pobierz tutaj

Transkrypt

pobierz tutaj
REKLAMA
SPIS TREŚCI
Nie samą wiosną
żyje człowiek!
Skaczące słupki rtęci za oknem
niewątpliwie trochę rozleniwiają.
Chyba wszyscy zaczynają już myśleć
o wylegiwaniu się na hamaku
w ogrodzie, leżeniu na złocistej plaży
czy odkrywaniu nieznanych dotąd
miejsc. Do wakacji mamy jeszcze trochę
czasu. Zanim wyruszymy na upragniony
urlop, sporo obowiązków przed nami.
Żeby przetrwać ten nieprzychylny czas
oczekiwania, proponujemy wycieczkę
do świata gier planszowych. Polecamy
wiele nowych gier karcianych m.in.
Karaluszek kłamczuszek, Mól szachrajek,
Ewolucję czy Zombi! Zapowiadamy
również tytuły, które ukażą się na
polskim rynku w ostatnim kwartale tego
roku. Z nami nuda nie grozi nikomu!
Wywiad
Gry przygodowe
Gry kooperacyjne
Zapowiedzi
4
Krzysztof Wolicki
5
Zakon Krańca Świata
6
7 dni Westerplatte
8
Fotorelacja
Finał Mistrzostw Polski w Qwirkle
10
Gry karciane
Ewolucja – Pochodzenie gatunków
12
Gry karciane
Shinobi – Wojna klanów
14
Gry karciane
Zombi!
15
Gry karciane
Talie kart z owadami w tle
16
Gry dla dzieci
20
Katamino
23
Puzzle
David Delamare / Playmobil
24
Łamigłówki
Rubik’s Code i Rubik’s Race
26
Splash Attack
29
Czarne historie 6
30
Kostka Rubika Tower 2x2x4 PRO
31
Zespół redakcyjny
Wydawca:
G3 Spółka z ograniczoną
odpowiedzialnością Sp. k.
ul. Spółdzielców 3
62-510 Konin
tel./fax 63 245 20 54
tel. 63 245 75 18
www.g3poland.com
e-mail:
[email protected]
Redakcja:
Redaktor naczelna: Monika Czerniewska
Grafika i DTP: Marcin Grzeszczak
Gry Logiczne
Nakład:
20 000 egz.
Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności
za treść reklam.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Gry dla dzieci
Gry imprezowe
Łamigłówki
BIULETYN
gra
3
ZAPOWIEDZI
2013 rok będzie obfitował w G3 w wiele nowości wydawniczych.
Będą to zarówno światowe hity w polskich wersjach językowych,
gry mniej znanych autorów jak i produkcje naszych rodzimych
twórców. Nasze nowe gry w dużej mierze przeznaczone będą na
spotkania rodzinne czy imprezy w gronie znajomych. W planach
wydawniczych nie zapomnieliśmy także o bardziej zaawansowanych graczach. W ostatnim kwartale tego roku zaserwujemy
dla nich kilka smacznych kąsków.
W
czerwcu do sprzedaży trafi 6 gier niemieckiej
marki Drei Magier Spiele. Będą to całkowicie
zlokalizowane po polsku karcianki Karaluszek kłamczuszek, Karaluszek kłamczuszek edycja królewska, Zupa
z karaluchami, Sałatka z karaluchami, Mól szachrajek
i Tarantula tango. Więcej informacji o tych grach znajdą Państwo na stronach 16-18.
W tym samym czasie planujemy premiery gier
z nazwanej przez nas „taniej serii”. Będą to karcianki,
których cena powinna kształtować się poniżej 30 zł.
Oczywiście jakość ich wydania pozostanie na standardowym dla nas, wysokim poziomie. Serię tę tworzyć
będą: Shinobi, Zombi!, Old Town i Hero Brawl. Dwa
pierwsze tytuły zaprezentowaliśmy na 14. i 15. stronie naszego biuletynu.
Miłośników gier i teorii Darwina ucieszy zapewne wiadomość, że w 2013 roku ukaże się polska edycja znakomitej gry Evolution. The Origin of Species.
Zachęcamy do przeczytania artykułu na jej temat.
W drugiej połowie roku pojawi się zupełnie nowa
wersja klasycznej kostki Rubika 3x3x3. Legendarna
kostka dostępna będzie w nowej formule i zmienionym
opakowaniu. Producent zrezygnował z naklejek. Kostka będzie wykonana całkowicie z plastiku, łącznie
z kolorowymi ściankami. Ponadto za sprawą zupełnie
nowego, profesjonalnie przygotowanego mechanizmu
układa się ją z wyjątkową łatwością!
Nie zapomnieliśmy również o fanach kryminalnych
zagadek lateralnych. Ich rosnąca ilość miała zdecydowany wpływ na decyzję o wydaniu polskiej wersji językowej kolejnej, szóstej już części Czarnych historii.
4
Mniej więcej w połowie roku w naszej ofercie
pojawią się również najnowsze gry francuskiego
wydawnictwa Gigamic. Będą to dwie wesołe i dynamiczne gry karciane w metalowych puszkach
– Proffesor Tempus i Fish Fish. Ponadto pojawi
się również pełna zaskakujących rozwiązań i niespodziewanych zwrotów akcji gra OVO oraz
nowa, wzbogacona wersja znanej logicznej
gry Katamino, przeznaczona dla jednego lub
dwóch uczestników od trzeciego roku życia
– Katamino Duo.
W zaawansowanej fazie przygotowań są także
nasze produkcje autorskie. Prócz wspomnianego
Hero Brawl do sprzedaży w pierwszej kolejności trafią Zakon Krańca Świata i 7 Dni Westerplatte.
Zakon jest już prawie gotowy. Dopieszczamy grafikę
pudełka i szlifujemy instrukcję. Mamy nadzieję,
że oficjalna premiera gry odbędzie się na tegorocznym
Polconie. 7 Dni Westerplatte wchodzi w ostatnią fazę
projektów graficznych. Nieustannie trwają również
intensywne prace nad Craftsmenem i Imperializmem. Przygotowania powinny zakończyć się tuż
po wakacjach. To oczywiście nie wszystkie niespodzianki, jakie planujemy na ten rok. O kolejnych
poinformujemy Was wkrótce!
WYWIAD
kreatywności. Nigdy nie zdawałem sobie sprawy jak
bardzo wciągające może być tworzenie gier, ale także ile
wymaga to poświęceń.
Krzysztof
WOLICKI
Urodzony 1 września 1980 roku w Bielsku
Białej. Absolwent Politechniki Łódzkiej, z zawodu Informatyk. Szczęśliwy mąż i ojciec
dwójki dzieci – Wiktorii i Kingi. Zawodowo
zajmuje się prowadzeniem firmy obsługującej przedsiębiorstwa z zakresu IT. Od lat
miłośnik gier planszowych, pasjonujący się
również sportem, książkami o tematyce fantasy oraz filmami.
Nie wszyscy, którzy czytają ten wywiad mieli styczność z książką Mai Lidii Kossakowskiej. Czy możesz
pokrótce opowiedzieć o czym jest gra/książka?
Śmiało można usiąść przy planszy, wysłuchać krótkiego wprowadzenia do świata i profesji pozyskiwaczy,
będące nawiązaniem do książki, a następnie rozpocząć
grę. Jej istotę stanowią wspomniani pozyskiwacze, jakich
prowadzą gracze, którzy w postapokaliptycznym świecie
posiadają talent do abordażu, czyli skoku w wyższy wymiar,
gdzie dwunastu Mistrzów Blasku stworzyło dla wybrańców
kaleką utopię. To właśnie tych dwunastu przywódców religijnych sprowadziło na świat apokalipsę i nikt nie wie, jakim
cudem zyskali moc oddziaływania na rzeczywistość.
Pozyskiwacze i elitarni grabieżcy wykonują niebezpieczną profesję, udając się do wyższego wymiaru po cenne
pryzy, które po udanym abordażu spieniężają i dzięki tym
środkom stać ich na zaopatrzenie się w niezbędne medykamenty, dbające o ich kondycje fizyczną i psychiczną oraz na
zakup lepszego sprzętu wymaganego do skoków.
Oprócz przedmiotów, jakie pozyskiwacz zdobywa
podczas skoków, otrzymuje również wiedzę, która pozwoli
mu zmierzać we właściwym kierunku, czyli Ku Drzewu.
W grze drzewo pełni kilka funkcji i jest jednym z ważniejszych elementów rywalizacji między graczami.
Czy autorka książki Zakon Krańca Świata grała
w grę i czy jest usatysfakcjonowana sposobem
nawiązania mechaniki do fabuły książki?
Z tego, co wiem autorka nie grała jeszcze w żadną
z wersji prototypu gry. Mam jednak nadzieję, że uda mi się
ją namówić na rozgrywkę, jak tylko będzie ku temu okazja.
Starałem się wiernie przelać świat z książki na planszę. Sam
jestem ciekaw, jakie będą opinie samej autorki, jak i osób
czytających książkę po zagraniu w finalną wersję Zakonu
Krańca Świata.
Skąd decyzja o stworzeniu Zakonu Krańca Świata?
Przede wszystkim z przekonania, że pasje, w moim
przypadku czytanie i gry planszowe, można ze sobą
łączyć. Dodatkowo była to próba sprawdzenia własnej
Ile czasu zajęło Ci stworzenie Zakonu Krańca Świata i jak wyglądał proces twórczy?
Pierwszy pomysł na grę pojawił się podczas czytania
powieści dość dawno, bo jakieś trzy lata temu. Jednak dopiero z początkiem ubiegłego roku postanowiłem pozyskać
licencję od autorki powieści.
Sam proces tworzenia prototypu przebiegał bez niespodzianek. Przelałem po prostu własną wizję na papier,
czego wynikiem było powstanie w kwietniu ubiegłego
roku pierwszego prototypu do wewnętrznych testów.
W tym samym czasie rozpoczęliśmy również prace graficzne. Było to dziwne, gdyż te rozpoczyna się zwykle po
dopracowaniu prototypu. W tym miejscu należą się szczere
wyrazy uznania dla ilustratora Maćka Kozika, który został
obarczony wszystkimi projektami. Dla spójnej wizji klimatu
przedstawionego na ilustracjach gry, zdecydowaliśmy się
właśnie na jednego ilustratora, co było sporym wyzwaniem,
bo w grze występuje ok. 100 różnych ilustracji na kartach
oraz inne elementy takie jak plansza, karty graczy czy
okładka pudełka.
Pierwsze testy pokazały, że mechanika działa i możemy dalej dopracowywać grę. Dwa miesiące od pierwszego
prototypu zaprezentowaliśmy ją na gliwickim Pionku, gdzie
pierwsi gracze mogli poczuć przedsmak tego, co czeka
ich po wydaniu gry. Zaraz po Pionku gra powędrowała
do dwóch zewnętrznych grup testowych w poszukiwaniu
dalszych uwag.
Zmiany miały na celu wybranie odpowiedniej formy,
w jakiej będzie finalnie wydana gra. Zawsze zbieraliśmy
opinie na temat planszy oraz innych elementów i wydaje
nam się osiągnęliśmy najbardziej optymalną formę.
Podsumowując, prace nad mechaniką i zamknięcie
prototypu zajęły 8 miesięcy, a prace graficzne 10. Podczas
tego procesu nie zakładałem daty końcowej, aby uniknąć
pośpiechu i towarzyszących mu błędów.
Do kogo skierowana jest gra? Czy tylko dla fanów
książki Zakon Krańca Świata?
Gra skierowana jest zarówno do miłośników planszówek oraz książek, nie tylko tych o tematyce fantastycznej.
Od początku tworzenia gry staraliśmy się znaleźć złoty
środek, pozwalający zagrać w grę osobie z niewielkim
stanowiła usunąć ślady swej ingerencji w obcą cywilizację,
wysyłając wyszkolonego człowieka z misją ewakuacji lub
sprzątnięcia naukowców wraz z bałaganem jaki narobili? Jak
można się domyślać, w grze będzie sporo napięcia między
graczami, rozpychania się łokciami po obszarach kontynentu, na którym prowadzona jest rozgrywka oraz unikania za
wszelką cenę kontaktu z głównym bohaterem książki.
Do jakiej istniejącej gry pod względem mechaniki
i klimatu przyrównałbyś Zakonu Krańca Świata?
Porównywanie mechaniki, jaka została zastosowana
w Zakonie Krańca Świata do mechanik występujących
w innych grach wolę zostawić samym graczom. Nie grałem we wszystkie tytuły, jakie mamy na rynku, bo jest to
po prostu niemożliwe z powodu braku czasu i trudno mi
powiedzieć, które z zastosowanych rozwiązań już istnieją.
Klimat też ciężko porównać do któregokolwiek
produktu, bo jest on ściśle powiązany ze światem wykreowanym przez Maję Lidię Kossakowską. Pierwsze skojarzenia, jakie nasuwają mi się po usłyszeniu tego pytania,
to większość gier w klimacie postapokaliptycznym przyprawionych sporą dawką szamanizmu oraz matrixowym
skokiem w inny wymiar.
Kiedy możemy spodziewać się premiery gry?
