Andrzej Pitrus BioShock po raz trzeci W ręce
Transkrypt
Andrzej Pitrus BioShock po raz trzeci W ręce
Andrzej Pitrus BioShock po raz trzeci W ręce miłośników gier wideo trafiła właśnie trzecia odsłona legendarnego BioShocku. Infinite przenosi nas tym razem z podwodnych, zrujnowanych metropolii w napowietrzną miasto-utopię, podobnie jak w poprzednich częściach serii proponując graczom ucztę wizualnych atrakcji. First Person Shooters to jeden z najbardziej specyficznych gatunków gier. Cieszą się niezmiennie wielkim powodzeniem, choć zasada ich działania w istocie nie zmienia się od lat. Choć polska nazwa „strzelanka” sugerowałaby posługiwanie się jedynie bronią palną, w istocie możemy wykorzystywać wszelkiego rodzaju narzędzia – od gołych pięści po fantastyczne moce. Granice wyznacza jedynie wyobraźnia projektantów. Klasyczne dzisiaj gry Wolfenstein 3D czy Doom, choć technologicznie anachroniczne, nadal są atrakcyjne, i to nie tylko dla miłośników vintage games. Po prostu zaangażowanie, czy też tak zwany efekt immersji, wynika tu nie z wyrafinowanej oprawy plastycznej, ale z rzeczywistego nastawienia gracza. Żadna inna formuła nie daje użytkownikowi takiego poczucia kontroli nad wirtualnym światem jak właśnie FPS-y. Choć wydawało się, że „strzelanki” pozostaną najbardziej bezpiecznym dla producentów, a jednocześnie najbardziej skostniałym gatunkiem, rewolucja musiała kiedyś nadejść. I faktycznie – po premierze gry firmy 2K Games (obecnie Irrational Games) zatytułowanej BioShock nic nie było już takie jak wcześniej. Seria składa się z trzech odcinków, ale to zapewne pierwsza część, wydana w lecie 2007 roku w wersji na komputery PC i konsole, pozostanie na zawsze pozycją klasyczną. Wyjątkowość BioShocku ma kilka przyczyn. Po pierwsze, nie jest to klasyczny shooter, choć zawiera wszystkie wyznaczniki tego gatunku. Twórcy postanowili tu dokonać dość karkołomnej operacji połączenia znanej formuły z elementami gry typu RPG, co wydawało się trudne z kilku powodów – również dlatego, że obydwa gatunki mają swoje grupy fanów i najczęściej nie należą do nich ci sami gracze. RPG jest przykładem typowej mimikry, w której przyjemność polega na wcielaniu się w daną postać, budowaniu jej tożsamości, a także odkrywaniu kolejnych elementów opowieści. W shooterach natomiast liczy się przede wszystkim rywalizacja i element feeryczny – im szybciej, tym lepiej, im bardziej spektakularnie, tym większa frajda. Agon spotyka ilinx – rzekłby klasyk ludologii Roger Caillois. Już na pierwszy rzut oka widać, że połączenie tych wszystkich elementów w jedną całość będzie niezwykle trudne. Co więcej – do tej i tak niecodziennej mikstury dołączono jeszcze akcenty wzięte z innej kategorii gier określanej mianem survival horror. Twórcom BioShocku udało się to jednak w całej pełni. Pierwsza część, opowiadająca o losach ocalałego z katastrofy lotniczej Jacka, który trafia do zbudowanego w latach 40. XX wieku podwodnego miasta, od pierwszej sekwencji angażuje – jak dobry shooter – ale i uwodzi niezwykłą atmosferą, świetnym, złożonym scenariuszem oraz nieprawdopodobną wprost spójnością świata przedstawionego. Oczywiście okazuje się, że Jack nie dociera do Rapture przypadkowo: jego losy od zawsze były powiązane z podziemną metropolią, a sprawcą katastrofy był on sam. Teraz ma stać się wykonawcą zadania wyznaczonego mu przez żądnego władzy Franka Fontaine’a. To przede wszystkim zasługa plastycznej oprawy gry. Większość realizacji, nawet tych wysokobudżetowych, zadowala się umownym „realizmem” przedstawienia, czasem sięgając do filmowych inspiracji – najczęściej czarnym kryminałem, jak w Heavy Rain (2010) czy L.A. Noire (2011). Pomysły zaprezentowane w BioShocku są zdecydowanie ciekawsze i ambitniejsze. Akcja, zlokalizowana na początku lat 60., rozgrywa się w świecie niezwykle sugestywnie odtwarzającym stylistykę dwóch wcześniejszych dekad. Doskonała równowaga między