pobierz tutaj
Transkrypt
pobierz tutaj
REKLAMA SPIS TREŚCI Nie samą wiosną żyje człowiek! Skaczące słupki rtęci za oknem niewątpliwie trochę rozleniwiają. Chyba wszyscy zaczynają już myśleć o wylegiwaniu się na hamaku w ogrodzie, leżeniu na złocistej plaży czy odkrywaniu nieznanych dotąd miejsc. Do wakacji mamy jeszcze trochę czasu. Zanim wyruszymy na upragniony urlop, sporo obowiązków przed nami. Żeby przetrwać ten nieprzychylny czas oczekiwania, proponujemy wycieczkę do świata gier planszowych. Polecamy wiele nowych gier karcianych m.in. Karaluszek kłamczuszek, Mól szachrajek, Ewolucję czy Zombi! Zapowiadamy również tytuły, które ukażą się na polskim rynku w ostatnim kwartale tego roku. Z nami nuda nie grozi nikomu! Wywiad Gry przygodowe Gry kooperacyjne Zapowiedzi 4 Krzysztof Wolicki 5 Zakon Krańca Świata 6 7 dni Westerplatte 8 Fotorelacja Finał Mistrzostw Polski w Qwirkle 10 Gry karciane Ewolucja – Pochodzenie gatunków 12 Gry karciane Shinobi – Wojna klanów 14 Gry karciane Zombi! 15 Gry karciane Talie kart z owadami w tle 16 Gry dla dzieci 20 Katamino 23 Puzzle David Delamare / Playmobil 24 Łamigłówki Rubik’s Code i Rubik’s Race 26 Splash Attack 29 Czarne historie 6 30 Kostka Rubika Tower 2x2x4 PRO 31 Zespół redakcyjny Wydawca: G3 Spółka z ograniczoną odpowiedzialnością Sp. k. ul. Spółdzielców 3 62-510 Konin tel./fax 63 245 20 54 tel. 63 245 75 18 www.g3poland.com e-mail: [email protected] Redakcja: Redaktor naczelna: Monika Czerniewska Grafika i DTP: Marcin Grzeszczak Gry Logiczne Nakład: 20 000 egz. Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności za treść reklam. Wszystkie prawa zastrzeżone. Gry dla dzieci Gry imprezowe Łamigłówki BIULETYN gra 3 ZAPOWIEDZI 2013 rok będzie obfitował w G3 w wiele nowości wydawniczych. Będą to zarówno światowe hity w polskich wersjach językowych, gry mniej znanych autorów jak i produkcje naszych rodzimych twórców. Nasze nowe gry w dużej mierze przeznaczone będą na spotkania rodzinne czy imprezy w gronie znajomych. W planach wydawniczych nie zapomnieliśmy także o bardziej zaawansowanych graczach. W ostatnim kwartale tego roku zaserwujemy dla nich kilka smacznych kąsków. W czerwcu do sprzedaży trafi 6 gier niemieckiej marki Drei Magier Spiele. Będą to całkowicie zlokalizowane po polsku karcianki Karaluszek kłamczuszek, Karaluszek kłamczuszek edycja królewska, Zupa z karaluchami, Sałatka z karaluchami, Mól szachrajek i Tarantula tango. Więcej informacji o tych grach znajdą Państwo na stronach 16-18. W tym samym czasie planujemy premiery gier z nazwanej przez nas „taniej serii”. Będą to karcianki, których cena powinna kształtować się poniżej 30 zł. Oczywiście jakość ich wydania pozostanie na standardowym dla nas, wysokim poziomie. Serię tę tworzyć będą: Shinobi, Zombi!, Old Town i Hero Brawl. Dwa pierwsze tytuły zaprezentowaliśmy na 14. i 15. stronie naszego biuletynu. Miłośników gier i teorii Darwina ucieszy zapewne wiadomość, że w 2013 roku ukaże się polska edycja znakomitej gry Evolution. The Origin of Species. Zachęcamy do przeczytania artykułu na jej temat. W drugiej połowie roku pojawi się zupełnie nowa wersja klasycznej kostki Rubika 3x3x3. Legendarna kostka dostępna będzie w nowej formule i zmienionym opakowaniu. Producent zrezygnował z naklejek. Kostka będzie wykonana całkowicie z plastiku, łącznie z kolorowymi ściankami. Ponadto za sprawą zupełnie nowego, profesjonalnie przygotowanego mechanizmu układa się ją z wyjątkową łatwością! Nie zapomnieliśmy również o fanach kryminalnych zagadek lateralnych. Ich rosnąca ilość miała zdecydowany wpływ na decyzję o wydaniu polskiej wersji językowej kolejnej, szóstej już części Czarnych historii. 4 Mniej więcej w połowie roku w naszej ofercie pojawią się również najnowsze gry francuskiego wydawnictwa Gigamic. Będą to dwie wesołe i dynamiczne gry karciane w metalowych puszkach – Proffesor Tempus i Fish Fish. Ponadto pojawi się również pełna zaskakujących rozwiązań i niespodziewanych zwrotów akcji gra OVO oraz nowa, wzbogacona wersja znanej logicznej gry Katamino, przeznaczona dla jednego lub dwóch uczestników od trzeciego roku życia – Katamino Duo. W zaawansowanej fazie przygotowań są także nasze produkcje autorskie. Prócz wspomnianego Hero Brawl do sprzedaży w pierwszej kolejności trafią Zakon Krańca Świata i 7 Dni Westerplatte. Zakon jest już prawie gotowy. Dopieszczamy grafikę pudełka i szlifujemy instrukcję. Mamy nadzieję, że oficjalna premiera gry odbędzie się na tegorocznym Polconie. 7 Dni Westerplatte wchodzi w ostatnią fazę projektów graficznych. Nieustannie trwają również intensywne prace nad Craftsmenem i Imperializmem. Przygotowania powinny zakończyć się tuż po wakacjach. To oczywiście nie wszystkie niespodzianki, jakie planujemy na ten rok. O kolejnych poinformujemy Was wkrótce! WYWIAD kreatywności. Nigdy nie zdawałem sobie sprawy jak bardzo wciągające może być tworzenie gier, ale także ile wymaga to poświęceń. Krzysztof WOLICKI Urodzony 1 września 1980 roku w Bielsku Białej. Absolwent Politechniki Łódzkiej, z zawodu Informatyk. Szczęśliwy mąż i ojciec dwójki dzieci – Wiktorii i Kingi. Zawodowo zajmuje się prowadzeniem firmy obsługującej przedsiębiorstwa z zakresu IT. Od lat miłośnik gier planszowych, pasjonujący się również sportem, książkami o tematyce fantasy oraz filmami. Nie wszyscy, którzy czytają ten wywiad mieli styczność z książką Mai Lidii Kossakowskiej. Czy możesz pokrótce opowiedzieć o czym jest gra/książka? Śmiało można usiąść przy planszy, wysłuchać krótkiego wprowadzenia do świata i profesji pozyskiwaczy, będące nawiązaniem do książki, a następnie rozpocząć grę. Jej istotę stanowią wspomniani pozyskiwacze, jakich prowadzą gracze, którzy w postapokaliptycznym świecie posiadają talent do abordażu, czyli skoku w wyższy wymiar, gdzie dwunastu Mistrzów Blasku stworzyło dla wybrańców kaleką utopię. To właśnie tych dwunastu przywódców religijnych sprowadziło na świat apokalipsę i nikt nie wie, jakim cudem zyskali moc oddziaływania na rzeczywistość. Pozyskiwacze i elitarni grabieżcy wykonują niebezpieczną profesję, udając się do wyższego wymiaru po cenne pryzy, które po udanym abordażu spieniężają i dzięki tym środkom stać ich na zaopatrzenie się w niezbędne medykamenty, dbające o ich kondycje fizyczną i psychiczną oraz na zakup lepszego sprzętu wymaganego do skoków. Oprócz przedmiotów, jakie pozyskiwacz zdobywa podczas skoków, otrzymuje również wiedzę, która pozwoli mu zmierzać we właściwym kierunku, czyli Ku Drzewu. W grze drzewo pełni kilka funkcji i jest jednym z ważniejszych elementów rywalizacji między graczami. Czy autorka książki Zakon Krańca Świata grała w grę i czy jest usatysfakcjonowana sposobem nawiązania mechaniki do fabuły książki? Z tego, co wiem autorka nie grała jeszcze w żadną z wersji prototypu gry. Mam jednak nadzieję, że uda mi się ją namówić na rozgrywkę, jak tylko będzie ku temu okazja. Starałem się wiernie przelać świat z książki na planszę. Sam jestem ciekaw, jakie będą opinie samej autorki, jak i osób czytających książkę po zagraniu w finalną wersję Zakonu Krańca Świata. Skąd decyzja o stworzeniu Zakonu Krańca Świata? Przede wszystkim z przekonania, że pasje, w moim przypadku czytanie i gry planszowe, można ze sobą łączyć. Dodatkowo była to próba sprawdzenia własnej Ile czasu zajęło Ci stworzenie Zakonu Krańca Świata i jak wyglądał proces twórczy? Pierwszy pomysł na grę pojawił się podczas czytania powieści dość dawno, bo jakieś trzy lata temu. Jednak dopiero z początkiem ubiegłego roku postanowiłem pozyskać licencję od autorki powieści. Sam proces tworzenia prototypu przebiegał bez niespodzianek. Przelałem po prostu własną wizję na papier, czego wynikiem było powstanie w kwietniu ubiegłego roku pierwszego prototypu do wewnętrznych testów. W tym samym czasie rozpoczęliśmy również prace graficzne. Było to dziwne, gdyż te rozpoczyna się zwykle po dopracowaniu prototypu. W tym miejscu należą się szczere wyrazy uznania dla ilustratora Maćka Kozika, który został obarczony wszystkimi projektami. Dla spójnej wizji klimatu przedstawionego na ilustracjach gry, zdecydowaliśmy się właśnie na jednego ilustratora, co było sporym wyzwaniem, bo w grze występuje ok. 100 różnych ilustracji na kartach oraz inne elementy takie jak plansza, karty graczy czy okładka pudełka. Pierwsze testy pokazały, że mechanika działa i możemy dalej dopracowywać grę. Dwa miesiące od pierwszego prototypu zaprezentowaliśmy ją na gliwickim Pionku, gdzie pierwsi gracze mogli poczuć przedsmak tego, co czeka ich po wydaniu gry. Zaraz po Pionku gra powędrowała do dwóch zewnętrznych grup testowych w poszukiwaniu dalszych uwag. Zmiany miały na celu wybranie odpowiedniej formy, w jakiej będzie finalnie wydana gra. Zawsze zbieraliśmy opinie na temat planszy oraz innych elementów i wydaje nam się osiągnęliśmy najbardziej optymalną formę. Podsumowując, prace nad mechaniką i zamknięcie prototypu zajęły 8 miesięcy, a prace graficzne 10. Podczas tego procesu nie zakładałem daty końcowej, aby uniknąć pośpiechu i towarzyszących mu błędów. Do kogo skierowana jest gra? Czy tylko dla fanów książki Zakon Krańca Świata? Gra skierowana jest zarówno do miłośników planszówek oraz książek, nie tylko tych o tematyce fantastycznej. Od początku tworzenia gry staraliśmy się znaleźć złoty środek, pozwalający zagrać w grę osobie z niewielkim stanowiła usunąć ślady swej ingerencji w obcą cywilizację, wysyłając wyszkolonego człowieka z misją ewakuacji lub sprzątnięcia naukowców wraz z bałaganem jaki narobili? Jak można się domyślać, w grze będzie sporo napięcia między graczami, rozpychania się łokciami po obszarach kontynentu, na którym prowadzona jest rozgrywka oraz unikania za wszelką cenę kontaktu z głównym bohaterem książki. Do jakiej istniejącej gry pod względem mechaniki i klimatu przyrównałbyś Zakonu Krańca Świata? Porównywanie mechaniki, jaka została zastosowana w Zakonie Krańca Świata do mechanik występujących w innych grach wolę zostawić samym graczom. Nie grałem we wszystkie tytuły, jakie mamy na rynku, bo jest to po prostu niemożliwe z powodu braku czasu i trudno mi powiedzieć, które z zastosowanych rozwiązań już istnieją. Klimat też ciężko porównać do któregokolwiek produktu, bo jest on ściśle powiązany ze światem wykreowanym przez Maję Lidię Kossakowską. Pierwsze skojarzenia, jakie nasuwają mi się po usłyszeniu tego pytania, to większość gier w klimacie postapokaliptycznym przyprawionych sporą dawką szamanizmu oraz matrixowym skokiem w inny wymiar. Kiedy możemy spodziewać się premiery gry? Polska premiera Zakonu Krańca Świata będzie miała miejsce podczas tegorocznego Polconu w dniach 29.08-01.09 na Politechnice Warszawskiej, a następnie niecałe dwa miesiące po Polconie, bo w dniach 24-27.10. gra będzie