Polska premiera Zakonu Krańca Świata będzie
miała miejsce podczas tegorocznego Polconu w dniach
29.08-01.09 na Politechnice Warszawskiej, a następnie
niecałe dwa miesiące po Polconie, bo w dniach 24-27.10.
gra będzie prezentowana na międzynarodowych targach
Essen Spiel 2013.
Co najbardziej podoba Ci się w gotowej już
prawie grze?
Najbardziej podoba mi się to, że mogłem stworzyć
swój projekt i dzięki temu poznałem wspaniałych ludzi,
którzy wspierali mnie na każdym kroku. Jestem bardzo
zadowolony z klimatu, w jaki wchodzimy podczas rozgrywki oraz mechaniki, wymagającej od gracza bieżącego
reagowania na ruchy innych graczy.
Dlaczego zdecydowałeś się na wydanie Zakonu
Krańca Świata za pośrednictwem G3?
Trudne pytanie i to przede wszystkim ze względu na
obszerność różnych wariantów wydania gry, jakie pojawiały
się zanim zdecydowałem się właśnie na współprace z G3.
Nie zdawałem sobie sprawy jak bardzo wciągające może być
tworzenie gier, ale także ile wymaga to poświęceń.
doświadczeniem w świecie gier bez prądu, jak i dać
bardzo dużą dawkę satysfakcji oraz zabawy w rozgrywce
zaawansowanym graczom. Czy to zadanie się powiodło?
Jak zwykle zdaję się na ocenę graczy, którzy bardzo szybko
skonfrontują pierwotne założenia.
Czy będziesz kontynuował współpracę z innymi pisarzami, tworząc adaptacje ich książek na planszy?
Jest to ściśle uzależnione od wyrażenia zgody na
taką współpracę przez samych pisarzy, jak i tego czy ich
twórczość daje dobrą bazę do stworzenia gry. Czytam dużo
i mam już wybranych kilka tytułów, do których mógłbym
zaprojektować gry.
Masz już w planach wydanie nowej gry? Czy będzie
to również gra przygodowa o tematyce fantasy?
Mam kilka pomysłów na nowe gry. Jeden z nich jest
już nawet w fazie wstępnego prototypu. Będzie to gra na
podstawie znakomitej książki Jarosława Grzędowicza Pan
Lodowego Ogrodu. W zarysie będzie to gra o zmaganiach
czterech naukowców, którzy przybyli na planetę Midgaard,
aby badać obcą cywilizację. Powiało nudą? Też bym tak pomyślał gdyby nie to, że ci naukowcy natrafili na nieznane dla
nich do tej pory zjawisko magii, dzięki której mogą wprowadzić swoje szalone i wypaczone pomysły naprawy świata
do tego stopnia, że czują się jak bogowie. Dalej wydaje się
nudne? A co, jeśli firma prowadząca projekt badawczy po-
BIULETYN
gra
Od samego początku gra była tworzona z przekonaniem,
że chcę mieć wpływ na każdy element składowy gry,
zaczynając od mechaniki, na ostatecznym wyglądzie zewnętrznym kończąc. Większość wydawców nie chce się
na to decydować, dlatego zakładałem wydanie gry przez
własne wydawnictwo REDIMP. Nowym wydawnictwom,
próbującym wejść na rynek gier jest jednak bardzo ciężko,
ale nie o tym chcę tu mówić.
Mając gotowy prototyp z prawie finalnymi wersjami
grafik mogłem poszukać innego sposobu na wydanie gry.
Pukałem do wielu drzwi, jednak ostatecznie zdecydowałem
się na współpracę z G3. Co mnie najbardziej przekonało poza
oczywistą górą pieniędzy:)? Przede wszystkim planowana
jakość wydania gry, świetna dystrybucja i co najważniejsze
znakomici ludzie, z którymi mogę współpracować.
Jak sądzisz, czy Zakon Krańca Świata zdobędzie
większą popularność w kraju czy za granicą?
To zależy od bardzo wielu czynników. Gra została
przygotowana w wersji polsko-angielskiej. Jest to sporą
zaletą nie tylko ze względu na potencjalnych odbiorców za
granicą. Sporo Polaków gra ze znajomymi, którzy nie znają
naszego języka i dwujęzyczna plansza, instrukcja oraz tytuły
kart rozwiązują ten problem. Ponadto gra została oparta
na symbolach, co również jest dużym ułatwieniem. Mam
nadzieję, że gra zdobędzie zarówno serca Polaków, jak
i zagranicznych graczy.
5
GRY PRZYGODOWE
Świat po apokalipsie. Dookoła znaki, świadczące o upadku ludzkości.
Wszystko to z powodu spisku wielkich przywódców religijnych, którzy
odkryli sposób kontrolowania rzeczywistości – Mistrzów Blasku. Czy
jest jakakolwiek szansa, aby odzyskać człowieczeństwo? Jedynym
sposobem odbudowania dawnej potęgi ludzkości są wyprawy w wyższy wymiar. Przenosząc się można próbować odzyskać to, co zostało
skradzione z naszego świata. Mogą tego dokonywać tylko wybrańcy
– uczestnicy gry Zakon Krańca Świata.
I
nspiracją do powstania gry była powieść Mai Lidii
Kossakowskiej Zakon Krańca Świata. Pozyskiwacze, którymi kierują gracze posiadają talent do
abordażu. Przenoszą się oni w wyższy wymiar, aby
zdobyć cenne pryzy, będą musieli zaopatrzyć się
w przedmioty ochronne niezbędne do przetrwania
misji. Każdy uczestnik powinien dbać o własną kondycję psychiczną i fizyczną, aby skutecznie wypełniać misje podczas abordaży, zapewniające graczom wiedzę niezbędną na drodze do zwycięstwa. To
uczestnicy decydują tu o kolejności i rodzaju przeprowadzanych akcji. Decyzje, które muszą podejmować
podczas rozgrywki nie są łatwe. Nie wystarczy skupić
6
się jedynie na umacnianiu własnej pozycji. Trzeba
bacznie obserwować ruchy przeciwników i jeżeli jest
taka potrzeba, dostosować własną taktykę do ich
poczynań.
To jeszcze nie koniec świata!
Ciekawym mechanizmem w Zakonie Krańca
Świata jest ustalanie na początku każdej z rund kolejności, w której będą rozpatrywane lokacje – tzw. faza
inicjatywy. Następnie każdy gracz wykonuje cztery
z sześciu dostępnych akcji. W tajemnicy przed przeciwnikami wybiera się najpierw karty akcji, następnie
własne znaczniki umieszcza się w odpowiednich lo-
kacjach. Po zakończeniu tzw. fazy planowania, przechodzimy do przeprowadzania akcji w konkretnych
lokacjach – tzw. faza działania. W dalszej kolejności
rozpatruje się lokację Ku Drzewu, o której mowa jest
w dalszej części artykułu. Ostatni już etap w każdej
turze to tzw. faza rotacji. Następuje wówczas odrzucenie skrajnych kart i wprowadzenie nowych w poszczególnych lokacjach Kantorek u Glizdy,
Plac Noży i w lokacji Abordażu.
Postać każdego gracza charakteryzuje się fizycznym i psychicznym
zdrowiem. Wszyscy uczestnicy rozpoczynają grę z takim samym poziomem
kondycji. W trakcie rozgrywki można
ulepszać swoją sprawność, ale w wyniku
przeprowadzania abordaży można ją również szybko stracić. Nawet największe
obrażenia nie są śmiertelne, ograniczają
jedynie możliwość pomyślnego wykonywania niektórych akcji. Każdy ma jednak
szansę wyleczyć się za sprawą dostępnych
w kantorku u Glizdy lekarstw. Aby je zdobyć
trzeba dysponować konkretną sumą pieniędzy,
które w trakcie rozgrywki można zdobyć na
kilka sposobów. Aby uniknąć niepotrzebnych
obrażeń warto odpowiednio się zabezpieczyć,
wyposażając swojego pozyskiwacza w odpowiednią
ilość przedmiotów ochronnych. Te z kolei można
kupić na Placu Noży. Odpowiednio przygotowani
gracze mogą skakać w inny wymiar, decydując się
na akcję Abordaż do enklawy. Gracze w odpowiedniej
kolejności wybierają misje, jakie chcą wypełnić. Gdy
któremuś uda się zakończyć ją z powodzeniem, otrzymuje cenny pryz, który można spieniężyć oraz różną
ilość żetonów wiedzy, które można później zamienić
na punkty zwycięstwa. Ilość przyznawanych nagród
za wykonanie misji jest zróżnicowana i wyznaczają ją
karty misji w lokacji abordażu.
Celem gry jest zostanie wybrańcem mistycznego drzewa. Jest ono łącznikiem między trzema
częściami świata: górnym (niebem), środkowym
(ziemią) i dolnym (podziemiem). Głos owego drzewa wzywa pozyskiwaczy do podążania w nieznanym
im dotąd kierunku. Oprócz wszystkich akcji dostępnych w grze za najważniejszą uznaje się lokację Ku
Drzewu. Pozwala ona na zamianę zdobytych żetonów
wiedzy na punkty zwycięstwa oraz korzystanie z potężnych kart drzewa. Jeśli któryś z graczy posiada
cztery żetony drzewa, gra automatycznie kończy się
jego zwycięstwem. Jeżeli nikomu się to nie uda, rozgrywka kończy się po szóstej turze. Wygrywa osoba
z największą liczbą punktów zwycięstwa.
Wszystkie elementy doskonale się
zazębiają i świetnie ze sobą współgrają.
W trakcie rozgrywki uczestnicy nieustannie muszą podejmować trudne decyzje.
Dylematów jest naprawdę sporo, a każdy
błąd może kosztować utratę silnej pozycji.
Sukces zależy tu od wielu czynników. Nad
każdym posunięciem warto się solidnie zastanowić. Lepiej zabezpieczeni gracze będą
chcieli przeprowadzić abordaż na początku
tury, aby mniej przystosowani rywale nie
zdążyli przygotować się do skoku. Dlatego ważnym elementem w rozgrywce jest
zmiana kolejności, która po każdej turze
może być zupełnie inna. Niektórzy nawet
twierdzą, że akcja wyroczni, gdzie uczestnicy ustalają kolejność graczy na następną
turę jest sercem tej gry. Takie rozwiązanie
na pewno urozmaica nie tylko każdą kolejną
rozgrywkę, ale i turę w danej grze. Ocenę
pozostawiamy Państwu. Na premierę gry
trzeba jednak poczekać do września tego
roku. Zapewniamy, że warto!
Postapokaliptyczna atmosfera
Zakon Krańca Świata jest bardzo klimatyczną grą – zręcznie łączy mechanikę
z postapokaliptyczną atmosferą, jaka panuje w książce Mai Lidii Kossakowskiej.
BIULETYN
gra
7
GRY KOOPERACYJNE
1 września 1939 roku o godz. 4.45 pancernik „Schleswig-Holstein”
rozpoczął bombardowanie Westerplatte. Zaczęło się! Polacy musieli
przeciwstawić się nawale ognia, jaki runął na półwysep gdański z lądu,
morza i powietrza. Dzielni obrońcy kilkakrotnie zmuszali Niemców do
odwrotu. Wrogowi nie udało się planowane, błyskawiczne zajęcie terenu
Westerplatte. Zapowiadamy grę kooperacyjną 7 dni Westerplatte autorstwa
Łukasza Woźniaka, nawiązującą swą tematyką do wydarzeń z września
1939 roku. Czy graczom uda się wytrwać na polu walki 7 dni?
8
A
naliza sił militarnych, działań dowódców, liczby obrońców... Mimo upływu
lat nie udało się wyjaśnić wielu rzeczy dotyczących obrony Westerplatte.
Nie mniej jednak historia obrony półwyspu ma znaczenie symboliczne. Wydarzenia z początku września 1939 roku były inspiracją do powstania gry planszowej 7 dni Westerplatte, nie można jej jednak traktować jako źródła historycznego, nie jest to gra edukacyjna.
Walka do samego końca
Od jednego do czterech osób wciela się w role polskich dowódców. Wszystkim przyświeca jeden cel – obrona Westerplatte przez 7 dni. Ponieważ jest
to gra kooperacyjna, uczestnicy wspólnie stawiają czoła przeciwnikom,
czyli siłom niemieckim. 7 dni Westerplatte mocno integruje graczy. Sprawia,
że razem planują oni swoje działania i nieustannie starają się odpierać ataki
wroga, wynikające z mechaniki gry.
Na planszy znajduje się 6 pól akcji: dobranie amunicji, wykorzystanie
min lub moździerza, odbudowa muru, zwiększenie morale i cofnięcie jednostek wroga. W każdej rozgrywce gracz ma do dyspozycji dwa punkty ruchu
oraz wykonuje jedną akcję – zajęcie któregoś z pól akcji lub atak na wroga
z wykorzystaniem swojej amunicji. Obrońcy zbierają punkty morale i kostki
muru, uzupełniają amunicję, nieustannie odpierając ataki sił niemieckich. Na
polu bitwy nieoceniona okazuje się dobra komunikacja i ścisła współpraca.