realizmem a stylizacją sprawia, że kadrów wyjętych z tej gry nie da się pomylić z niczym innym. Całości dopełniają różnego rodzaju dodatki: w pudełku z wersją kolekcjonerską znajdziemy nie tylko plakaty i książkę z projektami plastycznymi, ale też… płytę analogową ze znakomitą ścieżką dźwiękową. No i historia – zwykle bardzo pretekstowa, tu doskonale współgra ze „strzelaninami” (nazwijmy je tak umownie). Na tych, którzy dotrą do końca, czekają trzy różne finały, uzależnione – i tu kolejna nowość – od wyborów etycznych, jakich dokona gracz w imieniu kierowanego przez siebie bohatera. Na tego typu niuanse zwykle w FPS-ach nie ma czasu. Powodzenie BioShocku – znakomicie przyjętej przez graczy, a także krytyków – sprawiło, że niemal natychmiast zaczęto prace nad kontynuacją. Druga część ukazała się w lutym 2010 roku i stała się jeszcze większym przebojem, docierając na szczyty list przebojów. Utrzymana w podobnej estetyce proponuje kilka nowości, choć nie przynosi rewolucji w zakresie mechaniki gry. Dla miłośników opcji multiplayer ciekawostka – w tym wariancie gra różni się zdecydowanie od wersji jednoosobowej. Oczekiwania wobec trzeciej części były duże. Początkowo spodziewano się prequela, nawiązującego w jakiś sposób do wieloosobowego wariantu drugiego odcinka serii. Okazało się jednak, że twórcy całkowicie zrezygnowali ze scenerii podwodnego miasta, przenosząc akcję w przestworza. Wydarzenia przedstawione w grze rozgrywają się w 1912 roku, z perspektywy całej serii jest to jednak pozbawione większego znaczenia, gdyż nowy BioShock nie ma z poprzednimi częściami wiele wspólnego – oprócz tytułu i zbliżonej, choć nie do końca tożsamej, koncepcji plastycznej. Podobna jest też mechanika, ale to w końcu FPS. Nietypowy, ale trzymający się najważniejszych wyznaczników gatunku. Tym razem bohaterem jest niejaki Booker DeWitt, który – by spłacić stare długi – decyduje się wyprowadzić z napowietrznego miasta pewną młodą kobietę. Elizabeth jest tam przetrzymywana od kilkunastu lat. Do spotkania z bohaterką prowadzimy rozgrywkę w samotności – później towarzyszy nam ona, pozostając jednak postacią typu NPC. Największą atrakcją jest ponownie sceneria. Miasto w chmurach, rzekomo zbudowane w 1901 roku na polecenie prezydenta Williama McKinleya, miało ucieleśniać ideę American exceptionalism – koncepcji zakładającej wyjątkową rolę Stanów Zjednoczonych. W grze pojawiają się bezpośrednie nawiązania do World’s Fair: Columbian Exposition – wystawy światowej zorganizowanej w 1893 roku w Chicago i mającej być świadectwem uprzywilejowanej pozycji USA oraz technologicznej potęgi tego kraju. Nieprzypadkowo metropolia, w której rozgrywa się akcja BioShock Infinite, nazywa się… Columbia. Oczekiwania były ogromne. Trudno się zresztą dziwić: projektanci sami bardzo wysoko ustawili poprzeczkę. Mieli też zapewne świadomość, że prosty sequel czy prequel musiałby rozczarowywać. W ten sposób BioShock stał się franczyzą, a gracze mogą spodziewać się różnych zaskakujących nowości oferowanych im w przyszłości pod tą nazwą. Opinie są w większości entuzjastyczne. Gra zbiera pochwalne recenzje – zarówno w pismach branżowych, jak i pośród społeczności fanowskiej. Niektórzy narzekają tylko, że jest… zbyt łatwa. BioShock Infinite zdaje się bowiem wpisywać w tendencję, jaką można zaobserwować wśród najnowszych wysokobudżetowych produkcji. Jeszcze niedawno innowacyjność w projektowaniu gier realizowała się w unowocześnianiu mechaniki. Choć projektanci korzystali ze sprawdzonych silników, niejednokrotnie wprowadzali do nich udoskonalenia pozwalające osiągać niepowtarzalne rozwiązania. Dziś znacznie więcej energii poświęca się na budowanie spektakularnego wymiaru gier. We wszystkich niemal recenzjach Infinite znajdziemy zachwyty nad konstrukcją napowietrznej kolejki, którą przemieszcza się Booker. Owszem, widoki z niej są spektakularne, ale graczy bawi przecież co innego.