prezentowana na międzynarodowych targach Essen Spiel 2013. Co najbardziej podoba Ci się w gotowej już prawie grze? Najbardziej podoba mi się to, że mogłem stworzyć swój projekt i dzięki temu poznałem wspaniałych ludzi, którzy wspierali mnie na każdym kroku. Jestem bardzo zadowolony z klimatu, w jaki wchodzimy podczas rozgrywki oraz mechaniki, wymagającej od gracza bieżącego reagowania na ruchy innych graczy. Dlaczego zdecydowałeś się na wydanie Zakonu Krańca Świata za pośrednictwem G3? Trudne pytanie i to przede wszystkim ze względu na obszerność różnych wariantów wydania gry, jakie pojawiały się zanim zdecydowałem się właśnie na współprace z G3. Nie zdawałem sobie sprawy jak bardzo wciągające może być tworzenie gier, ale także ile wymaga to poświęceń. doświadczeniem w świecie gier bez prądu, jak i dać bardzo dużą dawkę satysfakcji oraz zabawy w rozgrywce zaawansowanym graczom. Czy to zadanie się powiodło? Jak zwykle zdaję się na ocenę graczy, którzy bardzo szybko skonfrontują pierwotne założenia. Czy będziesz kontynuował współpracę z innymi pisarzami, tworząc adaptacje ich książek na planszy? Jest to ściśle uzależnione od wyrażenia zgody na taką współpracę przez samych pisarzy, jak i tego czy ich twórczość daje dobrą bazę do stworzenia gry. Czytam dużo i mam już wybranych kilka tytułów, do których mógłbym zaprojektować gry. Masz już w planach wydanie nowej gry? Czy będzie to również gra przygodowa o tematyce fantasy? Mam kilka pomysłów na nowe gry. Jeden z nich jest już nawet w fazie wstępnego prototypu. Będzie to gra na podstawie znakomitej książki Jarosława Grzędowicza Pan Lodowego Ogrodu. W zarysie będzie to gra o zmaganiach czterech naukowców, którzy przybyli na planetę Midgaard, aby badać obcą cywilizację. Powiało nudą? Też bym tak pomyślał gdyby nie to, że ci naukowcy natrafili na nieznane dla nich do tej pory zjawisko magii, dzięki której mogą wprowadzić swoje szalone i wypaczone pomysły naprawy świata do tego stopnia, że czują się jak bogowie. Dalej wydaje się nudne? A co, jeśli firma prowadząca projekt badawczy po- BIULETYN gra Od samego początku gra była tworzona z przekonaniem, że chcę mieć wpływ na każdy element składowy gry, zaczynając od mechaniki, na ostatecznym wyglądzie zewnętrznym kończąc. Większość wydawców nie chce się na to decydować, dlatego zakładałem wydanie gry przez własne wydawnictwo REDIMP. Nowym wydawnictwom, próbującym wejść na rynek gier jest jednak bardzo ciężko, ale nie o tym chcę tu mówić. Mając gotowy prototyp z prawie finalnymi wersjami grafik mogłem poszukać innego sposobu na wydanie gry. Pukałem do wielu drzwi, jednak ostatecznie zdecydowałem się na współpracę z G3. Co mnie najbardziej przekonało poza oczywistą górą pieniędzy:)? Przede wszystkim planowana jakość wydania gry, świetna dystrybucja i co najważniejsze znakomici ludzie, z którymi mogę współpracować. Jak sądzisz, czy Zakon Krańca Świata zdobędzie większą popularność w kraju czy za granicą? To zależy od bardzo wielu czynników. Gra została przygotowana w wersji polsko-angielskiej. Jest to sporą zaletą nie tylko ze względu na potencjalnych odbiorców za granicą. Sporo Polaków gra ze znajomymi, którzy nie znają naszego języka i dwujęzyczna plansza, instrukcja oraz tytuły kart rozwiązują ten problem. Ponadto gra została oparta na symbolach, co również jest dużym ułatwieniem. Mam nadzieję, że gra zdobędzie zarówno serca Polaków, jak i zagranicznych graczy. 5 GRY PRZYGODOWE Świat po apokalipsie. Dookoła znaki, świadczące o upadku ludzkości. Wszystko to z powodu spisku wielkich przywódców religijnych, którzy odkryli sposób kontrolowania rzeczywistości – Mistrzów Blasku. Czy jest jakakolwiek szansa, aby odzyskać człowieczeństwo? Jedynym sposobem odbudowania dawnej potęgi ludzkości są wyprawy w wyższy wymiar. Przenosząc się można próbować odzyskać to, co zostało skradzione z naszego świata. Mogą tego dokonywać tylko wybrańcy – uczestnicy gry Zakon Krańca Świata. I nspiracją do powstania gry była powieść Mai Lidii Kossakowskiej Zakon Krańca Świata. Pozyskiwacze, którymi kierują gracze posiadają talent do abordażu. Przenoszą się oni w wyższy wymiar, aby zdobyć cenne pryzy, będą musieli zaopatrzyć się w przedmioty ochronne niezbędne do przetrwania misji. Każdy uczestnik powinien dbać o własną kondycję psychiczną i fizyczną, aby skutecznie wypełniać misje podczas abordaży, zapewniające graczom wiedzę niezbędną na drodze do zwycięstwa. To uczestnicy decydują tu o kolejności i rodzaju przeprowadzanych akcji. Decyzje, które muszą podejmować podczas rozgrywki nie są łatwe. Nie wystarczy skupić 6 się jedynie na umacnianiu własnej pozycji. Trzeba bacznie obserwować ruchy przeciwników i jeżeli jest taka potrzeba, dostosować własną taktykę do ich poczynań. To jeszcze nie koniec świata! Ciekawym mechanizmem w Zakonie Krańca Świata jest ustalanie na początku każdej z rund kolejności, w której będą rozpatrywane lokacje – tzw. faza inicjatywy. Następnie każdy gracz wykonuje cztery z sześciu dostępnych akcji. W tajemnicy przed przeciwnikami wybiera się najpierw karty akcji, następnie własne znaczniki umieszcza się w odpowiednich lo- kacjach. Po zakończeniu tzw. fazy planowania, przechodzimy do przeprowadzania akcji w konkretnych lokacjach – tzw. faza działania. W dalszej kolejności rozpatruje się lokację Ku Drzewu, o której mowa jest w dalszej części artykułu. Ostatni już etap w każdej turze to tzw. faza rotacji. Następuje wówczas odrzucenie skrajnych kart i wprowadzenie nowych w poszczególnych lokacjach Kantorek u Glizdy, Plac Noży i w lokacji Abordażu. Postać każdego gracza charakteryzuje się fizycznym i psychicznym zdrowiem. Wszyscy uczestnicy rozpoczynają grę z takim samym poziomem kondycji. W trakcie rozgrywki można ulepszać swoją sprawność, ale w wyniku przeprowadzania abordaży można ją również szybko stracić. Nawet największe obrażenia nie są śmiertelne, ograniczają jedynie możliwość pomyślnego wykonywania niektórych akcji. Każdy ma jednak szansę wyleczyć się za sprawą dostępnych w kantorku u Glizdy lekarstw. Aby je zdobyć trzeba dysponować konkretną sumą pieniędzy, które w trakcie rozgrywki można zdobyć na kilka sposobów. Aby uniknąć niepotrzebnych obrażeń warto odpowiednio się zabezpieczyć, wyposażając swojego pozyskiwacza w odpowiednią ilość przedmiotów ochronnych. Te z kolei można kupić na Placu Noży. Odpowiednio przygotowani gracze mogą skakać w inny wymiar, decydując się na akcję Abordaż do enklawy. Gracze w odpowiedniej kolejności wybierają misje, jakie chcą wypełnić. Gdy któremuś uda się zakończyć ją z powodzeniem, otrzymuje cenny pryz, który można spieniężyć oraz różną ilość żetonów wiedzy, które można później zamienić na punkty zwycięstwa. Ilość przyznawanych nagród za wykonanie misji jest zróżnicowana i wyznaczają ją karty misji w lokacji abordażu. Celem gry jest zostanie wybrańcem mistycznego drzewa. Jest ono łącznikiem między trzema częściami świata: górnym (niebem), środkowym (ziemią) i dolnym (podziemiem). Głos owego drzewa wzywa pozyskiwaczy do podążania w nieznanym im dotąd kierunku. Oprócz wszystkich akcji dostępnych w grze za najważniejszą uznaje się lokację Ku Drzewu. Pozwala ona na zamianę zdobytych żetonów wiedzy na punkty zwycięstwa oraz korzystanie z potężnych kart drzewa. Jeśli któryś z graczy posiada cztery żetony drzewa, gra automatycznie kończy się jego zwycięstwem. Jeżeli nikomu się to nie uda, rozgrywka kończy się po szóstej turze. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów zwycięstwa. Wszystkie elementy doskonale się zazębiają i świetnie ze sobą współgrają. W trakcie rozgrywki uczestnicy nieustannie muszą podejmować trudne decyzje. Dylematów jest naprawdę sporo, a każdy błąd może kosztować utratę silnej pozycji. Sukces zależy tu od wielu czynników. Nad każdym posunięciem warto się solidnie zastanowić. Lepiej zabezpieczeni gracze będą chcieli przeprowadzić abordaż na początku tury, aby mniej przystosowani rywale nie zdążyli przygotować się do skoku. Dlatego ważnym elementem w rozgrywce jest zmiana kolejności, która po każdej turze może być zupełnie inna. Niektórzy nawet twierdzą, że akcja wyroczni, gdzie uczestnicy ustalają kolejność graczy na następną turę jest sercem tej gry. Takie rozwiązanie na pewno urozmaica nie tylko każdą kolejną rozgrywkę, ale i turę w danej grze. Ocenę pozostawiamy Państwu. Na premierę gry trzeba jednak poczekać do września tego roku. Zapewniamy, że warto! Postapokaliptyczna atmosfera Zakon Krańca Świata jest bardzo klimatyczną grą – zręcznie łączy mechanikę z postapokaliptyczną atmosferą, jaka panuje w książce Mai Lidii Kossakowskiej. BIULETYN gra 7 GRY KOOPERACYJNE 1 września 1939 roku o godz. 4.45 pancernik „Schleswig-Holstein” rozpoczął bombardowanie Westerplatte. Zaczęło się! Polacy musieli przeciwstawić się nawale ognia, jaki runął na półwysep gdański z lądu, morza i powietrza. Dzielni obrońcy kilkakrotnie zmuszali Niemców do odwrotu. Wrogowi nie udało się planowane, błyskawiczne zajęcie terenu Westerplatte. Zapowiadamy grę kooperacyjną 7 dni Westerplatte autorstwa Łukasza Woźniaka, nawiązującą swą tematyką do wydarzeń z września 1939 roku. Czy graczom uda się wytrwać na polu walki 7 dni? 8 A naliza sił militarnych, działań dowódców, liczby obrońców... Mimo upływu lat nie udało się wyjaśnić wielu rzeczy dotyczących obrony Westerplatte. Nie mniej jednak historia obrony półwyspu ma znaczenie symboliczne. Wydarzenia z początku września 1939 roku były inspiracją do powstania gry planszowej 7 dni Westerplatte, nie można jej jednak traktować jako źródła historycznego, nie jest to gra edukacyjna. Walka do samego końca Od jednego do czterech osób wciela się w role polskich dowódców. Wszystkim przyświeca jeden cel – obrona Westerplatte przez 7 dni. Ponieważ jest to gra kooperacyjna, uczestnicy wspólnie stawiają czoła przeciwnikom, czyli siłom niemieckim. 7 dni Westerplatte mocno integruje graczy. Sprawia, że razem planują oni swoje działania i nieustannie starają się odpierać ataki wroga, wynikające z mechaniki gry. Na planszy znajduje się 6 pól akcji: dobranie amunicji, wykorzystanie min lub moździerza, odbudowa muru, zwiększenie morale i cofnięcie jednostek wroga. W każdej rozgrywce gracz ma do dyspozycji dwa punkty ruchu oraz wykonuje jedną akcję – zajęcie któregoś z pól akcji lub atak na wroga z wykorzystaniem swojej amunicji. Obrońcy zbierają punkty morale i kostki muru, uzupełniają amunicję, nieustannie odpierając ataki sił niemieckich. Na polu bitwy nieoceniona okazuje się dobra komunikacja i ścisła współpraca. Stojąc na tych samych pozycjach ataku, gracze mogą wykorzystywać broń innych uczestników. Najważniejsze, aby efektywnie pozbywać się kart wroga! Po ruchu i akcji gracza następuje atak okupantów. Niemieccy żołnierze z karabinami mogą niszczyć umocnienia Westerplatte, gdy znajdą się na polu bezpośrednio przed murem obronnym, natomiast jednostki z moździerzem atakują, jak tylko dostaną się na linię frontu. Ze względy na to, że karty wroga podzielone są na dwie części, wraz z upływem kolejnych dni na polu walki, poziom trudności rośnie. Najpierw musimy pokonać 27 kart pierwszego etapu, a następnie 32 karty drugiego, trudniejszego etapu. W każdej fazie gry jesteśmy zagrożeni. Chwila nieuwagi, nierozsądne działania lub niedocenianie wroga mogą zakończyć się klęską polskich dowódców. W 7 dni Westerplatte występuje plansza z modułowymi elementami. 