 2. Projektowanie interfejsów oraz doświadczeń
• Wizualne aspekty projektowania (design, percepcja, teoria kolorów, typografia,
siatka modułowa) i ich wpływ na użyteczność;
• Interakcja człowiek-komupter i najważniejsze zasady budowy interfejsów
przyjaznych użytkownikowi;
• Rola emocji w odbiorze projektu oraz ścieżki użytkownika;
• Wdrażanie projektów dostępnych wszystkim użytkownikom (accessibility,
progresywne ulepszanie).
Wymiar godzinowy: 2 × 45 minut
Blok 3. Projektowanie poza ekranem. Prototypowanie interfejsów.
• Co oznacza termin urządzenia podłączone (connected devices)?
• Narzędzia i sposoby projektowania interfejsów (np. szkicowanie, Axure).
• Czym są makiety i prototypy i jaka jest ich rola w procesie projektowym?
• Omówienie najnowocześniejszych narzędzia do projektowania i prototypowania
interfejsów zgodnie z filozofią User-Centered Design (UCD), a także zaprezentowanie
metod sporządzania dokumentacji.
• Kurs tworzenia makiet/prototypów aplikacji i serwisów internetowych w oparciu o
praktyczne metody przygotowania i rozbudowy interfejsów. Będą to między innymi:
projektowanie „pierwszego wrażenia” i nawigacji; wykorzystywanie diagramu
Gutenberga; prawo Fittsa; persony; card sorting; poziomy emocjonalnego
projektowania Dana Normana; kategoryzacja; analiza kolorystyki; stosowanie symboli;
usprawnianie wyszukiwania treści; standaryzacja interfejsów; projektowanie złożonych
formularzy i walidacji; asynchroniczne elementy interfejsu; dostosowywanie interfejsu
do osób niepełnosprawnych i inne.
Blok 4. Analityka i badania
• Rodzaje badań pozwalających na zebranie informacji, danych i określenie potrzeb
użytkowników (ankiety, wywiady pogłębione, sortowanie kart, tworzenie consumer
journey map) oraz badania weryfikujące spełnienie założeń projektowych i
pozwalające na ulepszanie projekty w trakcie jego istnienia (badania użyteczności,
eyetracking);
• Narzędzia analityczne zbierające informacje o zachowaniach użytkowników (Google
Analytics, testy wielowariantowe);
• Metodologia badań nad użytecznością i dostępnością serwisów i aplikacji
internetowych, w tym m.in: sposób określania grupy docelowej w obrębie społeczności
internetowych; techniczne wymagania tworzonych projektów; prowadzenie badań
metodą Cognitive Walkthrough; testy użyteczności; analiza ekspercka i heurystyczna;
analiza konkurencji; tworzenie strategii; opracowanie technologii oraz przygotowanie
architektury informacji; wykorzystanie neuromarketingu w przygotowaniu serwisów i
aplikacji WWW; testy A/B; clicktracking; badania jakościowe i inne.
Prowadzenie projektów internetowych zorientowanych na użyteczność i projektowanie
doświadczeń
• Jak zbierać dane i informacje potrzebne do realizacji projektu?;
• Warsztaty jako narzędzie współpracy w zespole oraz z klientem;
• Omówienie roli projektantów doświadczeń (strategów treści, specjalistów ds.
użyteczności, projektantów interakcji, architektów informacji, ux designerów) w
typowych faza rozwoju projektu;
• Modele wdrażania projektu, wspierające UCD (user centered design), np. minimum
viable product lub mobile first.
4/6
Karta modułu - Użyteczność i dostępność w sieci
Sposób obliczania oceny końcowej
Projekt praktyczny (do realizacji w formie zadania domowego). Projekt praktyczny będzie polegał na
wykonaniu projektu aplikacji lub urządzenia. Forma prezentacji powinna być dobrana zgodnie z
charakterem projektu (szkice, makiety, prezentacja). Projekt może być realizowany indywidualnie lub w
zespołach (maksymalnie 3 osoby). Projekt będzie oceniany pod względem
1. pomysłu (pomysł musi zostać zaakceptowany przez prowadzącego),
2. rozwinięcia koncepcji,
3. jakości dostarczonych materiałów (makieta, prototyp, prezentacja, szkice),
4. oraz na tle innych zespołów.
Wymagania wstępne i dodatkowe
Nie podano wymagań wstępnych lub dodatkowych.
Zalecana literatura i pomoce naukowe
Anderson, Stephen P. SEDUCTIVE INTERACTION DESIGN: New Riders.
Ariely, Dan. PREDICTABLY IRRATIONAL: HarperCollins Publishers Ltd.
Bolt, Nate, Tony Tulathimutte. REMOTE RESEARCH: Rosenfeld Media.
Bringhurst, Robert. ELEMENTARZ STYLU W TYPOGRAFII: D2D.pl.
Brown, Tim. CHANGE BY DESIGN: HarperCollins Publishers.
Ferrara, John. PLAYFUL DESIGN: Rosenfeld Media.
