Andrzej Pitrus BioShock po raz trzeci W ręce

Transkrypt

Andrzej Pitrus BioShock po raz trzeci W ręce
Andrzej Pitrus
BioShock po raz trzeci
W ręce miłośników gier wideo trafiła właśnie trzecia odsłona legendarnego BioShocku.
Infinite przenosi nas tym razem z podwodnych, zrujnowanych metropolii w napowietrzną
miasto-utopię, podobnie jak w poprzednich częściach serii proponując graczom ucztę
wizualnych atrakcji.
First Person Shooters to jeden z najbardziej specyficznych gatunków gier. Cieszą się
niezmiennie wielkim powodzeniem, choć zasada ich działania w istocie nie zmienia się od lat.
Choć polska nazwa „strzelanka” sugerowałaby posługiwanie się jedynie bronią palną, w
istocie możemy wykorzystywać wszelkiego rodzaju narzędzia – od gołych pięści po
fantastyczne moce. Granice wyznacza jedynie wyobraźnia projektantów. Klasyczne dzisiaj
gry Wolfenstein 3D czy Doom, choć technologicznie anachroniczne, nadal są atrakcyjne, i to
nie tylko dla miłośników vintage games. Po prostu zaangażowanie, czy też tak zwany efekt
immersji, wynika tu nie z wyrafinowanej oprawy plastycznej, ale z rzeczywistego nastawienia
gracza. Żadna inna formuła nie daje użytkownikowi takiego poczucia kontroli nad
wirtualnym światem jak właśnie FPS-y.
Choć wydawało się, że „strzelanki” pozostaną najbardziej bezpiecznym dla
producentów, a jednocześnie najbardziej skostniałym gatunkiem, rewolucja musiała kiedyś
nadejść. I faktycznie – po premierze gry firmy 2K Games (obecnie Irrational Games)
zatytułowanej BioShock nic nie było już takie jak wcześniej. Seria składa się z trzech
odcinków, ale to zapewne pierwsza część, wydana w lecie 2007 roku w wersji na komputery
PC i konsole, pozostanie na zawsze pozycją klasyczną.
Wyjątkowość BioShocku ma kilka przyczyn. Po pierwsze, nie jest to klasyczny
shooter, choć zawiera wszystkie wyznaczniki tego gatunku. Twórcy postanowili tu dokonać
dość karkołomnej operacji połączenia znanej formuły z elementami gry typu RPG, co
wydawało się trudne z kilku powodów – również dlatego, że obydwa gatunki mają swoje
grupy fanów i najczęściej nie należą do nich ci sami gracze. RPG jest przykładem typowej
mimikry, w której przyjemność polega na wcielaniu się w daną postać, budowaniu jej
tożsamości, a także odkrywaniu kolejnych elementów opowieści. W shooterach natomiast
liczy się przede wszystkim rywalizacja i element feeryczny – im szybciej, tym lepiej, im
bardziej spektakularnie, tym większa frajda. Agon spotyka ilinx – rzekłby klasyk ludologii
Roger Caillois. Już na pierwszy rzut oka widać, że połączenie tych wszystkich elementów w
jedną całość będzie niezwykle trudne. Co więcej – do tej i tak niecodziennej mikstury
dołączono jeszcze akcenty wzięte z innej kategorii gier określanej mianem survival horror.
Twórcom BioShocku udało się to jednak w całej pełni. Pierwsza część, opowiadająca o
losach ocalałego z katastrofy lotniczej Jacka, który trafia do zbudowanego w latach 40. XX
wieku podwodnego miasta, od pierwszej sekwencji angażuje – jak dobry shooter – ale i
uwodzi niezwykłą atmosferą, świetnym, złożonym scenariuszem oraz nieprawdopodobną
wprost spójnością świata przedstawionego. Oczywiście okazuje się, że Jack nie dociera do
Rapture przypadkowo: jego losy od zawsze były powiązane z podziemną metropolią, a
sprawcą katastrofy był on sam. Teraz ma stać się wykonawcą zadania wyznaczonego mu
przez żądnego władzy Franka Fontaine’a.
To przede wszystkim zasługa plastycznej oprawy gry. Większość realizacji, nawet
tych wysokobudżetowych, zadowala się umownym „realizmem” przedstawienia, czasem
sięgając do filmowych inspiracji – najczęściej czarnym kryminałem, jak w Heavy Rain (2010)
czy L.A. Noire (2011). Pomysły zaprezentowane w BioShocku są zdecydowanie ciekawsze i
ambitniejsze. Akcja, zlokalizowana na początku lat 60., rozgrywa się w świecie niezwykle
sugestywnie odtwarzającym stylistykę dwóch wcześniejszych dekad. Doskonała równowaga
