Innowacja pedagogiczna „Jak człowiek z maszyną”

Transkrypt

Innowacja pedagogiczna „Jak człowiek z maszyną”
INNOWACJA PEDAGOGICZNA
w zakresie edukacji informatycznej w szkole podstawowej i gimnazjum
pt „Jak człowiek z maszyną”
Monika Sikoń
Piotr Olejarczyk
Bibice, 2016
Innowacja pedagogiczna „Jak człowiek z maszyną”
Wstęp
Wszystkie płaszczyzny współczesnego świata człowieka przenikają technologie informacyjne. Dziś już
posiadanie i użytkowanie komputera należy do rzeczy codziennych, oczywistych. Dzieci dość wcześnie
rozpoczynają edukację informatyczną. Pomijając środowisko rodzinne, już w szkole podstawowej uczą się
pierwszych umiejętności komputerowych. Nierzadko u progu gimnazjum wiedza i umiejętności dzieci są już
imponujące.
Typ innowacji: organizacyjno - metodyczna.
Czas realizacji: wrzesień 2016 - czerwiec 2018.
Etap edukacyjny: kl. VI szkoły podstawowej oraz klasy 2 i 3 gimnazjum.
Sposoby realizacji: podczas obowiązkowych zajęć komputerowych (sp) i informatyki (gim) oraz w ramach
zajęć pozalekcyjnych (opcjonalnie).
Cele ogólne
1. Kształtowanie umiejętności logicznego, kreatywnego myślenia, dostrzegania związków
przyczynowo skutkowych, umiejętności twórczego rozwiązywania problemów.
2. Dostrzeganie w życiu problemów dających się rozwiązać „algorytmicznie”.
3. Rozumienie algorytmicznego podejścia do rozwiązywania problemów (nie tylko matematycznych,
ale zwykłych, życiowych).
4. Rozumienie, na czym polega algorytmizacja na przykładach z różnych dziedzin wiedzy i działalności
człowieka.
5. Korelacja międzydyscyplinarna.
6. Rozbudzanie zainteresowań informatyką.
7. Umożliwienie uczniom nauki programowania polegającej na rozszerzeniu treści wynikających z
podstawy programowej nauczania ogólnego.
8. Budzenie i aktywizowanie ciekawości oraz aktywności poznawczej.
9. Praktyczne wykorzystanie wiedzy, kształtowanie wyobraźni przestrzennej i logicznego myślenia.
10. Kształcenie i doskonalenie umiejętności pracy w zespole. Umożliwianie poznawania swoich
mocnych i słabych stron.
Spodziewane efekty.
Zajęcia prowadzone w ramach innowacji przyczynią się do rozbudzenia chęci odkrywania i rozwiązywania
problemów. Uczniowie w czasie zajęć nabędą podstawowe umiejętności tworzenia prostych skryptów,
będą potrafili samodzielnie zaprojektować i zrealizować grę, prostą animację lub program użytkowy.
Ponadto uczniowie rozwiną swoje umiejętności w zakresie optymalnego planowania i realizowania
określonych działań, pracy w grupie (wykazywania poczucia odpowiedzialności za wynik pracy całej grupy),
podejmowania decyzji, oceniania i komunikowania się z innymi.
-2-
Innowacja pedagogiczna „Jak człowiek z maszyną”
Opis innowacji.
Szkoła podstawowa
Zajęcia będą prowadzone w ramach obowiązkowych lekcji zajęć komputerowych w klasach VI oraz jako
zajęcia dodatkowe dla wszystkich chętnych uczniów. Uczniowie będą uczyć się pracy w środowisku Scratch
oraz Balti, w grupach, na różnych poziomach zaawansowania. Jest to propozycja dla uczniów, którzy chcą
tworzyć własne gry, animacje, oraz projekty przydatne w nauce na różnych przedmiotach szkolnych.
Stopniowe wprowadzanie nowych treści umożliwia opanowanie wielu złożonych funkcji Scratcha i Balti.
Ponadto uczniowie rozwiną swoje umiejętności w zakresie optymalnego planowania i realizowania
określonych działań, pracy w grupie (wykazywania poczucia odpowiedzialności za wynik pracy całej grupy),
podejmowania decyzji, oceniania i komunikowania się z innymi.
Gimnazjum
Na poziomie gimnazjum innowacja będzie prowadzona w ramach obowiązkowych lekcji informatyki w
klasie 3 (drugi rok nauki). Drugi rok nauki w większości obejmuje tematykę programowania oraz
algorytmikę. Kontakt z programowaniem rozpoczyna się od zapoznania z podstawami języka HTML W
dalszym ciągu odbędzie się cykl zajęć z algorytmiki w zakresie przewidzianym podstawą programową. W
przypadku grup/klas, którym zajęcia te nie będą sprawiały trudności zostanie zwiększony stopień trudności
zadań oraz uczniowie uzyskają więcej samodzielności w rozwiązywaniu problemów. Przewiduje się pracę
indywidualną oraz w małych zespołach.
Zwieńczeniem innowacji będzie cykl zajęć z programowania w języku C++. Dość wąskie ramy czasowe
pozwolą na realizację jedynie podstaw programowania (struktura programu, stałe i zmienne, procedury i
funkcje, przekazywanie parametrów, styl programowania).
W przypadku występowania zainteresowania zagadnieniem, dla uczniów chętnych zostaną uruchomione
zajęcia rozszerzające ich wiedzę i umiejętności.
Metody i formy pracy
Formy pracy: indywidualna, w parach, w grupach
Metody pracy będą obejmować:
o wyszukiwanie na stronach WWW informacji dotyczących różnorodnych tematów i treści;
o nauka w języku programowania Scratch;
o nauka w języku programowania Baltie;
o nauka w języku programowania C++;
Ścieżki dydaktyczne
Komputer, projektor, dostęp do internetu, programy multimedialne, tablica multimedialna.
Tematyka prowadzonych zajęć.
1. Internetowe abc…
o
o
Wyszukiwarki i przeglądarki internetowe. Poznanie sposobów poszukiwania potrzebnych
informacji w Internecie.
Zagrożenia w sieci. Zasady bezpieczeństwa. Prawa autorskie.
-3-
Innowacja pedagogiczna „Jak człowiek z maszyną”
2. Język programowania –Scratch.
o
o
o
o
o
o
o
podstawowe zagadnienia związane z programowaniem - podstawy algorytmiki;
poznanie komend oraz funkcji programistycznych;
przygotowanie do pracy w Scratch, omówienie okna programu;
rysowanie różnych figur geometrycznych;
tworzenie podstawowych procedur;
ćwiczenia w programowaniu;
rysowanie ze Scratchem;
3. Język programowania –Baltie.
o
o
o
o
przygotowanie do pracy w Baltie, omówienie okna programu;
rysowanie różnych figur geometrycznych;
tworzenie podstawowych procedur;
ćwiczenia w programowaniu;
Ewaluacja:
Ewaluacja programu będzie prowadzona na bieżąco i na zakończenie roku szkolnego 2016/2017
oraz 2017/2018. Oceny atrakcyjności zajęć dokonają sami uczniowie poprzez swoje zaangażowanie w czasie
zajęć.
Sposoby ewaluacji:
- obserwacja uczniów podczas zajęć,
- aktywność uczniów podczas zajęć,
- ankieta dla uczniów,
- udział w konkursach,
- wyniki sprawdzianów wiedzy i umiejętności.
Z wynikiem ewaluacji zostanie zapoznana rada pedagogiczna, uczniowie oraz rodzice.
-4-