Podsumowanie Europejskiego Tygodnia Kodowania w szkole
Transkrypt
Podsumowanie Europejskiego Tygodnia Kodowania w szkole
Podsumowanie Europejskiego Tygodnia Kodowania w szkole podstawowej i gimnazjum. Europe Code Week czyli Europejski Tydzień Kodowania to międzynarodowa akcja, która ma na celu propagowanie programowania wśród dzieci i młodzieży i dorosłych. W tym roku wydarzenia związane z tą akcją odbywały się w dniach 15-23 października, choć tak naprawdę mogą się odbywać jeszcze w dniach późniejszych. Wydarzenia (eventy) zgłaszane są na europejskiej stronie http://events.codeweek.eu W naszej szkole w ramach Europe Code Week (Europejskiego Tygodnia Kodowania) odbywały się zajęcia komputerowe i lekcje informatyki związane z programowaniem. Zostały one zgłoszone również na europejskiej stronie. Klasa IV a dopiero zaczęła naukę z programowaniem. Aby wdrożyć uczniów do trudnej sztuki układania algorytmów przygotowałam dla nich zabawę z kubkami plastikowymi. Na podstawie specjalnego kodu mieli oni za zadanie ułożyć wieże stosując się do kolejności i poprawności wykonywania działań. Była nauka, zabawa i dużo satysfakcji. Pomysł został zaczerpnięty ze strony https://oswajamyprogramowanie.pl od p. Wioletty Szwebs i trochę zmodyfikowany. Uczniowie klasy IV opracowali również temat: Animacja i dźwięki w programie Scratch. Sterowali duszkiem, stosowali pętlę "zawsze" i wykorzystywali blok "jeżeli". Wprowadzali dźwięki do projektu i animowali postacie - duszki. Klasa V b i V c zajęła się w tygodniu programowania programem Logomocja. Najpierw uczniowie tworzyli postacie w programie Logo Imagine i wprawiali je w ruch, animowali je i zmieniali wygląd postaci. Ćwiczyli przy tym kopiowanie i wklejanie oraz modyfikację obrazów. Piątoklasiści również zajęli się pisaniem procedur w programie Logomocja, rysowali okręgi i koła, pisali procedury złożone z kół, kolorów, wykonywali procedury "Pawie oczka". Klasa VI b opracowywała tematy w programie Scratch. Uczniowie tworzyli skrypty w programie Scratch, ustawiali kolory pisaka, pętle i warunki. Przygotowywali własną scenę do malowania. Tworzyli również prostą grę "Labirynt", sterowali duszkiem, stosowali pętlę "zawsze" i wykorzystywali blok "jeżeli". Gimnazjaliści - uczniowie klas I posługując się kodem ASCII, "szyfrowali" swoje imię i inne dane kodem binarnym. Znając liczbę dziesiętną, która reprezentuje odpowiednią literę alfabetu wykonywali konwersję tej liczby na system binarny (dwójkowy). Poznali przy tym sposób liczenia w systemie heksadecymalnym (szesnastkowym) i konwersję w różnych systemach liczenia. Uczniowie klas II gimnazjum poznawali i definiowali zmienne w programie Scratch. Definiowali bloki sumy, minimum i maksimum, stosowali zmienne typu lista, dodawali liczby znajdujące się na liście, znajdowali minimum i maksimum z losowych liczb. nauczyciel zajęć komputerowych i informatyki Lucyna Lupa