6 kafelków akcji losowo układa się obok siebie na wyznaczonych do tego miejscach na planszy. Za każdym razem ich rozmieszczenie jest inne, ma to duże znaczenie dla przebiegu rozgrywki. Niektóre elementy, np. dostęp do amunicji są bardziej przydatne i najlepiej, gdy znajdują się na środku planszy. Umiejscowienie ich z boku może okazać się kłopotliwe, jednak jak to na polu walki bywa, czasami i z tym trzeba będzie się zmierzyć. Przetrwać napór wroga Gra oferuje rozgrywkę na trzech różnych poziomach trudności. W zależności od wybranego wariantu gracze mają do wykorzystania ograniczoną ilość zasobów, czyli amunicji moździerzy, ilości min i kostek odbudowy muru. Do wybranego wariantu gry dostosowuje się również morale. W najtrudniejszym wariancie szybciej osiąga się poziom negatywnego morale. Jest to równoznaczne z dodatkowymi trudnościami na polu walki, czyli utratą konkretnych zasobów lub ograniczeniem ruchów graczy. W grze 7 dni Westerplatte nie ma miejsca na nieprzemyślane działania. Kilka złych decyzji może doprowadzić do przedwczesnej klęski obrońców. Wróg jest nieubłagany. Atak wojsk niemieckich wyznaczają losowo wykładane karty, gracze nie mają na to żadnego wpływu. Czasem, przy odrobinie szczęścia i dobrej strategii dowódcom udaje się systematycznie likwidować jednostki przeciwnika. Niekiedy jednak ataki są tak silne, że w jednej rundzie obrońcy ponoszą ogromne straty. 7 dni Westerplatte spodoba się osobom lubiącym gry pełne wyzwań. Element losowy ma niemały wpływ na przebieg rozgrywki, nie jest jednak ważniejszy od strategii obranej przez uczestników. Proste zasady oferują jednocześnie wiele taktycznych rozwiązań, wymagają od graczy otwartego umysłu i ścisłej współpracy, mającej na celu obronę półwyspu przez 7 dni. Każda rozgrywka jest bardzo zacięta, nie ma w niej chwili oddechu. Dzięki temu, nawet o włos przegrana walka z wrogiem daje olbrzymią satysfakcję. Gra jest już w ostatniej fazie przygotowań. Prezentowane grafiki nie są jeszcze ostateczne. Nadal dopracowujemy szczegóły na kartach, planszę i instrukcję. Nie chcemy zdradzać wszystkich szczegółów, zapewniamy jednak, że efekt końcowy będzie zdumiewający! Nie możemy doczekać się pierwszych recenzji i opinii na temat naszej produkcji. Razem z autorem – Łukaszem Woźniakiem musimy się jednak uzbroić w cierpliwość. Byle do września! BIULETYN gra 9 FOTORELACJA sa, który przed ostatnim pojedynkiem jako jedyny miał 4 zwycięstwa. Kiedy już wydawało się, że wynik finału został przesądzony, gracze sprawili organizatorom niespodziankę – Russ przegrał ostatnią grę z Wojciechem Chuchlą. Ta porażka sporo go kosztowała… Ostatnia runda była bardzo zacięta – wystarczy powiedzieć, że ostatecznie aż 4 graczy skończyło z 4 zwycięstwami i o zajętych miejscach decydowała liczba punktów uzyskanych podczas wszystkich rozgrywek finałowych. Zwyciężyła Jolanta Chuchla z liczbą 978 punktów, drugie miejsce należało do Wojciecha Chuchli, Prestiżowa nagroda Spiel des Jahres 2011 i tytuł Mensa mogą świadczyć o wyjątkowości Qwirkle. Gra zyskała sobie mnóstwo sympatyków w całej Europie, w Polsce również bije rekordy popularności. 28 października 2012 roku nadszedł długo oczekiwany dzień… Do Poznania zjechali z całej Polski najlepsi gracze w Qwirkle. O to finaliści poszczególnych eliminacji Mistrzostw Polski: Wojciech Chuchla, Russ Williams (eliminacje wrocławskie), Adam Zamożniewicz, Małgorzata Borowska (I eliminacje poznańskie), Mateusz Hajdel (eliminacje gdyńskie). Michalina Przybylińska, Marcin Pływacz (eliminacje łódzkie), Jolanta Chuchla (eliminacje gliwickie), Urszula Pawlicka, Małgorzata Gieleń (eliminacje krakowskie), Katarzyna Jezierska (eliminacje warszawskie), Jan Andryszak, Dorota Tulik (II Mistrzyni Polski w Qwirkle – Jolanta Chuchla w towarzystwie prezesa wydawnictwa G3 – Sergiusza Kowalczyka. który zdobył 938 punktów, a Russ Williams musiał zadowolić się trzecim miejscem z wynikiem 877 punktów. Poza podium została Michalina Przybylińska, która również zwyciężyła 4 razy, ale miała 842 punkty. Po emocjonującej końcówce odbyło się wręczenie nagród. Prezes Zarządu wydawnictwa G3 Sergiusz Kowalczyk przekazał zwycięskiej trójce imponujące kolorowe „czeki” o wartości 1 500 zł, 1 000 zł i 500 zł. Poza głównymi nagrodami zostały również wręczone upominkiw postaci kostek Rubika ze specjalnej edycji, przygotowanej z okazji mistrzostw Europy w układaniu kostki Rubika we Wrocławiu. Organizatorzy oraz sponsor nagród postanowili uhonorować troje szczególnych graczy. Dwie kostki powędrowały do Jasia Andryszaka oraz Małgosi Andryszak, którzy byli najmłodszymi uczestnikami finału (Jaś miał wówczas 8 lat, Małgosia 11), a do tego całkiem dobrze radzili sobie w finale (Jaś pokonał aż trzech przeciwników, Małgosia zaliczyła dwa zwycięstwa). Kolejna kostka została wręczona Uczestnicy finału w komplecie. eliminacje poznańskie). Niestety z przyczyn osobistych nie mogli się stawić Krzysztof Moskot (eliminacje gdyńskie) oraz Wojciech Sieroń (eliminacje gliwickie), na miejsce których weszły osoby z trzecich miejsc z największą sumą zdobytych punktów, tj. Wanda Suchanecka (I eliminacje poznańskie) i Jan Piotrowski (eliminacje gdyńskie). Do Poznania nie dojechała również Marta Tkaczyk (eliminacje warszawskie). Dzielnie zastąpiła ją zdobywczyni trzeciego miejsca w ostatnich eliminacjach – Małgorzata Andryszak. Punktualnie o 11:00 na Terenie Międzynarodowych Targów Poznańskich rozpoczął się finał Mistrzostw Polski w Qwirkle. Na początku zostały ustalone pary na podstawie wyników uzyskanych podczas turniejów eliminacyjnych. Pary w następnych rundach były już ustalane na podstawie liczby zwycięstw oraz punktów uzyskanych w rozgrywkach finałowych. Wszystkie rundy upłynęły w spokojnej, choć napiętej atmosferze. Podczas pierwszej tury uczestnicy bez nerwów, w skupieniu „rozpoznawali teren”. Warto dodać, że zwycięstwo w tej części zaliczył Jan Andryszak – najmłodszy uczestnik finału. Po dwóch rundach, choć tylko 4 osoby miały komplet zwycięstw, nic nie było jeszcze przesądzone. Jednak powoli wyłaniał się kandydat na podium – Jolanta Chuchla, która w drugiej rundzie zdobyła najwyższy wynik podczas całego finału – 222 punkty. Po przerwie, w rundzie trzeciej, Jolanta Chuchla ugrała drugi najwyższy wynik finału – 219 punktów, pokonując własnego męża, Wojciecha Chuchlę. Jednakże w czwartej rundzie Jolanta została zdetronizowana przez Russa William- 10 Wręczenie nagrody dla zdobywcy II miejsca – Wojciecha ‘WC’ Chuchli. Małgorzacie „Eugenii” Gieleń, która podczas eliminacji zyskała sobie przydomek „Żelazna” – za upór i determinację w dążeniu do dostania się do finału Mistrzostw Polski w Qwirkle. Gienia uczestniczyła bowiem aż w 3 turniejach eliminacyjnych (turniej eliminacyjny przy Gratislavii we Wrocławiu, Wielkiej GRAndzie w Poznaniu, Pionku w Gliwicach), zanim uzyskała miejsce w finale podczas eliminacji przy Nowej Gralicji w Krakowie. Warto dodać, że właściwie na każdym turnieju była o włos od zajęcia pierwszego bądź drugiego miejsca, więc tym bardziej należą się jej słowa uznania od organizatorów i współgraczy. Wreszcie przyszedł czas na pamiątkowe zdjęcie finalistów oraz przedstawicieli organizatora (Fundacji Zagrajmy) i sponsora (wydawnictwa G3). Gracze otrzymali od organizatorów na pocieszenie pamiątkowego meepla, który nielicznym szczęśliwcom, obok miłych wspomnień, przyniósł również grę karcianą. Po lewej zdobywca nagrody za III miejsce – Russ Williams. Rozgrywkom towarzyszyło duże skupienie. Finał Mistrzostw Polski w Qwirkle był turniejem wywołującym zdecydowanie najwięcej emocji. Wprawdzie nikt nikogo nie zwymyślał od oszustów, nikt nie rzucił nikomu drewnianymi klockami w twarz, nikt też nie wstał od stołu, ale czuć było w powietrzu tę szczególną atmosferę... Jej niemymi świadkami stały się zegary szachowe, które towarzyszyły nam na każdym turnieju. Po każdym zresztą wracały do Poznania bez najmniejszego uszczerbku. Natomiast w ostatniej rundzie finałowej jeden z graczy, zapewne ze zdenerwowania, zbyt intensywnie nakręcił jeden z owych zegarów. Niestety nie udało się go odratować… Mamy nadzieję, że Mistrzostwa Polski w Qwirkle zapiszą się w pamięci zarówno uczestników, jak i kibiców jako świetna zabawa, którą warto jeszcze powtórzyć. Wydaje się, że same Mistrzostwa udowodniły, że Qwirkle świetnie się nadają na grę turniejową i, że jest to rewelacyjna gra rodzinna. Zapraszamy więc do grania! Malwina Jaśkiewicz Zawodników nie opuszczał dobry humor. Zwycięzcy i organizatorzy Mistrzostw. Nagroda dla najmłodszego finalisty. BIULETYN gra 11 GRY KARCIANE Naszą planetę zamieszkują rozmaite formy życia. Teoria ewolucji wyjaśnia, jakie różnice powstawały pomiędzy gatunkami w trakcie ich walki o przetrwanie. Zwierzęta zawsze były zależne od środowiska, w którym żyły. Musiały szukać pokarmu, bronić się przed drapieżnikami, samotnie walczyć z siłami natury. Jedne zwierzęta miały mniejsze, inne większe szanse na przetrwanie. Słabsze osobniki gorzej przystosowywały się do panujących warunków i ginęły. Jak wiadomo, kierunki ewolucji są nieprzewidywalne, tak samo jak gra karciana Dmitr’ego Knorre’ego. Przedstawiamy Państwu Ewolucję. D otarcie na sam szczyt łańcucha ewolucji – tak w skrócie można określić cel gry. Zanim jednak każdy opracuje własną strategię, trzeba przyjrzeć się bliżej właściwościom kart. Zapoznanie się z nimi bez wątpienia ułatwi osiągnięcie sukcesu. W zestawie znajdują się 84 solidne karty o standardowym rozmiarze. Niektórzy twierdzą, że nie są one zbyt dobrze zaprojektowane graficznie. Uważają, że kolorystyka jest mdła, a rysunki na kartach zbyt uproszczone. Inni z kolei sądzą, że grafika doskonale nawiązująca do tematyki to – obok mechaniki – największy atut gry. O gustach się nie dyskutuje, przejdźmy więc lepiej do konkretów. Hodowanie własnych populacji zwierząt Każdy rozpoczyna grę z sześcioma kartami na ręce. Ponadto uczestnicy mają do dyspozycji trzy rodzaje zasobów żywności. Wszyscy zmierzają do wyhodowania własnej populacji zwierząt, która na koniec gry będzie w stanie zdominować życie na planecie, będzie wyróżniała się najsilniejszymi, a co za tym idzie – również najlepiej punktowanymi cechami. Cały ciąg zdarzeń w ewolucji zwierząt miał miejsce w stosunkowo krótkim czasie. Jak wiadomo, w trakcie tego procesu jedne gatunki przekształcały się w inne, niektóre wypierały słabsze osobniki, a kolejne całkowicie zanikały. Te różnorodne zjawiska mają również miejsce w grze Dmitr’ego Knorre’ego. Trzeba jednak zaznaczyć, że potraktowane zostały nieco humorystycznie i nie można ich brać dosłownie. Najlepiej przekonać się o tym podczas rozgrywki. Każda runda składa się z czterech faz. Graczy obowiązuje kolejność zgodna z ruchem wskazówek zegara. Nieprzewidywalne kierunki ewolucji Rozgrywkę rozpoczyna się od fazy rozwoju, w której uczestnicy zagrywają karty, wykładając je z ręki przed sobą na stół i tworząc tym samym własną populację. Każda karta ma podwójne znaczenie. Można zagrać ją jaszczurką do góry i wtedy uznana zostaje za zwierzę. Wyłożona drugą stroną oznacza zagranie konkretnej cechy do istniejącego zwierzęcia. Należy ją wówczas wsunąć pod kartę zwierzęcia leżącego już na stole. Cechy znajdujące się na kartach są bardzo różnorodne – jedne określają zwierzę jako wodne, inne oznaczają drapieżnika czy symbionta dla konkretnego zwierzęcia. Poza tym jest jeszcze wiele właściwości typowych dla rozmaitych gatunków, np. wyostrzony wzrok, dodatkowa masa ciała, hibernacja i inne. Na niektórych kartach znajdują się dwie cechy – jedna przedstawiona jest na górze karty, druga na 12 dole. Uczestnik może więc wybrać, która z nich jest bardziej przydatna w jego populacji. Każda cecha ma krótki opis, pokazujący jej konkretne właściwości. To istotny element wpływający na przetrwanie danego zwierzęcia. Faza rozwoju składa się z kilku rund, kończy się, gdy każdy z graczy spasuje. Warto również dodać, że podczas swojego ruchu gracz może zagrać w trakcie jednej kolejki tylko jedną kartę. Po zagraniu zwierząt i dobraniu do nich cech przychodzi czas na fazę określania zasobów w banku żywności. Chodzi o czerwone żetony. Ich ilość w każdej rundzie jest inna i zależy od liczby graczy oraz sumy oczek wyrzuconych na kościach. Potem następuje faza żywienia. Gracze w kolejności biorą jeden czerwony znacznik z banku żywności i umieszczają go na jednym ze swoich zwierząt. Dobierają znaczniki, do momentu aż ich pula zostanie wyczerpana. Może to trwać nawet kilka kolejek. Za jednym razem można wziąć tylko jeden znacznik. Warto jednak podkreślić, że niektóre cechy, takie jak np. komunikacja, pozwalają na zabranie więcej niż jednego znacznika, a inne uprawniają do otrzymania niebieskiego żetonu, tzw. dodatkowego pożywienia. Zwierzę uznaje się za nakarmione, gdy zostanie mu dostarczony jeden znacznik żywności. Nie jest to jednak regułą. Niektóre cechy powodują, że zwierzęta zwiększają swoje wymagania żywieniowe. Na takich kartach liczba znajdująca się w lewym górnym rogu oznacza, ile dodatkowych znaczników żywności potrzeba, aby spełnić owe wymagania. Należy również wspomnieć o specyficznych REKLAMA właściwościach tkanki tłuszczowej. Ta cecha, oznaczona na karcie żółtym paskiem, pozwala na zabranie żółtego znacznika, a tym samym uzupełnienie jedzenia na kolejną rundę. Faza żywienia kończy się, kiedy bank żywności jest pusty i gracze wykorzystali wszystkie cechy zwierząt. Niestety nie wszystkim zwierzętom dostarczono niezbędne pożywienie. Nadszedł więc czas na fazę wymierania gatunku i dobierania kart. Fazę tę rozpoczyna się od odłożenia odrzuconych zwierząt, które nie zostały nakarmione, wraz ze wszystkimi przypisanymi konkretnemu stworzeniu cechami. Każdy gracz odkłada wszystkie swoje karty na własny stos, symbolem jaszczurki do góry. Następnie osoba rozpoczynająca rozdaje nowe karty z talii do dobierania. Każdy standardowo otrzymuje jedną kartę, dodatkowo zaś przyznawana mu jest jedna karta za każde zwierzę, które przetrwało. Na koniec rundy usuwa się wszystkie znaczniki żywności z wyjątkiem tkanki tłuszczowej. Nowa kolejka znów rozpoczyna się od fazy rozwoju. Gra kończy się, gdy zostanie wyczerpana talia kart do dobierania. Następuje wówczas podliczanie punktów. Oczywiście wygrywa osoba, która ma ich najwięcej. Każdy będzie chciał zapewnić swoim zwierzętom odpowiednią ilość pożywienia. W końcu to walka o przetrwanie! Oczywiście nikt nie chce stać się obiektem ataku. Koniecznie trzeba więc wzmocnić swoje zwierzęta. Ochronę w razie zagrożenia mogą im zapewnić jedynie odpowiednio dobrane cechy. Jak dobrze się zabezpieczyć? Przede wszystkim należy bacznie obserwować przeciwników i zwracać uwagę na mocne strony ich zwierzaków. Warto również mieć w swojej populacji przynajmniej jednego mięsożercę. Co prawda wymaga on dostarczenia większej ilości pożywienia, ale pozwala atakować przeciwników. Karty do gry zostały dokładnie przemyślane. Uczestnicy za każdym razem mogą łączyć swoje zwierzęta w inny sposób i obdarowywać je przeróżnymi cechami. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna, pełno w niej niespodziewanych zwrotów akcji i przebiegłych posunięć współgraczy. Ewolucja to tematyczna gra o ciekawej mechanice, prostych zasadach i niepowtarzającej się rozgrywce. Czy można chcieć czegoś więcej? Walka o przetrwanie Jak to zwykle w grach karcianych bywa, w Ewolucji sporą rolę odgrywa losowość. Czasami frustracja graczy czyhających na jakąś kartę sięgnie zenitu. Z tego powodu zaplanowana wcześniej strategia weźmie w łeb i będziemy musieli pogodzić się z wyginięciem populacji. Nic straconego! Następna rozgrywka na pewno pozwoli nam się odegrać i dać przeciwnikom pstryczka w nos. Wszyscy muszą być gotowi na walkę drapieżników. W każdej chwili mięsożercy mogą poszukiwać wśród graczy najsłabszej ofiary. BIULETYN gra 13 GRY KARCIANE Każdy słyszał o wojownikach ninja, zwanych również shinobi. Obok gejsz samurajów, ninja są jednym ze znaków rozpoznawczych Japonii. Większość informacji na ich temat opiera się głównie na mitach i legendach. Mówiąc o ninja, wspomnieć należy o sławnej sztuce walki – ninjitsu. Narodziła się ona pod koniec szóstego wieku w wyniku wstrząsów politycznych i religijnych, które miały wówczas miejsce w Japonii. To w Kraju Kwitnącej Wiśni powstały pierwsze klany ninja. Właśnie o nich traktuje kolorowa gra karciana Shinobi. N inja pojawili się około XII wieku jako zorganizowane grupy doskonałych wojowników. Posiedli wysoki stopień znajomości sztuk walki i własnego ciała, a ponadto doskonale wykorzystywali siły natury. Wszystko to wzbudzało u zwykłych śmiertelników szacunek. Ninja łączyli się w wielorodzinne klany. Gracze w Shinobi wcielają się w role tajnych wysłanników walczących o dominację w kraju. Jak zjednoczyć Japonię pod własnym sztandarem? To nie lada wyzwanie, przed którym staną uczestnicy gry. Wielorodzinne klany ninja Każdy gracz ma przed sobą jedną z prowincji Japonii. Rozmieszcza w swoim polu konkretne klany. Starają się zgromadzić najliczniejszą i najlepiej uzbrojoną armię, aby móc atakować przeciwników. Ważne jednak, aby na końcu gry mieć jak najwięcej kart w kolorze klanu, który został na początku każdemu przypisany. W zestawie do gry znajduje się 5 czerwonych kart, tzw. kart klanu. Na każdej z nich widnieje reprezentant jednego klanu. Przypisane są mu odpowiedni kolor i symbol, a także specyficzny strój i narzędzie, typowe dla konkretnej sztuki walki. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy potasować czerwone karty i każdemu rozdać po jednej. Otrzymana karta wskazuje, do jakiego klanu należy dany gracz, musi on jednak zachować tę informację w tajemnicy do końca gry. Wiadomo już, że w grze może wziąć udział nie więcej niż 5 osób. Jeżeli jest ich mniej, pozostałe karty odkłada się do pudełka. Uczestnicy 14 nie mogą sprawdzać, jakie klany nie zostały nikomu przypisane. Gdy każdy ma już swoją tajną kartę przedstawiciela klanu, tasuje się niebieskie karty i kładzie je w formie zakrytej talii na środku stołu. Na początku wszyscy otrzymują po 4 karty. Uczestnicy dbają przede wszystkim o to, aby klan w ich kolorze wiódł prym w swojej prowincji. Gracze dysponują kartami 5 klanów. Oznacza to, że każdy ma wpływ na wszystkie klany. Jak wywalczyć dominację w kraju? W trakcie swojej kolejki gracz musi wykonać 3 akcje, a konkretnie wydać oddziałom klanów 3 rozkazy. W pierwszym z nich osoba, która wyko- nuje ruch, rozmieszcza oddziały. Wykłada jedną z kart z ręki i kładzie ją odkrytą w dowolnej prowincji, z wyjątkiem własnej. Drugi rozkaz pozwala graczowi zagrać kartę w swojej prowincji lub przesunąć oddziały z jednej do drugiej. Po tej czynności przychodzi czas na sygnał do ataku. Rozkaz ten wydaje się tylko oddziałom, które ma się we własnej prowincji i można atakować armie w prowincji któregoś z przeciwników. Wolno atakować dowolnym klanem słabszą armię, czyli taką, która ma mniej kart w stosie. Nie wolno natomiast uderzać na grupę tego samego klanu ani napadać na armię, w której zagrano karty podczas poprzednich faz danej kolejki. Jak wygląda atak? Gracz wybiera ze swojej prowincji armię, którą będzie atakował oraz klan któregoś z przeciwników jako swój cel. Zaatakowana armia ponosi straty w ludziach. Oznacza to, że usuwa się jedną kartę ze stosu danego uczestnika. Wszystkie rozkazy wydaje się w konkretnej kolejności. Nie można atakować przed rozmieszczeniem oddziałów. Pod koniec kolejki gracz dobiera karty z talii do 4. Istotną rolę odgrywają wojownicy ninja. W talii znajdują się 3 karty ninja. Nie mają swojego herbu, za to mają specyficzne właściwości. Posiadacz karty ninja, może ją zagrać, zamiast wydawać pierwszy rozkaz. Wybiera stos przeciwnika i odkłada z niego jedną kartę oraz kartę ninja. Gdy wyczerpią się karty w talii, gracze rozgrywają ostatnią kolejkę. Ruch gracza, który wziął ostatnią kartę z talii, kończy całą grę. Wówczas uczestnicy ujawniają rozdane na początku karty klanów. Wygrywa osoba, która posiada najwięcej kart swojego klanu we wszystkich prowincjach. GRY KARCIANE zdarzyć, że któraś z osób nie będzie mogła zagrać karty z ręki. W takiej sytuacji pokazuje ona swoje karty współgraczom, odkłada je na stos kart odrzuconych, dobiera 5 nowych kart i wykonuje ruch. Sposób na zombi Niski iloraz inteligencji, słabe zdolności motoryczne i odporność na choroby – to charakterystyczne cechy zombi. Uchodzą za martwe istoty pozbawione świadomości, mające wielki apetyt na ludzkie mózgi. Nie warto się ich obawiać. Zombi znane są przecież głównie z horrorów. Zostały również tytułowymi bohaterami nowej gry karcianej, która będzie miała swą premierę na przełomie kwietnia i maja. Legendy głoszą, że człowiek ugryziony przez zombi wkrótce także zamieni się w potwora. Stwory te mnożą się w przerażającym tempie. Jak uchronić się przed inwazją zombi? Z ombi lubią pławić się w świetle księżyca. Czasami wypełzają spod ziemi, chcąc opalić swoje