„Chciałbym, żeby ludzie marzyli o znaniu się na grach – za

Transkrypt

„Chciałbym, żeby ludzie marzyli o znaniu się na grach – za
„Chciałbym, żeby ludzie marzyli o znaniu się na grach – za cel
przyjmując sobie ich zrozumienie i jak najgłębsze poznanie. Game
design w rękach końcowego odbiorcy może być potężnym narzędziem,
zarówno w obcowaniu z grami jak i w codziennym życiu.”
Krzysztof Gonciarz
Zapomnijcie wszystko, co wiecie o najnowszym Call of Duty i
Assassin’s Creed. Czas zmienić sposób patrzenia na elektroniczną
rozrywkę. Wybuchające Beczki to książka, która musi znaleźć się na
półce każdego pasjonata gier wideo. Po jej przeczytaniu zobaczysz, jak
kreatywny może być czas spędzany z konsolą czy przed monitorem.
Krzysztof Gonciarz (25 l.) – pisze o
grach od 11 lat, jest szefem
największej w Polsce telewizji
internetowej dla graczy, tvgry.pl.
Prowadził wykłady z analizy gier
wideo na krakowskim European
Academy of Games, trzykrotny
uczestnik
Game
Developers
Conference w San Francisco. W swojej
pracy odchodzi od dziennikarstwa na
rzecz poszukiwania nowych form
krytyki gier wideo, czego manifestem
są Wybuchające Beczki.
"Wybuchające beczki nie tylko ukazują bogactwo współczesnych
gier, ale podsyłają kapitalne pomysły na przyszłość.”
Paweł Miechowski, scenarzysta Anomaly: Warzone Earth
Wybuchające Beczki
• Polska premiera: czerwiec 2011
• 194 strony
• Główny patron medialny: gram.pl
• Patroni medialni: GRY-OnLine, Polygamia
Zamów „Wybuchające Beczki” już
teraz w sklepie gram.pl w cenie 29,90!
Warto znać się na grach.
3
Fragmenty rozdziałów pierwszej części książki:
„Treść, czyli content”
Wstęp
Wszystko, co przeczytasz na tych stronach, jest efektem
przemyśleń zainspirowanych przez granie. Choć wszystko to, o
czym będziemy mówić, ma solidne zaplecze akademickie, moim
zamiarem nie jest pisanie podręcznika. To książka dla ludzi, którzy
najpierw grają, a potem rozmawiają o grach. Myślą o grach. Potem
znowu grają, żeby potwierdzić swe przemyślenia. I tak w kółko. Jeśli
tak nie robisz, zacznij. Bo czy myślenie o grach nie wydaje się
trochę niedocenionym sposobem spędzania czasu?
W gruncie rzeczy zawieram tu dość pozytywny przekaz: jeśli
obierzemy sobie odpowiednie ćwiczenie myślowe, to wiele godzin
spędzonych nad daną grą nie ma prawa być czasem straconym. A do
ćwiczeń myślowych i „aktywnego” grania z całego serca Cię w tej
książce zachęcam. Może się przydać ta pociecha, jeśli czasem
miewasz wyrzuty sumienia, że zbyt dużo czasu tracisz w
wirtualnych światach. Jeśli zaczniesz się zastanawiać, jak uczynić je
lepszymi - znajdziesz sobie całkiem niezłą wymówkę na jeszcze
jedną turę w Civilization.
Chyba każda osoba pracująca w branży gier wideo czasem
spotyka się z prostym pytaniem: „czy wciąż Cię to bawi?”. Ja
odpowiadam, że tak. Bawi mnie granie w każdą kolejną grę, mimo że
testowałem ich już pewnie grubo ponad tysiąc. Ciężko tę liczbę
oszacować. Myślę jednak, że „zabawa” w rozumieniu osoby
siedzącej w tym zawodowo jest trochę czym innym niż z
perspektywy gracza, klasycznego końcowego odbiorcy. Mnie
najbardziej cieszy doszukiwanie się miejsc na usprawnienia,
4
spisywanie ciekawych pomysłów, zagłębianie się w psychologię
własnej percepcji. To nie jest podejście, które będzie ciekawe dla
każdego. Ale właśnie takim patrzeniem na gry spróbuję Cię na tych
stronach zarazić.
