Podsumowanie Europejskiego Tygodnia Kodowania w szkole

Transkrypt

Podsumowanie Europejskiego Tygodnia Kodowania w szkole
Podsumowanie Europejskiego Tygodnia Kodowania
w szkole podstawowej i gimnazjum.
Europe Code Week czyli Europejski Tydzień Kodowania to międzynarodowa
akcja, która ma na celu propagowanie programowania wśród dzieci i młodzieży
i dorosłych. W tym roku wydarzenia związane z tą akcją odbywały się w dniach
15-23 października, choć tak naprawdę mogą się odbywać jeszcze w dniach
późniejszych. Wydarzenia (eventy) zgłaszane są na europejskiej stronie
http://events.codeweek.eu
W naszej szkole w ramach Europe Code Week (Europejskiego Tygodnia
Kodowania) odbywały się zajęcia komputerowe i lekcje informatyki związane
z programowaniem. Zostały one zgłoszone również na europejskiej stronie.
Klasa IV a dopiero zaczęła naukę z programowaniem. Aby wdrożyć uczniów
do trudnej sztuki układania algorytmów przygotowałam dla nich zabawę
z kubkami plastikowymi. Na podstawie specjalnego kodu mieli oni za zadanie
ułożyć wieże stosując się do kolejności i poprawności wykonywania działań. Była
nauka, zabawa i dużo satysfakcji. Pomysł został zaczerpnięty ze strony
https://oswajamyprogramowanie.pl od p. Wioletty Szwebs i trochę
zmodyfikowany.
Uczniowie klasy IV opracowali również temat: Animacja i dźwięki w programie
Scratch. Sterowali duszkiem, stosowali pętlę "zawsze" i wykorzystywali blok
"jeżeli". Wprowadzali dźwięki do projektu i animowali postacie - duszki.
Klasa V b i V c zajęła się w tygodniu programowania programem Logomocja.
Najpierw uczniowie tworzyli postacie w programie Logo Imagine i wprawiali je
w ruch, animowali je i zmieniali wygląd postaci. Ćwiczyli przy tym kopiowanie
i wklejanie oraz modyfikację obrazów. Piątoklasiści również zajęli się pisaniem
procedur w programie Logomocja, rysowali okręgi i koła, pisali procedury złożone
z kół, kolorów, wykonywali procedury "Pawie oczka".
Klasa VI b opracowywała tematy w programie Scratch.
Uczniowie tworzyli skrypty w programie Scratch, ustawiali kolory pisaka, pętle
i warunki. Przygotowywali własną scenę do malowania. Tworzyli również prostą
grę "Labirynt", sterowali duszkiem, stosowali pętlę "zawsze" i wykorzystywali
blok "jeżeli".
Gimnazjaliści - uczniowie klas I posługując się kodem ASCII, "szyfrowali"
swoje imię i inne dane kodem binarnym. Znając liczbę dziesiętną, która
reprezentuje odpowiednią literę alfabetu wykonywali konwersję tej liczby na
system binarny (dwójkowy). Poznali przy tym sposób liczenia w systemie
heksadecymalnym (szesnastkowym) i konwersję w różnych systemach liczenia.
Uczniowie klas II gimnazjum poznawali i definiowali zmienne w programie
Scratch. Definiowali bloki sumy, minimum i maksimum, stosowali zmienne typu
lista, dodawali liczby znajdujące się na liście, znajdowali minimum i maksimum
z losowych liczb.
nauczyciel zajęć komputerowych i informatyki Lucyna Lupa

Podobne dokumenty