Stojąc na tych samych pozycjach ataku, gracze mogą wykorzystywać broń
innych uczestników. Najważniejsze, aby efektywnie pozbywać się kart
wroga! Po ruchu i akcji gracza następuje atak okupantów. Niemieccy żołnierze z karabinami mogą niszczyć umocnienia Westerplatte, gdy znajdą
się na polu bezpośrednio przed murem obronnym, natomiast jednostki
z moździerzem atakują, jak tylko dostaną się na linię frontu. Ze względy na to,
że karty wroga podzielone są na dwie części, wraz z upływem kolejnych dni na
polu walki, poziom trudności rośnie. Najpierw musimy pokonać 27 kart pierwszego etapu, a następnie 32 karty drugiego, trudniejszego etapu. W każdej
fazie gry jesteśmy zagrożeni. Chwila nieuwagi, nierozsądne działania lub
niedocenianie wroga mogą zakończyć się klęską polskich dowódców.
W 7 dni Westerplatte występuje plansza z modułowymi elementami.
6 kafelków akcji losowo układa się obok siebie na wyznaczonych do tego
miejscach na planszy. Za każdym razem ich rozmieszczenie jest inne, ma to
duże znaczenie dla przebiegu rozgrywki. Niektóre elementy, np. dostęp do
amunicji są bardziej przydatne i najlepiej, gdy znajdują się na środku planszy.
Umiejscowienie ich z boku może okazać się kłopotliwe, jednak jak to na polu
walki bywa, czasami i z tym trzeba będzie się zmierzyć.
Przetrwać napór wroga
Gra oferuje rozgrywkę na trzech różnych poziomach trudności.
W zależności od wybranego wariantu gracze mają do wykorzystania
ograniczoną ilość zasobów, czyli amunicji moździerzy, ilości min i kostek
odbudowy muru. Do wybranego wariantu gry dostosowuje się również
morale. W najtrudniejszym wariancie szybciej osiąga się poziom negatywnego
morale. Jest to równoznaczne z dodatkowymi trudnościami na polu walki, czyli
utratą konkretnych zasobów lub ograniczeniem ruchów graczy.
W grze 7 dni Westerplatte nie ma miejsca na nieprzemyślane działania.
Kilka złych decyzji może doprowadzić do przedwczesnej klęski obrońców.
Wróg jest nieubłagany. Atak wojsk niemieckich wyznaczają losowo wykładane
karty, gracze nie mają na to żadnego wpływu. Czasem, przy odrobinie
szczęścia i dobrej strategii dowódcom udaje się systematycznie likwidować
jednostki przeciwnika. Niekiedy jednak ataki są tak silne, że w jednej rundzie
obrońcy ponoszą ogromne straty.
7 dni Westerplatte spodoba się osobom lubiącym gry pełne wyzwań.
Element losowy ma niemały wpływ na przebieg rozgrywki, nie jest jednak
ważniejszy od strategii obranej przez uczestników. Proste zasady oferują
jednocześnie wiele taktycznych rozwiązań, wymagają od graczy otwartego
umysłu i ścisłej współpracy, mającej na celu obronę półwyspu przez 7 dni.
Każda rozgrywka jest bardzo zacięta, nie ma w niej chwili oddechu. Dzięki
temu, nawet o włos przegrana walka z wrogiem daje olbrzymią satysfakcję.
Gra jest już w ostatniej fazie przygotowań. Prezentowane grafiki nie są jeszcze ostateczne. Nadal dopracowujemy szczegóły na
kartach, planszę i instrukcję. Nie chcemy zdradzać wszystkich szczegółów, zapewniamy jednak, że efekt końcowy będzie zdumiewający!
Nie możemy doczekać się pierwszych recenzji i opinii na temat naszej produkcji. Razem z autorem – Łukaszem Woźniakiem musimy się jednak uzbroić
w cierpliwość. Byle do września!
BIULETYN
gra
9
FOTORELACJA
sa, który przed ostatnim pojedynkiem jako jedyny miał 4 zwycięstwa. Kiedy już
wydawało się, że wynik finału został przesądzony, gracze sprawili organizatorom
niespodziankę – Russ przegrał ostatnią grę z Wojciechem Chuchlą. Ta porażka
sporo go kosztowała…
Ostatnia runda była bardzo zacięta – wystarczy powiedzieć, że ostatecznie
aż 4 graczy skończyło z 4 zwycięstwami i o zajętych miejscach decydowała liczba
punktów uzyskanych podczas wszystkich rozgrywek finałowych. Zwyciężyła Jolanta Chuchla z liczbą 978 punktów, drugie miejsce należało do Wojciecha Chuchli,
Prestiżowa nagroda Spiel des Jahres 2011 i tytuł Mensa
mogą świadczyć o wyjątkowości Qwirkle. Gra zyskała sobie
mnóstwo sympatyków w całej Europie, w Polsce również bije
rekordy popularności. 28 października 2012 roku nadszedł
długo oczekiwany dzień… Do Poznania zjechali z całej Polski
najlepsi gracze w Qwirkle.
O
to finaliści poszczególnych eliminacji Mistrzostw Polski: Wojciech Chuchla,
Russ Williams (eliminacje wrocławskie), Adam Zamożniewicz, Małgorzata
Borowska (I eliminacje poznańskie), Mateusz Hajdel (eliminacje gdyńskie). Michalina Przybylińska, Marcin Pływacz (eliminacje łódzkie), Jolanta Chuchla (eliminacje gliwickie), Urszula Pawlicka, Małgorzata Gieleń (eliminacje krakowskie),
Katarzyna Jezierska (eliminacje warszawskie), Jan Andryszak, Dorota Tulik (II
Mistrzyni Polski w Qwirkle – Jolanta Chuchla
w towarzystwie prezesa wydawnictwa G3 – Sergiusza Kowalczyka.
który zdobył 938 punktów, a Russ Williams musiał zadowolić się trzecim miejscem
z wynikiem 877 punktów. Poza podium została Michalina Przybylińska, która również zwyciężyła 4 razy, ale miała 842 punkty.
Po emocjonującej końcówce odbyło się wręczenie nagród. Prezes Zarządu
wydawnictwa G3 Sergiusz Kowalczyk przekazał zwycięskiej trójce imponujące
kolorowe „czeki” o wartości 1 500 zł, 1 000 zł i 500 zł. Poza głównymi nagrodami
zostały również wręczone upominkiw postaci kostek Rubika ze specjalnej edycji,
przygotowanej z okazji mistrzostw Europy w układaniu kostki Rubika we Wrocławiu. Organizatorzy oraz sponsor nagród postanowili uhonorować troje szczególnych
graczy. Dwie kostki powędrowały do Jasia Andryszaka oraz Małgosi Andryszak,
którzy byli najmłodszymi uczestnikami finału (Jaś miał wówczas 8 lat, Małgosia
11), a do tego całkiem dobrze radzili sobie w finale (Jaś pokonał aż trzech przeciwników, Małgosia zaliczyła dwa zwycięstwa). Kolejna kostka została wręczona
Uczestnicy finału w komplecie.
eliminacje poznańskie). Niestety z przyczyn osobistych nie mogli się stawić
Krzysztof Moskot (eliminacje gdyńskie) oraz Wojciech Sieroń (eliminacje gliwickie), na miejsce których weszły osoby z trzecich miejsc z największą sumą zdobytych punktów, tj. Wanda Suchanecka (I eliminacje poznańskie) i Jan Piotrowski
(eliminacje gdyńskie). Do Poznania nie dojechała również Marta Tkaczyk (eliminacje warszawskie). Dzielnie zastąpiła ją zdobywczyni trzeciego miejsca w ostatnich eliminacjach – Małgorzata Andryszak.
Punktualnie o 11:00 na Terenie Międzynarodowych Targów Poznańskich
rozpoczął się finał Mistrzostw Polski w Qwirkle. Na początku zostały ustalone
pary na podstawie wyników uzyskanych podczas turniejów eliminacyjnych. Pary
w następnych rundach były już ustalane na podstawie liczby zwycięstw oraz
punktów uzyskanych w rozgrywkach finałowych.
Wszystkie rundy upłynęły w spokojnej, choć napiętej atmosferze. Podczas
pierwszej tury uczestnicy bez nerwów, w skupieniu „rozpoznawali teren”. Warto
dodać, że zwycięstwo w tej części zaliczył Jan Andryszak – najmłodszy uczestnik
finału. Po dwóch rundach, choć tylko 4 osoby miały komplet zwycięstw, nic nie
było jeszcze przesądzone. Jednak powoli wyłaniał się kandydat na podium – Jolanta
Chuchla, która w drugiej rundzie zdobyła najwyższy wynik podczas całego finału
– 222 punkty. Po przerwie, w rundzie trzeciej, Jolanta Chuchla ugrała drugi najwyższy wynik finału – 219 punktów, pokonując własnego męża, Wojciecha Chuchlę.
Jednakże w czwartej rundzie Jolanta została zdetronizowana przez Russa William-
10
Wręczenie nagrody dla zdobywcy II miejsca – Wojciecha ‘WC’ Chuchli.
Małgorzacie „Eugenii” Gieleń, która podczas eliminacji zyskała sobie przydomek
„Żelazna” – za upór i determinację w dążeniu do dostania się do finału Mistrzostw
Polski w Qwirkle. Gienia uczestniczyła bowiem aż w 3 turniejach eliminacyjnych
(turniej eliminacyjny przy Gratislavii we Wrocławiu, Wielkiej GRAndzie w Poznaniu, Pionku w Gliwicach), zanim uzyskała miejsce w finale podczas eliminacji przy
Nowej Gralicji w Krakowie. Warto dodać, że właściwie na każdym turnieju była
o włos od zajęcia pierwszego bądź drugiego miejsca, więc tym bardziej należą się
jej słowa uznania od organizatorów i współgraczy.
Wreszcie przyszedł czas na pamiątkowe zdjęcie finalistów oraz przedstawicieli
organizatora (Fundacji Zagrajmy) i sponsora (wydawnictwa G3). Gracze otrzymali
od organizatorów na pocieszenie pamiątkowego meepla, który nielicznym szczęśliwcom, obok miłych wspomnień, przyniósł również grę karcianą.
Po lewej zdobywca nagrody za III miejsce – Russ Williams.
Rozgrywkom towarzyszyło duże skupienie.
Finał Mistrzostw Polski w Qwirkle był turniejem wywołującym zdecydowanie
najwięcej emocji. Wprawdzie nikt nikogo nie zwymyślał od oszustów, nikt nie
rzucił nikomu drewnianymi klockami w twarz, nikt też nie wstał od stołu, ale
czuć było w powietrzu tę szczególną atmosferę... Jej niemymi świadkami stały się
zegary szachowe, które towarzyszyły nam na każdym turnieju. Po każdym zresztą
wracały do Poznania bez najmniejszego uszczerbku. Natomiast w ostatniej rundzie
finałowej jeden z graczy, zapewne ze zdenerwowania, zbyt intensywnie nakręcił
jeden z owych zegarów. Niestety nie udało się go odratować…
Mamy nadzieję, że Mistrzostwa Polski w Qwirkle zapiszą się w pamięci
zarówno uczestników, jak i kibiców jako świetna zabawa, którą warto jeszcze
powtórzyć. Wydaje się, że same Mistrzostwa udowodniły, że Qwirkle świetnie
się nadają na grę turniejową i, że jest to rewelacyjna gra rodzinna. Zapraszamy
więc do grania!
Malwina Jaśkiewicz
Zawodników nie opuszczał dobry humor.
Zwycięzcy i organizatorzy Mistrzostw.
Nagroda dla najmłodszego finalisty.
BIULETYN
gra
11
GRY KARCIANE
Naszą planetę zamieszkują rozmaite formy życia. Teoria ewolucji wyjaśnia, jakie różnice powstawały pomiędzy gatunkami w trakcie ich walki o przetrwanie. Zwierzęta zawsze były zależne od
środowiska, w którym żyły. Musiały szukać pokarmu, bronić się przed drapieżnikami, samotnie
walczyć z siłami natury. Jedne zwierzęta miały mniejsze, inne większe szanse na przetrwanie.
Słabsze osobniki gorzej przystosowywały się do panujących warunków i ginęły. Jak wiadomo,
kierunki ewolucji są nieprzewidywalne, tak samo jak gra karciana Dmitr’ego Knorre’ego. Przedstawiamy Państwu Ewolucję.
D
otarcie na sam szczyt łańcucha ewolucji – tak
w skrócie można określić cel gry. Zanim jednak
każdy opracuje własną strategię, trzeba przyjrzeć się
bliżej właściwościom kart. Zapoznanie się z nimi bez
wątpienia ułatwi osiągnięcie sukcesu. W zestawie
znajdują się 84 solidne karty o standardowym rozmiarze. Niektórzy twierdzą, że nie są one zbyt dobrze
zaprojektowane graficznie. Uważają, że kolorystyka
jest mdła, a rysunki na kartach zbyt uproszczone. Inni
z kolei sądzą, że grafika doskonale nawiązująca do
tematyki to – obok mechaniki – największy atut gry.
O gustach się nie dyskutuje, przejdźmy więc lepiej
do konkretów.
