Podstawy programowania – programowanie w środowiskach: Baltie

Transkrypt

Podstawy programowania – programowanie w środowiskach: Baltie
Załącznik nr 4
Zespół Szkół w Górkach
Szkoła Podstawowa im. Wincentego Witosa
Gimnazjum im. Wincentego Witosa
Górki 78 A, 36-200 Brzozów
Tel (013)4345614
Innowacja programowa
„Podstawy programowania – programowanie w środowiskach: Baltie,
Scratch, Turbo Pascal”
Autor
Waldemar Korfanty
Realizator
Waldemar Korfanty
Czas realizacji
rok szkolny 2016/2017
OPIS INNOWACJI
A. Uzasadnienie potrzeby wprowadzenia innowacji
Innowacja pedagogiczna – „Podstawy programowania - programowanie
w środowiskach Baltie, Scratch i Turbo Pascal” z informatyki adresowana jest do
uczniów rozpoczynających naukę w Gimnazjum.
W naszej szkole chcę nią objąć jedną grupę w klasie I Gimnazjum – grupę
chłopaków, którzy to w klasie VI Szkoły Podstawowej podstawy tworzenia prostych
gier w Scratch już posiadają.
Treści programowe zintegrowane są z programem informatyki i technologii
informacyjnej.
Wprowadzenie tejże innowacji pozwoli lepiej zrozumieć uczniom świat
programowania, świat współczesnej informatyki, świat w którym poprzez
programowanie uczniowie nabędą łatwość rozwiązywania zagadek z codziennego
życia.
Głównym zadaniem nauczyciela jest pobudzanie aktywności uczniów, rozwijanie
ich indywidualnych zainteresowań, organizowanie nauki i samokontroli poprzez dobór
odpowiednich metod pracy z uczniami.
B. Cele działalności innowacyjnej
 Nauka podstaw programowania w środowiskach: Baltie, Scratch, Turbo Pascal;
 Tworzenie gier, animacji oraz projektów;
 Kształtowanie logicznego myślenia, logiczne i algorytmiczne rozwiązywanie
problemów za pomocą komputera;
 Zainteresowanie uczniów programowaniem co w przyszłości może wpłynąć na
wybór zawodu programisty i nie tylko.
C. Na czym polega nowatorstwo projektu?
 Nowatorstwo innowacji polega między innymi na wprowadzeniu do programu zajęć
komputerowych języka programowania Scratch 2.0. jako edytora tekstu, grafiki,
narzędzia do tworzenia prezentacji oraz sterowania obiektem po ekranie;
 Wyposażenie uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami nie tylko na
lekcjach zajęć komputerowych/informatyki;
 Wzrost samooceny i kreatywności ucznia;
 Umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania;
 Umiejętność współpracy w grupie;
 Dzielenie się swoją wiedzą z rówieśnikami;
 Zwiększenie zainteresowania programowaniem/informatyką i twórczym
korzystaniem z urządzeń cyfrowych;
 Uatrakcyjnienie nauczania;
 Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne
stworzenie działającego programu, gry, aplikacji);
D. Spodziewane efekty
 Zwiększenie atrakcyjności lekcji;
 Udział w projektach informatycznych;
 Wykorzystanie programowania na innych przedmiotach;
E. Sposoby ewaluacji projektu
 Analiza wyników podejmowanych przez uczniów działań praktycznych (realizacja
gry, animacji oraz projektów);
 Obserwacja uczniów podczas zajęć;
 Udział w konkursach oraz projektach.

Podobne dokumenty