pobierz lekcję

Transkrypt

pobierz lekcję
Scenariusz lekcji: wprowadzenie ozoblockly.com lekcja 01
Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej.
Przedmiot: zajęcia komputerowe.
Autor: Anna Stankiewicz-Chatys
Temat:. Komunikowanie się z komputerem za pomocą ozobotów – gra dydaktyczna.
Czas trwania: 45 minut
Podstawa programowa:
Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera.
Uczeń za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie,
(wykorzystując w tym celu klocki Ozoblockly.com). Uczeń uczestniczy w pracy zespołowej,
porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu, podejmuje
decyzje w zakresie swoich zadań i uprawnień.
Cele lekcji
Cele ogólne:
 Zapoznanie uczniów z regułami gry dydaktycznej.
 Prezentowanie efektów pracy komputera z wykorzystaniem Ozobotów.
 Doskonalenie sposobów komunikowania się z komputerem.
 Doskonalenia umiejętności poprawnego interpretowania zadań wykonywanych na
komputerze i realizowanych przez roboty.
 Wdrażanie zasad fair-play podczas gry dydaktycznej.
Cele szczegółowe:
 uczeń zna zasady gry dydaktycznej i zasady fair-play.
 uczeń potrafi programować pracę Ozobotów,
 uczeń prawidłowo interpretuje kolejność poleceń, zastosowanych w procedurze,
realizowanej przez roboty.
Metody pracy: gra dydaktyczna.
Forma organizacyjna: praca grupowa i indywidualna.
Środki dydaktyczne: komputery z dostępem do Internetu, Ozobot realizujący procedury,
Strona
1
regulamin gry dydaktycznej i materiały potrzebne do jej realizacji.
Edu-Sense Sp. z o.o. | Lubelski Park Naukowo-Technologiczny | ul. Dobrzańskiego 3 | 20-262 Lublin | www.edu-sense.com
Faza wprowadzająca
Instrukcja dla nauczyciela
Przed przystąpienie do zajęć nauczyciel przygotowuje materiały potrzebne do gry
(plansze z zadaniami dla Ozobota, kartoniki z zadaniami losowane przez programistę, karty
z numerami graczy i plansz z punktacją – załącznik 1). Uruchamia komputer i ustawia
maksymalną jasność ekranu.
Nauczyciel objaśnia instrukcję do gry (w tym celu może wykorzystać zwięzłe
tłumaczenia zasad zawarte w scenariuszu lekcji III) i wspólnie z uczniami wybiera gracza
– programistę (w celu usprawnienia gry, można wybrać dwóch programistów, którzy
wspólnie sprawdzą poprawność procedur).
Uwaga:
Gracze nie mogą z góry ustalić, z którego punktu Ozobot zaczyna swoją pracę.
Faza realizacyjna
Nauczyciel objaśnia, jak uruchomić i korzystać z programu OzoBlockly, wykorzystując w
tym celu tutorial (w tym, przypadku jest to pomocnik w postaci krótkiego filmu
Strona
2
instruktażowego).
Edu-Sense Sp. z o.o. | Lubelski Park Naukowo-Technologiczny | ul. Dobrzańskiego 3 | 20-262 Lublin | www.edu-sense.com
Robot - OzoBot - jak zacząć (https://www.youtube.com/watch?v=b3N1rVl6tXE – na
Youtube – kanał edu-sense.com.
Po upewnieniu się, że wszyscy uczniowie zrozumieli działanie edytora Ozoblockly na „2”
poziomie, rozpoczyna się gra.
Programista losuje kartę z zadaniem do wykonania za pomocą komputerowego programu
OzoBlockly, np.: po wyciągnięciu tej karty procedury wykonania zadania mogą wyglądać
Strona
3
następująco:
Edu-Sense Sp. z o.o. | Lubelski Park Naukowo-Technologiczny | ul. Dobrzańskiego 3 | 20-262 Lublin | www.edu-sense.com
1)
2)
Faza
podsumowująca
Strona
4
Ogłoszenie zwycięzców gry i wręczenie dyplomów uczestnikom (załącznik 2).
Edu-Sense Sp. z o.o. | Lubelski Park Naukowo-Technologiczny | ul. Dobrzańskiego 3 | 20-262 Lublin | www.edu-sense.com

Podobne dokumenty