Hodowanie własnych
populacji zwierząt
Każdy rozpoczyna grę z sześcioma kartami na
ręce. Ponadto uczestnicy mają do dyspozycji trzy
rodzaje zasobów żywności. Wszyscy zmierzają do
wyhodowania własnej populacji zwierząt, która na koniec gry będzie w stanie zdominować życie na planecie,
będzie wyróżniała się najsilniejszymi, a co za tym idzie
– również najlepiej punktowanymi cechami.
Cały ciąg zdarzeń w ewolucji zwierząt miał
miejsce w stosunkowo krótkim czasie. Jak wiadomo,
w trakcie tego procesu jedne gatunki przekształcały
się w inne, niektóre wypierały słabsze osobniki,
a kolejne całkowicie zanikały. Te różnorodne zjawiska mają również miejsce w grze Dmitr’ego Knorre’ego. Trzeba jednak zaznaczyć, że potraktowane
zostały nieco humorystycznie i nie można ich brać
dosłownie. Najlepiej przekonać się o tym podczas
rozgrywki. Każda runda składa się z czterech faz.
Graczy obowiązuje kolejność zgodna z ruchem
wskazówek zegara.
Nieprzewidywalne
kierunki ewolucji
Rozgrywkę rozpoczyna się od fazy rozwoju,
w której uczestnicy zagrywają karty, wykładając je
z ręki przed sobą na stół i tworząc tym samym własną populację. Każda karta ma podwójne znaczenie.
Można zagrać ją jaszczurką do góry i wtedy uznana
zostaje za zwierzę. Wyłożona drugą stroną oznacza
zagranie konkretnej cechy do istniejącego zwierzęcia. Należy ją wówczas wsunąć pod kartę zwierzęcia
leżącego już na stole. Cechy znajdujące się na kartach
są bardzo różnorodne – jedne określają zwierzę jako
wodne, inne oznaczają drapieżnika czy symbionta dla
konkretnego zwierzęcia. Poza tym jest jeszcze wiele
właściwości typowych dla rozmaitych gatunków, np.
wyostrzony wzrok, dodatkowa masa ciała, hibernacja
i inne. Na niektórych kartach znajdują się dwie cechy
– jedna przedstawiona jest na górze karty, druga na
12
dole. Uczestnik może więc wybrać, która z nich jest
bardziej przydatna w jego populacji. Każda cecha ma
krótki opis, pokazujący jej konkretne właściwości. To
istotny element wpływający na przetrwanie danego
zwierzęcia. Faza rozwoju składa się z kilku rund, kończy się, gdy każdy z graczy spasuje. Warto również
dodać, że podczas swojego ruchu gracz może zagrać
w trakcie jednej kolejki tylko jedną kartę.
Po zagraniu zwierząt i dobraniu do nich cech przychodzi czas na fazę określania zasobów w banku
żywności. Chodzi o czerwone żetony. Ich ilość
w każdej rundzie jest inna i zależy od liczby graczy oraz
sumy oczek wyrzuconych na kościach. Potem następuje faza żywienia. Gracze w kolejności biorą jeden
czerwony znacznik z banku żywności i umieszczają go
na jednym ze swoich zwierząt. Dobierają znaczniki, do
momentu aż ich pula zostanie wyczerpana. Może to
trwać nawet kilka kolejek. Za jednym razem można
wziąć tylko jeden znacznik. Warto jednak podkreślić,
że niektóre cechy, takie jak np. komunikacja, pozwalają na zabranie więcej niż jednego znacznika, a inne
uprawniają do otrzymania niebieskiego żetonu, tzw.
dodatkowego pożywienia. Zwierzę uznaje się za nakarmione, gdy zostanie mu dostarczony jeden znacznik
żywności. Nie jest to jednak regułą. Niektóre cechy
powodują, że zwierzęta zwiększają swoje wymagania
żywieniowe. Na takich kartach liczba znajdująca się
w lewym górnym rogu oznacza, ile dodatkowych
znaczników żywności potrzeba, aby spełnić owe wymagania. Należy również wspomnieć o specyficznych
REKLAMA
właściwościach tkanki tłuszczowej. Ta cecha, oznaczona na karcie żółtym paskiem, pozwala na zabranie
żółtego znacznika, a tym samym uzupełnienie jedzenia
na kolejną rundę. Faza żywienia kończy się, kiedy bank
żywności jest pusty i gracze wykorzystali wszystkie
cechy zwierząt.
Niestety nie wszystkim zwierzętom dostarczono
niezbędne pożywienie. Nadszedł więc czas na fazę
wymierania gatunku i dobierania kart. Fazę tę
rozpoczyna się od odłożenia odrzuconych zwierząt,
które nie zostały nakarmione, wraz ze wszystkimi
przypisanymi konkretnemu stworzeniu cechami.
Każdy gracz odkłada wszystkie swoje karty na własny stos, symbolem jaszczurki do góry. Następnie
osoba rozpoczynająca rozdaje nowe karty z talii do
dobierania. Każdy standardowo otrzymuje jedną kartę, dodatkowo zaś przyznawana mu jest jedna karta
za każde zwierzę, które przetrwało. Na koniec rundy
usuwa się wszystkie znaczniki żywności z wyjątkiem
tkanki tłuszczowej. Nowa kolejka znów rozpoczyna
się od fazy rozwoju. Gra kończy się, gdy zostanie
wyczerpana talia kart do dobierania. Następuje
wówczas podliczanie punktów. Oczywiście wygrywa
osoba, która ma ich najwięcej.
Każdy będzie chciał zapewnić swoim zwierzętom
odpowiednią ilość pożywienia. W końcu to walka
o przetrwanie! Oczywiście nikt nie chce stać się
obiektem ataku. Koniecznie trzeba więc wzmocnić
swoje zwierzęta. Ochronę w razie zagrożenia mogą
im zapewnić jedynie odpowiednio dobrane cechy. Jak
dobrze się zabezpieczyć? Przede wszystkim należy
bacznie obserwować przeciwników i zwracać uwagę
na mocne strony ich zwierzaków. Warto również mieć
w swojej populacji przynajmniej jednego mięsożercę.
Co prawda wymaga on dostarczenia większej ilości
pożywienia, ale pozwala atakować przeciwników.
Karty do gry zostały dokładnie przemyślane.
Uczestnicy za każdym razem mogą łączyć swoje
zwierzęta w inny sposób i obdarowywać je przeróżnymi cechami. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna,
pełno w niej niespodziewanych zwrotów akcji
i przebiegłych posunięć współgraczy. Ewolucja to
tematyczna gra o ciekawej mechanice, prostych zasadach i niepowtarzającej się rozgrywce. Czy można
chcieć czegoś więcej?
Walka
o przetrwanie
Jak to zwykle w grach karcianych bywa, w Ewolucji sporą rolę odgrywa losowość. Czasami frustracja
graczy czyhających na jakąś kartę sięgnie zenitu. Z tego powodu zaplanowana wcześniej strategia weźmie
w łeb i będziemy musieli pogodzić się z wyginięciem
populacji. Nic straconego! Następna rozgrywka na
pewno pozwoli nam się odegrać i dać przeciwnikom
pstryczka w nos. Wszyscy muszą być gotowi na
walkę drapieżników. W każdej chwili mięsożercy
mogą poszukiwać wśród graczy najsłabszej ofiary.
BIULETYN
gra
13
GRY KARCIANE
Każdy słyszał o wojownikach ninja, zwanych również shinobi.
Obok gejsz samurajów, ninja są jednym ze znaków rozpoznawczych
Japonii. Większość informacji na ich temat opiera się głównie
na mitach i legendach. Mówiąc o ninja, wspomnieć należy o sławnej
sztuce walki – ninjitsu. Narodziła się ona pod koniec szóstego wieku
w wyniku wstrząsów politycznych i religijnych, które miały wówczas
miejsce w Japonii. To w Kraju Kwitnącej Wiśni powstały pierwsze
klany ninja. Właśnie o nich traktuje kolorowa gra karciana Shinobi.
N
inja pojawili się około XII wieku jako zorganizowane grupy doskonałych wojowników. Posiedli
wysoki stopień znajomości sztuk walki i własnego
ciała, a ponadto doskonale wykorzystywali siły natury. Wszystko to wzbudzało u zwykłych śmiertelników
szacunek. Ninja łączyli się w wielorodzinne klany.
Gracze w Shinobi wcielają się w role tajnych wysłanników walczących o dominację w kraju. Jak zjednoczyć Japonię pod własnym sztandarem? To nie lada
wyzwanie, przed którym staną uczestnicy gry.
Wielorodzinne klany ninja
Każdy gracz ma przed sobą jedną z prowincji Japonii. Rozmieszcza w swoim polu konkretne klany.
Starają się zgromadzić najliczniejszą i najlepiej
uzbrojoną armię, aby móc atakować przeciwników.
Ważne jednak, aby na końcu gry mieć jak najwięcej
kart w kolorze klanu, który został na początku każdemu przypisany.
W zestawie do gry znajduje się 5 czerwonych
kart, tzw. kart klanu. Na każdej z nich widnieje
reprezentant jednego klanu. Przypisane są mu
odpowiedni kolor i symbol, a także specyficzny strój
i narzędzie, typowe dla konkretnej sztuki walki. Przed
rozpoczęciem rozgrywki należy potasować czerwone
karty i każdemu rozdać po jednej. Otrzymana karta
wskazuje, do jakiego klanu należy dany gracz, musi
on jednak zachować tę informację w tajemnicy do
końca gry. Wiadomo już, że w grze może wziąć
udział nie więcej niż 5 osób. Jeżeli jest ich mniej,
pozostałe karty odkłada się do pudełka. Uczestnicy
14
nie mogą sprawdzać, jakie klany nie zostały nikomu
przypisane. Gdy każdy ma już swoją tajną kartę
przedstawiciela klanu, tasuje się niebieskie karty
i kładzie je w formie zakrytej talii na środku stołu. Na
początku wszyscy otrzymują po 4 karty. Uczestnicy
dbają przede wszystkim o to, aby klan w ich kolorze
wiódł prym w swojej prowincji. Gracze dysponują
kartami 5 klanów. Oznacza to, że każdy ma wpływ
na wszystkie klany.
Jak wywalczyć
dominację w kraju?
W trakcie swojej kolejki gracz musi wykonać
3 akcje, a konkretnie wydać oddziałom klanów
3 rozkazy. W pierwszym z nich osoba, która wyko-
nuje ruch, rozmieszcza oddziały. Wykłada jedną
z kart z ręki i kładzie ją odkrytą w dowolnej prowincji, z wyjątkiem własnej. Drugi rozkaz pozwala
graczowi zagrać kartę w swojej prowincji lub
przesunąć oddziały z jednej do drugiej. Po tej
czynności przychodzi czas na sygnał do ataku.
Rozkaz ten wydaje się tylko oddziałom, które ma
się we własnej prowincji i można atakować armie
w prowincji któregoś z przeciwników. Wolno atakować dowolnym klanem słabszą armię, czyli taką,
która ma mniej kart w stosie. Nie wolno natomiast
uderzać na grupę tego samego klanu ani napadać na
armię, w której zagrano karty podczas poprzednich
faz danej kolejki.
Jak wygląda atak? Gracz wybiera ze swojej prowincji armię, którą będzie atakował oraz klan któregoś z przeciwników jako swój cel. Zaatakowana armia
ponosi straty w ludziach. Oznacza to, że usuwa się
jedną kartę ze stosu danego uczestnika. Wszystkie
rozkazy wydaje się w konkretnej kolejności. Nie można atakować przed rozmieszczeniem oddziałów. Pod
koniec kolejki gracz dobiera karty z talii do 4.
Istotną rolę odgrywają wojownicy ninja. W talii
znajdują się 3 karty ninja. Nie mają swojego herbu,
za to mają specyficzne właściwości. Posiadacz karty
ninja, może ją zagrać, zamiast wydawać pierwszy
rozkaz. Wybiera stos przeciwnika i odkłada z niego
jedną kartę oraz kartę ninja.
Gdy wyczerpią się karty w talii, gracze rozgrywają ostatnią kolejkę. Ruch gracza, który wziął ostatnią
kartę z talii, kończy całą grę. Wówczas uczestnicy
ujawniają rozdane na początku karty klanów. Wygrywa osoba, która posiada najwięcej kart swojego klanu
we wszystkich prowincjach.
GRY KARCIANE
zdarzyć, że któraś z osób nie będzie mogła zagrać karty z ręki. W takiej sytuacji pokazuje ona swoje karty
współgraczom, odkłada je na stos kart odrzuconych,
dobiera 5 nowych kart i wykonuje ruch.
Sposób na zombi
Niski iloraz inteligencji, słabe zdolności motoryczne i odporność na choroby – to charakterystyczne cechy zombi. Uchodzą za martwe
istoty pozbawione świadomości, mające wielki apetyt na ludzkie mózgi. Nie warto się ich
obawiać. Zombi znane są przecież głównie
z horrorów. Zostały również tytułowymi bohaterami nowej gry karcianej, która będzie miała
swą premierę na przełomie kwietnia i maja.
Legendy głoszą, że człowiek ugryziony przez
zombi wkrótce także zamieni się w potwora.
Stwory te mnożą się w przerażającym tempie.
Jak uchronić się przed inwazją zombi?
