SMOKI I LASERY
Transkrypt
SMOKI I LASERY
SMOKI I LASERY Patryk Batko SMOKI I LASERY to towarzyska gra karciana opierająca się na interakcji pomiędzy graczami, dobrej zabawie i odgrywaniu ról. Gra przeznaczona dla 6-12 graczy od 14 roku życia. Dobierz kartę postaci i rozpocznij swoją opowieść. Przygotuj się na nieoczekiwanie połączenia znanych uniwersów z niezwykłą atmosferą i nieoczekiwanymi wydarzeniami. W grze Smoki i Lasery gracze opowiadają o przygodach swoich postaci, odwiedzających różne czasy i przestrzenie. Opowiadają o tym co zobaczyli, jak na to zareagowali i co z tego wynieśli. W czasie dwóch minut muszą wygłosić zapierającą dech w piersiach opowieść pamiętając o odgrywanej roli. Przy okazji starają się omijać zablokowane przez innych graczy słowa i zwieść ich w pole, aby nie odkryli tożsamości mówcy. By nieco rozjaśnić założenia przejdę przez kolejne fazy gry, omawiając poszczególne elementy. Gra zawiera karty – 4 zestawy kart, dobierane na początku rozgrywki i na początku poszczególnych tur oraz żetony do oznaczania wyniku. Potrzebny jest jeszcze wyłącznie telefon komórkowy ze stoperem by kontrolować czas opowieści. Zaczynamy od nowej tury, każdy z graczy (załóżmy, że jest ich 6) dobiera kartę ze stosu postaci. W tym stosie znajdują się postacie jakie gracze będą odgrywali w czasie jednej tury. Talia zawierać ich powinna co najmniej 50 by gracze nie mogli szybko zapamiętać tożsamości poszczególnych bohaterów. Karty postaci są dwustronne: awers – stron karty, którą widzi gracz, który ją dobrał. Znajdują się na niej informacje o tym jak odgrywana postać się nazywa, jej pochodzenie (bądź grupa etniczna), zawód, wykształcenie, bogactwo, specjalne cechy i przedmioty rewers – słowo zawierające się w części mowy jaką dany gracz może zablokować w fazie opowieści innego gracza. Na przykład – na karcie mamy Czasownik, więc możemy wybrać dowolny czasownik jakiego inny gracz nie może wypowiedzieć. Przykłady Nazwa Pochodzenie Zawód Wykształcenie Bogactwo Heinrich Gutz Elon Musk Niemcy, XX-lecia międzywojennego XXI wiek Komiwojażer CEO Cztery klasy podstawowe Wyższe, inżynier rakietowy Biedny 12,7 miliarda Specjalne cechy Miłośnik formującej się partii Hitlera Chce uratować ludzkość przed zagładą z kosmosu Część mowy z Liczebnik której blokujesz Na przykład: jeden, pierwszy słowo Rzeczownik Na przykład: rakieta, kosmos Specjalna cecha oznacza, że jeżeli gracz nawiąże w swojej opowieści do niej, w jakiś sposób wplecie ją w opowiadanie, na koniec tury otrzyma dodatkowy punkt. Oczywiście pod warunkiem, że inni gracze nie rozpoznają tej cechy. Mamy postacie, teraz przejdźmy do drugiej fazy. Podążając za przykładem Heinricha Gutza, gracz, który dobrał tę postać dobiera teraz 3 karty: Uniwersum – np. Pieśni Lodu i Ognia, Star Trecka, Alicji w krainie czarów Atmosfery – np. horroru, sci-fi, powieści detektywistycznej Wydarzenia – np. morderstwa, ataku obcych, dorocznej uroczystości oddania potworowi dziewic na pożarcie Wszyscy pozostali gracze widzą jakie słowa zostały dobrane i mogą zablokować wybrane przez siebie słowa, jednak nie mogą zablokować słów, które już pojawiły się na tych trzech dobranych kartach. Idąc dalszym przykładem, załóżmy, że Heinrich Gutz dobrał kartę Uniwersum: Kucyków Pony, Atmosferę: Gore oraz Wydarzenie: Przyjęcie urodzinowe protagonisty uniwersum. Kolejni gracze – niech za przykład posłuży nam Elon Musk, blokują wybrane słowa. Ogranicza ich wyłącznie karta, na której mają określoną swoją część mowy. Zatem, Elon może zablokować Rzeczownik inny niż te, które pojawiły się na 3 dobranych przez Heinricha kartach. Elon blokuje Tort i Heinrich nie może już użyć tego słowa w swoim opowiadaniu. Kolejni gracze blokują następne słowa tworząc trudną do zapamiętania sieć 6-12 słów. Gracz odgrywający postać Heinricha rozpoczyna opowieść z zablokowanym zestawem słów. Jeżeli odegra on swoją postać i w opowiadaniu zawrze wszystkie elementy swojej karty postaci (pochodzenie np. poprzez akcent, wykształcenie np. poprzez nieznajomość manier itd.) na koniec będzie miał szansę otrzymać punkty. Gdy opowieść skończy się, każdy z graczy kolejno może odgadnąć 3 cechy Heinricha. Odgadywanie zaczyna osoba siedząca obok osoby, która właśnie opowiadała, zatem po pewnym czasie wszyscy będą mieli równą szansę na zgadywanie. Zgadywać można 3 razy tę samą cechę (np. pochodzenie) i liczy się wyłącznie pełne określenie, bądź bardzo bliskie temu co jest opisane na karcie. Trzy próby można również użyć do odgadnięcia różnych cech. W wypadku Heinricha akceptowalnym odgadnięcie pochodzenia byłoby: Niemcy XX-lecia międzywojennego, Niemcy Hitlerowskie, Niemcy powojenne itd. Gdy kolejka odgadywania zakończy się, gracz odgrywający Heinricha ujawnia swoją kartę i rozdzielne są punkty. Każdy kto jako pierwszy odpowiedział poprawnie dostaje 1 punkt. Jeżeli jakaś informacja pozostała nieodgadnięta, gracz opowiadający zdobywa punkt. Jeżeli jakaś informacja z karty nie pojawiła się, gracz opowiadający traci 2 punkty za każdą z brakujących informacji. Co turę zmienia się odgrywana postać, a po pięciu cyklach podliczane są punkty. W przypadku remisu, gracze mogą stoczyć pojedynek opowiadając razem jedną historię na podstawie dwóch kart postaci. Rozgrywka trwa od 45-60 minut w wariancie dla 6 graczy do nawet dwóch godzin dla 12 graczy. Odpowiednia ilość kart postaci i słów kluczowych skutecznie wydłuży żywotność gry i pozwoli na wiele sesji.