BioShock 2 (Xbox 360) – beta-test

Transkrypt

BioShock 2 (Xbox 360) – beta-test
BioShock 2 (Xbox 360) – beta-test
Czwartek, 21.01.2010, godzina 17:15, autor: Curtiss, ID: 4365
Po sukcesie BioShocka oczywistym było wydanie kolejnej części. Do premiery BioShock 2, 9 lutego zostało kilka tygodni. Miałem już przyjemność testować wersje beta gry, a teraz dziele się z wami wrażeniami. A te są bardzo dobre. Jaki jest nowy "Szok"? Taki sam, tylko bardziej. Fabuła Minęło
dziesięć lat. Rozpad utopi jaką było Rapture został powstrzymany – chociaż nie cofnięty. Znany z jedynki system polityczny (utopijny kapitalizm)
zostaje przez dr. Sophie Lamb zastąpiony utopijnym socjalizmem. Mamy więc wspólne dobro, ADAMA-a. Relikty minionych czasów, oraz
reprezentującego je wroga – Tatuśków.
Gracze wcielają się w prototypowy egzemplarz Tatuśka - Big Daddy. Wydaje się on być nieco twardszy nisz postać z jedynki, to jednak nadal
słabszy od swoich „braci”.
W BioShock 2, pojawia się też nowy rodzaj przeciwnika. Big Sister, jest żeńską odmianą Tatuśka. W trakcie testu zetknąłem się z jedną na każdym
poziomie, pojawiają się zawsze po rozwiązaniu kwestii Siostrzyczek. I patrząc subiektywnie są znacznie trudniejszym przeciwnikiem niż Tatuśkowie. Doktor Sophia Lamb jest wskazanym nam na początku przeciwnikiem. Wydaje się być (jedynka nauczyła mnie nie wydawać w tej
kwestii ostatecznych werdyktów), głównym złym bohaterem tej bajki. To jej służą Big Sister i to na jej polecenie wszystko co zyje w Rapture usiłuje
nas zabić. Grając udostępnione fragmenty BioShocka 2 odniosłem wrażenie, że główny klimat budowany jest poprzez poczucie wszechobecnej
inwigilacji i powszechna propagandę. Wędrując po Rapture słyszałem typowe umoralniające gadki rodem z „Kroniki filmowej” lub klasyki literatury –
"Rok 1980". Oczywiście te kilka planszy udostępnionych do betatestów nie daje możliwości wypowiedzenia się na temat całej gry. Co nowego w
BioShock? W kampanii niewiele. Autorzy z 2K Marin, postawili na wypróbowane w jedynce elementy. Na udostępnionych kilku pierwszych
poziomach poznajemy ogólny zarys fabularny, oraz uczymy się wykorzystania "narzędzi" jakie dostarcza nam uniwersum. Wszystko jest znajome. Po
mimo zmiany postaci i dziesięciu lat jakie upłynęły w świecie Rapture, zmiany są na tyle kosmetyczne, że z łatwością "wskakujemy w nowe buty".
Chociaż zmienia się wygląd i nazewnictwo to zasady użycia broni pozostają takie same. I tak:
1.
2.
3.
4.
5.
klucz nastawny zamieniamy na wiertło rewolwer zamieniamy na nitownice shotguna zamieniamy na dwururkę Thomsona zamieniamy na działko obrotowe kusze zamieniamy na miotacz harpunów Za zmianami w nazwach broni idą też kosmetyczne zmiany w nazwach niektórych toników. Tym który zauważyłem był znany z polskiej wersji
"łomiarz" zastąpiony działającą tak samo modyfikacją do wiertła. Jedyną widoczna zmianą w uzbrojeniu są nowe rodzaje amunicji. Oczywiście zmienia
to obraz rozgrywki. Moim zdaniem doprowadzi to do większej indywidualizacji stylu gry. Co poczytuje za duży plus.
Widoczne zmiany dotyczą zasad użycia plazmidów. To znaczy obecnie możemy korzystać z nich równocześnie z bronią ręczną. Dla przeciwników to
szokujące doznanie.
Kolejną nowością w BioShock 2 jest "hacking tool". Jak znawcy jedynki pamiętają, w celu włamania się do danego urządzenia (automatu lub bota)
trzeba było do niego podejść. W przypadku urządzeń strażniczych potrafiło to nastręczać pewnych trudności. "Hacking tool" umożliwia – po
wystrzeleniu "hacking dart" (strzałki) – przejmowanie urządzeń na odległość. Idącą za tym zmiana jest możliwość włamań do kamer bezpieczeństwa.
Zapewnia nam to przeciągnięcie systemu w danym miejscu na naszą stronę. Boty strażnicze wezwane przez kamerę traktują nas jako swoich i
atakują wykryte genofagi. Jeszcze jedna istotna zmiana wiąże się z włamaniami. Otóż włamanie odbywa się w czasie rzeczywistym. Nie będzie więc
można (w razie braku strzałek do „hacking tool-a”) dobiec do wieżyczki i złapać chwile wytchnienia aktywując ekran włamania. W tym wypadku nadal
jesteśmy ostrzeliwaniu.
