Instrukcja do pobrania

Transkrypt

Instrukcja do pobrania
Crash Cup Karambolage
301500
3 GRY DLA 2 – 4 ZAWODNIKÓW W WIEKU 6-99 LAT
Autor: Heinz Meister
Ilustracje: Susanne Wagner
Czas rozgrywki: około 15 – 20 min (1 gra)
Dudni cały tor wyścigowy – sześciu najlepszych kierowców walczy dziś o zwycięstwo: Larry
dopina kask, Thea rozpala auto, Karacho z niecierpliwością czeka na start. Celem każdej z 3
gier jest umiejętne użycie sznurka, aby przemieścić pojazd wzdłuż toru. Zawodnik, który
okaże się najdzielniejszym i nie będzie się bał ponieść ryzyka, ma największe szanse na
wygraną i znalezienie się na samym szczycie podium.
ZAWARTOŚĆ:
1 sznurek, 6 pionków (pojazdy), 8 drewnianych bloków, 1 blok do dryfowania, 8
osłaniających band ,5 trofeów ,4 płytki z kolejnością startu, 6 kart pojazdu, 6 żetonów
„Power Up”, 16 żetonów akcji, 2 kolorowe kostki, 1 karta z 12 naklejkami, zestaw instrukcji
Instrukcja HABA 301500
1
ZAWODNICY
Kapitan Karacho
Księżniczka Wichura
Ten kierowca to jeden wielki koszmar na
drodze; z pomocą swojej wiernej papugi
zdążył już wygrać kilka wyścigów.
Jej tata, Król Diesel, nie potrafi odmówić
księżniczce niczego. Ona sama lubi, jak
wiatr plącze jej włosy i spędza całe dnie
na torze wyścigowym.
Larry Leadfoot
Thea Rakieta
Larry pochodzi z wielopokoleniowej rodziny
Thea nie potrafi bezpiecznie żyć wśród
kierowców; wszystko co ma kółka nie może być kruków. Ona myśli tylko jednym:
bezpieczne. Tylko czemu on nigdy nie wygrywa…. o szybkości! A motocykl pozwala jej
przemieszczać się szybciej niż skrzydła.
Big Octona
Ruda Rita
Nikt nie wie, skąd on się wziął, ale jedno jest
pewne – gra uczciwie. Jemu zależy na samej
jeździe, a nie na wygrywaniu.
Niegrzeczny bachor również jest jednym
z największych koszmarów. tylko Kapitan
Karacho jest od niej groźniejszy.
Instrukcja HABA 301500
2
PRZED ROZPOCZĘCIEM ZABAWY PO RAZ PIERWSZY:
Naklejki przyklej na DREWNIANE pionki, tak jak zostało to pokazane na obrazku poniżej. To
wszystko, wyścigówki są gotowe do jazdy.
STRONA NAPRAWIONA
STRONA USZKODZONA
Przed rozpoczęciem zabawy, należy zapoznać się z techniką popychania pojazdów. Chwyć
oburącz linkę, ułóż ją luźno dookoła pionka i szybko wyprostuj linkę.
odciągnij
napnij
mocno wyprostuj
Idealnym miejscem na zabawę jest duży stół o gładkiej powierzchni.
Użycie bloku do dryfowania
Użycie bloku do dryfowania wymaga pewnych zdolności oraz
praktyki. Blok może być użyty w sytuacjach, gdy wyścigówki
znajdują się w trudno dostępnych miejscach. Dobrze
ustawiony blok pomaga również przemieścić pojazd na
wybraną lokalizację.
Dodatkowo, blok do dryfowania może być użyty jako ochrona
uszkodzonego pojazdu, aby to nie wpadło na bandę i tym
samym nie zostało zdyskwalifikowane.
Instrukcja HABA 301500
3
GRA1: SZALEŃCZY WYŚCIG
Kto jest gotowy na szybką jazdę i potrafi celnie „wstrzelić się” pomiędzy inne pojazdy?
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Zbierz wszystkie bloki i bandy, a następnie zbuduj kwadrat pośrodku stołu. Upewnij się, że
bandy z punktami 1 - 5 i 6 – 10 leżą koło siebie i tworzą ciąg cyfr, cyfry powinny być
widoczne od zewnątrz kwadratu.
Sześć pojazdów umieść pośrodku kwadratu, obojętnie
którą stroną. Dystans pomiędzy pionkami powinien w
przybliżeniu być taki sam, i wynosić tyle , co dłuższa strona
bloku do dryfowania.
Szare trofeum umieść koło bandy z punktami, po stronie zewnętrznej. Wszystkie płytki z
kolejnością startu ułóż na stole cyframi do dołu, a następnie dobrze wymieszaj. Każdy z
zawodników losuje płytkę, odwraca ją i kładzie przed sobą. Wszyscy biorą trofeum zgodne z
wylosowanym kolorem i kładą je nieopodal bloku przy rozpoczynających się punktach.
