Komputerowe Wspomaganie Podejmowania Decyzji

Transkrypt

Komputerowe Wspomaganie Podejmowania Decyzji
(pieczęć wydziału)
KARTA PRZEDMIOTU
1. Nazwa przedmiotu: KOMPUTEROWE WSPOMAGANIE
2. Kod przedmiotu:
PODEJMOWANIA DECYZJI
3. Karta przedmiotu ważna od roku akademickiego: 2012/2013
4. Forma kształcenia: studia pierwszego stopnia
5. Forma studiów: studia stacjonarne
6. Kierunek studiów: AUTOMATYKA I ROBOTYKA; WYDZIAŁ AEiI
7. Profil studiów: ogólnoakademicki
8. Specjalność: Profil ogólny automatyka i robotyka
9. Semestr: 6
10. Jednostka prowadząca przedmiot: Instytut Automatyki
11. Prowadzący przedmiot: Prof. dr hab. inż. Andrzej Świerniak
12. Przynależność do grupy przedmiotów: przedmioty specjalnościowe
13. Status przedmiotu: wybieralny
14. Język prowadzenia zajęć: polski
15. Przedmioty wprowadzające oraz wymagania wstępne: analiza matematyczna, rachunek
prawdopodobieństwa i statystyka, algebra, metody obliczeniowe optymalizacji. Zakłada się, że przed
rozpoczęciem nauki niniejszego przedmiotu student posiada przygoto wanie w zakresie podstaw algebry
macierzy, form kwadratowych, kombinatoryki, rachunku różniczkowego, programowania liniowego i
kwadratowego, podstawowych definicji z zakresu rachunku prawdopodobieństwa
16. Cel przedmiotu: Celem wykładu jest zapoznanie studentów studiów I stopnia z podstawowymi typami
procesów decyzyjnych i ich modelami a także zastosowaniem teorii gier do rozwiązywania takich procesów. Celem
laboratoriów jest przedstawienie praktycznych algorytmów poszukiwania równowagi w procesach decyzyjnych
17. Efekty kształcenia:
Nr
Opis efektu kształcenia
Metoda
sprawdzenia
efektu
kształcenia
SP
W1 Zna klasy procesów decyzyjnych, podstawowe
metody ich opisu, podstawowe pojęcia zakresu
podejmowania decyzji
W2 Zna rodzaje punktów równowagi w typowych
SP
procesach decyzyjnych i ma wiedzę w zakresie
wyznaczania tych punktów oraz określania strategii
równowagi i wyliczania odpowiednich decyzji
W3 Rozumie metodykę formułowania modeli
CL, PS
procesów decyzyjnych w sytuacjach konfliktowych
oraz rolę dostępnej informacji w podejmowaniu
decyzji
Forma
Odniesienie do
prowadzenia
efektów
zajęć
dla kierunku
studiów
K_W16/3;W1/1
WT
WT, WM
K_W16/3;W1/1
WT
K_W16/3;W1/1
Potrafi wyznaczyć strategie równowagi w
SP, CL, PS
niekooperacyjnych procesach decyzyjnych
skończonych o sumie zerowej i niezerowej oraz
sprowadzić problem znalezienia punktu równowagi
w strategiach mieszanych do zadania
programowania liniowego lub nieliniowego
Potrafi skonstruować algorytm i numerycznie
SP, CL, PS
wyznaczyć punkty równowagi w dyskretnych
procesach decyzyjnych wielokrokowych
Potrafi określić strategie i samodzielnie
OS
podejmować decyzje w sytuacjach konfliktowych
U1
U2
K1
L
K_U20/3;U7/1
L
K_U20/3;U7/1
L
K_K04/2
18. Formy zajęć dydaktycznych i ich wymiar (liczba godzin)
W. 15
Ćw.
L. 15 P.
Sem.