Nie mamy w Polsce kultury „znania się” na grach. Ba, nie ma jej
nawet na świecie, jeśli mówimy o odbiorcy masowym. Ale nie
można po prostu stawać okoniem i twierdzić, że ludzie „z zewnątrz”
nas nie rozumieją, zarzucając nam tylko bezmyślne tracenie czasu
przed telewizorem. Może my, gracze, też mamy dużo na sumieniu.
Może faktycznie zbyt dużo czasu spędzamy bezmyślnie. Może nie
wiemy jak się zabrać za zdobywanie wiedzy o grach. A chciałbym,
żeby ludzie marzyli o znaniu się na grach – za cel przyjmując sobie
umiejętność ich analizy, a nie np. pisania recenzji, które z definicji są
zakorzenione bardziej w warsztacie dziennikarskim niż
czymkolwiek innym. Game design w rękach końcowego odbiorcy
może być potężnym narzędziem, zarówno w obcowaniu z grami jak
i w codziennym życiu. Świat potrzebuje ekspertów, którzy
rozumieją funkcjonowanie gier wideo. Którzy wiedzą, że Facebook
dużo zawdzięcza swej ludyczności. Znajmy się, badajmy, analizujmy
gry wideo. W tym jest przyszłość. Jeśli za 10 lat okaże się, że
proponuję teraz najgorszą możliwą drogę osobistego rozwoju, cóż –
spotkamy się w rynsztoku. Ale wiecie co? Coś mi mówi, że będzie
dobrze.
Drugim, bardzo ważnym manifestem tej książki, jest dla mnie
pokazanie Wam, że tradycyjny aparat krytyczny stosowany w
recenzjach gier wideo jest niepoprawny. W tekstach zwykle
rozkładamy gry na części, które Czytelnikom łatwo jest uchwycić:
mówimy o ciekawej historii, o fajnym głównym bohaterze, o
nudnych poziomach, o liniowej akcji. I każda z tych figur, choć
przemawiająca do wyobraźni Czytelnika, jest prędzej skutkiem niż
przyczyną takiego a nie innego odbioru gry.
Ciekawa historia jest zbiorem wzrostów i spadków napięcia,
misternie złożonej struktury, która wykorzystuje – bądź nie –
nowoczesne techniki narracyjne, próbuje tworzyć interaktywne
doświadczenie. Nudne poziomy to nieodpowiednio dobrana krzywa
5
uczenia, rozwlekły level design, słabe tempo (pacing) lub szereg
innych, równie ważnych czynników. Przyjmujemy, że dyskusja na
temat gier wideo jest prowadzona na podstawie wiedzy, która rodzi
się w głowie gracza po ukończeniu pewnej liczby gier, zbudowaniu
sensownej bazy odniesień i porównań. Takie założenie nie służy
wcale rozwojowi gier wideo.
Żeby krytyka była znacząca, musi płynąć z chęci zgłębienia
tego tematu od innej strony. Jakiej? Punktem wyjścia mogą być
Wybuchające Beczki, które trzymasz w ręce. Dalszym ciągiem –
jedna z książek wymienionych na końcu w ramach bibliografii.
Chciałbym, żebyś Ty, ambitny Graczu, wziął na siebie część ciężaru
zmiany myślenia o grach wideo. Nie wśród „mainstreamu”, w
którym nasza subkultura zwykle widzi brak zrozumienia, ale wśród
nas samych. Ponieważ przez dekady rozmawiania o grach wideo,
mało graczy zadało sobie pytanie, czy aby nie podchodzimy do gier
jak pies do jeża. Zwracajmy uwagę na to, co faktycznie jest w grach
ważne. I umiejmy o tym dyskutować.
„Po co nam filmiki w Red Dead Redemption?”
Najbardziej oczywistym przykładem japońskiego upodobania
do dłużyzn jest seria Metal Gear Solid – wyjątkowa o tyle, że
spotkała się z wielkim uznaniem po obydwu stronach Pacyfiku.
