lochy, smoki i jesienna gawęda. polska recepcja narracyjnych gier

Transkrypt

lochy, smoki i jesienna gawęda. polska recepcja narracyjnych gier
LOCHY, SMOKI I JESIENNA GAWĘDA.
POLSKA RECEPCJA NARRACYJNYCH GIER FABULARNYCH
Prowadzący seminarium: dr Tomasz Z. Majkowski
Opis seminarium:
Wydana w 1974 roku gra „Dungeons & Dragons”, choć ze współczesnej perspektywy może wydawać się
zjawiskiem marginalnym, odcisnęła ogromne piętno na amerykańskiej kulturze popularnej. Zaproponowane w niej
rozwiązania, tak fabularne, jak związane ze strukturą i regułami rozgrywki, okazały się inspirujące dla literatury,
społeczności fanowskich, i - co być może najistotniejsze - dla poetyki gier wideo.
W Polsce narracyjne gry fabularne (ang. Role Playing Games), to jest odmiana rozrywki wywiedziona z D&D,
zaczęły pojawiać się pod koniec lat 80-tych, początkowo tylko w postaci relacji o istnieniu tego fenomenu oraz
przypadkowych fragmentów podręczników do gier, kolportowanych kanałami klubowymi. Pierwszym
systematycznym tekstem, oferującym szczegółowy opis oraz propozycję zasad rozgrywki, faktycznie
umożliwiającym jej przeprowadzenie, był artykuł Andrzeja Sapkowskiego opublikowany w czasopiśmie „Fenix”
z marca roku 1990. Do popularyzacji tej formy gier przyczyniły się jednak, kolejno: debiut poświęconego grom
fabularnym czasopisma „Magia i miecz” (1993), publikacja polskiej wersji gry „Warhammer Fantasy Role-Playing”
oraz ogromna popularność osadzonej w realiach „Dungeons & Dragons” gry komputerowej „Wrota Baldura”.
Achronologiczna i pozbawiona refleksji nad macierzystym kontekstem kulturowym recepcja gier fabularnych oraz
próba połączenia charakterystycznych dla popkultury amerykańskiej rozwiązań fabularnych oraz mechanicznych
z ich zrozumiałymi, polskimi odpowiednikami poskutkowały wykształceniem charakterystycznego, rodzimego
modelu rozgrywki. Początkowo okazał się on bardzo przekonujący, potem jednak, wraz z propagacją Internetu
i zwiększonym dostępem do modelu pierwotnego, stał się celem krytyki, jako niezgodny z pierwowzorem. Okazał
się przy tym równie ważny, dla rozwoju polskiego przemysłu gier wideo, jak jego amerykański odpowiednik.
Podczas warsztatów proponuję refleksję nad historią recepcji gier fabularnych w Polsce oraz nad specyfiką
polskiego modelu prowadzenia rozgrywki w kontekście propozycji amerykańskiej.
Wymagania wobec uczestników i zalecana literatura:
Praca oparta będzie o teksty publicystyczne, które zostaną udostępnione uczestnikom wkrótce. Warunkiem
wstępnym uczestnictwa jest osobiste doświadczenie rozgrywki w jakąkolwiek narracyjną grę fabularną (choć
podstawowe).
WYDZIAŁ
I TRANSATLANTYCKIE SEMINARIA KULTUROZNAWCZE
POLONISTYKI UNIWERSYTETU JAGIELLOŃSKIEGO, 29–31 V 2015 R.