19. Treści kształcenia:
Wykład:
Wprowadzenie, przykłady procesów decyzyjnych, sytuacje konfliktowe, podział procesów decyzyjnych, problemy
statyczne i dynamiczne, problemy ciągłe i dyskretne, teoria użyteczności, teoria gier, postacie normalne i
ekstensywne
Problemy o sumie zerowej, metody macierzowe, strategie bezpieczne, równowaga siodłowa, wymienialność
punktów równowagi, randomizacja decyzji, strategie mieszane, wykorzystanie algorytmu simplex, drzewa
decyzyjne.
Problemy wieloetapowe, wyznaczanie równowagi w drzewach decyzyjnych jedno- i wieloetapowych, struktury
informacyjne, gry przeciw naturze, strategie mieszane i behawioralne, metody przeszukiwania drzew decyzyjnych.
Problemy o sumie niezerowej, równowaga niekooperacyjna, znajdowanie punktów równowagi Nasha, problemy
zespołów decyzyjnych, strategie mieszane i ich znajdowanie, problemy hierarchiczne, równowaga von Stackelberga,
poszukiwanie strategii Nasha i von Stackelberga na drzewach decyzyjnych, informacja zagnieżdżona i jej
wykorzystanie
Problemy decyzyjne ciągłe (nieskończone), sformułowanie problemu, stany procesu decyzyjnego, wieloetapowe
problemy decyzyjne, zasada optymalności, przykłady zastosowania w sterowaniu obiektami dynamicznymi,
przykłady struktur informacyjnych, typy i metody poszukiwania punktów równowagi
Systemy komputerowego wspomagania podejmowania decyzyji, modele niepewności, reguły decyzyjne, relacje
między problemami polioptymalizacyjnymi a problemami teorii gier i teorią zbiorów rozmytych,
Zajęcia laboratoryjne
1. Tworzenie modeli procesów decyzyjnych.
2. Gry macierzowe o sumie zerowej – strategie czyste i mieszane
3. Gry macierzowe o sumie niezerowej
4. Drzewa decyzyjne i struktury informacyjne
5. Poszukiwanie strategii równowagi w drzewach decyzyjnych
6. Przykładowe systemy wspomagania procesów decyzyjnych
20. Egzamin: Nie
21. Literatura podstawowa: 1. Świerniak A., Podejmowanie decyzji w sytuacjach konfliktowych,
Wydawnictwo Politechniki Śląskiej, Gliwice, 1993
22. Literatura uzupełniająca:
1.
2.
3.
4.
Basar T., Olsder G.J.: Dynamic Noncooperative Game Theory, Academic Press, London, 1982
Luce R.D., Raiffa H.: Gry i decyzje, PWN, Warszawa, 1967.
Mesterton_Gibbons M. An Introduction to Game-Theoretic Modelling, AMS, 2001
Geckil I.K., Anderson P.L.: Applied Game Thery and Strategic Behavior, CRC Press, 2010
23. Nakład pracy studenta potrzebny do osiągnięcia efektów kształcenia
Lp.
Forma zajęć
1
Wykład
2
Ćwiczenia
Liczba godzin
kontaktowych / pracy studenta
15/5
0/0
3
Laboratorium
4
Projekt
0/0
5
Seminarium
0/0
6
Inne
0/5
Suma godzin
15/20
30/30
24. Suma wszystkich godzin: 60
25. Liczba punktów ECTS: 2
26. Liczba punktów ECTS uzyskanych na zajęciach z bezpośrednim udziałem nauczyciela akademickiego: 1
27. Liczba punktów ECTS uzyskanych na zajęciach o charakterze praktycznym (laboratoria, projekty): 1
26. Uwagi:
Zatwierdzono:
…………………………….
…………………………………………………
(data i podpis prowadzącego)
(data i podpis dyrektora instytutu/kierownika katedry/
Dyrektora Kolegium Języków Obcych/kierownika lub
dyrektora jednostki międzywydziałowej)