budowanie domu cyfrowego
Transkrypt
budowanie domu cyfrowego
PRZECHODZENIE DO ŚWIATA CYFROWEGO 1. KWARTAŁ 2006 BUDOWANIE DOMU CYFROWEGO Czym są dom cyfrowy i cyfrowy styl życia, o których tyle się dzisiaj słyszy? Według organizacji Digital Living Network Alliance dom cyfrowy to „rozwój idei bezkolizyjnej współpracy komputerów, sprzętu elektroniki użytkowej i urządzeń przenośnych za pośrednictwem sieci przewodowej lub bezprzewodowej w celu wykorzystywania multimediów cyfrowych w środowisku domowym“. Cyfrowe życie wykracza jednak poza dom i wiąże się z udostępnianiem zawartości podczas podróży, w biurze, szkole lub w dowolnym innym miejscu poza domem. Idealnym przykładem produktu wpasowanego w cyfrowy styl życia jest audiowizualny komputer przenośny, który pełni rolę urządzenia rozrywki osobistej, mobilnego serwera multimediów oraz domowego centrum rozrywki. Jako kombinacja funkcji komputera, telewizora, systemu audio i wirtualnego rejestratora wideo, ten nowatorski produkt łączy ze sobą dwa światy — komputerów i elektroniki powszechnego użytku. Jest on uosobieniem połączenia światów, które do niedawna były oddalone od siebie i funkcjonowały osobno. Audiowizualny komputer przenośny startuje z wyjątkowej pozycji w kolejnej rundzie gry w epoce domu cyfrowego i sieci mobilnych. TRIPLE PLAY — POTRÓJNA GRA: DANE, GŁOS I WIDEO W INTERNECIE Na czym polega potrójna gra świata cyfrowego? Odpowiedź jest prosta: to połączenie usług przekazu danych, głosu i wideo przez Internet. Jeśli w epoce pakietów cyfrowych dokumenty, obrazy, muzyka, a nawet rozmowy telefoniczne (dzięki usługom takim jak Skype™) mogą być dzielone na bity, przesyłane przez sieci i składane ponownie w miejscu docelowym przez protokół internetowy, to czemu również nie emisje telewizyjne? Telewizja IP (IPTV — Internet Protocol TV) została zaprojektowana z myślą o przesyłaniu (między dwoma punktami) zawartości wideo o wysokiej jakości — tak dobrej jak w przypadku telewizji kablowej czy satelitarnej. Dla przykładu firma France Télécom już od marca 2004 roku oferuje usługi TV i VOD (Video-on-Demand — wideo na żądanie) za pośrednictwem łącza DSL. Programy telewizyjne lub zawartość wideo są przesyłane w postaci strumieni MPEG-2 poprzez połączenie IP. Strumienie wideo i zwykły ruch internetowy nie zakłócają się wzajemnie, gdyż mimo że są przesyłane poprzez tę samą linię, to odbywa się to w osobnych kanałach wirtualnych. Również firma Microsoft wprowadziła swoje rozwiązanie TV IPTV Edition. Ta zintegrowana platforma programowa została opracowana specjalnie w celu dostarczania zawartości wideo o jakości emisyjnej oraz nowych, zintegrowanych usług telewizyjnych w sieciach szerokopasmowych. Platforma łączy czołowe na rynku funkcje, takie jak ICC (Instant Channel Change — błyskawiczna zmiana kanałów) oraz wielokrotne PIP (Picture-In-Picture — obraz w obrazie) z tradycyjnymi usługami telewizyjnymi, takimi jak programowanie emisji, VOD (wideo na żądanie) czy DVR (Digital Video Recording — nagrywanie wideo cyfrowego) To nas ostatecznie prowadzi do nowego rodzaju gry, która już istnieje i będzie odgrywać coraz większą rolę — poczwórnej gry, obejmującej komunikację bezprzewodową jako kolejny sposób dostarczania zawartości wideo, usług internetowych oraz usług głosowych. OPROGRAMOWANIE, USŁUGI I STANDARDY: CO DALEJ? Wprawdzie oprogramowanie i usługi są ważne, jeśli chodzi o umożliwianie użytkownikom korzystania z zawartości cyfrowej, jednak jest jeszcze jeden istotny czynnik, który należy mieć na uwadze. Są to standardy. Łączność przewodowa, bezprzewodowa, połączenia USB, sieci Bluetooth, dyski CD, DVD, HD DVD, karty SD i mnóstwo innych standardów już teraz ułatwiają użytkownikom dostęp do zawartości cyfrowej, przechowywanie jej, a także udostępnianie. Wydawać by się mogło, że zostało już niewiele do zrobienia, ponieważ sieci cyfrowe oraz rozrywka cyfrowa w drodze już dziś są rzeczywistością. Nadal istnieją jednak wyzwania, którym trzeba stawić czoła w celu zapewnienia działającej bez przeszkód, a mimo to bezpiecznej sieci domowej. Oto one: • Łatwość konfiguracji i obsługi — sprzęt zgodny ze standardem DLNA jest już dostępny od września 2005 roku, a w roku 2006 możemy się spodziewać wzrostu liczby certyfikowanych produktów. • Zarządzanie prawami cyfrowymi — specyfikacje DVB-CPCM i DTCP/IP mają na celu ułatwienie ochrony praw użytkowania zawartości i udostępniania zawartości w domu. • Zabezpieczenia sieci — zabezpieczenia takie mają szczególne znaczenie w przypadku „domów bezprzewodowych“; standard WPA2 powinien być dziś wdrożony w cyfrowej sieci domowej. • Wymagania jakości przekazu (QoS) — przy wielu strumieniach multimedialnych uruchomionych w domu cyfrowym (jako że członkowie rodziny jednocześnie odtwarzają zawartość audio, nawiązują połączenia telefoniczne VoIP i przesyłają strumieniowo zawartość wideo), szczególnie ważne będzie zapewnienie właściwego podziału przepustowości między poszczególne strumienie. • Zaktualizowane wytyczne DLNA już wkrótce — wydanie następnej wersji wytycznych — Home Networked Device Interoperability Guidelines wersja 1.5 — jest zaplanowane na pierwszy kwartał 2006 roku. Podsumowując, można powiedzieć, że dom cyfrowy jest ciągle w fazie budowy. Mimo że istnieje już podbudowa, jaką jest ustanowienie przez organizację DLNA wytycznych dotyczących współdziałania, oraz częściowy szkielet konstrukcji w postaci komputera audiowizualnego i pojawiających się produktów opatrzonych marką DLNA, to tak naprawdę budowa zostanie ukończona w 2006 roku. Przed wprowadzeniem się musimy niestety jeszcze poczekać na ostatnie prace wykończeniowe. Budowanie domu cyfrowego 2 © 2006. Toshiba Europe GmbH. Wprawdzie w momencie publikacji firma Toshiba dołożyła wszelkich starań, aby zamieszczone tu informacje były dokładne, jednak specyfikacje produktu, informacje o konfiguracji i cenach oraz o dostępności systemów/składników/opcji mogą ulec zmianie bez powiadomienia. Najaktualniejsze informacje o komputerze oraz różnych opcjach sprzętu i oprogramowania komputerowego można znaleźć w witrynie sieci Web firmy Toshiba pod adresem www.toshiba-europe.com.