Laboratorium 03 Zadanie 1. (na 3.0) Zrobić program który tworzy 10
Transkrypt
Laboratorium 03 Zadanie 1. (na 3.0) Zrobić program który tworzy 10
Laboratorium 03 Zadanie 1. (na 3.0) Zrobić program który tworzy 10 losowych figur i wypisuje na ekran ich pola. 1. Zrobić klasę (np. Shape) opisującą dowolny kształt, posiadającą dwie metody wirtualne, zwracające pole figury oraz nazwę figury (tekst lub identyfikator liczbowy), 2. Zrobić klasę opisującą prostokąt, dziedziczącą po klasie Shape. Krawędzie prostokąta mogą być dowolnymi liczbami rzeczywistymi, 3. Zrobić klasę opisującą trójkąt, dziedziczącą po klasie Shape. Trójkąt opisywany będzie przez wysokość i długość podstawy, 4. Zrobić klasę opisującą koło, dziedziczącą po klasie Shape. Koło opisywane jest przez długość promienia, 5. Program tworzy 10 losowych figur o losowych wymiarach, adres utworzonego obiektu przypisuje do wskaźnika na klasę Shape a następnie wypisuje nazwę i pole figury pod wskaźnikiem, 6. Wszystkie zmienne każdej klasy mają być prywatne albo chronione. Zadanie 2. (na 4.0) Każda klasa ma mieć własny plik nagłówkowy (.h) i źródłowy (.cpp). Zadanie 3. (na 5.0) Dodać do klasy Shape metodę zwracającą objętość figury oraz klasę opisującą prostopadłościan, dziedziczącą po prostokącie (prostokąt jest podstawą, klasa dodaje wysokość bryły). Metoda zwracająca objętość ma zwracać 0 zawsze o ile nie będzie wywołana ze wskaźnika na klasę prostopadłościanu. Zadanie 4. Zasymulować walkę figur dwuwymiarowych z trójwymiarowymi. Pamiętać, że trójkąty zawsze kłamią a prostokąty czasami mówią prawdę.