Przygotuj do gry blok do dryfowania, sznurek i obie kolorowe kostki. Niewykorzystane
elementy gry nie będą potrzebne i mogą być odłożone do pudełka.
ZASADY GRY
Kolejność grania zgodna jest z numerami wylosowanymi przez graczy. Zabawę zaczyna
osoba z najmniejszym numerem, która rzuca jednocześnie obiema kostkami.
Co wyrzuciły kostki:
*
Dwa takie same kolory
Rzuć ponownie kostkami
*
Dwa różne kolory
Weź do ręki sznurek i postaraj się popchnąć samochód koloru z jednej kostki
na pojazd z koloru drugiej kostki.
Ważne: Pojazd nie może dotknąć innych aut.
Instrukcja HABA 301500
4
Czy udało ci się zderzyć z właściwym pojazdem i przy okazji nie dotknąłeś innych aut?
* Tak:
Świetnie! Połóż szare trofeum na swoim własnym, a następnie przesuń trofeum o
jedno pole do przodu.
Za każdym razem, gdy pomyślnie przesuniesz pojazd, masz do wyboru 2 opcje:
1. Podejmujesz ryzyko i grasz dalej: Wyrzuć ponownie kostki i kontynuuj grę jak
wyżej.
2. Podlicz ilość punktów na zakończenie swojej rundy, następnie połóż swoje
trofeum na miejscu trofeum szarego , a szare trofeum umieść z powrotem na
początku kolejki.
* Nie:
Szkoda! Nie zdobywasz punktów. W przypadku, gdy szare trofeum wskazywało ilość
punktów już zdobytych przez ciebie, to niestety tracisz je i szare trofeum wraca na
początek kolejki.
Do gry przystępuje zawodnik z następnym najmniejszym numerem startowym. Przed
wyrzuceniem kostek, należy sprawdzić czy odległość pomiędzy wyścigówkami, a bandą jest
większa od długości krótszego boku bloku do dryfowania.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy któryś z zawodników osiągnie swoim trofeum ostatnie
dziesiąte miejsce w punktacji, tym samym wygrywając zabawę.
GRA 2: DRYFOWANIE
Który zawodnik znajdzie najszybszą trasę i precyzyjnie pokieruje pojazdem?
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Przygotowanie do gry jest takie samo, jak w przypadku gry 1, z następującym wyjątkiem:
Pojazdy należy ustawić przy krawędzi , a nie pośrodku planszy.
Instrukcja HABA 301500
5
ZASADY GRY
Kolejność grania zgodna jest z wylosowanymi numerami startowymi. Zabawę zaczyna osoba,
z najmniejszym numerem. Na początku należy poustawiać wyścigówki na planszy, a
następnie rzucić obiema kostkami.
Co wyrzuciły kostki?
*Dwa takie same kolory
Rzuć kostkami ponownie.
* Dwa różna kolory
Weź sznurek i postaraj się popchnąć wyścigówkę pomiędzy dwa pojazdy, o kolorach
wskazanych przez kostkę.
POPRAWNIE
NIE POPRAWNIE
Ważne:
Pojazd nie może dotknąć bandy. Jeśli tak się stanie, pojazd ten jest
zdyskwalifikowany i nie może brać udziału w dalszej zabawie. Należy go odłożyć do
pudełka, a zawodnik ponownie próbuje swoich sił i rzuca kostkami.
Czy udało ci się poprawnie popchnąć pojazd pomiędzy wskazane auta?
* Tak
Znakomicie! Weź szare trofeum i połóż je na swoim, a następnie przesuń je o jedno
pole do przodu.
Za każdym razem, gdy poprawnie uda ci się popchnąć autko, masz do wyboru 2
opcje:
1.Podejmujesz ryzyko i grasz dalej: rzuć obiema kostkami i postępuj z
instrukcjami opisanymi powyżej.
Uwaga:
Jeśli wylosujesz kolor wyścigówki, którego nie ma już na planszy, twoja kolej
kończy się. Możesz jednak przesunąć swoje trofeum na trofeum szarym.
Instrukcja HABA 301500
6
2.Podlicz ilość punktów na zakończenie swojej rundy, następnie połóż swoje
trofeum na miejscu trofeum szarego , a szare trofeum umieść z powrotem na
początku kolejki.
* Nie
Szkoda! Nie zdobywasz punktów. W przypadku, gdy szare trofeum wskazuje ilość
punktów już zdobytych przez ciebie, to niestety tracisz je i szare trofeum wraca na
początek kolejki.
Do gry przystępuje zawodnik z następnym najmniejszym startowym numerem.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy któryś z zawodników osiągnie swoim trofeum ostatnie
dziesiąte miejsce w punktacji, tym samym wygrywając zabawę.
GRA 3: HABA GRAND PRIX
Kto okaże się najlepszym kierowcą i wygra wyścig po 3 rundach?