Z
ombi lubią pławić się w świetle księżyca. Czasami
wypełzają spod ziemi, chcąc opalić swoje blade
ciała i zdobyć ulubione pożywienie. Taka właśnie
sytuacja ma miejsce w grze Zombi! Grupa agresywnych stworów postanowiła zaatakować zwykłych
śmiertelników. Elegancki pan z okiem na wierzchu,
gnijąca blondynka w bikini, więzień bez głowy czy
cała autobusowa wycieczka zielonych zombi poszukują ofiar, chcąc zwiększyć swoją liczebność. Karty
zombi przedstawiają rozmaite postaci, polujące na
uczestników gry. Wszystkie utrzymane są w odpowiedniej konwencji – straszne i śmieszne zarazem.
Gracz zostaje uratowany, kiedy uzbiera
5 różnych kart przedmiotów. Jeśli zrobi to jako
pierwszy, wygrywa. Zombi nigdy nie odpuszczają.
Gdy tylko spostrzegą, że któryś z graczy jest bliski
zwycięstwa, od razu atakują. Zależy im przecież
na tym, aby zwiększyć swoją liczebność. Niektóre
osoby mogą mieć wyjątkowego pecha i już po kilku
kolejkach dołączą do zombi. Każdy staje się jednym z nich, nie w chwili ugryzienia, ale gdy ma
przed sobą 5 kart zombi. Gracz odkłada wówczas
wszystkie swoje karty na stos kart odrzuconych,
ale wciąż bierze udział w rozgrywce. W swojej turze dobiera z talii jedną kartę i umieszcza ją przed
dowolnym graczem. Jeśli danej karty nie można do
nikogo zagrać, trzeba ją odłożyć i dobrać kolejną, aby
wykonać ruch.
Każdy z graczy niebędący zombi, może raz
w trakcie rozgrywki skorzystać z zasady specjalnej. Polega ona na tym, że po dobraniu karty można
zagrać kartę zombi na siebie lub kartę przedmiotu na
któregoś z przeciwników. Nawet wyczerpanie się talii
do dobierania nie jest w stanie powstrzymać zombi.
W takim przypadku tasuje się stos kart odrzuconych
i tworzy nową talię.
Zombi! to bardzo dynamiczna gra, w której
trudno zdobyć przewagę nad przeciwnikami. Gracze
w trakcie rozgrywki sami rozdzielają karty zombi
i dlatego niełatwo jest uchronić się przed ich groźnymi zębiskami. Jeśli któryś z uczestników ma przed
sobą 3 lub 4 pożądane przedmioty, pozostali gracze
łączą swoje siły i zgodnie nasyłają na niego zombi.
W tej grze trzeba mieć oczy i uszy szeroko otwarte.
Wyścig o przetrwanie
Zestaw gry Zombi! to 63 karty. Z jednej strony
wszystkie wyglądają identycznie, w skład talii wchodzą jednak dwa rodzaje kart – 33 karty zwane
zombi, z czarnym tłem, i 30 kart tzw. przedmiotu,
z białym tłem. Każdy gracz zmierza do umieszczenia
przed sobą 5 kart przedmiotów. Ten, komu się to nie
uda, zostanie pożywieniem dla zombi. Jak można się
przed tym uchronić? Przy odrobinie szczęścia, obserwacji przeciwników i przemyślanym zagraniom każdy
ma szansę uciec wygłodniałym stworom.
Na początku wszyscy otrzymują po 4 karty.
W swojej kolejce gracz dobiera za każdym razem
jedną kartę z talii, a następnie zagrywa którąś z ręki.
Jeśli wybierze białą kartę przedmiotu, kładzie ją przed
sobą, umieszczając w swoim polu gry, natomiast gdy
zdecyduje się zagrać kartę zombi, przekazuje ją wybranemu przeciwnikowi. Jeśli ktoś ma przed sobą
jednocześnie kartę przedmiotu i zombi z tym samym
symbolem, wówczas obie karty się znoszą i należy
je odłożyć na bok. Nie można mieć w swoim zbiorze
dwóch takich samych kart, bez względu na to, czy są
to karty zombie, czy przedmiotu. Może się również
BIULETYN
gra
15
GRY KARCIANE
TALIE KART Z OWADAMI W TLE
W Europie karty pojawiły się w XIV wieku. W ciągu 10 lat rozprzestrzeniły się na Starym Kontynencie. Na początku były dość drogie, ponieważ robiono je ręcznie na zamówienie, jednak już
w XV wieku, wraz z rosnącą popularnością druku, stały się dostępne także dla ludzi średnio
zamożnych. Gry karciane od setek lat są jedną z ulubionych rozrywek milionów ludzi na całym
świecie. Mimo inwazji gier komputerowych karty nie tracą popularności. Polecamy zatem wyjątkowo porywające gry karciane, które doskonale nadają się na wyjazdy, imprezy czy spotkania
w rodzinnym gronie.
K
rótki czas gry, łatwe zasady i doskonała zabawa stanowią niewątpliwe zalety wszystkich oferowanych przez
nas gier karcianych. Sałatka z karaluchami, Zupa z karaluchami, Tarantula tango, Mól szachrajek i Karaluszek kłamczuszek i Karaluszek kłamczuszek – edycja królewska to oryginalne propozycje gier imprezowych
o łatwych do opanowania zasadach i barwnej oprawie graficznej.
Sałatka z karaluchami
W zestawie znajduje się 128 kart przedstawiających 4 rodzaje warzyw (pomidor, sałata,
papryka i kalafior) oraz karty z karaluchami, które należy równo rozdzielić pomiędzy wszystkich
graczy. Uczestnicy przygotowują kolorową sałatkę. Aby wykonać zadanie, muszą w szybkim
tempie wykładać swoje karty warzyw przy jednoczesnym ich nazywaniu. Wydaje się to proste,
jednak reguły „prawidłowego” nazywania składników są ściśle określone i znacznie komplikują przygotowanie potrawy. W talii występują tzw. karty warzyw tabu, na których znajduje
się postać tłustego karalucha. Gracz, który zagra tę kartę musi głośno krzyknąć „karaluch”!
Dane warzywo natychmiast staje się tabu i nikt nie może wypowiadać jego nazwy, dopóki
jest widoczne.
Obowiązuje również zasada, że nie wolno wypowiadać właściwej nazwy składnika, jeżeli
gracz wyrzucił kartę z tym samym warzywem, jakie wyłożył poprzedni kucharz. W takim przypadku należy podać inną nazwę, zwracając jednocześnie uwagę na warzywo tabu. Często więc
pomidor okazuje się sałatą, a kalafior papryką. Kolejne utrudnienie pojawia się, gdy warzywo
na karcie gracza jest takie samo jak nazwa podana przez poprzednika. Nie można bowiem
wrzucać do sałatki dwa razy pod rząd tego samego składnika. Gracz musi wtedy
podać inną nazwę warzywa. Każde niewłaściwe słowo, zająknięcie lub
dłuższe niż 3 sekundy zastanawianie się uznawane jest za błąd.
Za każdą pomyłkę gracz musi zebrać wszystkie karty,
które zostały zagrane. Następnie rozpoczyna nową
rundę. Wygrywa osoba, która jako pierwsza zagra
ze swojej ręki wszystkie karty!
Zupa z karaluchami
W tej grze pojawiają się zupełnie nowe składniki: grzyby, pepperoni, por i marchewka oraz
– uwaga – karty siorbiących karaluchów. Gracze tym razem gotują zupę! Również muszą się
spieszyć i wyrzucać swoje karty, a równocześnie „odpowiednio” nazywać warzywa lub... siorbać
we właściwych momentach. Warzywo, które jest widoczne na wierzchu stosu albo to, którego
nazwa została przed chwilą wypowiedziana, nie może być wywołane ponownie. W takim wypadku
gracz zawsze musi podać nazwę innego warzywa karty przedstawiającej siorbiącego karalucha.
Jeżeli gracz odrzuci kartę siorbiącego karalucha, musi siorbnąć. Od tej chwili każda karta,
która przedstawia warzywo znajdujące się na karcie siorbiącego karalucha, wymusza siorbanie!
Oznacza to, że już nie wypowiada się na głos nazwy danego warzywa. Gracz nie może powtórzyć
siorbania, jeżeli odpowiednie warzywa albo karta siorbania zostaną zagrane kolejno po sobie.
W takim wypadku, zawsze kiedy gracz przed nim siorbał, aktywny gracz musi wydać z siebie
dźwięk zadowolenia „mmm”. Gdy sytuacja znów się powtórzy, wracamy do siorbania, a potem do
zadowolenia itd. Zapamiętanie i wymówienie czterech warzyw. Nic bardziej mylnego, każdy kto
zagra w Sałatkę z karaluchami lub Zupę z karaluchami, będzie mógł się o tym przekonać. Obie
gry można ze sobą łączyć, daje to jeszcze więcej śmiechu. Przecież w takich grach chodzi
o doskonałą zabawę, wzbudzającą pozytywne emocje i doskonały nastrój.
16
REKLAMA
Karaluszek kłamczuszek
Mina pokerzysty, umiejętne maskowanie emocji i odrobina karcianego szczęścia okażą
się nieocenione w rozgrywce z Karaluszkiem kłamczuszkiem. Stosunek uczestników do
pająków, much, szczurów czy nietoperzy dzięki tej grze może ulec zmianie. Wszystkie karty
wchodzące w skład zestawu, a jest ich 64, rozdaje się pomiędzy graczy. Każdy stara się
wcisnąć przeciwnikom możliwie jak najwięcej kart.
Osoba rozpoczynająca rozgrywkę wybiera jedną ze swoich kart, kładzie ją zakrytą
przed sobą i podsuwa wybranemu graczowi, wypowiadając przy tym nazwę jednego z ośmiu
występujących w grze stworzeń. Uczestnicy często mijają się przy tym z prawdą, ale jest
to jak najbardziej wskazane. W tym momencie przeciwnik może ocenić prawdomówność
przekazującego kartę. Osoba, której przekazuje się kartę, decyduje, czy przekazujący mówi
prawdę, czy blefuje. Gdy się pomyli w ocenie, zabiera kartę i kładzie ją odkrytą przed sobą.
Istnieje również możliwość dalszego przekazywania danej karty. Jeżeli wybrana osoba nie
chce przyjąć karty, a są pośród graczy tacy, którzy nie wiedzą, jakie zwierzę się na niej
znajduję, można podsunąć ją wybranemu przeciwnikowi, uprzednio podglądając, co to za
karta i deklarując prawdziwe bądź nie stworzenie. Przegrywa osoba, która jako pierwsza
zbierze 4 karty z takim samym zwierzęciem lub ta, która w swojej kolejce nie będzie mogła
przekazać karty dalej.
Karaluszek kłamczuszek – edycja królewska
Edycja królewska Karaluszka kłamczuszka to gra o zwierzakach, których nikt nie lubi!
Nietoperz, mucha, karaluch, szczur pluskwa, ropucha i skorpion to karty znane z klasycznej
wersji Karaluszka kłamczuszka. Edycja królewska została wzbogacona o karty specjalne
oraz te z koroną – tzw. karty królewskie. Wprowadzają one do rozgrywki nieco zamieszania.
Zasady pozostają takie same – uczestnicy starają się wcisnąć przeciwnikom jak najwięcej kart.
Podobnie, jak w Karaluszku kłamczuszku gracz w swojej kolejce przekazuje jedną ze swoich
kart z ręki, podsuwając ją zakrytą wybranemu przez siebie rywalowi i deklarując jaka to jest
karta. Gracz, któremu przekazywana jest karta musi ocenić prawdomówność przeciwnika. Jeśli
uzna, że tamten kłamie, a okaże się, że jednak mówi prawdę, ten komu jest przekazywana
karta zabiera ją i kładzie odkrytą przed sobą. Jeżeli słusznie stwierdzi, że przekazano mu kartę
z deklarowanym zwierzęciem, kartę zabiera osoba, która chciała się jej pozbyć. Ocena przekazywanych kart wcale nie jest łatwa. Utrudniają to wspomniane wcześniej karty królewskie, przy
których uznaje się za zgodne z prawdą dwa stwierdzenia – zwierzę lub koronę. Dwa rodzaje
– Joker, który zastępuje wszystkie karty bez korony oraz karta bez ilustracji – zawsze uznawana
za fałszywą deklarację. Nikt nie chce zostać posiadaczem karty specjalnej i królewskiej, gdyż
osoba, która ją otrzyma musi wykonać dodatkowe czynności. Gra kończy się, gdy któryś z graczy
ma wyłożone przed sobą 4 karty zwierząt tego samego rodzaju albo, gdy w swojej kolejce nie
będzie miał kart na ręce.
BIULETYN
gra
17
GRY KARCIANE
Tarantula tango
Bohaterką kolejnej gry karcianej jest wzbudzająca strach nawet wśród największych
twardzieli tarantula. Odrażający przedstawiciel z rodziny pajęczaków poszukuje pośród zwierząt partnera... do tańca! W zestawie Tango Tarantuli znajduje się 120 kart przedstawiających
5 gatunków zwierząt (pies, krowa, osioł, koza, papuga) oraz 5 kart tarantuli i pięciokąt zwany
Tango Tarantula. Ostatni z wymienionych należy położyć na środku stołu, wszystkie karty
trzeba potasować i równo rozdzielić między graczy. Osoba, która rozpoczyna rozgrywkę,
kładzie pierwszą swoją kartę obok jednego z 5 boków Tango Tarantuli, kolejni gracze
robią to samo. Karty zawsze układa się dookoła tarantuli w kierunku zgodnym z ruchem
wskazówek zegara.
