Instrukcja do pobrania
Transkrypt
Instrukcja do pobrania
Crash Cup Karambolage 301500 3 GRY DLA 2 – 4 ZAWODNIKÓW W WIEKU 6-99 LAT Autor: Heinz Meister Ilustracje: Susanne Wagner Czas rozgrywki: około 15 – 20 min (1 gra) Dudni cały tor wyścigowy – sześciu najlepszych kierowców walczy dziś o zwycięstwo: Larry dopina kask, Thea rozpala auto, Karacho z niecierpliwością czeka na start. Celem każdej z 3 gier jest umiejętne użycie sznurka, aby przemieścić pojazd wzdłuż toru. Zawodnik, który okaże się najdzielniejszym i nie będzie się bał ponieść ryzyka, ma największe szanse na wygraną i znalezienie się na samym szczycie podium. ZAWARTOŚĆ: 1 sznurek, 6 pionków (pojazdy), 8 drewnianych bloków, 1 blok do dryfowania, 8 osłaniających band ,5 trofeów ,4 płytki z kolejnością startu, 6 kart pojazdu, 6 żetonów „Power Up”, 16 żetonów akcji, 2 kolorowe kostki, 1 karta z 12 naklejkami, zestaw instrukcji Instrukcja HABA 301500 1 ZAWODNICY Kapitan Karacho Księżniczka Wichura Ten kierowca to jeden wielki koszmar na drodze; z pomocą swojej wiernej papugi zdążył już wygrać kilka wyścigów. Jej tata, Król Diesel, nie potrafi odmówić księżniczce niczego. Ona sama lubi, jak wiatr plącze jej włosy i spędza całe dnie na torze wyścigowym. Larry Leadfoot Thea Rakieta Larry pochodzi z wielopokoleniowej rodziny Thea nie potrafi bezpiecznie żyć wśród kierowców; wszystko co ma kółka nie może być kruków. Ona myśli tylko jednym: bezpieczne. Tylko czemu on nigdy nie wygrywa…. o szybkości! A motocykl pozwala jej przemieszczać się szybciej niż skrzydła. Big Octona Ruda Rita Nikt nie wie, skąd on się wziął, ale jedno jest pewne – gra uczciwie. Jemu zależy na samej jeździe, a nie na wygrywaniu. Niegrzeczny bachor również jest jednym z największych koszmarów. tylko Kapitan Karacho jest od niej groźniejszy. Instrukcja HABA 301500 2 PRZED ROZPOCZĘCIEM ZABAWY PO RAZ PIERWSZY: Naklejki przyklej na DREWNIANE pionki, tak jak zostało to pokazane na obrazku poniżej. To wszystko, wyścigówki są gotowe do jazdy. STRONA NAPRAWIONA STRONA USZKODZONA Przed rozpoczęciem zabawy, należy zapoznać się z techniką popychania pojazdów. Chwyć oburącz linkę, ułóż ją luźno dookoła pionka i szybko wyprostuj linkę. odciągnij napnij mocno wyprostuj Idealnym miejscem na zabawę jest duży stół o gładkiej powierzchni. Użycie bloku do dryfowania Użycie bloku do dryfowania wymaga pewnych zdolności oraz praktyki. Blok może być użyty w sytuacjach, gdy wyścigówki znajdują się w trudno dostępnych miejscach. Dobrze ustawiony blok pomaga również przemieścić pojazd na wybraną lokalizację. Dodatkowo, blok do dryfowania może być użyty jako ochrona uszkodzonego pojazdu, aby to nie wpadło na bandę i tym samym nie zostało zdyskwalifikowane. Instrukcja HABA 301500 3 GRA1: SZALEŃCZY WYŚCIG Kto jest gotowy na szybką jazdę i potrafi celnie „wstrzelić się” pomiędzy inne pojazdy? PRZYGOTOWANIE DO GRY Zbierz wszystkie bloki i bandy, a następnie zbuduj kwadrat pośrodku stołu. Upewnij się, że bandy z punktami 1 - 5 i 6 – 10 leżą koło siebie i tworzą ciąg cyfr, cyfry powinny być widoczne od zewnątrz kwadratu. Sześć pojazdów umieść pośrodku kwadratu, obojętnie którą stroną. Dystans pomiędzy pionkami powinien w przybliżeniu być taki sam, i wynosić tyle , co dłuższa strona bloku do dryfowania. Szare trofeum umieść koło bandy z punktami, po stronie zewnętrznej. Wszystkie płytki z kolejnością startu ułóż na stole cyframi do dołu, a następnie dobrze wymieszaj. Każdy z zawodników losuje płytkę, odwraca ją i kładzie przed sobą. Wszyscy biorą trofeum zgodne z wylosowanym kolorem i kładą je nieopodal bloku przy rozpoczynających się punktach. Przygotuj do gry blok do dryfowania, sznurek i obie kolorowe kostki. Niewykorzystane elementy gry nie będą potrzebne i mogą być odłożone do pudełka. ZASADY GRY