między realizmem a stylizacją sprawia, że kadrów wyjętych z tej gry nie da się pomylić z
niczym innym. Całości dopełniają różnego rodzaju dodatki: w pudełku z wersją
kolekcjonerską znajdziemy nie tylko plakaty i książkę z projektami plastycznymi, ale też…
płytę analogową ze znakomitą ścieżką dźwiękową.
No i historia – zwykle bardzo pretekstowa, tu doskonale współgra ze „strzelaninami”
(nazwijmy je tak umownie). Na tych, którzy dotrą do końca, czekają trzy różne finały,
uzależnione – i tu kolejna nowość – od wyborów etycznych, jakich dokona gracz w imieniu
kierowanego przez siebie bohatera. Na tego typu niuanse zwykle w FPS-ach nie ma czasu.
Powodzenie BioShocku – znakomicie przyjętej przez graczy, a także krytyków –
sprawiło, że niemal natychmiast zaczęto prace nad kontynuacją. Druga część ukazała się w
lutym 2010 roku i stała się jeszcze większym przebojem, docierając na szczyty list
przebojów. Utrzymana w podobnej estetyce proponuje kilka nowości, choć nie przynosi
rewolucji w zakresie mechaniki gry. Dla miłośników opcji multiplayer ciekawostka – w tym
wariancie gra różni się zdecydowanie od wersji jednoosobowej.
Oczekiwania wobec trzeciej części były duże. Początkowo spodziewano się prequela,
nawiązującego w jakiś sposób do wieloosobowego wariantu drugiego odcinka serii. Okazało
się jednak, że twórcy całkowicie zrezygnowali ze scenerii podwodnego miasta, przenosząc
akcję w przestworza. Wydarzenia przedstawione w grze rozgrywają się w 1912 roku, z
perspektywy całej serii jest to jednak pozbawione większego znaczenia, gdyż nowy BioShock
nie ma z poprzednimi częściami wiele wspólnego – oprócz tytułu i zbliżonej, choć nie do
końca tożsamej, koncepcji plastycznej. Podobna jest też mechanika, ale to w końcu FPS.
Nietypowy, ale trzymający się najważniejszych wyznaczników gatunku.
Tym razem bohaterem jest niejaki Booker DeWitt, który – by spłacić stare długi –
decyduje się wyprowadzić z napowietrznego miasta pewną młodą kobietę. Elizabeth jest tam
przetrzymywana od kilkunastu lat. Do spotkania z bohaterką prowadzimy rozgrywkę w
samotności – później towarzyszy nam ona, pozostając jednak postacią typu NPC.
Największą atrakcją jest ponownie sceneria. Miasto w chmurach, rzekomo zbudowane
w 1901 roku na polecenie prezydenta Williama McKinleya, miało ucieleśniać ideę American
exceptionalism – koncepcji zakładającej wyjątkową rolę Stanów Zjednoczonych. W grze
pojawiają się bezpośrednie nawiązania do World’s Fair: Columbian Exposition – wystawy
światowej zorganizowanej w 1893 roku w Chicago i mającej być świadectwem
uprzywilejowanej pozycji USA oraz technologicznej potęgi tego kraju. Nieprzypadkowo
metropolia, w której rozgrywa się akcja BioShock Infinite, nazywa się… Columbia.
Oczekiwania były ogromne. Trudno się zresztą dziwić: projektanci sami bardzo
wysoko ustawili poprzeczkę. Mieli też zapewne świadomość, że prosty sequel czy prequel
musiałby rozczarowywać. W ten sposób BioShock stał się franczyzą, a gracze mogą
spodziewać się różnych zaskakujących nowości oferowanych im w przyszłości pod tą nazwą.
Opinie są w większości entuzjastyczne. Gra zbiera pochwalne recenzje – zarówno w
pismach branżowych, jak i pośród społeczności fanowskiej. Niektórzy narzekają tylko, że
jest… zbyt łatwa. BioShock Infinite zdaje się bowiem wpisywać w tendencję, jaką można
zaobserwować wśród najnowszych wysokobudżetowych produkcji. Jeszcze niedawno
innowacyjność w projektowaniu gier realizowała się w unowocześnianiu mechaniki. Choć
projektanci korzystali ze sprawdzonych silników, niejednokrotnie wprowadzali do nich
udoskonalenia pozwalające osiągać niepowtarzalne rozwiązania. Dziś znacznie więcej energii
poświęca się na budowanie spektakularnego wymiaru gier. We wszystkich niemal recenzjach
Infinite znajdziemy zachwyty nad konstrukcją napowietrznej kolejki, którą przemieszcza się
Booker. Owszem, widoki z niej są spektakularne, ale graczy bawi przecież co innego.

Podobne dokumenty