blade ciała i zdobyć ulubione pożywienie. Taka właśnie sytuacja ma miejsce w grze Zombi! Grupa agresywnych stworów postanowiła zaatakować zwykłych śmiertelników. Elegancki pan z okiem na wierzchu, gnijąca blondynka w bikini, więzień bez głowy czy cała autobusowa wycieczka zielonych zombi poszukują ofiar, chcąc zwiększyć swoją liczebność. Karty zombi przedstawiają rozmaite postaci, polujące na uczestników gry. Wszystkie utrzymane są w odpowiedniej konwencji – straszne i śmieszne zarazem. Gracz zostaje uratowany, kiedy uzbiera 5 różnych kart przedmiotów. Jeśli zrobi to jako pierwszy, wygrywa. Zombi nigdy nie odpuszczają. Gdy tylko spostrzegą, że któryś z graczy jest bliski zwycięstwa, od razu atakują. Zależy im przecież na tym, aby zwiększyć swoją liczebność. Niektóre osoby mogą mieć wyjątkowego pecha i już po kilku kolejkach dołączą do zombi. Każdy staje się jednym z nich, nie w chwili ugryzienia, ale gdy ma przed sobą 5 kart zombi. Gracz odkłada wówczas wszystkie swoje karty na stos kart odrzuconych, ale wciąż bierze udział w rozgrywce. W swojej turze dobiera z talii jedną kartę i umieszcza ją przed dowolnym graczem. Jeśli danej karty nie można do nikogo zagrać, trzeba ją odłożyć i dobrać kolejną, aby wykonać ruch. Każdy z graczy niebędący zombi, może raz w trakcie rozgrywki skorzystać z zasady specjalnej. Polega ona na tym, że po dobraniu karty można zagrać kartę zombi na siebie lub kartę przedmiotu na któregoś z przeciwników. Nawet wyczerpanie się talii do dobierania nie jest w stanie powstrzymać zombi. W takim przypadku tasuje się stos kart odrzuconych i tworzy nową talię. Zombi! to bardzo dynamiczna gra, w której trudno zdobyć przewagę nad przeciwnikami. Gracze w trakcie rozgrywki sami rozdzielają karty zombi i dlatego niełatwo jest uchronić się przed ich groźnymi zębiskami. Jeśli któryś z uczestników ma przed sobą 3 lub 4 pożądane przedmioty, pozostali gracze łączą swoje siły i zgodnie nasyłają na niego zombi. W tej grze trzeba mieć oczy i uszy szeroko otwarte. Wyścig o przetrwanie Zestaw gry Zombi! to 63 karty. Z jednej strony wszystkie wyglądają identycznie, w skład talii wchodzą jednak dwa rodzaje kart – 33 karty zwane zombi, z czarnym tłem, i 30 kart tzw. przedmiotu, z białym tłem. Każdy gracz zmierza do umieszczenia przed sobą 5 kart przedmiotów. Ten, komu się to nie uda, zostanie pożywieniem dla zombi. Jak można się przed tym uchronić? Przy odrobinie szczęścia, obserwacji przeciwników i przemyślanym zagraniom każdy ma szansę uciec wygłodniałym stworom. Na początku wszyscy otrzymują po 4 karty. W swojej kolejce gracz dobiera za każdym razem jedną kartę z talii, a następnie zagrywa którąś z ręki. Jeśli wybierze białą kartę przedmiotu, kładzie ją przed sobą, umieszczając w swoim polu gry, natomiast gdy zdecyduje się zagrać kartę zombi, przekazuje ją wybranemu przeciwnikowi. Jeśli ktoś ma przed sobą jednocześnie kartę przedmiotu i zombi z tym samym symbolem, wówczas obie karty się znoszą i należy je odłożyć na bok. Nie można mieć w swoim zbiorze dwóch takich samych kart, bez względu na to, czy są to karty zombie, czy przedmiotu. Może się również BIULETYN gra 15 GRY KARCIANE TALIE KART Z OWADAMI W TLE W Europie karty pojawiły się w XIV wieku. W ciągu 10 lat rozprzestrzeniły się na Starym Kontynencie. Na początku były dość drogie, ponieważ robiono je ręcznie na zamówienie, jednak już w XV wieku, wraz z rosnącą popularnością druku, stały się dostępne także dla ludzi średnio zamożnych. Gry karciane od setek lat są jedną z ulubionych rozrywek milionów ludzi na całym świecie. Mimo inwazji gier komputerowych karty nie tracą popularności. Polecamy zatem wyjątkowo porywające gry karciane, które doskonale nadają się na wyjazdy, imprezy czy spotkania w rodzinnym gronie. K rótki czas gry, łatwe zasady i doskonała zabawa stanowią niewątpliwe zalety wszystkich oferowanych przez nas gier karcianych. Sałatka z karaluchami, Zupa z karaluchami, Tarantula tango, Mól szachrajek i Karaluszek kłamczuszek i Karaluszek kłamczuszek – edycja królewska to oryginalne propozycje gier imprezowych o łatwych do opanowania zasadach i barwnej oprawie graficznej. Sałatka z karaluchami W zestawie znajduje się 128 kart przedstawiających 4 rodzaje warzyw (pomidor, sałata, papryka i kalafior) oraz karty z karaluchami, które należy równo rozdzielić pomiędzy wszystkich graczy. Uczestnicy przygotowują kolorową sałatkę. Aby wykonać zadanie, muszą w szybkim tempie wykładać swoje karty warzyw przy jednoczesnym ich nazywaniu. Wydaje się to proste, jednak reguły „prawidłowego” nazywania składników są ściśle określone i znacznie komplikują przygotowanie potrawy. W talii występują tzw. karty warzyw tabu, na których znajduje się postać tłustego karalucha. Gracz, który zagra tę kartę musi głośno krzyknąć „karaluch”! Dane warzywo natychmiast staje się tabu i nikt nie może wypowiadać jego nazwy, dopóki jest widoczne. Obowiązuje również zasada, że nie wolno wypowiadać właściwej nazwy składnika, jeżeli gracz wyrzucił kartę z tym samym warzywem, jakie wyłożył poprzedni kucharz. W takim przypadku należy podać inną nazwę, zwracając jednocześnie uwagę na warzywo tabu. Często więc pomidor okazuje się sałatą, a kalafior papryką. Kolejne utrudnienie pojawia się, gdy warzywo na karcie gracza jest takie samo jak nazwa podana przez poprzednika. Nie można bowiem wrzucać do sałatki dwa razy pod rząd tego samego składnika. Gracz musi wtedy podać inną nazwę warzywa. Każde niewłaściwe słowo, zająknięcie lub dłuższe niż 3 sekundy zastanawianie się uznawane jest za błąd. Za każdą pomyłkę gracz musi zebrać wszystkie karty, które zostały zagrane. Następnie rozpoczyna nową rundę. Wygrywa osoba, która jako pierwsza zagra ze swojej ręki wszystkie karty! Zupa z karaluchami W tej grze pojawiają się zupełnie nowe składniki: grzyby, pepperoni, por i marchewka oraz – uwaga – karty siorbiących karaluchów. Gracze tym razem gotują zupę! Również muszą się spieszyć i wyrzucać swoje karty, a równocześnie „odpowiednio” nazywać warzywa lub... siorbać we właściwych momentach. Warzywo, które jest widoczne na wierzchu stosu albo to, którego nazwa została przed chwilą wypowiedziana, nie może być wywołane ponownie. W takim wypadku gracz zawsze musi podać nazwę innego warzywa karty przedstawiającej siorbiącego karalucha. Jeżeli gracz odrzuci kartę siorbiącego karalucha, musi siorbnąć. Od tej chwili każda karta, która przedstawia warzywo znajdujące się na karcie siorbiącego karalucha, wymusza siorbanie! Oznacza to, że już nie wypowiada się na głos nazwy danego warzywa. Gracz nie może powtórzyć siorbania, jeżeli odpowiednie warzywa albo karta siorbania zostaną zagrane kolejno po sobie. W takim wypadku, zawsze kiedy gracz przed nim siorbał, aktywny gracz musi wydać z siebie dźwięk zadowolenia „mmm”. Gdy sytuacja znów się powtórzy, wracamy do siorbania, a potem do zadowolenia itd. Zapamiętanie i wymówienie czterech warzyw. Nic bardziej mylnego, każdy kto zagra w Sałatkę z karaluchami lub Zupę z karaluchami, będzie mógł się o tym przekonać. Obie gry można ze sobą łączyć, daje to jeszcze więcej śmiechu. Przecież w takich grach chodzi o doskonałą zabawę, wzbudzającą pozytywne emocje i doskonały nastrój. 16 REKLAMA Karaluszek kłamczuszek Mina pokerzysty, umiejętne maskowanie emocji i odrobina karcianego szczęścia okażą się nieocenione w rozgrywce z Karaluszkiem kłamczuszkiem. Stosunek uczestników do pająków, much, szczurów czy nietoperzy dzięki tej grze może ulec zmianie. Wszystkie karty wchodzące w skład zestawu, a jest ich 64, rozdaje się pomiędzy graczy. Każdy stara się wcisnąć przeciwnikom możliwie jak najwięcej kart. Osoba rozpoczynająca rozgrywkę wybiera jedną ze swoich kart, kładzie ją zakrytą przed sobą i podsuwa wybranemu graczowi, wypowiadając przy tym nazwę jednego z ośmiu występujących w grze stworzeń. Uczestnicy często mijają się przy tym z prawdą, ale jest to jak najbardziej wskazane. W tym momencie przeciwnik może ocenić prawdomówność przekazującego kartę. Osoba, której przekazuje się kartę, decyduje, czy przekazujący mówi prawdę, czy blefuje. Gdy się pomyli w ocenie, zabiera kartę i kładzie ją odkrytą przed sobą. Istnieje również możliwość dalszego przekazywania danej karty. Jeżeli wybrana osoba nie chce przyjąć karty, a są pośród graczy tacy, którzy nie wiedzą, jakie zwierzę się na niej znajduję, można podsunąć ją wybranemu przeciwnikowi, uprzednio podglądając, co to za karta i deklarując prawdziwe bądź nie stworzenie. Przegrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 4 karty z takim samym zwierzęciem lub ta, która w swojej kolejce nie będzie mogła przekazać karty dalej. Karaluszek kłamczuszek – edycja królewska Edycja królewska Karaluszka kłamczuszka to gra o zwierzakach, których nikt nie lubi! Nietoperz, mucha, karaluch, szczur pluskwa, ropucha i skorpion to karty znane z klasycznej wersji Karaluszka kłamczuszka. Edycja królewska została wzbogacona o karty specjalne oraz te z koroną – tzw. karty królewskie. Wprowadzają one do rozgrywki nieco zamieszania. Zasady pozostają takie same – uczestnicy starają się wcisnąć przeciwnikom jak najwięcej kart. Podobnie, jak w Karaluszku kłamczuszku gracz w swojej kolejce przekazuje jedną ze swoich kart z ręki, podsuwając ją zakrytą wybranemu przez siebie rywalowi i deklarując jaka to jest karta. Gracz, któremu przekazywana jest karta musi ocenić prawdomówność przeciwnika. Jeśli uzna, że tamten kłamie, a okaże się, że jednak mówi prawdę, ten komu jest przekazywana karta zabiera ją i kładzie odkrytą przed sobą. Jeżeli słusznie stwierdzi, że przekazano mu kartę z deklarowanym zwierzęciem, kartę zabiera osoba, która chciała się jej pozbyć. Ocena przekazywanych kart wcale nie jest łatwa. Utrudniają to wspomniane wcześniej karty królewskie, przy których uznaje się za zgodne z prawdą dwa stwierdzenia – zwierzę lub koronę. Dwa rodzaje – Joker, który zastępuje wszystkie karty bez korony oraz karta bez ilustracji – zawsze uznawana za fałszywą deklarację. Nikt nie chce zostać posiadaczem karty specjalnej i królewskiej, gdyż osoba, która ją otrzyma musi wykonać dodatkowe czynności. Gra kończy się, gdy któryś z graczy ma wyłożone przed sobą 4 karty zwierząt tego samego rodzaju albo, gdy w swojej kolejce nie będzie miał kart na ręce. BIULETYN gra 17 GRY KARCIANE Tarantula tango Bohaterką kolejnej gry karcianej jest wzbudzająca strach nawet wśród największych twardzieli tarantula. Odrażający przedstawiciel z rodziny pajęczaków poszukuje pośród zwierząt partnera... do tańca! W zestawie Tango Tarantuli znajduje się 120 kart przedstawiających 5 gatunków zwierząt (pies, krowa, osioł, koza, papuga) oraz 5 kart tarantuli i pięciokąt zwany Tango Tarantula. Ostatni z wymienionych należy położyć na środku stołu, wszystkie karty trzeba potasować i równo rozdzielić między graczy. Osoba, która rozpoczyna rozgrywkę, kładzie pierwszą swoją kartę obok jednego z 5 boków Tango Tarantuli, kolejni gracze robią to samo. Karty zawsze układa się dookoła tarantuli w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Aby prawidłowo wykonać zadanie, koniecznie należy zapoznać się ze znaczeniem poszczególnych kart. Karta zwierzęcia z jedną tarantulą oznacza, że gracz, na którego wypada kolej, musi wydać dźwięk naśladujący zwierzę przedstawione na karcie, a następnie kontynuować ruch, wykładając kartę na miejsce oddalone o 1. Wyróżniamy także karty zwierzęcia bez tarantuli i karty podwójnego zwierzęcia bez tarantuli. Oznaczają one, że gracz wykłada swoją kartę na miejscu oddalonym w pierwszym przypadku o 1, w drugim o 2. Żadna z tych kart nie nakazuje natomiast wydawania dźwięków. Ostatnia karta tarantuli oznacza, że wszyscy gracze muszą klepnąć dłonią w stół najszybciej jak potrafią. Dzięki temu odstraszą potworną bestię. Ten, kto zrobi to jako ostatni bądź pomyli się, wykonując ruchy wyznaczane przez pozostałe karty, zbiera wszystkie karty znajdujące się na stole i dokłada je do swojej talii. Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich swoich kart. Mól szachrajek Wbrew wszelkim regułom w tej grze oszukiwanie jest nie tylko dozwolone, ale wręcz pożądane. Umiejętność wprowadzania w błąd przeciwników będzie tu wyjątkowo potrzebna. Chodzi o to, aby jak najszybciej pozbyć się swoich kart, zręcznie oszukując. Można je rzucać pod stół, za siebie, chować w rękawie albo gdzie indziej... Każdy rozpoczyna grę z ośmioma kartami na ręce. Pozostałe należy położyć zakryte na środku stołu. Wierzchnią kartę trzeba odkryć i umieścić obok talii jako stos kart odrzuconych. Z tak przygotowaną rozgrywką można rozpocząć grę. Rozpoczyna osoba posiadająca kartę strażnika. W swojej turze gracz musi odłożyć, na stos kart odrzuconych jedną z ręki. Obowiązuje przy tym zasada, że odrzucana karta musi mieć wartość o jedną liczbę wyższą lub niższą niż karta leżąca na górze stosu odrzuconych. Gracze mogą zręcznie chować pojedyncze karty. Wszystkie metody są dozwolone. Najbardziej kreatywne sposoby oszukiwania okażą się najskuteczniejsze. Trzeba jednak uważać, bo czujni strażnicy będą przeprowadzać wnikliwe dochodzenie. Mól szachrajek to najbardziej niepożądana karta. Ten, kto wejdzie w jej posiadanie, będzie się musiał nieźle natrudzić, żeby się mola pozbyć. Są również karty akcji: pająk, komar, karaluch i mrówka. Każda z nich ma inne właściwości i znaczący wpływ na przebieg rozgrywki. Np. osoba zagrywająca kartę komara może natychmiast przekazać jedną ze swoich kart z ręki dowolnemu graczowi, ale w żadnym wypadku nie może to być karta mola szachrajka. Jest wiele sposobów na ukrycie niechcianych kart. Pomysłowość i zręczność graczy stanowią klucz do zwycięstwa. 18 � ���������� REKLAMA ������������� ������������������ ���������������� ��������������������������������������������������������������� ������������������������������������������������� ����������������������������������������������������� ����������������������������������������������� ����������������������������������������� ���������������������������������������������� ��������������������������������������������������� ������������������������������������������������������� ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� ���������� GRY DLA DZIECI Barwne, efektownie wydane gry z wykorzystaniem nowatorskich mechanizmów i uwielbianych przez dzieci elementów. Tak w skrócie można określić grupę gier wydawnictwa Drei Magier Spiele przeznaczonych dla najmłodszych miłośników planszówek. Dzieci czeka między innymi poszukiwanie skarbów, warzenie magicznych eliksirów, przyjazne duchy czy latanie na miotle. Wszystkie gry mają proste zasady, odpowiednie już dla kilkuletnich brzdąców. Każda planszówka zapakowana została w dość duże, sztywne pudełko, w którym znajdują się szczegółowo dopracowane i solidne komponenty. Skarb koboldów Szybka i wciągająca gra dla dzieci od 5. roku życia. Uczestnicy poszukują drogocennych liliowych kryształów szczęścia, które rosną tylko raz na sto lat. Gracze mają wyjątkową okazję, aby odnaleźć drogocenne kamienie. Muszą przy tym współpracować z duszkami pilnującymi podziemnych skarbów – czterema koboldami. Aby wziąć udział w poszukiwaniach, trzeba nauczyć się nazywać leśne skrzaty po imieniu. Przy pomocy dużego kryształu można sprawić, że koboldy będą widoczne. Kamień wskazuje, jaki skrzat znajduje się w danym żetonie kobolda. Ten, komu uda się zapamiętać kryjówki skrzatów, ma duże szanse na odnalezienie skarbu. Cała zabawa polega na skompletowaniu czterech różnych kryształów szczęścia, ukrytych na planszy w promieniach wschodzącego słońca. S karb koboldów, Przeklęty eliksir, Nawiedzony młyn, Mali uczniowie czarnoksiężnika, Magiczny labirynt, Noc magów, Tajemnicza spadająca gwiazda, Banda prosiaczków, Nawiedzony zamek, Straszne schody, Wampiry-dzieci nocy i Dom czarownic – to pokaźna grupa niestandardowych gier dla najmłodszych miłośników planszówek. Wszystkie rozgrywki opierają się przede wszystkim na dobrej zabawie. Dzięki interesującej tematyce dzieci natychmiast się angażują i z wielkim skupieniem obserwują, co dzieje się na planszy. Za sprawą gier wydawnictwa Drei Magier Spiele mali gracze wyrabiają w sobie koncentrację, uczą się kojarzenia zdarzeń wynikających z przeprowadzonych akcji i reagowania na zmieniającą się w trakcie rozgrywki sytuację. Noc magów W Nocy magów dzieci cieszy efekt połyskujących w ciemności symboli. Część elementów jest fosforyzująca, mieni się przy zgaszonym świetle. Dookoła planszy ustawia się drewniane klocki. Tworzą one tajemniczy las, przez który będą przedzierać się magowie, krocząc na sabat. Fosforyzujące elementy układa się w centralnym miejscu, krąg światła nakrywa się ogniskiem, dookoła którego rozkłada się kociołki z symbolami graczy. Zadaniem uczestników jest umieszczenie własnych kociołków w kręgu światła lub zrzucenie z planszy wszystkich kociołków pozostałych graczy. Do spychania elementów służy posiadany przez każde dziecko pion maga. Wampiry – dzieci nocy Akcja rozgrywa się na terenie starego zamku. Mamy tu do czynienia z niewinnymi i dobrymi dziećmi-wampirami, które śpią w jednym z zamkniętych pokoi. Ich spokój zakłócił szalony łowca wampirów, który polując na dzieci ciemności, złowieszczo opuścił nad ruinami zamku cały worek czosnku. Uczestnicy wcielają się w role obrońców wampirów. Mają do dyspozycji magiczną różdżkę z nietoperzem, która jest namagnetyzowana i świeci w ciemności oraz strażnika o takich samych właściwościach. Gracze starają się wypchnąć poza krawędź planszy możliwie najwięcej żetonów czosnku. Tytuł najlepszego wampira nocy i zwycięstwo przypada osobie, która zgromadzi na swoich żetonach najwięcej główek czosnku. Zabawna, efektowna wizualnie gra doskonale oddziałuje na wyobraźnię, a przy tym rozwija zręczność i gwarantuje świetną zabawę całej rodzinie. 20 Magiczny labirynt Ciekawscy uczniowie magii przemierzają niezwykły labirynt. Wszyscy stają przed ważnym zadaniem – odnalezieniem magicznych symboli. Przeszkadzają im w tym starsi magowie, którzy od czasu do czasu żartują sobie z młodszych kolegów. Od 2 do 4 graczy przeciera oczy ze zdumienia, co rusz napotykając na blokujące im przejście ściany. Drogi zostają zamknięte przy pomocy czarów, a zadaniem młodszych magików jest odnalezienie ukrytego przejścia. Każdy stara się przemierzyć magiczny labirynt swoim pionem i jako pierwszy zebrać 5 symboli. Z labiryntu nie zawsze udaje się wyjść od razu. Często długo szuka się przejścia, podejmuje kolejne próby, a dopiero po jakimś czasie można znaleźć właściwą drogę. Magiczny labirynt pozwala ćwiczyć spostrzegawczość i koncentrację. Gra uczy również, że nie można się poddawać, a wytrwałość w działaniu przynosi zwykle zamierzone efekty. Mali uczniowie czarnoksiężnika Gra gwarantuje wszystkim mnóstwo śmiechu, nieoczekiwane zwroty akcji i przyjemną rywalizację. Dzieci będą miały wreszcie szansę spełnić swoje marzenie i poznać przepisy na sporządzanie magicznych napojów. Każdy gracz otrzymuje magiczną różdżkę, ucznia czarnoksiężnika oraz po jednym komponencie magicznego napoju w każdym kolorze. Uczniowie czarnoksiężnika mają za zadanie umieścić składniki w magicznych kociołkach, które znajdują się w rogach pudełka, nie gubiąc niczego po drodze, a następnie rozpalić potrzebny do gotowania ogień. Na graczy czyha jednak mnóstwo pułapek, z którymi będą musieli sobie poradzić. Trzeba umiejętnie kierować figurkami uczniów za pomocą magicznej różdżki, aby żaden składnik nie wypadł z miski, którą uczeń niesie nad głową. Nie jest to łatwe, ponieważ za sprawą magnetycznego elementu w figurkach i nierównych punktów na planszy uczniowie tracą równowagę. Nawiedzony zamek Wesoła gra z niezbyt strasznymi duchami w tle, w której zakochają się wszystkie dzieci. Uczestnicy starają się załadować trzy pełne worki mąki w swoim kolorze i przynieść je bezpiecznie do domu. W wykonaniu zadania przeszkadzać im będą tajemnicze duchy, które zamieszkały w młynie. Ten, kto nie będzie się ich bał, ma największe szanse na zwycięstwo. Nie da się ukryć, że duch z przyjemnością płata uczestnikom figle, w wyniku których ich piony odskakują z pól. Uważnym graczom uda się jednak dostrzec niebezpieczne miejsca. Dzięki temu mogą oni uniknąć pułapek i kontynuować rozgrywkę. Grze towarzyszą sympatyczne dziecięce grafiki oraz dużo śmiechu i zgadywania. Łatwe do opanowania reguły i dynamiczna rozgrywka sprawiają, że po rozegranej partii natychmiast chce się grać ponownie. Straszne schody Wydawnictwo Drei Magier Spiele tym razem proponuje zwiedzanie starodawnych ruin, zamieszkałych przez pewnego ducha, który wyszedł odwiedzającym na spotkanie. Już czterolatki mogą wspinać się po krętych schodach, aby dotrzeć do jego domostwa. Aby osiągnąć cel, uczestnicy muszą zachować ciszę i spokój. Stary duch, który zostanie zbudzony, chcąc się bawić, sprawia, że dzieci zamieniają się ze sobą miejscami i po chwili nie wiedzą, gdzie tak naprawdę się znajdują. Jeżeli na kostce wypadnie duch, gracz bierze figurkę ducha i umieszcza ją nad swoim lub przeciwnika pionkiem. Magnes łączy się wówczas z metalowym elementem wewnątrz ducha, sprawiając, że pionek znika. Podczas gry nie wolno podglądać pionków schowanych pod duchami. Trzeba więc zapamiętać, gdzie znajduje się nasz pionek. Najbardziej spostrzegawczym graczom uda się przechytrzyć ducha i prędko dotrzeć na sam szczyt tajemniczych ruin. BIULETYN gra 21 GRY DLA DZIECI Tajemnicza spadająca gwiazda Tajemnicza spadająca gwiazda to gra, w której przede wszystkim liczą się precyzja i spostrzegawczość uczestników. Przeznaczona