Kolejność grania zgodna jest z numerami wylosowanymi przez graczy. Zabawę zaczyna osoba z najmniejszym numerem, która rzuca jednocześnie obiema kostkami. Co wyrzuciły kostki: * Dwa takie same kolory Rzuć ponownie kostkami * Dwa różne kolory Weź do ręki sznurek i postaraj się popchnąć samochód koloru z jednej kostki na pojazd z koloru drugiej kostki. Ważne: Pojazd nie może dotknąć innych aut. Instrukcja HABA 301500 4 Czy udało ci się zderzyć z właściwym pojazdem i przy okazji nie dotknąłeś innych aut? * Tak: Świetnie! Połóż szare trofeum na swoim własnym, a następnie przesuń trofeum o jedno pole do przodu. Za każdym razem, gdy pomyślnie przesuniesz pojazd, masz do wyboru 2 opcje: 1. Podejmujesz ryzyko i grasz dalej: Wyrzuć ponownie kostki i kontynuuj grę jak wyżej. 2. Podlicz ilość punktów na zakończenie swojej rundy, następnie połóż swoje trofeum na miejscu trofeum szarego , a szare trofeum umieść z powrotem na początku kolejki. * Nie: Szkoda! Nie zdobywasz punktów. W przypadku, gdy szare trofeum wskazywało ilość punktów już zdobytych przez ciebie, to niestety tracisz je i szare trofeum wraca na początek kolejki. Do gry przystępuje zawodnik z następnym najmniejszym numerem startowym. Przed wyrzuceniem kostek, należy sprawdzić czy odległość pomiędzy wyścigówkami, a bandą jest większa od długości krótszego boku bloku do dryfowania. ZAKOŃCZENIE GRY Gra kończy się w momencie, gdy któryś z zawodników osiągnie swoim trofeum ostatnie dziesiąte miejsce w punktacji, tym samym wygrywając zabawę. GRA 2: DRYFOWANIE Który zawodnik znajdzie najszybszą trasę i precyzyjnie pokieruje pojazdem? PRZYGOTOWANIE DO GRY Przygotowanie do gry jest takie samo, jak w przypadku gry 1, z następującym wyjątkiem: Pojazdy należy ustawić przy krawędzi , a nie pośrodku planszy. Instrukcja HABA 301500 5 ZASADY GRY Kolejność grania zgodna jest z wylosowanymi numerami startowymi. Zabawę zaczyna osoba, z najmniejszym numerem. Na początku należy poustawiać wyścigówki na planszy, a następnie rzucić obiema kostkami. Co wyrzuciły kostki? *Dwa takie same kolory Rzuć kostkami ponownie. * Dwa różna kolory Weź sznurek i postaraj się popchnąć wyścigówkę pomiędzy dwa pojazdy, o kolorach wskazanych przez kostkę. POPRAWNIE NIE POPRAWNIE Ważne: Pojazd nie może dotknąć bandy. Jeśli tak się stanie, pojazd ten jest zdyskwalifikowany i nie może brać udziału w dalszej zabawie. Należy go odłożyć do pudełka, a zawodnik ponownie próbuje swoich sił i rzuca kostkami. Czy udało ci się poprawnie popchnąć pojazd pomiędzy wskazane auta? * Tak Znakomicie! Weź szare trofeum i połóż je na swoim, a następnie przesuń je o jedno pole do przodu. Za każdym razem, gdy poprawnie uda ci się popchnąć autko, masz do wyboru 2 opcje: 1.Podejmujesz ryzyko i grasz dalej: rzuć obiema kostkami i postępuj z instrukcjami opisanymi powyżej. Uwaga: Jeśli wylosujesz kolor wyścigówki, którego nie ma już na planszy, twoja kolej kończy się. Możesz jednak przesunąć swoje trofeum na trofeum szarym. Instrukcja HABA 301500 6 2.Podlicz ilość punktów na zakończenie swojej rundy, następnie połóż swoje trofeum na miejscu trofeum szarego , a szare trofeum umieść z powrotem na początku kolejki. * Nie Szkoda! Nie zdobywasz punktów. W przypadku, gdy szare trofeum wskazuje ilość punktów już zdobytych przez ciebie, to niestety tracisz je i szare trofeum wraca na początek kolejki. Do gry przystępuje zawodnik z następnym najmniejszym startowym numerem. ZAKOŃCZENIE GRY Gra kończy się w momencie, gdy któryś z zawodników osiągnie swoim trofeum ostatnie dziesiąte miejsce w punktacji, tym samym wygrywając zabawę. GRA 3: HABA GRAND PRIX Kto okaże się najlepszym kierowcą i wygra wyścig po 3 rundach? PRZYGOTOWANIE DO GRY Pomiędzy dwa drewniane bloki włóż bandę z punktacją 1-5 i ustaw pośrodku stołu. Zbuduj linie