Aby prawidłowo wykonać zadanie, koniecznie należy zapoznać się ze znaczeniem poszczególnych kart. Karta zwierzęcia z jedną tarantulą oznacza, że gracz, na którego wypada
kolej, musi wydać dźwięk naśladujący zwierzę przedstawione na karcie, a następnie kontynuować ruch, wykładając kartę na miejsce oddalone o 1. Wyróżniamy także karty zwierzęcia bez
tarantuli i karty podwójnego zwierzęcia bez tarantuli. Oznaczają one, że gracz wykłada swoją
kartę na miejscu oddalonym w pierwszym przypadku o 1, w drugim o 2. Żadna z tych kart nie
nakazuje natomiast wydawania dźwięków. Ostatnia karta tarantuli oznacza, że wszyscy gracze
muszą klepnąć dłonią w stół najszybciej jak potrafią. Dzięki temu odstraszą potworną
bestię. Ten, kto zrobi to jako ostatni bądź pomyli się, wykonując ruchy wyznaczane przez
pozostałe karty, zbiera wszystkie karty znajdujące się na stole i dokłada je do swojej talii.
Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich swoich kart.
Mól szachrajek
Wbrew wszelkim regułom w tej grze oszukiwanie jest nie tylko dozwolone, ale wręcz
pożądane. Umiejętność wprowadzania w błąd przeciwników będzie tu wyjątkowo potrzebna. Chodzi
o to, aby jak najszybciej pozbyć się swoich kart, zręcznie oszukując. Można je rzucać pod stół, za
siebie, chować w rękawie albo gdzie indziej... Każdy rozpoczyna grę z ośmioma kartami na ręce.
Pozostałe należy położyć zakryte na środku stołu. Wierzchnią kartę trzeba odkryć i umieścić obok
talii jako stos kart odrzuconych. Z tak przygotowaną rozgrywką można rozpocząć grę.
Rozpoczyna osoba posiadająca kartę strażnika. W swojej turze gracz musi odłożyć, na stos
kart odrzuconych jedną z ręki. Obowiązuje przy tym zasada, że odrzucana karta musi mieć
wartość o jedną liczbę wyższą lub niższą niż karta leżąca na górze stosu odrzuconych. Gracze
mogą zręcznie chować pojedyncze karty. Wszystkie metody są dozwolone. Najbardziej kreatywne
sposoby oszukiwania okażą się najskuteczniejsze. Trzeba jednak uważać, bo czujni strażnicy będą
przeprowadzać wnikliwe dochodzenie. Mól szachrajek to najbardziej niepożądana karta. Ten, kto
wejdzie w jej posiadanie, będzie się musiał nieźle natrudzić, żeby się mola pozbyć. Są również
karty akcji: pająk, komar, karaluch i mrówka. Każda z nich ma inne właściwości i znaczący wpływ
na przebieg rozgrywki. Np. osoba zagrywająca kartę komara może natychmiast przekazać jedną
ze swoich kart z ręki dowolnemu graczowi, ale w żadnym wypadku nie może to być karta mola
szachrajka. Jest wiele sposobów na ukrycie niechcianych kart. Pomysłowość i zręczność graczy
stanowią klucz do zwycięstwa.
18
�
����������
REKLAMA
�������������
������������������
����������������
���������������������������������������������������������������
�������������������������������������������������
�����������������������������������������������������
�����������������������������������������������
�����������������������������������������
����������������������������������������������
���������������������������������������������������
�������������������������������������������������������
�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
����������
GRY DLA DZIECI
Barwne, efektownie wydane gry
z wykorzystaniem nowatorskich
mechanizmów i uwielbianych
przez dzieci elementów. Tak
w skrócie można określić
grupę gier wydawnictwa Drei
Magier Spiele przeznaczonych
dla najmłodszych miłośników
planszówek. Dzieci czeka między
innymi poszukiwanie skarbów,
warzenie magicznych eliksirów,
przyjazne duchy czy latanie
na miotle. Wszystkie gry mają
proste zasady, odpowiednie
już dla kilkuletnich brzdąców.
Każda planszówka zapakowana
została w dość duże, sztywne
pudełko, w którym znajdują
się szczegółowo dopracowane
i solidne komponenty.
Skarb koboldów
Szybka i wciągająca gra dla dzieci od 5. roku życia.
Uczestnicy poszukują drogocennych liliowych kryształów szczęścia, które rosną tylko raz na sto lat. Gracze
mają wyjątkową okazję, aby odnaleźć drogocenne kamienie. Muszą przy tym współpracować z duszkami pilnującymi podziemnych skarbów – czterema koboldami.
Aby wziąć udział w poszukiwaniach, trzeba nauczyć się
nazywać leśne skrzaty po imieniu. Przy pomocy dużego
kryształu można sprawić, że koboldy będą widoczne.
Kamień wskazuje, jaki skrzat znajduje się w danym
żetonie kobolda. Ten, komu uda się zapamiętać
kryjówki skrzatów, ma duże szanse na odnalezienie
skarbu. Cała zabawa polega na skompletowaniu czterech różnych kryształów szczęścia, ukrytych na planszy
w promieniach wschodzącego słońca.
S
karb koboldów, Przeklęty eliksir, Nawiedzony młyn, Mali uczniowie czarnoksiężnika, Magiczny labirynt, Noc magów, Tajemnicza spadająca gwiazda, Banda prosiaczków,
Nawiedzony zamek, Straszne schody, Wampiry-dzieci nocy i Dom czarownic – to pokaźna
grupa niestandardowych gier dla najmłodszych miłośników planszówek. Wszystkie
rozgrywki opierają się przede wszystkim na dobrej zabawie. Dzięki interesującej tematyce dzieci natychmiast się angażują i z wielkim skupieniem obserwują, co
dzieje się na planszy. Za sprawą gier wydawnictwa Drei Magier Spiele mali gracze wyrabiają w sobie koncentrację, uczą się kojarzenia zdarzeń wynikających z przeprowadzonych akcji i reagowania na zmieniającą
się w trakcie rozgrywki sytuację.
Noc magów
W Nocy magów dzieci cieszy efekt
połyskujących w ciemności symboli.
Część elementów jest fosforyzująca,
mieni się przy zgaszonym świetle.
Dookoła planszy ustawia się drewniane klocki. Tworzą one tajemniczy
las, przez który będą przedzierać się
magowie, krocząc na sabat. Fosforyzujące elementy układa się w centralnym
miejscu, krąg światła nakrywa się ogniskiem, dookoła którego rozkłada się
kociołki z symbolami graczy. Zadaniem
uczestników jest umieszczenie własnych kociołków w kręgu światła
lub zrzucenie z planszy wszystkich
kociołków pozostałych graczy. Do
spychania elementów służy posiadany
przez każde dziecko pion maga.
Wampiry – dzieci nocy
Akcja rozgrywa się na terenie starego zamku. Mamy
tu do czynienia z niewinnymi i dobrymi dziećmi-wampirami,
które śpią w jednym z zamkniętych pokoi. Ich spokój zakłócił
szalony łowca wampirów, który polując na dzieci ciemności,
złowieszczo opuścił nad ruinami zamku cały worek czosnku.
Uczestnicy wcielają się w role obrońców wampirów. Mają do
dyspozycji magiczną różdżkę z nietoperzem, która jest namagnetyzowana i świeci w ciemności oraz strażnika o takich
samych właściwościach. Gracze starają się wypchnąć poza
krawędź planszy możliwie najwięcej żetonów czosnku.
Tytuł najlepszego wampira nocy i zwycięstwo przypada osobie,
która zgromadzi na swoich żetonach najwięcej główek czosnku. Zabawna, efektowna wizualnie gra doskonale oddziałuje na
wyobraźnię, a przy tym rozwija zręczność i gwarantuje świetną
zabawę całej rodzinie.
20
Magiczny labirynt
Ciekawscy uczniowie magii przemierzają niezwykły labirynt. Wszyscy stają przed ważnym zadaniem
– odnalezieniem magicznych symboli. Przeszkadzają im w tym starsi magowie, którzy od czasu do czasu
żartują sobie z młodszych kolegów. Od 2 do 4 graczy przeciera oczy ze zdumienia, co rusz napotykając na
blokujące im przejście ściany. Drogi zostają zamknięte przy pomocy czarów, a zadaniem młodszych magików jest odnalezienie ukrytego przejścia. Każdy stara się przemierzyć magiczny labirynt swoim pionem
i jako pierwszy zebrać 5 symboli. Z labiryntu nie zawsze udaje się wyjść od razu. Często długo szuka się
przejścia, podejmuje kolejne próby, a dopiero po jakimś czasie można znaleźć właściwą drogę. Magiczny
labirynt pozwala ćwiczyć spostrzegawczość i koncentrację. Gra uczy również, że nie można się poddawać,
a wytrwałość w działaniu przynosi zwykle zamierzone efekty.
Mali uczniowie czarnoksiężnika
Gra gwarantuje wszystkim mnóstwo śmiechu, nieoczekiwane zwroty akcji i przyjemną rywalizację.
Dzieci będą miały wreszcie szansę spełnić swoje marzenie i poznać przepisy na sporządzanie magicznych napojów. Każdy gracz otrzymuje magiczną różdżkę, ucznia czarnoksiężnika oraz po jednym
komponencie magicznego napoju w każdym kolorze. Uczniowie czarnoksiężnika mają za zadanie
umieścić składniki w magicznych kociołkach, które znajdują się w rogach pudełka, nie gubiąc
niczego po drodze, a następnie rozpalić potrzebny do gotowania ogień. Na graczy czyha jednak
mnóstwo pułapek, z którymi będą musieli sobie poradzić. Trzeba umiejętnie kierować figurkami uczniów za pomocą magicznej różdżki, aby żaden składnik nie wypadł z miski, którą
uczeń niesie nad głową. Nie jest to łatwe, ponieważ za sprawą magnetycznego elementu
w figurkach i nierównych punktów na planszy uczniowie tracą równowagę.
Nawiedzony zamek
Wesoła gra z niezbyt strasznymi duchami w tle, w której zakochają
się wszystkie dzieci. Uczestnicy starają się załadować trzy pełne
worki mąki w swoim kolorze i przynieść je bezpiecznie do domu.
W wykonaniu zadania przeszkadzać im będą tajemnicze duchy, które
zamieszkały w młynie. Ten, kto nie będzie się ich bał, ma największe
szanse na zwycięstwo. Nie da się ukryć, że duch z przyjemnością płata
uczestnikom figle, w wyniku których ich piony odskakują z pól. Uważnym graczom uda się jednak dostrzec niebezpieczne miejsca. Dzięki
temu mogą oni uniknąć pułapek i kontynuować rozgrywkę. Grze towarzyszą sympatyczne dziecięce grafiki oraz dużo śmiechu i zgadywania.
Łatwe do opanowania reguły i dynamiczna rozgrywka sprawiają, że po
rozegranej partii natychmiast chce się grać ponownie.
Straszne schody
Wydawnictwo Drei Magier Spiele tym razem proponuje zwiedzanie starodawnych ruin, zamieszkałych przez pewnego ducha, który wyszedł odwiedzającym na spotkanie. Już czterolatki mogą
wspinać się po krętych schodach, aby dotrzeć do jego domostwa. Aby osiągnąć cel, uczestnicy
muszą zachować ciszę i spokój. Stary duch, który zostanie zbudzony, chcąc się bawić, sprawia, że
dzieci zamieniają się ze sobą miejscami i po chwili nie wiedzą, gdzie tak naprawdę się
znajdują. Jeżeli na kostce wypadnie duch, gracz bierze figurkę ducha i umieszcza ją nad
swoim lub przeciwnika pionkiem. Magnes łączy się wówczas z metalowym elementem wewnątrz ducha, sprawiając, że pionek znika. Podczas gry nie wolno podglądać
pionków schowanych pod duchami. Trzeba więc zapamiętać, gdzie znajduje się nasz
pionek. Najbardziej spostrzegawczym graczom uda się przechytrzyć ducha i prędko
dotrzeć na sam szczyt tajemniczych ruin.
BIULETYN
gra
21
GRY DLA DZIECI
Tajemnicza spadająca gwiazda
Tajemnicza spadająca gwiazda to gra, w której przede wszystkim liczą się precyzja i spostrzegawczość uczestników. Przeznaczona jest dla dzieci od 5. roku życia,
ale dorośli biorący udział w rozgrywce również będą się świetnie bawić. Pewnej nocy
spadająca gwiazda trafiła na podwórko i zawisła na lince na ubrania, tracąc swoje
promienie. Tylko odważne i życzliwe dzieci mogą pomóc jej odzyskać blask. W grze
może uczestniczyć do 5 osób, lecz jeżeli nie ma tylu chętnych do zabawy,
śmiało można grać także w pojedynkę. Trzeba być ostrożnym, ponieważ
jeżeli promienie zostaną źle umieszczone, mogą spaść, za co uczestnicy
muszą ponieść odpowiednią karę. Dzieci bardzo szybko zorientują się,
w jaki sposób dokładać nowe promienie, aby nie zrzucić żadnego
z tych, które zostały już do gwiazdy przyczepione. Należy wykorzystać wszystkie możliwości i pomysły, aby pomóc małej
gwieździe odzyskać stracone promienie.