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Pomiędzy dwa drewniane bloki włóż bandę z punktacją 1-5 i ustaw pośrodku stołu. Zbuduj
linie startu i mety, tak jak pokazano na rysunku poniżej , upewnij się że każda z band
oddalona jest od siebie o koło 15-20 cm.
Rozdaj żetony „Power-up”. Następnie każdy z zawodników wybiera swój pojazd, a
następnie kładzie go przed sobą razem z pasującą kolorystycznie prawem jazdy. Połóż
wszystkie płytki z kolejnością startu obrazkiem do dołu i dobrze potasuj. Każdy losuje
płytkę, odwraca ją i kładzie na swoim prawie
jazdy. Następnie zawodnicy biorą pasujące
białe trofea i układają na początku bandy z
punktacją.
Żetony akcji rozmieść rysunkami do dołu za
jedną z bocznych band, przygotuj kostkę do
gry, sznurek , i blok do dryfowania.
Pozostałe elementy gry nie będą potrzebne i
można je odłożyć do pudełka.
Instrukcja HABA 301500
7
ZASADY GRY
Kolejność grania zgodna jest wylosowanymi numerami startowymi. Cała gra składa się z 3
rund. Zabawę zaczyna osoba z najmniejszym numerem. Połóż swój pojazd stroną
naprawioną na polu startowym (patrz rysunek)
Weź sznurek i popchnij swój pojazd na tor.
Ważne zasady
*
blok do dryfowania można umieścić w dowolnym miejscu przed popchnięciem
*
jeśli wyścigówka spadnie z ze stołu, lub uderzy w boczną bandę, należy ją ponownie
umieścić na miejscu wypadku, ale tym razem stroną uszkodzoną
Uwaga: pojazd, który był wcześniej już uszkodzony, zostaje zdyskwalifikowany i
musi być usunięty z toru. Połóż go na swoim prawie jazdy.
*
Jeśli pojazd odwróci się na drugą stronę, lub zatrzyma się na krawędzi, musi być
odwrócone uszkodzoną stroną lub usunięte z gry.
*
Gdy zawodnik minie linię startu /mety, bieżąca runda ulega zakończeniu i zawodnik
ten może przesunąć swoje trofeum na punktacji o jedną stronę do przodu.
*
Jeśli pojazd zawodnika jest zdyskwalifikowany i znajduje się na prawie jazdy,
zawodnik ten rozpoczyna zabawę z pola startowego i z pojazdem nieuszkodzonym.
Do gry przystępuje zawodnik z następnym najmniejszym startowym numerem. Jeśli
odległość pomiędzy autem, a boczną bandą jest mniejsza niż krótszy bok bloku do
dryfowania, pojazd należy przestawić.
Żetony Power Up:
Jeśli popchnięty pojazd uderzy w żeton „Power Up”, zawodnik może zabrać z toru jeden
odwrócony do dołu Żeton Akcji. Wygrane żetony powinny być ustawione w pewnej
odległości od autka.
Na Żetonach Akcji narysowane są działania, które należy wykonać od razu lub przy
następnej kolejce (patrz tabelka poniżej)
Instrukcja HABA 301500
8
SYMBOL
AKCJA
Jeśli uderzysz w inne autko, to autko rywala zostaje
natychmiastowo usunięte z toru i umieszczone na
prawie jazdy
TERMIN UŻYCIA
PRZED
POPCHNIĘCIEM
Karambol
Podwójna
moc
Możesz popchnąć swoje autko 2 razy, chyba że w przy
pierwszym popchnięciu odkryjesz „plamę oleju” lub
„dziurawą oponę”. Wtedy twoja runda kończy się
natychmiast
Na początku swojej kolejki odwróć swój pojazd na
stronę naprawioną.
PRZED
POPCHNIĘCIEM
PRZED
POPCHNIĘCIEM
Naprawa
Połóż ten żeton na swoim pojeździe. Nie bierzesz
udziału w następnej rundzie. Możesz żeton po
następnej rundzie.
OD RAZU
Od razu odwróć swój żeton na stronę uszkodzoną
pojazdu. Jeśli pojazd był już zepsuty, należy go usunąć z
toru i ustawić na prawie jazdy.
OD RAZU
Plama
oleju
Dziurawa
opona
Po wygraniu żetonów: „Karambol, „Podwójna moc” i „ W trakcie naprawy” należy umieścić
je na swoim prawie jazdy.
Ważne: Każdy z zawodników może mieć maksymalnie 2 Żetony Akcji. W przypadku wygrania
kolejnych, nie można ich zabierać.
W momencie, gdy Żetony Akcji zostaną wykorzystane, należy je z powrotem umieścić na
torze, rysunkami do dołu i dobrze wymieszać z pozostałymi.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w chwili, gdy któryś z zawodników zdołą dotrzeć swoim trofeum na trzecie
miejsce na bandzie z numerami. Osoba ta wygrywa Wyścig Grand Prix.
Wskazówka: Czas zabawy można wydłużyć, uzgadniając ilość rund na samym początku gry.
Instrukcja HABA 301500
9

Podobne dokumenty