Zakończenie Metal Gear Solid 4 – a zarazem całego głównego cyklu –
trwa prawie godzinę! Seria dramatycznych, toczących się powoli
rozmów przeplatana jest niedochodzącym do skutku umieraniem
jednej z postaci. Ten kładzie się już na ziemi, gotowy, by skonać, ale
postanawia jeszcze przez 10 minut nawijać. Potem wstaje. Pada. I
znów to samo. Pięć razy! Hideo Kojima sam się z tego śmieje – na
swoim wykładzie na Game Developers Conference w 2009 roku
mówił jednak, że będzie bronił cutscenek do ostatniej kropli krwi.
6
Japońską mentalność w temacie przerywników reprezentują
nie tylko same gry, ale i ich zwiastuny – żaden inny kraj nie
wypuszcza tak długaśnych zapowiedzi nowych produkcji. Przy
hollywoodzkich standardach 10-minutowy trailer wyczyściłby
chyba salę kinową. Japończycy uznaliby za to, że jest kawaii. Ale – co
ciekawe – już zwiastuny filmowe pochodzące z Japonii są bardziej
klasyczne. Skąd ta różnica? To jeden z wielu paradoksów Kraju
Kwitnącej Wiśni.
Postrzeganie przerywnika jako dłużyzny, którą dobrze jest
przewinąć, jest w ogóle ciekawą cechą charakterystyczną odbioru
gier przez użytkowników. Trudno przecież o podobne zachowania
w trakcie oglądania filmu, który jest klasycznym przekazem w
układzie
nadawca-odbiorca.
Gracz,
jako
współtwórca
interaktywności, po prostu bardziej niż kinoman odczuwa potrzebę
działania, aktywnego uczestnictwa. Nie myślmy więc o przewijaniu
dłużyzn jako czymś, czego należałoby się wstydzić – u źródeł tego
procesu leży piękny fundament, fakt że gracze są najbardziej
aktywnymi spośród rodzajów konsumentów kultury. I jednymi z
bardziej niecierpliwych. Gry są w stanie obrócić to wszystko na
swoją korzyść, jeśli tylko chcą.
Przerywniki filmowe są bardzo ważną składową w budowaniu
ogólnego odbioru gier wideo. Przypomnijcie sobie swoje ulubione
produkcje: założę się, że doskonale kojarzycie, jak rozwiązano w
nich ten problem. Jeśli był to BioShock, na pewno pamiętacie, że
nawet w najbardziej dramatycznych scenach oglądaliśmy akcję z
perspektywy bohatera, chociaż nie mieliśmy wtedy nad nim
kontroli (nie mogliśmy się poruszać, strzelać). Jeśli graliście w Fable
II, pewnie wiecie, że tam prawdziwych cutscenek było raptem kilka,
a całą resztę przedstawiono na silniku gry – zachowując nawet
możliwość swobodnego poruszania się i operowania kamerą w
kluczowych momentach.
Takie detale odgrywają ogromną rolę w psychologicznym
odbiorze gry i generalnie wierzę, że średnio efektowna rozgrywka
zawsze będzie lepsza od bardzo efektownego przerywnika. Inną
rzeczą jest to, czy poruszanie się w czasie słuchania dialogu można
7
nazwać rozgrywką? Trudno oceniać takie rzeczy. Językiem gier jest
gameplay, to podstawowa zasada rządząca tym światem. Są
oczywiście wyjątki, przy których i ja muszę skapitulować – jak
właśnie Metal Gear Solid, gdzie przerywniki faktycznie bardzo
pomagają budować „user experience”. Jednak tylko potwierdza to
regułę.
Bardzo często jestem w grach wideo świadkiem sytuacji, kiedy
scenka przedstawiona w nieinteraktywnym przerywniku równie
dobrze mogłaby być rozgrywką. Oczywiście niektórych rzeczy nie
da się przełożyć na grunt mechaniki bez znaczącego wzrostu
kosztów produkcji – ale nie wiem, dlaczego w strzelaninach w
cutscenkach pokazywane są… strzelaniny. Albo efektowne pościgi w
grach wyścigowych.
