Liberator - GroTeka44

Transkrypt

Liberator - GroTeka44
Instrukcja nie zawiera zasad gry Mali Powstańcy. Opisuje jedynie dodatkowe zasady, o jakie trzeba uzupełnić
reguły Małych Powstańców.
Przygotowanie gry:


Umieśćcie Liberatora na planszy, na polu SGGW.
W zależności od tego, czy gracie w wariant podstawowy, czy zaawansowany Małych Powstańców, przygotujcie elementy gry w
następujący sposób:
WARIANT PODSTAWOWY


Spośród 14 kart zrzutów odłóżcie do pudełka 3 karty z napisem „zrzut”. Pozostałe potasujcie i ułóżcie w stos, obrazkami do dołu, obok
planszy.
Spośród 10 żetonów zrzutów wybierzcie 3 oznaczone niebieską obwódką i odłóżcie je do pudełka. Pozostałe 7 żetonów zrzutów zakryjcie,
wymieszajcie i utwórzcie z nich stos.
WARIANT ZAAWANSOWANY




Potasujcie 14 kart zrzutów i ułóżcie w stos, obrazkami do dołu, obok planszy.
Zakryjcie 10 żetonów zrzutów, wymieszajcie je i utwórzcie z nich stos.
Do talii kart sekretnych celów dodajcie 2 karty „Przejmij najwięcej zrzutów”.
Każdy gracz bierze kartę ruchu „Sygnały latarką” w swoim kolorze i zastępuje nią kartę „Zamiana rozkazów” z gry Mali Powstańcy. Kartę
„Zamiana rozkazów” należy odłożyć do pudełka.
Przebieg rozgrywki
W ramach przypomnienia – runda gry w Małych Powstańcach, bez dodatków, wygląda następująco:
1. Faza rozkazów
2. Faza ruchu harcerzy
3. Faza ruchu niemieckiego żołnierza
4. Faza upływu czasu
Grając z dodatkiem Liberator, przebieg rundy gry będzie wyglądał w taki oto sposób:
1. Faza rozkazów
2. Faza Liberatora
3. Faza ruchu harcerzy
4. Faza ruchu niemieckiego żołnierza
5. Faza upływu czasu
Faza Liberatora
Składa się ona z dwóch kroków:
Krok 1 - zrzut
Weźcie kartę z góry stosu kart zrzutów.
Jeśli na karcie jest napisane „Brak zrzutu”, nic się nie dzieje.
Jeśli na karcie jest napisane „Zrzut”, weźcie żeton z wierzchu stosu żetonów zrzutu i połóżcie go zakryty (nie sprawdzacie, co się na nim
znajduje!) w obiekcie, w którym znajduje się Liberator.
Krok 2 - ruch Liberatora
Ruch Liberatora. Obowiązują przy tym następujące zasady:
- Liberator lata nad obrzeżami Warszawy – porusza się po skrajnych obiektach na planszy, wokół miasta, zgodnie z kierunkiem ruchu
wskazówek zegara.
- Liberator zawsze przelatuje z obiektu do sąsiedniego obiektu.
- Jeśli przed ruchem nie znajduje się w obiekcie na obrzeżach miasta w wyniku działania karty „Sygnały latarką” któregoś z graczy
(patrz: Nowa karta: „Sygnały latarką”, przemieszcza się do sąsiedniego obiektu, znajdującego się na obrzeżach miasta. Jeśli jest więcej niż
jeden sąsiadujący obiekt na obrzeżach miasta, Liberator zawsze przemieści się do tego, który leży najdalej na jego trasie, tzn. znajduje się
najdalej na trasie wokół miasta, patrząc zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
- Liberator nigdy nie zatrzymuje się w obrębie dzielnic, które upadły i przeszły w ręce wroga. Może jedynie przez nie przelatywać.
Gdy karty w talii zrzutów się skończą, Liberator odlatuje znad Warszawy. Zdejmijcie go z planszy. W kolejnych rundach gry nie rozgrywa
się już fazy Liberatora.
Podnoszenie żetonów zrzutów
Gracz, który w dowolnym momencie fazy ruchu harcerzy ma harcerza w obiekcie, w którym leży żeton zrzutu, może go podnieść. Gracz
natychmiast obraca żeton i sprawdza, co znalazł. Jeśli jest to żeton „Zasadzka”, gracz musi pokazać go wszystkim graczom, a następnie
kładzie go odkryty przed sobą. Jeśli jest to inny żeton, gracz kładzie go zakryty przed sobą.
Zagrywanie żetonów zrzutów
Gracz może użyć żetonu zrzutu podczas dowolnej fazy ruchu swoich harcerzy. Specjalne akcje zapisane na żetonie gracz wykonuje
dodatkowo, oprócz swojego ruchu. Gracz może wykorzystać kilka żetonów zrzutów w jednym ruchu i wykonać kilka znajdujących się na
nich specjalnych akcji. Po wykorzystaniu żetonu gracz zostawia go odkryty przed sobą, aby oznaczyć, że dany żeton został już użyty. Każdy
z żetonów może być użyty tylko raz w ciągu całej gry.
Żetony zrzutów:






Bandaże – wykorzystując ten żeton, gracz otrzymuje dodatkowe 2 punkty ruchu, które może dowolnie podzielić między swoich
harcerzy.
Leki – wykorzystując ten żeton, gracz otrzymuje dodatkowe 3 punkty ruchu, które może dowolnie podzielić między swoich harcerzy.
Karabin – gracz odkrywa też żeton dopiero na końcu gry. Otrzymuje za niego 5 punktów.
Granat – wykorzystując ten żeton, gracz może usunąć dowolny mały żeton czołgu z planszy. Oznacza to, że może w ten sposób opóźnić
upadek dzielnicy lub nawet przegranie gry przez wszystkich graczy. Jeśli gracz nie użyje granatu do końca gry, otrzyma za niego 4
punkty.
Radiostacja – wykorzystując ten żeton, gracz może zdjąć z toru rozkazów dowolny rozkaz, na którym nie ma żadnego znacznika
harcerza. Kartę rozkazu należy odłożyć do pudełka z grą. Jeśli gracz nie użyje radiostacji do końca gry, otrzyma za nią 4 punkty.
Mapa – gracz może wykorzystać ten żeton w sytuacji, w której niesie rozkaz i znajduje się w dowolnym obiekcie w dzielnicy, do której
powinien dostarczyć rozkaz. Rozkaz uznaje się wówczas za dostarczony.
Przykład:
Felek próbuje dostarczyć rozkaz na Stary Mokotów. Gdy dociera na SGGW, gracz wykorzystuje żeton zrzutu „Mapa”. SGGW znajduje się
w tej samej dzielnicy, co Stary Mokotów, więc rozkaz zostaje natychmiast dostarczony. Gracz zabiera właściwą kartę rozkazu z toru
rozkazów.



Kumple z podwórka – wykorzystując ten żeton, gracz może wykonać akcję „Kumple z podwórka” tak jak jest to opisane w instrukcji
Małych Powstańców.
Oddział powstańczy – wykorzystując ten żeton, gracz może wykonać akcję „Oddział powstańczy” tak jak jest to opisane w instrukcji
Małych Powstańców.
Zasadzka – gdy gracz podniesie żeton zasadzki, musi go natychmiast pokazać wszystkim graczom. Żeton ten oznacza, że niemieccy
żołnierze urządzili zasadzkę w miejscu zrzutu. Harcerzowi gracza udaje się jednak uniknąć aresztowania – pionek pozostaje na miejscu.
Konsekwencją zasadzki jest dodatkowa karta rozkazu, którą należy wziąć ze stosu kart rozkazów i położyć na pierwszym polu toru
rozkazów.
Nowa karta: „Sygnały latarką” Karta ta ma zastosowanie wyłącznie w wariancie zaawansowanym Małych Powstańców.
Grając w wariant zaawansowany z dodatkiem Liberator, gracze mają dostępną nową akcję. Przed lub po wykonaniu ruchu swoimi
harcerzami gracz może dać pilotom sygnały latarką i tym samym zmienić tor lotu Liberatora. Gracz, który wykorzystuje tę akcję, może
przesunąć Liberatora do dowolnego sąsiedniego obiektu (czyli samolot może zmienić swój normalny kurs po obrzeżach planszy i
skierować się w głąb miasta). Gracz nie może wybrać jedynie obiektu, który Liberator właśnie opuścił w tej rundzie.
Jeśli kilku graczy użyje latarki w tej samej rundzie, Liberator może kilkukrotnie przelecieć do różnych nowych obiektów.
Uwaga! Nie oznacza to jednak, że na planszy pojawi się kilka żetonów zrzutów. Zrzuty pojawiają się zawsze wyłącznie w fazie Liberatora,
tak jak zostało to opisane wcześniej.
Koniec gry:
Gra kończy się zgodnie z zasadami opisanymi w instrukcji Małych Powstańców.
Gracze do punktów zdobytych za dostarczenie meldunków dodają punkty uzyskane z gry w dodatek Liberator:
- punkty za żetony zrzutów,
- punkty za zrealizowanie sekretnego celu „Przejmij najwięcej zrzutów” (wyłącznie w wersji zaawansowanej Małych Powstańców).

Podobne dokumenty