Komputerowe Wspomaganie Podejmowania Decyzji
Transkrypt
Komputerowe Wspomaganie Podejmowania Decyzji
(pieczęć wydziału) KARTA PRZEDMIOTU 1. Nazwa przedmiotu: KOMPUTEROWE WSPOMAGANIE 2. Kod przedmiotu: PODEJMOWANIA DECYZJI 3. Karta przedmiotu ważna od roku akademickiego: 2012/2013 4. Forma kształcenia: studia pierwszego stopnia 5. Forma studiów: studia stacjonarne 6. Kierunek studiów: AUTOMATYKA I ROBOTYKA; WYDZIAŁ AEiI 7. Profil studiów: ogólnoakademicki 8. Specjalność: Profil ogólny automatyka i robotyka 9. Semestr: 6 10. Jednostka prowadząca przedmiot: Instytut Automatyki 11. Prowadzący przedmiot: Prof. dr hab. inż. Andrzej Świerniak 12. Przynależność do grupy przedmiotów: przedmioty specjalnościowe 13. Status przedmiotu: wybieralny 14. Język prowadzenia zajęć: polski 15. Przedmioty wprowadzające oraz wymagania wstępne: analiza matematyczna, rachunek prawdopodobieństwa i statystyka, algebra, metody obliczeniowe optymalizacji. Zakłada się, że przed rozpoczęciem nauki niniejszego przedmiotu student posiada przygoto wanie w zakresie podstaw algebry macierzy, form kwadratowych, kombinatoryki, rachunku różniczkowego, programowania liniowego i kwadratowego, podstawowych definicji z zakresu rachunku prawdopodobieństwa 16. Cel przedmiotu: Celem wykładu jest zapoznanie studentów studiów I stopnia z podstawowymi typami procesów decyzyjnych i ich modelami a także zastosowaniem teorii gier do rozwiązywania takich procesów. Celem laboratoriów jest przedstawienie praktycznych algorytmów poszukiwania równowagi w procesach decyzyjnych 17. Efekty kształcenia: Nr Opis efektu kształcenia Metoda sprawdzenia efektu kształcenia SP W1 Zna klasy procesów decyzyjnych, podstawowe metody ich opisu, podstawowe pojęcia zakresu podejmowania decyzji W2 Zna rodzaje punktów równowagi w typowych SP procesach decyzyjnych i ma wiedzę w zakresie wyznaczania tych punktów oraz określania strategii równowagi i wyliczania odpowiednich decyzji W3 Rozumie metodykę formułowania modeli CL, PS procesów decyzyjnych w sytuacjach konfliktowych oraz rolę dostępnej informacji w podejmowaniu decyzji Forma Odniesienie do prowadzenia efektów zajęć dla kierunku studiów K_W16/3;W1/1 WT WT, WM K_W16/3;W1/1 WT K_W16/3;W1/1 Potrafi wyznaczyć strategie równowagi w SP, CL, PS niekooperacyjnych procesach decyzyjnych skończonych o sumie zerowej i niezerowej oraz sprowadzić problem znalezienia punktu równowagi w strategiach mieszanych do zadania programowania liniowego lub nieliniowego Potrafi skonstruować algorytm i numerycznie SP, CL, PS wyznaczyć punkty równowagi w dyskretnych procesach decyzyjnych wielokrokowych Potrafi określić strategie i samodzielnie OS podejmować decyzje w sytuacjach konfliktowych U1 U2 K1 L K_U20/3;U7/1 L K_U20/3;U7/1 L K_K04/2 18. Formy zajęć dydaktycznych i ich wymiar (liczba godzin) W. 15 Ćw. L. 15 P. Sem. 19. Treści kształcenia: Wykład: Wprowadzenie, przykłady procesów decyzyjnych, sytuacje konfliktowe, podział procesów decyzyjnych, problemy statyczne i dynamiczne, problemy ciągłe i dyskretne, teoria użyteczności, teoria gier, postacie normalne i ekstensywne Problemy o sumie zerowej, metody macierzowe, strategie bezpieczne, równowaga siodłowa, wymienialność punktów równowagi, randomizacja decyzji, strategie mieszane, wykorzystanie algorytmu simplex, drzewa decyzyjne. Problemy wieloetapowe, wyznaczanie równowagi w drzewach decyzyjnych jedno- i wieloetapowych, struktury informacyjne, gry przeciw naturze, strategie mieszane i behawioralne, metody przeszukiwania drzew decyzyjnych. Problemy o sumie niezerowej, równowaga niekooperacyjna, znajdowanie punktów równowagi Nasha, problemy zespołów decyzyjnych, strategie mieszane i ich znajdowanie, problemy hierarchiczne, równowaga von Stackelberga, poszukiwanie strategii Nasha i von Stackelberga na drzewach decyzyjnych, informacja zagnieżdżona i jej wykorzystanie Problemy decyzyjne ciągłe (nieskończone), sformułowanie problemu, stany procesu decyzyjnego, wieloetapowe problemy decyzyjne, zasada optymalności, przykłady zastosowania w sterowaniu obiektami dynamicznymi, przykłady struktur informacyjnych, typy i metody poszukiwania punktów równowagi Systemy komputerowego wspomagania podejmowania decyzyji, modele niepewności, reguły decyzyjne, relacje między problemami polioptymalizacyjnymi a problemami teorii gier i teorią zbiorów rozmytych, Zajęcia laboratoryjne 1. Tworzenie modeli procesów decyzyjnych. 2. Gry macierzowe o sumie zerowej – strategie czyste i mieszane 3. Gry macierzowe o sumie niezerowej 4. Drzewa decyzyjne i struktury informacyjne 5. Poszukiwanie strategii równowagi w drzewach decyzyjnych 6. Przykładowe systemy wspomagania procesów decyzyjnych 20. Egzamin: Nie 21. Literatura podstawowa: 1. Świerniak A., Podejmowanie decyzji w sytuacjach konfliktowych, Wydawnictwo Politechniki Śląskiej, Gliwice, 1993 22. Literatura uzupełniająca: 1. 2. 3. 4. Basar T., Olsder G.J.: Dynamic Noncooperative Game Theory, Academic Press, London, 1982 Luce R.D., Raiffa H.: Gry i decyzje, PWN, Warszawa, 1967. Mesterton_Gibbons M. An Introduction to Game-Theoretic Modelling, AMS, 2001 Geckil I.K., Anderson P.L.: Applied Game Thery and Strategic Behavior, CRC Press, 2010 23. Nakład pracy studenta potrzebny do osiągnięcia efektów kształcenia Lp. Forma zajęć 1 Wykład 2 Ćwiczenia Liczba godzin kontaktowych / pracy studenta 15/5 0/0 3 Laboratorium 4 Projekt 0/0 5 Seminarium 0/0 6 Inne 0/5 Suma godzin 15/20 30/30 24. Suma wszystkich godzin: 60 25. Liczba punktów ECTS: 2 26. Liczba punktów ECTS uzyskanych na zajęciach z bezpośrednim udziałem nauczyciela akademickiego: 1 27. Liczba punktów ECTS uzyskanych na zajęciach o charakterze praktycznym (laboratoria, projekty): 1 26. Uwagi: Zatwierdzono: ……………………………. ………………………………………………… (data i podpis prowadzącego) (data i podpis dyrektora instytutu/kierownika katedry/ Dyrektora Kolegium Języków Obcych/kierownika lub dyrektora jednostki międzywydziałowej)