Przeklęty eliksir
Ciekawscy uczniowie czarnoksiężnika odnajdują starożytną księgę. Dzięki temu
stają się posiadaczami przepisów na magiczne eliksiry. Mali adepci magii
starają się jak najszybciej je przygotować. Ups! Okazuje się, że nie mają wystarczającej ilości składników do przyrządzenia czarodziejskiego napoju. Co teraz? Na
początku wszyscy przyglądają się odsłoniętym kartom, które przedstawiają przepisy
na magiczny eliksir. Mają krótką chwilę na sprawdzenie, jakie składniki są
wymagane do jego przyrządzenia, a następnie, po wypowiedzeniu magicznego zaklęcia rozpoczynają wyścig. Do warzenia eliksirów używają
kociołków. Jeżeli gracz zauważy potrzebny mu składnik, z pomocą
kamienia oznacza punkt, z którego jest on widoczny. Rozgrywka
kończy się, kiedy wszystkie przepisy znajdujące się w księdze
zostaną uwarzone albo gdy gracz dotrze na pole mety. Wygrywa
osoba, której udało się wywalczyć pierwszą pozycję na torze.
Dom czarownic
Gra przeznaczona jest dla dzieci już od 4. roku życia. Zarówno zasady, jak i elementy gry
nie mogą więc być skomplikowane. Całość została przygotowana tak, aby nawet czterolatek
mógł spróbować swoich sił w „lataniu na miotle”. Zabawa rozpoczyna się, kiedy każdy z uczestników wybierze dla siebie pionek i umieści go na
polu startowym w odpowiednim kolorze. Wszyscy
muszą pamiętać, że każdy z pionków ma metalowy chip tylko z jednej strony. Żeby pionek
mógł zostać przyciągnięty przez miotłę, musi być
obrócony właściwą stroną do góry.
Banda prosiaczków
Ulubionym zajęciem kolorowych prosiaków są wyścigi
po polach. Aby wziąć w nich udział, trzeba poświęcić chwilę
na przygotowanie toru. Jak na prawdziwym wyścigu bywa,
prosiaki będą się wyprzedzać. Niestety polna ścieżka
jest wyjątkowo wąska i aby wysunąć się na prowadzenie,
zwierzątka muszą przez siebie przeskakiwać. Nie dość,
że prosiaki mogą nawzajem wskakiwać na swoje grzbiety, ich
specjalnie zaprojektowany kształt pozwala im na ustawianie
się we wspaniałe piramidy. Kiedy zmęczą się już wyścigami,
mogą prezentować swoje akrobatyczne zdolności. Możliwości
budowania imponujących piramid jest bardzo wiele. Wygrywa
gracz, którego prosiaczek jako pierwszy dotrze do ostatniego
segmentu i zejdzie z niego.
22
GRY LOGICZNE
Katamino wydawnictwa Gigamic jest doskonale wszystkim znaną grą logiczną dla
dzieci i dorosłych! To dynamiczna układanka,
która rozwija zmysł obserwacji i zdolność
logicznego myślenia. Absolutny przebój na
całym świecie! Oto Katamino w nowej szacie
graficznej.
P
roste zasady i zróżnicowany poziom trudności
prezentowanych zadań powodują, że Katamino
jest doskonałą grą dla osób w każdym wieku. Nadaje
się już dla trzylatków, które dzięki niej wykształcają
w sobie wyobraźnię przestrzenną. Starsi użytkownicy z kolei mogą korzystać z trudniejszych wariantów
gry, będące nawet dla miłośników zagadek logicznych
nie lada wyzwaniem. Każdy znajdzie w Katamino coś
dla siebie.
Nowa szata graficzna
Celem gry jest układanie figur zwanych pentami. Pentamino to figura utworzona z 5 ułożonych
obok siebie kostek z co najmniej jednym wspólnym
bokiem. W zestawie znajduje się 12 pentamin oraz
małe klocki – 5 czerwonych i 3 kasztanowe – plansza, suwak do wyznaczania granicy pola i oczywiście
instrukcja. Wszystkie elementy zostały wykonane
z naturalnego drewna, bezpiecznego dla maluchów,
a jednocześnie odpornego na zniszczenia. Solidne
komponenty gry od początku przygotowane były
z wyjątkową starannością. Przez lata użytkowania
nie oceniono ich negatywnie, podobnie jak łatwych
do opanowania, ale na pewno nie banalnych zasad. W
związku z tym, że nie należy zmieniać sprawdzonych
rozwiązań, wydawnictwo Gigamic, aby odświeżyć nieco ten wielokrotnie nagradzany tytuł, postawiło na
nową szatę graficzną pudełka.
Zadaniem gracza jest rozmieszczanie wymaganej liczby pentamin na ograniczonej przez
suwak przestrzeni. Penta zostały zaprojektowane
tak, że zakrywają dokładnie 5 kratek na planszy.
Dopasowanie rozmaitych kształtów kolorowych
klocków w wyznaczonym obszarze wcale nie jest
proste. Rozpoczynamy od małego fragmentu, w któ-
rym mieszczą się 3 bloki i stopniowo zwiększamy poziom trudności, dodając więcej klocków i poszerzając
powierzchnię na planszy. W zależności od położenia
suwaka gracz musi ułożyć dokładną liczbę pentamin. Im wyższa ich liczba, tym bardziej wzrasta
poziom trudności. Bardzo mało prawdopodobne, aby
ktoś zapamiętał dostępne układy, bowiem całkowita
liczba kombinacji to 36 057!
Uniwersalność
Katamino można wykorzystywać na rożne sposoby, np. jako zestaw konstrukcyjny do tworzenia
wymyślonych przez siebie trójwymiarowych przed-
miotów codziennego użytku. Osoby lubiące rywalizację mogą również zorganizować turniej Katamino.
W rozgrywce biorą udział dwie osoby. Wystarczy
podzielić drewnianą planszę na połowę i próbować
jak najszybciej zapełnić swoją część. Największą zaletą tego tytułu jest rozwiązywanie zadań logicznych
umieszczonych w instrukcji. Mają one zróżnicowany
poziom trudności i zawierają zagadnienia odpowiednie
już dla trzylatków.
Katamino to gra, która idealnie nadaje się do
nauki matematyki w szkole. Pozwala na zrozumienie pojęć, takich jak obszar, obwód, geometria,
pojemność. Oprócz tego rozwija zdolność myślenia
i obserwacji, wyobraźnię przestrzenną i pomaga
ćwiczyć wytrwałość.
Sławomir Wiechowski
BIULETYN
gra
23
PUZZLE
David Delamare urodził się w Leicester w Wielkiej
Brytanii, ale przez większość swojego życia mieszkał w Stanach Zjednoczonych. Tworząc swoje dzieła,
korzystał z wielu technik malarskich, ale w ostatnich
latach maluje przede wszystkim olejem na płótnie.
Zilustrował wiele książek. Jego obrazy kupowane są
przez muzea i wyróżniane wieloma prestiżowymi
nagrodami.
24
Niemieckie wydawnictwo Schmidt oferuje szeroką gamę puzzli dla dzieci. Maluchy fascynują się
tworzeniem kolorowych obrazków z uwielbianymi przez siebie motywami. Tym razem oferujemy
Państwu serię kolorowych puzzli dla dzieci z serii
Playmobile, do których dołączana jest oryginalna
figurka Playmobile. Są to zabawki o różnorodnej
tematyce, zarówno dla dziewczynek jak i dla
chłopców.
BIULETYN
gra
25
ŁAMIGŁÓWKI
RUBIK’S CODE i RUBIK’S RACE
Produkty Rubika to nie tylko legendarna kostka. Ta bestsellerowa
łamigłówka stała się inspiracją do powstania dwóch nowych gier tej
marki – Rubik’s Code i Rubik’s Race. Nie mają one jednak postaci
sześcianu, nie bazują na algorytmach i jak na razie nie organizuje się
zawodów z ich udziałem. W obu łamigłówkach najważniejszą rolę odgrywają kolorowe płytki w klasycznych sześciu kolorach, które ułożone
zostały na plastikowych podstawkach, w każdej grze zupełnie innej.
Oba tytuły łączy jednak to, że trzeba stanąć z przeciwnikiem twarzą
w twarz i spróbować go przechytrzyć. Warto przyjrzeć się bliżej tym
łamigłówkom. Okażą się one prawdziwym wyzwaniem dla każdego
miłośnika zagadek logicznych.
M
niej więcej 15 minut wystarczy, aby pobudzić swój umysł do działania na
najwyższych obrotach. Nowe łamigłówki Rubik’s Code i Rubik’s Race pozwalają ćwiczyć umysł i dostarczają bodźców pobudzających szare komórki. Wymagają od uczestników logicznego myślenia i analitycznego wnioskowania, krok
po kroku, aż do rozwiązania. Wszyscy fani kostki Rubika mają teraz okazję stanąć
w dwuosobowym pojedynku. Zapowiada się zacięta rywalizacja!
RUBIK’S CODE
Gra dla dwóch osób, polegająca
na szyfrowaniu i odszyfrowywaniu
kodu. Jeden z graczy wciela się
w rolę twórcy kodu i umieszcza na
specjalnej podstawce 9 kolorowych
kostek. Wybrany układ stanowi
kod Rubika. Przeciwnik, czyli tzw.
łamacz kodu musi rozgryźć ów
kod. W tym celu zadaje on twórcy
kodu pytania dotyczące lokalizacji
kostek. Za każde zadane pytanie
gracz otrzymuje jeden punkt, który
niestety działa na jego niekorzyść.
Chodzi o to, aby wykorzystując jak
najmniej pytań umieścić kolory
w odpowiednich
miejscach, a tym samym złamać kod.
Planszę do gry umieszcza się tak, aby dwóch graczy
miało do niej łatwy dostęp. Wskaźniki punktowe muszą być ustawione na 0.
Kolorowe płytki na początku umieszcza się
w dowolnym układzie w pojemniku na planszy.
Gdy twórca kodu ułożył już dla swojego przeciwnika
kod, łamacz kodu bierze z pojemnika 3 płytki w różnych
kolorach i przekazuje je rywalowi, zadając pierwsze pytanie.
Może np. zapytać, czy pomarańczowa, niebieska lub zielona płytka pojawiają się w rzędzie B? Po uzyskaniu odpowiedzi twórca kodu
przestawia okienko punktacji o 1 i jeżeli jest to możliwe, kładzie poprawną
płytkę w danym rzędzie. Wszystkie niepoprawnie wytypowane płytki zostawia
26
się na końcu rzędu, w miejscu przeznaczonym na odrzucane płytki. Rozgrywka
trwa do momentu aż łamaczowi kodu uda się prawidłowo ułożyć wszystkie płytki
na polu rozwiązań. Twórca kodu umieszcza ją tam za każdym razem, gdy dana
płytka znajduje się we wskazanym miejscu w kodzie. W każdym rzędzie mogą
znajdować się 1, 2 lub 3 płytki danego koloru. Gdy łamacz kodu rozszyfruje wszystkie kolory, zapisuje się jego wynik, a gracze zamieniają się rolami. Wygrywa
osoba, której w trakcie 3 rozgrywek sprawniej udawało się łamać kody
ustawione przez przeciwnika.
Usprawnij kondycję swojego umysłu
Rubik’s Code to bardzo absorbująca gra dla ludzi lubiących wytężać swój
umysł. Bez reszty pochłonie ona uczestników. Nie pozwala jedynie w połowie
skupić swojej uwagi na wykonywanym zadaniu. Łamacze kodu z wypiekami na
policzkach będą próbowali rozgryźć układ przygotowany przez przeciwnika. Gracze
będą musieli wytężyć swoją spostrzegawczość i pobudzić zdolności skojarzenia.
Przyda im się również odrobina szczęścia. Ten kto wykaże się większym sprytem
okaże się lepszym od przeciwnika. Zawodnicy zyskają mnóstwo intelektualnej
zabawy, a zwycięzca dodatkowo cieszył się będzie ogromną satysfakcją.
RUBIK’S RACE
Błyskawiczna gra logiczna dla dwóch osób w nowym, niespotykanym dotąd
wydaniu. Przeciwnicy stają przed sobą twarzą w twarz. Każdy gracz ma własną
część planszy, obie są ze sobą połączone, ale dzieli je umieszczona na zawiasach
ramka. Ramkę tę na początku gry ustawia się w pionie. Uczestnicy mają do dyspozycji po 24 kolorowe płytki, które umieszczają po swojej stronie planszy. Jest
na niej jedno wolne pole, pozwalające na przemieszczanie elementów. Gdy
przeciwnicy są już na swoich pozycjach, można rozpocząć rywalizację.