jest dla dzieci od 5. roku życia, ale dorośli biorący udział w rozgrywce również będą się świetnie bawić. Pewnej nocy spadająca gwiazda trafiła na podwórko i zawisła na lince na ubrania, tracąc swoje promienie. Tylko odważne i życzliwe dzieci mogą pomóc jej odzyskać blask. W grze może uczestniczyć do 5 osób, lecz jeżeli nie ma tylu chętnych do zabawy, śmiało można grać także w pojedynkę. Trzeba być ostrożnym, ponieważ jeżeli promienie zostaną źle umieszczone, mogą spaść, za co uczestnicy muszą ponieść odpowiednią karę. Dzieci bardzo szybko zorientują się, w jaki sposób dokładać nowe promienie, aby nie zrzucić żadnego z tych, które zostały już do gwiazdy przyczepione. Należy wykorzystać wszystkie możliwości i pomysły, aby pomóc małej gwieździe odzyskać stracone promienie. Przeklęty eliksir Ciekawscy uczniowie czarnoksiężnika odnajdują starożytną księgę. Dzięki temu stają się posiadaczami przepisów na magiczne eliksiry. Mali adepci magii starają się jak najszybciej je przygotować. Ups! Okazuje się, że nie mają wystarczającej ilości składników do przyrządzenia czarodziejskiego napoju. Co teraz? Na początku wszyscy przyglądają się odsłoniętym kartom, które przedstawiają przepisy na magiczny eliksir. Mają krótką chwilę na sprawdzenie, jakie składniki są wymagane do jego przyrządzenia, a następnie, po wypowiedzeniu magicznego zaklęcia rozpoczynają wyścig. Do warzenia eliksirów używają kociołków. Jeżeli gracz zauważy potrzebny mu składnik, z pomocą kamienia oznacza punkt, z którego jest on widoczny. Rozgrywka kończy się, kiedy wszystkie przepisy znajdujące się w księdze zostaną uwarzone albo gdy gracz dotrze na pole mety. Wygrywa osoba, której udało się wywalczyć pierwszą pozycję na torze. Dom czarownic Gra przeznaczona jest dla dzieci już od 4. roku życia. Zarówno zasady, jak i elementy gry nie mogą więc być skomplikowane. Całość została przygotowana tak, aby nawet czterolatek mógł spróbować swoich sił w „lataniu na miotle”. Zabawa rozpoczyna się, kiedy każdy z uczestników wybierze dla siebie pionek i umieści go na polu startowym w odpowiednim kolorze. Wszyscy muszą pamiętać, że każdy z pionków ma metalowy chip tylko z jednej strony. Żeby pionek mógł zostać przyciągnięty przez miotłę, musi być obrócony właściwą stroną do góry. Banda prosiaczków Ulubionym zajęciem kolorowych prosiaków są wyścigi po polach. Aby wziąć w nich udział, trzeba poświęcić chwilę na przygotowanie toru. Jak na prawdziwym wyścigu bywa, prosiaki będą się wyprzedzać. Niestety polna ścieżka jest wyjątkowo wąska i aby wysunąć się na prowadzenie, zwierzątka muszą przez siebie przeskakiwać. Nie dość, że prosiaki mogą nawzajem wskakiwać na swoje grzbiety, ich specjalnie zaprojektowany kształt pozwala im na ustawianie się we wspaniałe piramidy. Kiedy zmęczą się już wyścigami, mogą prezentować swoje akrobatyczne zdolności. Możliwości budowania imponujących piramid jest bardzo wiele. Wygrywa gracz, którego prosiaczek jako pierwszy dotrze do ostatniego segmentu i zejdzie z niego. 22 GRY LOGICZNE Katamino wydawnictwa Gigamic jest doskonale wszystkim znaną grą logiczną dla dzieci i dorosłych! To dynamiczna układanka, która rozwija zmysł obserwacji i zdolność logicznego myślenia. Absolutny przebój na całym świecie! Oto Katamino w nowej szacie graficznej. P roste zasady i zróżnicowany poziom trudności prezentowanych zadań powodują, że Katamino jest doskonałą grą dla osób w każdym wieku. Nadaje się już dla trzylatków, które dzięki niej wykształcają w sobie wyobraźnię przestrzenną. Starsi użytkownicy z kolei mogą korzystać z trudniejszych wariantów gry, będące nawet dla miłośników zagadek logicznych nie lada wyzwaniem. Każdy znajdzie w Katamino coś dla siebie. Nowa szata graficzna Celem gry jest układanie figur zwanych pentami. Pentamino to figura utworzona z 5 ułożonych obok siebie kostek z co najmniej jednym wspólnym bokiem. W zestawie znajduje się 12 pentamin oraz małe klocki – 5 czerwonych i 3 kasztanowe – plansza, suwak do wyznaczania granicy pola i oczywiście instrukcja. Wszystkie elementy zostały wykonane z naturalnego drewna, bezpiecznego dla maluchów, a jednocześnie odpornego na zniszczenia. Solidne komponenty gry od początku przygotowane były z wyjątkową starannością. Przez lata użytkowania nie oceniono ich negatywnie, podobnie jak łatwych do opanowania, ale na pewno nie banalnych zasad. W związku z tym, że nie należy zmieniać sprawdzonych rozwiązań, wydawnictwo Gigamic, aby odświeżyć nieco ten wielokrotnie nagradzany tytuł, postawiło na nową szatę graficzną pudełka. Zadaniem gracza jest rozmieszczanie wymaganej liczby pentamin na ograniczonej przez suwak przestrzeni. Penta zostały zaprojektowane tak, że zakrywają dokładnie 5 kratek na planszy. Dopasowanie rozmaitych kształtów kolorowych klocków w wyznaczonym obszarze wcale nie jest proste. Rozpoczynamy od małego fragmentu, w któ- rym mieszczą się 3 bloki i stopniowo zwiększamy poziom trudności, dodając więcej klocków i poszerzając powierzchnię na planszy. W zależności od położenia suwaka gracz musi ułożyć dokładną liczbę pentamin. Im wyższa ich liczba, tym bardziej wzrasta poziom trudności. Bardzo mało prawdopodobne, aby ktoś zapamiętał dostępne układy, bowiem całkowita liczba kombinacji to 36 057! Uniwersalność Katamino można wykorzystywać na rożne sposoby, np. jako zestaw konstrukcyjny do tworzenia wymyślonych przez siebie trójwymiarowych przed- miotów codziennego użytku. Osoby lubiące rywalizację mogą również zorganizować turniej Katamino. W rozgrywce biorą udział dwie osoby. Wystarczy podzielić drewnianą planszę na połowę i próbować jak najszybciej zapełnić swoją część. Największą zaletą tego tytułu jest rozwiązywanie zadań logicznych umieszczonych w instrukcji. Mają one zróżnicowany poziom trudności i zawierają zagadnienia odpowiednie już dla trzylatków. Katamino to gra, która idealnie nadaje się do nauki matematyki w szkole. Pozwala na zrozumienie pojęć, takich jak obszar, obwód, geometria, pojemność. Oprócz tego rozwija zdolność myślenia i obserwacji, wyobraźnię przestrzenną i pomaga ćwiczyć wytrwałość. Sławomir Wiechowski BIULETYN gra 23 PUZZLE David Delamare urodził się w Leicester w Wielkiej Brytanii, ale przez większość swojego życia mieszkał w Stanach Zjednoczonych. Tworząc swoje dzieła, korzystał z wielu technik malarskich, ale w ostatnich latach maluje przede wszystkim olejem na płótnie. Zilustrował wiele książek. Jego obrazy kupowane są przez muzea i wyróżniane wieloma prestiżowymi nagrodami. 24 Niemieckie wydawnictwo Schmidt oferuje szeroką gamę puzzli dla dzieci. Maluchy fascynują się tworzeniem kolorowych obrazków z uwielbianymi przez siebie motywami. Tym razem oferujemy Państwu serię kolorowych puzzli dla dzieci z serii Playmobile, do których dołączana jest oryginalna figurka Playmobile. Są to zabawki o różnorodnej tematyce, zarówno dla dziewczynek jak i dla chłopców. BIULETYN gra 25 ŁAMIGŁÓWKI RUBIK’S CODE i RUBIK’S RACE Produkty Rubika to nie tylko legendarna kostka. Ta bestsellerowa łamigłówka stała się inspiracją do powstania dwóch nowych gier tej marki – Rubik’s Code i Rubik’s Race. Nie mają one jednak postaci sześcianu, nie bazują na algorytmach i jak na razie nie organizuje się zawodów z ich udziałem. W obu łamigłówkach najważniejszą rolę odgrywają kolorowe płytki w klasycznych sześciu kolorach, które ułożone zostały na plastikowych podstawkach, w każdej grze zupełnie innej. Oba tytuły łączy jednak to, że trzeba stanąć z przeciwnikiem twarzą w twarz i spróbować go przechytrzyć. Warto przyjrzeć się bliżej tym łamigłówkom. Okażą się one prawdziwym wyzwaniem dla każdego miłośnika zagadek logicznych. M niej więcej 15 minut wystarczy, aby pobudzić swój umysł do działania na najwyższych obrotach. Nowe łamigłówki Rubik’s Code i Rubik’s Race pozwalają ćwiczyć umysł i dostarczają bodźców pobudzających szare komórki. Wymagają od uczestników logicznego myślenia i analitycznego wnioskowania, krok po kroku, aż do rozwiązania. Wszyscy fani kostki Rubika mają teraz okazję stanąć w dwuosobowym pojedynku. Zapowiada się zacięta rywalizacja! RUBIK’S CODE Gra dla dwóch osób, polegająca na szyfrowaniu i odszyfrowywaniu kodu. Jeden z graczy wciela się w rolę twórcy kodu i umieszcza na specjalnej podstawce 9 kolorowych kostek. Wybrany układ stanowi kod Rubika. Przeciwnik, czyli tzw. łamacz kodu musi rozgryźć ów kod. W tym celu zadaje on twórcy kodu pytania dotyczące lokalizacji kostek. Za każde zadane pytanie gracz otrzymuje jeden punkt, który niestety działa na jego niekorzyść. Chodzi o to, aby wykorzystując jak najmniej pytań umieścić kolory w odpowiednich miejscach, a tym samym złamać kod. Planszę do gry umieszcza się tak, aby dwóch graczy miało do niej łatwy dostęp. Wskaźniki punktowe muszą być ustawione na 0. Kolorowe płytki na początku umieszcza się w dowolnym układzie w pojemniku na planszy. Gdy twórca kodu ułożył już dla swojego przeciwnika kod, łamacz kodu bierze z pojemnika 3 płytki w różnych kolorach i przekazuje je rywalowi, zadając pierwsze pytanie. Może np. zapytać, czy pomarańczowa, niebieska lub zielona płytka pojawiają się w rzędzie B? Po uzyskaniu odpowiedzi twórca kodu przestawia okienko punktacji o 1 i jeżeli jest to możliwe, kładzie poprawną płytkę w danym rzędzie. Wszystkie niepoprawnie wytypowane płytki zostawia 26 się na końcu rzędu, w miejscu przeznaczonym na odrzucane płytki. Rozgrywka trwa do momentu aż łamaczowi kodu uda się prawidłowo ułożyć wszystkie płytki na polu rozwiązań. Twórca kodu umieszcza ją tam za każdym razem, gdy dana płytka znajduje się we wskazanym miejscu w kodzie. W każdym rzędzie mogą znajdować się 1, 2 lub 3 płytki danego koloru. Gdy łamacz kodu rozszyfruje wszystkie kolory, zapisuje się jego wynik, a gracze zamieniają się rolami. Wygrywa osoba, której w trakcie 3 rozgrywek sprawniej udawało się łamać kody ustawione przez przeciwnika. Usprawnij kondycję swojego umysłu Rubik’s Code to bardzo absorbująca gra dla ludzi lubiących wytężać swój umysł. Bez reszty pochłonie ona uczestników. Nie pozwala jedynie w połowie skupić swojej uwagi na wykonywanym zadaniu. Łamacze kodu z wypiekami na policzkach będą próbowali rozgryźć układ przygotowany przez przeciwnika. Gracze będą musieli wytężyć swoją spostrzegawczość i pobudzić zdolności skojarzenia. Przyda im się również odrobina szczęścia. Ten kto wykaże się większym sprytem okaże się lepszym od przeciwnika. Zawodnicy zyskają mnóstwo intelektualnej zabawy, a zwycięzca dodatkowo cieszył się będzie ogromną satysfakcją. RUBIK’S RACE Błyskawiczna gra logiczna dla dwóch osób w nowym, niespotykanym dotąd wydaniu. Przeciwnicy stają przed sobą twarzą w twarz. Każdy gracz ma własną część planszy, obie są ze sobą połączone, ale dzieli je umieszczona na zawiasach ramka. Ramkę tę na początku gry