innowacja pedagogiczna "Mali mistrzowie programowania"
Transkrypt
innowacja pedagogiczna "Mali mistrzowie programowania"
RE.5361.212.2016 KARTA INFORMACYJNA INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ DO WYPEŁNIENIA W WERSJI ELEKTRONICZNEJ Tytuł innowacji pedagogicznej: Mali mistrzowie programowania Informacje o szkole: Typ szkoły: SZKOŁA PODSTAWOWA Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa w Miastkowie Informacje o autorze/autorach innowacji: Imię i nazwisko: Małgorzata Rogula Kwalifikacje zawodowe: magister pedagogiki ogólnej Zajmowane stanowisko: wychowawca świetlicy Stopień awansu zawodowego: mianowany Doświadczenie w zakresie prowadzenia działalności innowacyjnej: TAK NIE Liczba innowacji wprowadzonych dotychczas – jedna „Taniec daje radość” w roku szk. 2015/2016 Informacje o autorze/autorach innowacji: Imię i nazwisko: Dorota Białobrzewska Kwalifikacje zawodowe: mgr edukacji wczesnoszkolnej Zajmowane stanowisko: nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej Stopień awansu zawodowego: dyplomowany Doświadczenie w zakresie prowadzenia działalności innowacyjnej: TAK NIE Liczba innowacji wprowadzonych dotychczas – jedna „Odpoczywaj, poznawaj, baw się – zdrowo, przyjemnie spędzaj czas” w roku szk. 2015/2016 Informacje dotyczące innowacji Rodzaj innowacji pedagogicznej: * właściwe podkreślić 1. Programowa 2. organizacyjna 3. metodyczna Adresaci innowacji: *kto zostanie nią objęty (szkoła, klasa, klasy, grupa.) Uczniowie klas III Szkoły Podstawowej Czas trwania innowacji: 2.11.2016 – 31.05.2018 Zajęcia edukacyjne objęte innowacją: Zajęcia pozalekcyjne, godziny pracy świetlicy Krótki opis innowacji pedagogicznej (na czym polega?): Diagnoza oczekiwań i potrzeb uczniów, rekomendacje nadzoru pedagogicznego oraz kierunki polityki oświatowej państwa były inspiracją do opracowania innowacji. Zajęcia przeznaczone są dla wszystkich chętnych uczniów klas III. Odbywać się będą raz w tygodniu, a uczniowie uczestniczący w nich będą doskonalić umiejętność programowania i rozwiązywania problemów w sposób odpowiedni dla programu ,,Scratch”. Jest on dostosowany do informatycznego poziomu przygotowania, zainteresowań i potrzeb uczniów. Głównym celem tych zajęć jest rozbudzenie w uczniach zaciekawienia tematyką programowania prostych gier komputerowych. Kreatywność na zajęciach może być początkiem głębszych zainteresowań, a te z czasem mogą mieć decydujący wpływ na wybór przyszłego zawodu czy pasji. W czasie trwania innowacji uczniowie zdobędą informacje, które pozwolą im poznać zasady programowania prostych gier komputerowych. Będą mogli się nimi bawić oraz skorzystać z zasobów internetowych, zgromadzonych przez innych graczy. Ewaluacją zajęć prowadzonych w ramach innowacji będzie zaprojektowanie i demonstracja samodzielnie stworzonej przez ucznia gry. Określić na czym polega nowatorstwo: Innowacja ta wprowadza nowatorskie rozwiązania polegające na nauce programowania klas młodszych z wykorzystaniem programu Scratch. Po cyklu zajęć uczniowie zaprezentują swoje umiejętności programowania gier komputerowych, przygotowując i przeprowadzając zajęcia praktyczne dla nauczycieli pracujących w naszej szkole. Przewidywane efekty (korzyści wdrożenia innowacji pedagogicznej): Wdrożenie działań wprowadzających ponadpodstawowe treści z zakresu informatyki – programowanie, w efekcie końcowym przełoży się na wymierne efekty. Uczeń: zna ogólną budowę programu ,,Scratch 2.0” i podstawowe pojęcia: scena, duszek, skrypt, kostium oraz ich działanie programuje duszka wykorzystując bloki: ruch, wygląd, dźwięk, pisak, dane, zdarzenia, kontrola, czujniki, wyrażenia posiada wyższy poziom kompetencji informatycznych odczuwa radość i satysfakcję ze swoich osiągnięć potrafi przekazać zdobytą wiedzę i umiejętności Finansowanie innowacji pedagogicznej: 1. nie wymaga dodatkowego finansowania 2. wymaga dodatkowego finansowania (określić skąd pozyskano środki): * właściwe podkreślić; ad pkt 2 uzupełnić