„Nieliniowość i emergencja – niełatwo być Shepardem”
RPG
są
ekstremalnym
przypadkiem
rozpatrywania
nieliniowości, bo są w niej zakorzenione – wszak gatunek ten wziął
się od analogowych gier typu pen&paper, w których rolę narratora
pełni człowiek z krwi i kości, dynamicznie dostosowujący opowieść
do naszych poczynań. Często jednak widzi się przebłyski
nieliniowości w innych gatunkach. Czasami jest to kwestia jakiejś
zerojedynkowej decyzji: zabijemy małą dziewczynkę w BioShocku
czy postanowimy ją uratować? Umiejętnością projektanta jest takie
nakreślenie wyboru i jego konsekwencji, żeby był jak najbardziej
niejednoznaczny. Mój znajomy game designer skrytykował
BioShocka, mówiąc, że zarysowany konflikt byłby dużo bardziej
niejednoznaczny, gdyby za „zły wariant” nie była przyznawana
nagroda. Ale czy na pewno? Warto to przemyśleć.
O niejednoznaczności i głębi mówię idealistycznie, bo jednak
większość gier, siląc się na wybory moralne, oferuje całkowicie
czarno-białe opcje. Zbuduj dom publiczny albo sierociniec – mniej
8
więcej przed taką decyzją staje główny bohater Fable III, kiedy
zostaje królem Albionu. Czy można uderzyć graczy w twarz większą
oczywistością?
Jeśli mówimy o niejednoznacznych wyborach, trzeba
uszanować dokonania polskiej firmy CD Projekt RED oraz to, co
udało jej się zrobić przy okazji Wiedźmina. W świecie Sapkowskiego
nigdy nie było jednoznacznego dobra i zła, wszystko jest w
odcieniach szarości – w grze widać to doskonale, przy czym jej
„niejednoznaczność” jako taka nie jest łatwa do rozłożenia na
czynniki pierwsze i ośmieszenia. A wierzcie mi, byłem na
dziesiątkach pokazów prasowych i wiele razy słyszałem
projektantów chwalących się niejednoznacznościami moralnymi;
zwykle jednak bardzo prosto obnażyć je i strywializować. Ten
morderca kocha swoją córkę i dlatego zabija – nie może więc być do
końca zły. Coś takiego, wow. Tymczasem w Wiedźminie szarość
sięga głębiej, do samych podstaw ideologii skonfrontowanych ze
sobą stron.
Rozgałęzienia linii fabularnej są jedną ze sztuczek, przy użyciu
których gry chcą pokazać, jak wielki mamy wpływ na
przedstawiony w nich świat. Często konsekwencje naszych decyzji
są mniejsze, niż daje się nam do zrozumienia. Uratowanie bądź
zabicie ostatniej żyjącej królowej Rachni (obcej rasy kosmicznych
insektów) w Mass Effekcie wydawałoby się znaczącym wyborem,
który w pewnym stopniu zaważy na losach galaktyki. I co? I nic. Bez
znaczenia dla reszty scenariusza gry. Nawet po zaimportowaniu
zapisanego stanu z pierwszej części do sequela (atrakcja coraz
popularniejsza wśród gier RPG, wspierana również przez
Wiedźmina 2), próżno szukać konsekwencji idących dalej niż
wzmianka w jakiejś rozmowie: „ale jej dałeś popalić”, względnie „ale
z ciebie mięczak”.
Jeszcze większym szachrajstwem jest Heavy Rain – gra, która
przy powtórnym jej przechodzeniu traci zdecydowaną część
swojego uroku. Wszystkie podejmowane przez nas decyzje zdają się
mieć tam wielkie znaczenie, ale po odpowiedniej dawce testów na
jaw wychodzi kompletny fatalizm świata przedstawionego. Co ma
9
być, to będzie – z małymi tylko wyjątkami. Na szczęście Heavy Rain
dokonał wielu odkryć na innych, bardziej konkretnych gruntach
prowadzenia narracji w grach.
Oczywiście trudno wymagać od twórców tego typu gier
ogromnej pracy, jaką jest tworzenie pełnych gałęzi drzew
fabularnych – konstrukcji gier w ten sposób, że jeden wybór odetnie
nas od połowy treści zawartej na płycie (dość pamiętnym
przypadkiem tego rodzaju jest Arcanum: Przypowieść o Maszynach i
Magyi, gdzie możemy zablokować sobie dostęp do całych miast!).
Warto zatem dostrzec krótki zasięg tego typu rozgałęzień. Nie tędy
droga do nowoczesnej narracji.
www.wybuchajacebeczki.pl
Zamów „Wybuchające Beczki” już
teraz w sklepie gram.pl w cenie 29,90!
10

Podobne dokumenty