startu i mety, tak jak pokazano na rysunku poniżej , upewnij się że każda z band oddalona jest od siebie o koło 15-20 cm. Rozdaj żetony „Power-up”. Następnie każdy z zawodników wybiera swój pojazd, a następnie kładzie go przed sobą razem z pasującą kolorystycznie prawem jazdy. Połóż wszystkie płytki z kolejnością startu obrazkiem do dołu i dobrze potasuj. Każdy losuje płytkę, odwraca ją i kładzie na swoim prawie jazdy. Następnie zawodnicy biorą pasujące białe trofea i układają na początku bandy z punktacją. Żetony akcji rozmieść rysunkami do dołu za jedną z bocznych band, przygotuj kostkę do gry, sznurek , i blok do dryfowania. Pozostałe elementy gry nie będą potrzebne i można je odłożyć do pudełka. Instrukcja HABA 301500 7 ZASADY GRY Kolejność grania zgodna jest wylosowanymi numerami startowymi. Cała gra składa się z 3 rund. Zabawę zaczyna osoba z najmniejszym numerem. Połóż swój pojazd stroną naprawioną na polu startowym (patrz rysunek) Weź sznurek i popchnij swój pojazd na tor. Ważne zasady * blok do dryfowania można umieścić w dowolnym miejscu przed popchnięciem * jeśli wyścigówka spadnie z ze stołu, lub uderzy w boczną bandę, należy ją ponownie umieścić na miejscu wypadku, ale tym razem stroną uszkodzoną Uwaga: pojazd, który był wcześniej już uszkodzony, zostaje zdyskwalifikowany i musi być usunięty z toru. Połóż go na swoim prawie jazdy. * Jeśli pojazd odwróci się na drugą stronę, lub zatrzyma się na krawędzi, musi być odwrócone uszkodzoną stroną lub usunięte z gry. * Gdy zawodnik minie linię startu /mety, bieżąca runda ulega zakończeniu i zawodnik ten może przesunąć swoje trofeum na punktacji o jedną stronę do przodu. * Jeśli pojazd zawodnika jest zdyskwalifikowany i znajduje się na prawie jazdy, zawodnik ten rozpoczyna zabawę z pola startowego i z pojazdem nieuszkodzonym. Do gry przystępuje zawodnik z następnym najmniejszym startowym numerem. Jeśli odległość pomiędzy autem, a boczną bandą jest mniejsza niż krótszy bok bloku do dryfowania, pojazd należy przestawić. Żetony Power Up: Jeśli popchnięty pojazd uderzy w żeton „Power Up”, zawodnik może zabrać z toru jeden odwrócony do dołu Żeton Akcji. Wygrane żetony powinny być ustawione w pewnej odległości od autka. Na Żetonach Akcji narysowane są działania, które należy wykonać od razu lub przy następnej kolejce (patrz tabelka poniżej) Instrukcja HABA 301500 8 SYMBOL AKCJA Jeśli uderzysz w inne autko, to autko rywala zostaje natychmiastowo usunięte z toru i umieszczone na prawie jazdy TERMIN UŻYCIA PRZED POPCHNIĘCIEM Karambol Podwójna moc Możesz popchnąć swoje autko 2 razy, chyba że w przy pierwszym popchnięciu odkryjesz „plamę oleju” lub „dziurawą oponę”. Wtedy twoja runda kończy się natychmiast Na początku swojej kolejki odwróć swój pojazd na stronę naprawioną. PRZED POPCHNIĘCIEM PRZED POPCHNIĘCIEM Naprawa Połóż ten żeton na swoim pojeździe. Nie bierzesz udziału w następnej rundzie. Możesz żeton po następnej rundzie. OD RAZU Od razu odwróć swój żeton na stronę uszkodzoną pojazdu. Jeśli pojazd był już zepsuty, należy go usunąć z toru i ustawić na prawie jazdy. OD RAZU Plama oleju Dziurawa opona Po wygraniu żetonów: „Karambol, „Podwójna moc” i „ W trakcie naprawy” należy umieścić je na swoim prawie jazdy. Ważne: Każdy z zawodników może mieć maksymalnie 2 Żetony Akcji. W przypadku wygrania kolejnych, nie można ich zabierać. W momencie, gdy Żetony Akcji zostaną wykorzystane, należy je z powrotem umieścić na torze, rysunkami do dołu i dobrze wymieszać z pozostałymi. ZAKOŃCZENIE GRY Gra kończy się w chwili, gdy któryś z zawodników zdołą dotrzeć swoim trofeum na trzecie miejsce na bandzie z numerami. Osoba ta wygrywa Wyścig Grand Prix. Wskazówka: Czas zabawy można wydłużyć, uzgadniając ilość rund na samym początku gry. Instrukcja HABA 301500 9