Podstawy programowania – programowanie w środowiskach: Baltie
Transkrypt
Podstawy programowania – programowanie w środowiskach: Baltie
Załącznik nr 4 Zespół Szkół w Górkach Szkoła Podstawowa im. Wincentego Witosa Gimnazjum im. Wincentego Witosa Górki 78 A, 36-200 Brzozów Tel (013)4345614 Innowacja programowa „Podstawy programowania – programowanie w środowiskach: Baltie, Scratch, Turbo Pascal” Autor Waldemar Korfanty Realizator Waldemar Korfanty Czas realizacji rok szkolny 2016/2017 OPIS INNOWACJI A. Uzasadnienie potrzeby wprowadzenia innowacji Innowacja pedagogiczna – „Podstawy programowania - programowanie w środowiskach Baltie, Scratch i Turbo Pascal” z informatyki adresowana jest do uczniów rozpoczynających naukę w Gimnazjum. W naszej szkole chcę nią objąć jedną grupę w klasie I Gimnazjum – grupę chłopaków, którzy to w klasie VI Szkoły Podstawowej podstawy tworzenia prostych gier w Scratch już posiadają. Treści programowe zintegrowane są z programem informatyki i technologii informacyjnej. Wprowadzenie tejże innowacji pozwoli lepiej zrozumieć uczniom świat programowania, świat współczesnej informatyki, świat w którym poprzez programowanie uczniowie nabędą łatwość rozwiązywania zagadek z codziennego życia. Głównym zadaniem nauczyciela jest pobudzanie aktywności uczniów, rozwijanie ich indywidualnych zainteresowań, organizowanie nauki i samokontroli poprzez dobór odpowiednich metod pracy z uczniami. B. Cele działalności innowacyjnej Nauka podstaw programowania w środowiskach: Baltie, Scratch, Turbo Pascal; Tworzenie gier, animacji oraz projektów; Kształtowanie logicznego myślenia, logiczne i algorytmiczne rozwiązywanie problemów za pomocą komputera; Zainteresowanie uczniów programowaniem co w przyszłości może wpłynąć na wybór zawodu programisty i nie tylko. C. Na czym polega nowatorstwo projektu? Nowatorstwo innowacji polega między innymi na wprowadzeniu do programu zajęć komputerowych języka programowania Scratch 2.0. jako edytora tekstu, grafiki, narzędzia do tworzenia prezentacji oraz sterowania obiektem po ekranie; Wyposażenie uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami nie tylko na lekcjach zajęć komputerowych/informatyki; Wzrost samooceny i kreatywności ucznia; Umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania; Umiejętność współpracy w grupie; Dzielenie się swoją wiedzą z rówieśnikami; Zwiększenie zainteresowania programowaniem/informatyką i twórczym korzystaniem z urządzeń cyfrowych; Uatrakcyjnienie nauczania; Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji); D. Spodziewane efekty Zwiększenie atrakcyjności lekcji; Udział w projektach informatycznych; Wykorzystanie programowania na innych przedmiotach; E. Sposoby ewaluacji projektu Analiza wyników podejmowanych przez uczniów działań praktycznych (realizacja gry, animacji oraz projektów); Obserwacja uczniów podczas zajęć; Udział w konkursach oraz projektach.