Podobnej zmiany doczekała się kamera badawcza. To znaczy nie pstrykamy już zdjęcia i nie czekamy na wynik. Kamera po aktywacji rozpoczyna
badania, a my w tym czasie możemy prowadzić normalne działania – walkę. Zresztą wydaje mi się, że nagrania ze starcia są efektywniejsze jeżeli
chodzi o wyniki badań. Obie te zmiany wpływają wydatnie na dynamikę gry. Brak przerywników podkręca tępo akcji, ale wymaga tez zmiany sposobu
myślenia o niektórych wyzwaniach. Osią rozgrywki były i są Siostrzyczki - Little Sister. Również tu niema zmiany mechanicznej – są one nadal
źródłem pozyskiwania ADAMA. Jednak zmianie ulegają nasze relacje z tymi maleństwami. Ponieważ gramy Tatuśkiem zakres naszych interakcji z
dziewczynkami uległ pewnemu rozszerzeniu. Kiedy wyrwiemy już Siostrzyczkę z pod opieki innego Tatuśka stajemy przed licznymi wyborami.
Na początek (drobna zmiana) możemy dziewczynkę Adoptować – czyli przejąć nad nią opiekę. Możemy również "Wykorzystać" ją (Harvest), czyli
ukraść całego posiadanego przez Siostrzyczkę ADAMA. To oczywiście prowadzi do jej śmierci.
Adopcja zaś pozwala na wyruszenie z Siostrzyczką po ADAMA. Zyskujemy w ten sposób niewielkie ilości – 40 jednostek. Na testowanym fragmencie
gry każda adoptowana dziewczynka mogła takie zbiory przeprowadzić dwukrotnie. Po każdym pozyskaniu środka znów zyskujemy wybór miedzy
zabraniem siostrzyczki, a "Wykorzystaniem" jej.
W każdym momencie opieki nad siostrzyczką możemy dostarczyć ją do szybu wentylacyjnego. Ten czyn otwiera kolejne dwa wybory. Znane z
pierwszego BioShock-a. Uratowanie Siostrzyczki – uwolnienie jej od symbiontu - czyli tego co czyni z nich Little Sister. Oraz, oczywiście,
"wykorzystanie". Ważną informacją związaną z Siostrzyczkami oraz ADAMEM jest sprawa jego pozyskiwania. Ilekroć dziewczynka zabiera się za
pozyskiwanie substancji rozpoczynają atak genofagi. Nie jest to jednak tak potworny minus jak na jednej z map jedynki (gdzie eskortowaliśmy
Siostrzyczkę która służyła nam za przewodnika). Ponieważ zbiór ADAMA jest świadomą decyzją gracza, mamy chwile na to żeby pomyśleć o obronie
przed atakiem. A czego, jak czego, środków do tego gra oferuje mnogość. Jak obiecują autorzy BioShock 2 los Siostrzyczek nie będzie jedynym
momentem w którym staniemy przed moralną rozterką. Jednak w trakcie testu nie miałem sposobności zetknąć się z owymi mechanizmami.
Na wyliczaniu zmienionych lub nowych elementów można było by spędzić całe godziny, jednak o wszystkim będzie czas opowiadać i dyskutować już po premierze. Dodajmy tylko, że stylistyka otoczenia przypomina tę z jedynki. Oczywiście z drobnymi zmianami. Jak na przykład zastąpienie batysfer
kolejka miejską.
Multiplayer To ewidentna nowość BioShock 2. Pozwolę sobie na wyrokowanie w tej kwestii. Jeżeli nawet nie powali na kolana (co wydaje się pewne) to na pewno będzie dużą atrakcją.
Tworzeniem wersji wieloosobowej rozgrywki zajęli się specjaliści – Digital Extremes. Panowie znani i cenieni za takie produkty jak: Unreal i Unreal
Tournament.
Założenia do rozgrywki multiplayer-owej są następujące:
1.
2.
3.
4.
5.
bierzemy udział w konflikcie którego finałem były wydarzenia z BioShock do gry wchodzimy jako jeden z genofagów – królików doświadczalnych na poligonie testów plazmidów wybieramy zestaw startowy składający się z wybranej broni i plazmidu miejscem starć jest miasto z przed upadku, plansze to znane z jedynki lokacje jednak jeszcze nie zniszczone postacie nabywają w trakcie starć punkty doświadczenia, za które będzie można nabywać nowe toniki, plazmidy i broń Niestety znów ilość czasu jaką miałem na testy nie pozwoliła na pełną diagnozę tego elementu. Zapowiada się rewelacyjnie, jednak coś więcej będzie
można powiedzieć dopiero po premierze. BioShock 2 – kwestia polonizacji Wiadomo ze wersje konsolowe dostępne będą na naszym rynku w
wersji angielskiej. Posiadacze pecetów zaś będą mogli pobrać po premierze "łatkę" z polonizacją.
Betatest – wynik Gra nie wykazuje większych niedociągnięć. Jedynym błędem jaki udało mi się zaobserwować było przenikanie się niektórych
obiektów. Nic czego w wyniku beta-testów nie można było by wyeliminować.

Podobne dokumenty