Innowacja pedagogiczna „Jak człowiek z maszyną”
Transkrypt
Innowacja pedagogiczna „Jak człowiek z maszyną”
INNOWACJA PEDAGOGICZNA w zakresie edukacji informatycznej w szkole podstawowej i gimnazjum pt „Jak człowiek z maszyną” Monika Sikoń Piotr Olejarczyk Bibice, 2016 Innowacja pedagogiczna „Jak człowiek z maszyną” Wstęp Wszystkie płaszczyzny współczesnego świata człowieka przenikają technologie informacyjne. Dziś już posiadanie i użytkowanie komputera należy do rzeczy codziennych, oczywistych. Dzieci dość wcześnie rozpoczynają edukację informatyczną. Pomijając środowisko rodzinne, już w szkole podstawowej uczą się pierwszych umiejętności komputerowych. Nierzadko u progu gimnazjum wiedza i umiejętności dzieci są już imponujące. Typ innowacji: organizacyjno - metodyczna. Czas realizacji: wrzesień 2016 - czerwiec 2018. Etap edukacyjny: kl. VI szkoły podstawowej oraz klasy 2 i 3 gimnazjum. Sposoby realizacji: podczas obowiązkowych zajęć komputerowych (sp) i informatyki (gim) oraz w ramach zajęć pozalekcyjnych (opcjonalnie). Cele ogólne 1. Kształtowanie umiejętności logicznego, kreatywnego myślenia, dostrzegania związków przyczynowo skutkowych, umiejętności twórczego rozwiązywania problemów. 2. Dostrzeganie w życiu problemów dających się rozwiązać „algorytmicznie”. 3. Rozumienie algorytmicznego podejścia do rozwiązywania problemów (nie tylko matematycznych, ale zwykłych, życiowych). 4. Rozumienie, na czym polega algorytmizacja na przykładach z różnych dziedzin wiedzy i działalności człowieka. 5. Korelacja międzydyscyplinarna. 6. Rozbudzanie zainteresowań informatyką. 7. Umożliwienie uczniom nauki programowania polegającej na rozszerzeniu treści wynikających z podstawy programowej nauczania ogólnego. 8. Budzenie i aktywizowanie ciekawości oraz aktywności poznawczej. 9. Praktyczne wykorzystanie wiedzy, kształtowanie wyobraźni przestrzennej i logicznego myślenia. 10. Kształcenie i doskonalenie umiejętności pracy w zespole. Umożliwianie poznawania swoich mocnych i słabych stron. Spodziewane efekty. Zajęcia prowadzone w ramach innowacji przyczynią się do rozbudzenia chęci odkrywania i rozwiązywania problemów. Uczniowie w czasie zajęć nabędą podstawowe umiejętności tworzenia prostych skryptów, będą potrafili samodzielnie zaprojektować i zrealizować grę, prostą animację lub program użytkowy. Ponadto uczniowie rozwiną swoje umiejętności w zakresie optymalnego planowania i realizowania określonych działań, pracy w grupie (wykazywania poczucia odpowiedzialności za wynik pracy całej grupy), podejmowania decyzji, oceniania i komunikowania się z innymi. -2- Innowacja pedagogiczna „Jak człowiek z maszyną” Opis innowacji. Szkoła podstawowa Zajęcia będą prowadzone w ramach obowiązkowych lekcji zajęć komputerowych w klasach VI oraz jako zajęcia dodatkowe dla wszystkich chętnych uczniów. Uczniowie będą uczyć się pracy w środowisku Scratch oraz Balti, w grupach, na różnych poziomach zaawansowania. Jest to propozycja dla uczniów, którzy chcą tworzyć własne gry, animacje, oraz projekty przydatne w nauce na różnych przedmiotach szkolnych. Stopniowe wprowadzanie nowych treści umożliwia opanowanie wielu złożonych funkcji Scratcha i Balti. Ponadto uczniowie rozwiną swoje umiejętności w zakresie optymalnego planowania i realizowania określonych działań, pracy w grupie (wykazywania poczucia odpowiedzialności za wynik pracy całej grupy), podejmowania decyzji, oceniania i komunikowania się z innymi. Gimnazjum Na poziomie gimnazjum innowacja będzie prowadzona w ramach obowiązkowych lekcji informatyki w klasie 3 (drugi rok nauki). Drugi rok nauki w większości obejmuje tematykę programowania oraz algorytmikę. Kontakt z programowaniem rozpoczyna się od zapoznania z podstawami języka HTML W dalszym ciągu odbędzie się cykl zajęć z algorytmiki w zakresie przewidzianym podstawą programową. W przypadku grup/klas, którym zajęcia te nie będą sprawiały trudności zostanie zwiększony stopień trudności zadań oraz uczniowie uzyskają więcej samodzielności w rozwiązywaniu problemów. Przewiduje się pracę indywidualną oraz w małych zespołach. Zwieńczeniem innowacji będzie cykl zajęć z programowania w języku C++. Dość wąskie ramy czasowe pozwolą na realizację jedynie podstaw programowania (struktura programu, stałe i zmienne, procedury i funkcje, przekazywanie parametrów, styl programowania). W przypadku występowania zainteresowania zagadnieniem, dla uczniów chętnych zostaną uruchomione zajęcia rozszerzające ich wiedzę i umiejętności. Metody i formy pracy Formy pracy: indywidualna, w parach, w grupach Metody pracy będą obejmować: o wyszukiwanie na stronach WWW informacji dotyczących różnorodnych tematów i treści; o nauka w języku programowania Scratch; o nauka w języku programowania Baltie; o nauka w języku programowania C++; Ścieżki dydaktyczne Komputer, projektor, dostęp do internetu, programy multimedialne, tablica multimedialna. Tematyka prowadzonych zajęć. 1. Internetowe abc… o o Wyszukiwarki i przeglądarki internetowe. Poznanie sposobów poszukiwania potrzebnych informacji w Internecie. Zagrożenia w sieci. Zasady bezpieczeństwa. Prawa autorskie. -3- Innowacja pedagogiczna „Jak człowiek z maszyną” 2. Język programowania –Scratch. o o o o o o o podstawowe zagadnienia związane z programowaniem - podstawy algorytmiki; poznanie komend oraz funkcji programistycznych; przygotowanie do pracy w Scratch, omówienie okna programu; rysowanie różnych figur geometrycznych; tworzenie podstawowych procedur; ćwiczenia w programowaniu; rysowanie ze Scratchem; 3. Język programowania –Baltie. o o o o przygotowanie do pracy w Baltie, omówienie okna programu; rysowanie różnych figur geometrycznych; tworzenie podstawowych procedur; ćwiczenia w programowaniu; Ewaluacja: Ewaluacja programu będzie prowadzona na bieżąco i na zakończenie roku szkolnego 2016/2017 oraz 2017/2018. Oceny atrakcyjności zajęć dokonają sami uczniowie poprzez swoje zaangażowanie w czasie zajęć. Sposoby ewaluacji: - obserwacja uczniów podczas zajęć, - aktywność uczniów podczas zajęć, - ankieta dla uczniów, - udział w konkursach, - wyniki sprawdzianów wiedzy i umiejętności. Z wynikiem ewaluacji zostanie zapoznana rada pedagogiczna, uczniowie oraz rodzice. -4-