Frutiger, Adrian. CZŁOWIEK I JEGO ZNAKI: D2D.pl.
Gray, Dave, Sunni Brown, James Macanufo. GAME STORMING: O’Reilly.
Hochuli, Jost. DETAL W TYPOGRAFII: D2D.pl.
Hoekman, Robert. 2010. MAGIA INTERFEJSU. PRAKTYCZNE MEDTODY PROJEKTOWANIA APLIKACJI
INTERNETOWYCH. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
Kalbach, James. 2008. Projektowanie NAWIGACJI STRONY WWW. OPTYMALIZACJA FUNKCJONALNOŚCI
WITRYNY. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
Karwatka Tomasz. 2009. USABILITY W E-BIZNESIE. CO KIERUJE TWOIM KLIENTEM? Gliwice: Wydawnictwo
Helion.
Kasperski, Marek, Anna Boguska-Torbicz. 2008. PROJEKTOWANIE STRON WW. UŻYTECZNOŚĆ W
PRAKTYCE. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
Kissane, Erin. THE ELEMENT OF CONTENT STRATEGY: A Book Apart.
Krug, Steve. 2010. NIE KAŻ MI MYŚLEĆ! O ŻYCIOWYM PODEJŚCIU DO FUNKCJONALNOŚCI STRON
INTERNETOWYCH. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
Linderman, Matthew, Jason Fried. 2005. PRZYJAZNE WITRYNY WWW. JAK UCZYNIĆ LEPSZYMI
KOMUNIKATY O BŁĘDACH, POMOC, FORMULARZE I INNE KLUCZOWE PUNKTY WITRYNY. Gliwice:
Wydawnictwo Helion.
Mills, Robert. A PRACTICAL GUIDE TO DESIGING THE INVISIBLE: Five Simple Steps.
Nielson, Jakob, Hoa Loranger. 2007. OPTYMALIZACJA FUNKCJONALNOŚCI SERWISÓW INTERNETOWYCH.
Gliwice: Wydawnictwo Helion.
Norman, Donald A. THE DESIGN OF EVERYDAY THINGS: Basic Books.
Quesenbery, Whitney, Kevin Brooks: STORYTELLING FOR USER EXPERIENCE: Rosenfeld Media.
Shedroff, Nathan. DESIGN IN THE PROBLEM: Rosenfeld Media.
Sikorski, Marcin. INTERAKCJA CZŁOWIEK-KOMPUTER: Wydawnictwo PJWSTK.
Spencer, Donna. A PRACTICAL GUIDE TO INFORMATION ARCHITECTURE: Five Simple Steps.
Spencer, Donna. _.CARD SORTING: Rosenfeld Media.
Suda, Brian. A PRACTICAL GUIDE TO DESIGING WITH DATA: Five Simple Steps.
Thatcher, Jim i inni. 2006. WEB ACCESSIBILITY. WEB STANDARDS AND REGULATORY COMPLIANCE. Nowy
Jork: friendsofED.
Walter, Aaron. DESIGINING FOR EMOTION: Apart.
Warfel, Todd Zaki. PROTOTYPING: Rosenfeld Media.
Weinschenk, Susan M. 100 THINKS EVERY DESIGNER NEEDS TO KNOW ABOUT PEOPLE: New Riders.
Weinschenk, Susan M.. 2011. KLIKNIJ TU! WYKORZYSTAJ NEUROMARKETING W PROJEKTOWANIU WWW.
SIŁA SKUTECZNEGO KLIKNIĘCIA. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
Wroblewski, Luke. MOBILE FIRST: A Book Apart.
Wroblewski, Luke. WEB FORM DESIGN: Rosenfeld Media.
Young, Indi. MENTAL MODELS: Rosenfeld Media.
Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu
Nie podano dodatkowych publikacji
5/6
Karta modułu - Użyteczność i dostępność w sieci
Informacje dodatkowe
JAROSŁAW KRÓLEWSKI (Humanoit Group): Dyrektor zarządzający Humanoit Group, spółki specjalizującej
się w nowoczesnych technologiach internetowych i oprogramowaniu oraz wykładowca w Akademii
Górniczo-Hutniczej im. Stanisława Staszica. Współpomysłodawca, twórca oraz wykładowca na studiach
podyplomowych z “Marketingu Internetowego” w AGH. W ramach pracy zawodowej od 2006 roku
związany z branżą internetową (m.in z Eskadra Opcom). Zwolennik przyjaznych rozwiązań
technologicznych i przestrzegania standardów sieciowych, projektant użytecznych interfejsów,
programista języków webowych. Zawodowo brał m.in udział w projektach dla klientów takich jak:
Procter&Gamble (kampanie globalne), Polkomtel SA, TVN SA, Maspex SA.
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta
Obciążenie
studenta
Udział w zajęciach warsztatowych
10 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe z nauczycielem
1 godz
Wykonanie projektu
14 godz
Sumaryczne obciążenie pracą studenta
25 godz
Punkty ECTS za moduł
1 ECTS
6/6