Sygnałem do startu nie jest tutaj gong. Zanim gracze ruszą do ataku,
jeden z nich potrząsa shakerem z kolorowymi kostkami, aby
wyznaczyć wzór, który będą musieli przedstawić na
własnej planszy. Kostki w shakerze trzeba najpierw
dobrze wymieszać, a następnie delikatnie potrząsając nim na boki umieścić je na miejscach.
Wzór należy ułożyć w widocznym dla
każdego miejscu.
Gracze przesuwają płytki
na własnej planszy, dopóki
dziewięć płytek znajdujących się na środku
podstawki z ich strony
nie będzie przedstawiało
wzoru z shakera. Rzędy
z ramki, znajdujące się naokoło
środkowego układu nie są brane pod
uwagę. Każdy gracz musi odwzorować
widziany wzór po swojej stronie, nie z boku, ani
„do góry nogami”. Należy to zrobić jak najszybciej.
Zagłębienie w ramce pozwala zerkać na poczynania przeciwnika. Dzięki temu widzimy jak wiele brakuje mu do osiągnięcia
celu. Niektórych uczestników zmotywuje to dodatkowo do działania,
inni z kolei będą się denerwować i przez to wykonywać niepotrzebne ruchy.
Najlepiej zachować zimną krew. Osoba, która jako pierwsza ułoży wymagany wzór,
zamyka ramkę i wygrywa daną rundę. Zwycięzca potrząsa shakerem i rozpoczyna
nową rundę
W Rubik’s Race można grać na wiele sposobów. Miłośnicy kostki Rubika mogą użyć swojej ulubionej łamigłówki zamiast shakera. Każdy gracz musi
wówczas odwzorować układ przedstawiony na ściance skierowanej w jego stronę.
Kolejny pomysł to zawody w sztafetę. Korzystając ze wszystkich 24 płytek należy przygotować losowe ułożenie. Gracze ścigają się w odwzorowaniu czterech
wymyślonych układów w podanej kolejności. Wykorzystując nieograniczone pokłady swojej wyobraźni, uczestnicy mogą tworzyć rozmaite wzory i zasady, aby
rozgrywać własną wersję Rubik’s Race.
®
Spróbuj swoich sił
W Rubik’s Race trzeba odwzorować układ złożony z dziewięciu kolorowych
płytek. Aby wykonać zadanie, a do tego być szybszym od przeciwnika należy wykazać się błyskotliwością i spostrzegawczością umysłu, a ponadto sprawnością
i zwinnością swoich dłoni. Tylko połączenie obu tych czynników pozwoli osiągnąć sukces. Rubik’s Race to logiczna gra o prostych do opanowania zasadach.
Zmusza do uruchomienia wyobraźni, a jednocześnie poprawia naszą koncentrację
i spostrzegawczość. To bardzo uniwersalna gra, z którą każde pokolenie świetnie
sobie poradzi.
BIULETYN
gra
27
REKLAMA
28
GRY DLA DZIECI
prawda w początkowej fazie gry nie bierze udziału, ale
odgrywa w Splash Attack znaczącą rolę.
Jak ryba w wodzie
Głęboki i niezbadany ocean, a w nim około 1200 żyjących gatunków ryb. Niektóre z nich wyróżniają się jaskrawym ubarwieniem, inne dostosowują się do otoczenia kształtem i kolorem. Małe,
rezolutne rybki często stają się bohaterami bajek i książek dla dzieci. Maluchy je uwielbiają, gdyż
rybki są wesołe, sprytne i bardzo zabawne. Jednak, jak to zwykle w życiu bywa, w podwodnym
świecie obowiązuje prawo silniejszego. W rewelacyjnej grze dla dzieci Splash Attack młodzi
miłośnicy planszówek, obserwując kolorowe rybki z symbolami, muszą chwytać te wskazane
przez kości. Zwycięstwem będą cieszyli się najbardziej spostrzegawczy gracze.
W
iadomo, że dzieci lubią rywalizację i wręcz
uwielbiają wygrywać. Każda zabawa angażująca
pociechy na więcej niż 5 minut jest dla rodziców na
wagę złota. Jeżeli w dodatku stymuluje ona rozwój
i kształtuje konkretne umiejętności, niczego więcej
im do szczęścia nie potrzeba. Dziewięć wesołych
rybek w trzech różnych kolorach oraz jedna drapieżna pirania (wszystkie z drewna), a do tego dwie masywne kości i woreczek – to elementy gry Splash
Attack. Całość wykonana jest z bezpiecznych dla
dziecka i przyjemnych w dotyku materiałów.
w kolorach zielonym, pomarańczowym i fioletowym.
W każdym z tych kolorów występują różne kształty
łusek: kwadraty, trójkąty lub koła. Wszystkie rybki
są dwustronne. Z jednej strony widać kolor, kształt
łusek i zabawną minę, z drugiej – ości. Obok kolorowych rybek pływających w ławicy przemyka czerwona ryba z groźnymi zębami – wygłodniała pirania. Co
Podwodny świat
Nieco uwagi należy poświęcić samym rybkom.
Są dość duże, ale dzięki opływowemu kształtowi
bez problemu mieszczą się w dłoni pięcioletniego
dziecka. W zestawie znajduje się dziewięć rybek
BIULETYN
gra
Zasady gry są bardzo proste. Wszystkie ryby należy rozłożyć przed sobą w tzw. ławicę, a w samym
środku umieścić piranię. Wybrana osoba rozpoczyna
rozgrywkę, rzucając dwiema kośćmi, które wskażą
kolor i kształt ryby, jakiej będą poszukiwać wszyscy
gracze. Osoba, która pierwsza dostrzeże konkretną
rybę, chwyta ją i kładzie przed sobą ośćmi do dołu.
W ten sposób dziecko niejako „rezerwuje” sobie tę
rybę. Jednak nie jest ona jeszcze jego własnością. Co
więc dzieje się dalej? Następny w kolejce gracz wykonuje swój ruch i rzuca kośćmi. Dzieci znów szukają
ryby we wskazanym kształcie i kolorze. Tak jak
poprzednio, kto pierwszy, ten lepszy. Osoba, która
znajdzie wymaganą rybę, chwyta ją i odkłada przed
sobą. Dzieci postępują inaczej, jeżeli na kościach po
raz drugi wystąpi wskazana już wcześniej kombinacja
kształtu i koloru. Trzeba jak najszybciej zorientować
się, kto ma przed sobą daną rybę. Ten, kto zrobi to
jako pierwszy, czym prędzej musi krzyknąć „Zjem
cię!”, złapać czerwoną piranię, zanim zrobi to inny
gracz i ustawić ją na odpowiedniej rybie. Jeśli piranię
złapie osoba, która posiada wskazaną właśnie rybę,
odwraca ją ośćmi do góry, podkreślając tym samym,
że jest już ona jego własnością.
W przypadku gdy gracz, który nie ma danej ryby,
zdążył złapać wygłodniałą piranię i ustawić ją na zarezerwowanej przez inną osobę rybie, wraca ona do
gry. Odkłada się ją wówczas z powrotem na środek
stołu. Podczas rozgrywki zarówno dzieci, jak i rodzice
świetnie się bawią. Grze towarzyszy mnóstwo śmiechu. Szybkie tempo i atmosfera rywalizacji mogą
jednak okazać się zgubne. Zdarza się, że ktoś łapie
czerwoną piranię, gdy kości wskazują na schwytaną
już rybę. Wtedy, w ramach kary, musi on odłożyć jedną ze swoich ryb z powrotem. Rozgrywka dobiega
końca, gdy jeden z graczy schwyta trzy rybki. Istnieje
również łatwiejszy wariant gry dla młodszych dzieci.
Mogą one zrezygnować z piranii i drugiego etapu
wskazywania właściwych ryb.
29
GRY IMPREZOWE
CZARNE HISTORIE 6
Puchowe kurtki, wełniane czapki i szaliki
wreszcie upchnęliśmy na spód szafy. Wszyscy
chcemy już zapomnieć o długich i nużących
zimowych wieczorach. Pora ruszyć w teren!
Piękna, słoneczna pogoda to doskonałe
okoliczności na piesze wycieczki, imprezy
plenerowe i spotkania ze znajomymi na świeżym powietrzu. Na trawie, między podjadaniem
dorodnych malin czy podgryzaniem grillowanej kiełbaski, smakowity okaże się również
najnowszy zestaw Czarnych historii. Kolejna,
szósta edycja tej znakomitej gry imprezowej
to najświeższa porcja zagadek kryminalnych.
Tego po prostu trzeba spróbować!
P
o raz kolejny poznacie śmiertelne związki, makabryczne zdarzenia i mroczne intrygi. Zadając
pytania i odnajdując na nie odpowiedzi, krok po kroku
odkrywacie przebieg zdarzeń i mrożące krew w żyłach rozwiązania przerażających zagadek. Nieszczęśliwe wypadki, niefortunne zbiegi okoliczności,
morderstwa, zdrady czy ludzka głupota – z tym
wszystkim mamy do czynienia w Czarnych historiach.
Co tym razem nas zaskoczy?
Jeszcze bardziej czarno
Dlaczego trzy osoby przypłaciły życiem pocałunek dwojga ludzi? Jak niewinny spacer po lesie mógł
doprowadzić kobietę do zguby? Czemu ratownik
medyczny zamienił się w oprawcę ofiary wypadku?
Autor – Hölger Bosch i tym razem postarał się, aby
w pudełku z grą znalazły się najbardziej elektryzujące
opowieści. Znów będziecie mieli szansę stanąć przed
strasznymi historiami i sprawdzić, ile emocji jesteście
w stanie wytrzymać, rozwiązując zagadki. Wszystkie
należy dokładnie przebadać i poprzez składanie w całość dowodów zrekonstruować kolejność wydarzeń.
Jest to jedyny sposób, by odkryć tajemnice tych
strasznych opowieści.
Ci, którzy lubią zwyciężać będą musieli na
chwilę zapomnieć o rywalizacji. W tej grze chodzi
o to, aby wspólnie ze wszystkimi graczami rozwiązywać tajemnicze zagadki, znajdujące się na kartach.
Najlepiej, kiedy uczestnicy wzajemnie się uzupełniają. Początkujący gracze muszą przestawić się na
obowiązujący w Czarnych historiach tok myślenia.
Rozwiązanie niektórych zagadek może zajmować
więcej niż przewidziane kilkanaście minut na kartę.
Uczestnicy często zadają mylące pytania, prowadzące
ich na zły trop. Jednak wyjaśnienie kłopotliwej sprawy
jest dzięki temu jeszcze bardziej satysfakcjonujące!
Swoją przygodę z zagadkami lateralnymi można
rozpocząć od dowolnej edycji. Pewne jest, że po rozwiązaniu wszystkich kart z jednego pudełka poczujemy głód kolejnych wrażeń i sięgniemy po nieznany
jeszcze zestaw. Rozwiązania wszystkich historii są
w zasięgu ręki, jednak aby do nich dotrzeć, należy
dokonać dogłębnej analizy. Zebrać cały „materiał
dowodowy”, użyć wszystkich szarych komórek i po
prostu dedukować... Do dzieła!
Inne gry z serii
30
ŁAMIGŁÓWKI
KOSTKA RUBIKA
TOWER 2x2x4 PRO
Do tej pory kostki Rubika miały sześcienny
kształt. Przyszedł czas na nowe wyzwanie.
Legendarna kostka Rubika jest dostępna w nowej formule – stylizowana na wieżę, w kształcie
prostopadłościanu. To jakby dwie połączone
ze sobą klasyczne kostki 2x2x2. Masz już opracowane wszystkie algorytmy kostek z rodziny
Rubika? Żaden z nich Ci się tutaj nie przyda.
Trzeba szukać nowych rozwiązań.
W
szystkimi, którym układanie tradycyjnej kostki
Rubika 3x3x3 i jej większych odpowiedników
4x4x4 oraz 5x5xx5 nie sprawia żadnego problemu,
stawiamy kolejne wyzwanie. Kostka Rubika Tower
2x2x4 PRO to z pozoru prosty i niezbyt skomplikowany przedmiot. Skrywa w sobie mnóstwo nowych
możliwości, a zabawa z nim pobudza nasz umysł do
sprawniejszego myślenia.
Wydawać by się mogło, że każdy może ułożyć tę
kostkę. Zapewniamy jednak, że to bardzo kłopotliwa
łamigłówka. Niektórzy twierdzą, że jej rozpracowanie
jest trudniejsze niż tradycyjnej kostki 3x3x3. Kilka
błędnych ruchów i można stracić pożądany kształt
prostopadłościanu, nie wspominając już nawet o prawidłowym ułożeniu kolorów na ściankach. Wszystko
zależy od predyspozycji gracza.
Kostka Rubika Tower 2x2x4 PRO jest całkowicie produkowana na Węgrzech. Dostępna jest
w klasycznym, niebieskim opakowaniu. Każdy ma
własną technikę jej układania. Bez względu na metodę, najważniejsze, że zabawa z nią jest wyjątkowo
zajmująca, prowokuje do myślenia i pozytywnie
wpływa na intelekt.
BIULETYN
gra
31
REKLAMA
Gry i łamigłówki
prezentowane w biuletynie
do nabycia w sklepie:
miejsce na pieczątkę sklepu