ustawia się w pionie. Uczestnicy mają do dyspozycji po 24 kolorowe płytki, które umieszczają po swojej stronie planszy. Jest na niej jedno wolne pole, pozwalające na przemieszczanie elementów. Gdy przeciwnicy są już na swoich pozycjach, można rozpocząć rywalizację. Sygnałem do startu nie jest tutaj gong. Zanim gracze ruszą do ataku, jeden z nich potrząsa shakerem z kolorowymi kostkami, aby wyznaczyć wzór, który będą musieli przedstawić na własnej planszy. Kostki w shakerze trzeba najpierw dobrze wymieszać, a następnie delikatnie potrząsając nim na boki umieścić je na miejscach. Wzór należy ułożyć w widocznym dla każdego miejscu. Gracze przesuwają płytki na własnej planszy, dopóki dziewięć płytek znajdujących się na środku podstawki z ich strony nie będzie przedstawiało wzoru z shakera. Rzędy z ramki, znajdujące się naokoło środkowego układu nie są brane pod uwagę. Każdy gracz musi odwzorować widziany wzór po swojej stronie, nie z boku, ani „do góry nogami”. Należy to zrobić jak najszybciej. Zagłębienie w ramce pozwala zerkać na poczynania przeciwnika. Dzięki temu widzimy jak wiele brakuje mu do osiągnięcia celu. Niektórych uczestników zmotywuje to dodatkowo do działania, inni z kolei będą się denerwować i przez to wykonywać niepotrzebne ruchy. Najlepiej zachować zimną krew. Osoba, która jako pierwsza ułoży wymagany wzór, zamyka ramkę i wygrywa daną rundę. Zwycięzca potrząsa shakerem i rozpoczyna nową rundę W Rubik’s Race można grać na wiele sposobów. Miłośnicy kostki Rubika mogą użyć swojej ulubionej łamigłówki zamiast shakera. Każdy gracz musi wówczas odwzorować układ przedstawiony na ściance skierowanej w jego stronę. Kolejny pomysł to zawody w sztafetę. Korzystając ze wszystkich 24 płytek należy przygotować losowe ułożenie. Gracze ścigają się w odwzorowaniu czterech wymyślonych układów w podanej kolejności. Wykorzystując nieograniczone pokłady swojej wyobraźni, uczestnicy mogą tworzyć rozmaite wzory i zasady, aby rozgrywać własną wersję Rubik’s Race. ® Spróbuj swoich sił W Rubik’s Race trzeba odwzorować układ złożony z dziewięciu kolorowych płytek. Aby wykonać zadanie, a do tego być szybszym od przeciwnika należy wykazać się błyskotliwością i spostrzegawczością umysłu, a ponadto sprawnością i zwinnością swoich dłoni. Tylko połączenie obu tych czynników pozwoli osiągnąć sukces. Rubik’s Race to logiczna gra o prostych do opanowania zasadach. Zmusza do uruchomienia wyobraźni, a jednocześnie poprawia naszą koncentrację i spostrzegawczość. To bardzo uniwersalna gra, z którą każde pokolenie świetnie sobie poradzi. BIULETYN gra 27 REKLAMA 28 GRY DLA DZIECI prawda w początkowej fazie gry nie bierze udziału, ale odgrywa w Splash Attack znaczącą rolę. Jak ryba w wodzie Głęboki i niezbadany ocean, a w nim około 1200 żyjących gatunków ryb. Niektóre z nich wyróżniają się jaskrawym ubarwieniem, inne dostosowują się do otoczenia kształtem i kolorem. Małe, rezolutne rybki często stają się bohaterami bajek i książek dla dzieci. Maluchy je uwielbiają, gdyż rybki są wesołe, sprytne i bardzo zabawne. Jednak, jak to zwykle w życiu bywa, w podwodnym świecie obowiązuje prawo silniejszego. W rewelacyjnej grze dla dzieci Splash Attack młodzi miłośnicy planszówek, obserwując kolorowe rybki z symbolami, muszą chwytać te wskazane przez kości. Zwycięstwem będą cieszyli się najbardziej spostrzegawczy gracze. W iadomo, że dzieci lubią rywalizację i wręcz uwielbiają wygrywać. Każda zabawa angażująca pociechy na więcej niż 5 minut jest dla rodziców na wagę złota. Jeżeli w dodatku stymuluje ona rozwój i kształtuje konkretne umiejętności, niczego więcej im do szczęścia nie potrzeba. Dziewięć wesołych rybek w trzech różnych kolorach oraz jedna drapieżna pirania (wszystkie z drewna), a do tego dwie masywne kości i woreczek – to elementy gry Splash Attack. Całość wykonana jest z bezpiecznych dla dziecka i przyjemnych w dotyku materiałów. w kolorach zielonym, pomarańczowym i fioletowym. W każdym z tych kolorów występują różne kształty łusek: kwadraty, trójkąty lub koła. Wszystkie rybki są dwustronne. Z jednej strony widać kolor, kształt łusek i zabawną minę, z drugiej – ości. Obok kolorowych rybek pływających w ławicy przemyka czerwona ryba z groźnymi zębami – wygłodniała pirania. Co Podwodny świat Nieco uwagi należy poświęcić samym rybkom. Są dość duże, ale dzięki opływowemu kształtowi bez problemu mieszczą się w dłoni pięcioletniego dziecka. W zestawie znajduje się dziewięć rybek BIULETYN gra Zasady gry są bardzo proste. Wszystkie ryby należy rozłożyć przed sobą w tzw. ławicę, a w samym środku umieścić piranię. Wybrana osoba rozpoczyna rozgrywkę, rzucając dwiema kośćmi, które wskażą kolor i kształt ryby, jakiej będą poszukiwać wszyscy gracze. Osoba, która pierwsza dostrzeże konkretną rybę, chwyta ją i kładzie przed sobą ośćmi do dołu. W ten sposób dziecko niejako „rezerwuje” sobie tę rybę. Jednak nie jest ona jeszcze jego własnością. Co więc dzieje się dalej? Następny w kolejce gracz wykonuje swój ruch i rzuca kośćmi. Dzieci znów szukają ryby we wskazanym kształcie i kolorze. Tak jak poprzednio, kto pierwszy, ten lepszy. Osoba, która znajdzie wymaganą rybę, chwyta ją i odkłada przed sobą. Dzieci postępują inaczej, jeżeli na kościach po raz drugi wystąpi wskazana już wcześniej kombinacja kształtu i koloru. Trzeba jak najszybciej zorientować się, kto ma przed sobą daną rybę. Ten, kto zrobi to jako pierwszy, czym prędzej musi krzyknąć „Zjem cię!”, złapać czerwoną piranię, zanim zrobi to inny gracz i ustawić ją na odpowiedniej rybie. Jeśli piranię złapie osoba, która posiada wskazaną właśnie rybę, odwraca ją ośćmi do góry, podkreślając tym samym, że jest już ona jego własnością. W przypadku gdy gracz, który nie ma danej ryby, zdążył złapać wygłodniałą piranię i ustawić ją na zarezerwowanej przez inną osobę rybie, wraca ona do gry. Odkłada się ją wówczas z powrotem na środek stołu. Podczas rozgrywki zarówno dzieci, jak i rodzice świetnie się bawią. Grze towarzyszy mnóstwo śmiechu. Szybkie tempo i atmosfera rywalizacji mogą jednak okazać się zgubne. Zdarza się, że ktoś łapie czerwoną piranię, gdy kości wskazują na schwytaną już rybę. Wtedy, w ramach kary, musi on odłożyć jedną ze swoich ryb z powrotem. Rozgrywka dobiega końca, gdy jeden z graczy schwyta trzy rybki. Istnieje również łatwiejszy wariant gry dla młodszych dzieci. Mogą one zrezygnować z piranii i drugiego etapu wskazywania właściwych ryb. 29 GRY IMPREZOWE CZARNE HISTORIE 6 Puchowe kurtki, wełniane czapki i szaliki wreszcie upchnęliśmy na spód szafy. Wszyscy chcemy już zapomnieć o długich i nużących zimowych wieczorach. Pora ruszyć w teren! Piękna, słoneczna pogoda to doskonałe okoliczności na piesze wycieczki, imprezy plenerowe i spotkania ze znajomymi na świeżym powietrzu. Na trawie, między podjadaniem dorodnych malin czy podgryzaniem grillowanej kiełbaski, smakowity okaże się również najnowszy zestaw Czarnych historii. Kolejna, szósta edycja tej znakomitej gry imprezowej to najświeższa porcja zagadek kryminalnych. Tego po prostu trzeba spróbować! P o raz kolejny poznacie śmiertelne związki, makabryczne zdarzenia i mroczne intrygi. Zadając pytania i odnajdując na nie odpowiedzi, krok po kroku odkrywacie przebieg zdarzeń i mrożące krew w żyłach rozwiązania przerażających zagadek. Nieszczęśliwe wypadki, niefortunne zbiegi okoliczności, morderstwa, zdrady czy ludzka głupota – z tym wszystkim mamy do czynienia w Czarnych historiach. Co tym razem nas zaskoczy? Jeszcze bardziej czarno Dlaczego trzy osoby przypłaciły życiem pocałunek dwojga ludzi? Jak niewinny spacer po lesie mógł doprowadzić kobietę do zguby? Czemu ratownik medyczny zamienił się w oprawcę ofiary wypadku? Autor – Hölger Bosch i tym razem postarał się, aby w pudełku z grą znalazły się najbardziej elektryzujące opowieści. Znów będziecie mieli szansę stanąć przed strasznymi historiami i sprawdzić, ile emocji jesteście w stanie wytrzymać, rozwiązując zagadki. Wszystkie należy dokładnie przebadać i poprzez składanie w całość dowodów zrekonstruować kolejność wydarzeń. Jest to jedyny sposób, by odkryć tajemnice tych strasznych opowieści. Ci, którzy lubią zwyciężać będą musieli na chwilę zapomnieć o rywalizacji. W tej grze chodzi o to, aby wspólnie ze wszystkimi graczami rozwiązywać tajemnicze zagadki, znajdujące się na kartach. Najlepiej, kiedy uczestnicy wzajemnie się uzupełniają. Początkujący gracze muszą przestawić się na obowiązujący w Czarnych historiach tok myślenia. Rozwiązanie niektórych zagadek może zajmować więcej niż przewidziane kilkanaście minut na kartę. Uczestnicy często zadają mylące pytania, prowadzące ich na zły trop. Jednak wyjaśnienie kłopotliwej sprawy jest dzięki temu jeszcze bardziej satysfakcjonujące! Swoją przygodę z zagadkami lateralnymi można rozpocząć od dowolnej edycji. Pewne jest, że po rozwiązaniu wszystkich kart z jednego pudełka poczujemy głód kolejnych wrażeń i sięgniemy po nieznany jeszcze zestaw. Rozwiązania wszystkich historii są w zasięgu ręki, jednak aby do nich dotrzeć, należy dokonać dogłębnej analizy. Zebrać cały „materiał dowodowy”, użyć wszystkich szarych komórek i po prostu dedukować... Do dzieła! Inne gry z serii 30 ŁAMIGŁÓWKI KOSTKA RUBIKA TOWER 2x2x4 PRO Do tej pory kostki Rubika miały sześcienny kształt. Przyszedł czas na nowe wyzwanie. Legendarna kostka Rubika jest dostępna w nowej formule – stylizowana na wieżę, w kształcie prostopadłościanu. To jakby dwie połączone ze sobą klasyczne kostki 2x2x2. Masz już opracowane wszystkie algorytmy kostek z rodziny Rubika? Żaden z nich Ci się tutaj nie przyda. Trzeba szukać nowych rozwiązań. W szystkimi, którym układanie tradycyjnej kostki Rubika 3x3x3 i jej większych odpowiedników 4x4x4 oraz 5x5xx5 nie sprawia żadnego problemu, stawiamy kolejne wyzwanie. Kostka Rubika Tower 2x2x4 PRO to z pozoru prosty i niezbyt skomplikowany przedmiot. Skrywa w sobie mnóstwo nowych możliwości, a zabawa z nim pobudza nasz umysł do sprawniejszego myślenia. Wydawać by się mogło, że każdy może ułożyć tę kostkę. Zapewniamy jednak, że to bardzo kłopotliwa łamigłówka. Niektórzy twierdzą, że jej rozpracowanie jest trudniejsze niż tradycyjnej kostki 3x3x3. Kilka błędnych ruchów i można stracić pożądany kształt prostopadłościanu, nie wspominając już nawet o prawidłowym ułożeniu kolorów na ściankach. Wszystko zależy od predyspozycji gracza. Kostka Rubika Tower 2x2x4 PRO jest całkowicie produkowana na Węgrzech. Dostępna jest w klasycznym, niebieskim opakowaniu. Każdy ma własną technikę jej układania. Bez względu na metodę, najważniejsze, że zabawa z nią jest wyjątkowo zajmująca, prowokuje do myślenia i pozytywnie wpływa na intelekt. BIULETYN gra 31 REKLAMA Gry i łamigłówki prezentowane w biuletynie do nabycia w sklepie: miejsce na pieczątkę sklepu