pobierz lekcję
Transkrypt
pobierz lekcję
Scenariusz lekcji: wprowadzenie ozoblockly.com lekcja 01 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe. Autor: Anna Stankiewicz-Chatys Temat:. Komunikowanie się z komputerem za pomocą ozobotów – gra dydaktyczna. Czas trwania: 45 minut Podstawa programowa: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie, (wykorzystując w tym celu klocki Ozoblockly.com). Uczeń uczestniczy w pracy zespołowej, porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu, podejmuje decyzje w zakresie swoich zadań i uprawnień. Cele lekcji Cele ogólne: Zapoznanie uczniów z regułami gry dydaktycznej. Prezentowanie efektów pracy komputera z wykorzystaniem Ozobotów. Doskonalenie sposobów komunikowania się z komputerem. Doskonalenia umiejętności poprawnego interpretowania zadań wykonywanych na komputerze i realizowanych przez roboty. Wdrażanie zasad fair-play podczas gry dydaktycznej. Cele szczegółowe: uczeń zna zasady gry dydaktycznej i zasady fair-play. uczeń potrafi programować pracę Ozobotów, uczeń prawidłowo interpretuje kolejność poleceń, zastosowanych w procedurze, realizowanej przez roboty. Metody pracy: gra dydaktyczna. Forma organizacyjna: praca grupowa i indywidualna. Środki dydaktyczne: komputery z dostępem do Internetu, Ozobot realizujący procedury, Strona 1 regulamin gry dydaktycznej i materiały potrzebne do jej realizacji. Edu-Sense Sp. z o.o. | Lubelski Park Naukowo-Technologiczny | ul. Dobrzańskiego 3 | 20-262 Lublin | www.edu-sense.com Faza wprowadzająca Instrukcja dla nauczyciela Przed przystąpienie do zajęć nauczyciel przygotowuje materiały potrzebne do gry (plansze z zadaniami dla Ozobota, kartoniki z zadaniami losowane przez programistę, karty z numerami graczy i plansz z punktacją – załącznik 1). Uruchamia komputer i ustawia maksymalną jasność ekranu. Nauczyciel objaśnia instrukcję do gry (w tym celu może wykorzystać zwięzłe tłumaczenia zasad zawarte w scenariuszu lekcji III) i wspólnie z uczniami wybiera gracza – programistę (w celu usprawnienia gry, można wybrać dwóch programistów, którzy wspólnie sprawdzą poprawność procedur). Uwaga: Gracze nie mogą z góry ustalić, z którego punktu Ozobot zaczyna swoją pracę. Faza realizacyjna Nauczyciel objaśnia, jak uruchomić i korzystać z programu OzoBlockly, wykorzystując w tym celu tutorial (w tym, przypadku jest to pomocnik w postaci krótkiego filmu Strona 2 instruktażowego). Edu-Sense Sp. z o.o. | Lubelski Park Naukowo-Technologiczny | ul. Dobrzańskiego 3 | 20-262 Lublin | www.edu-sense.com Robot - OzoBot - jak zacząć (https://www.youtube.com/watch?v=b3N1rVl6tXE – na Youtube – kanał edu-sense.com. Po upewnieniu się, że wszyscy uczniowie zrozumieli działanie edytora Ozoblockly na „2” poziomie, rozpoczyna się gra. Programista losuje kartę z zadaniem do wykonania za pomocą komputerowego programu OzoBlockly, np.: po wyciągnięciu tej karty procedury wykonania zadania mogą wyglądać Strona 3 następująco: Edu-Sense Sp. z o.o. | Lubelski Park Naukowo-Technologiczny | ul. Dobrzańskiego 3 | 20-262 Lublin | www.edu-sense.com 1) 2) Faza podsumowująca Strona 4 Ogłoszenie zwycięzców gry i wręczenie dyplomów uczestnikom (załącznik 2). Edu-Sense Sp. z o.o. | Lubelski Park Naukowo-Technologiczny | ul. Dobrzańskiego 3 | 20-262 Lublin | www.edu-sense.com