budowanie domu cyfrowego

Transkrypt

budowanie domu cyfrowego
PRZECHODZENIE DO ŚWIATA CYFROWEGO
1. KWARTAŁ 2006
BUDOWANIE DOMU CYFROWEGO
Czym są dom cyfrowy i cyfrowy styl życia, o których tyle się
dzisiaj słyszy? Według organizacji Digital Living Network Alliance
dom cyfrowy to „rozwój idei bezkolizyjnej współpracy komputerów,
sprzętu elektroniki użytkowej i urządzeń przenośnych za
pośrednictwem sieci przewodowej lub bezprzewodowej
w celu wykorzystywania multimediów cyfrowych w środowisku
domowym“. Cyfrowe życie wykracza jednak poza dom i wiąże się
z udostępnianiem zawartości podczas podróży, w biurze, szkole
lub w dowolnym innym miejscu poza domem.
Idealnym przykładem produktu wpasowanego w cyfrowy styl
życia jest audiowizualny komputer przenośny, który pełni rolę
urządzenia rozrywki osobistej, mobilnego serwera multimediów
oraz domowego centrum rozrywki. Jako kombinacja funkcji
komputera, telewizora, systemu audio i wirtualnego rejestratora
wideo, ten nowatorski produkt łączy ze sobą dwa światy
— komputerów i elektroniki powszechnego użytku. Jest on
uosobieniem połączenia światów, które do niedawna były
oddalone od siebie i funkcjonowały osobno. Audiowizualny
komputer przenośny startuje z wyjątkowej pozycji w kolejnej
rundzie gry w epoce domu cyfrowego i sieci mobilnych.
TRIPLE PLAY — POTRÓJNA GRA: DANE, GŁOS I WIDEO
W INTERNECIE
Na czym polega potrójna gra świata cyfrowego? Odpowiedź jest
prosta: to połączenie usług przekazu danych, głosu i wideo przez
Internet. Jeśli w epoce pakietów cyfrowych dokumenty, obrazy,
muzyka, a nawet rozmowy telefoniczne (dzięki usługom takim jak
Skype™) mogą być dzielone na bity, przesyłane przez sieci i składane
ponownie w miejscu docelowym przez protokół internetowy, to czemu
również nie emisje telewizyjne?
Telewizja IP (IPTV — Internet Protocol TV) została zaprojektowana
z myślą o przesyłaniu (między dwoma punktami) zawartości wideo
o wysokiej jakości — tak dobrej jak w przypadku telewizji kablowej
czy satelitarnej. Dla przykładu firma France Télécom już od marca
2004 roku oferuje usługi TV i VOD (Video-on-Demand — wideo
na żądanie) za pośrednictwem łącza DSL. Programy telewizyjne
lub zawartość wideo są przesyłane w postaci strumieni MPEG-2
poprzez połączenie IP. Strumienie wideo i zwykły ruch internetowy
nie zakłócają się wzajemnie, gdyż mimo że są przesyłane poprzez tę
samą linię, to odbywa się to w osobnych kanałach wirtualnych.
Również firma Microsoft wprowadziła swoje rozwiązanie TV IPTV
Edition. Ta zintegrowana platforma programowa została opracowana
specjalnie w celu dostarczania zawartości wideo o jakości emisyjnej
oraz nowych, zintegrowanych usług telewizyjnych w sieciach
szerokopasmowych. Platforma łączy czołowe na rynku funkcje,
takie jak ICC (Instant Channel Change — błyskawiczna zmiana
kanałów) oraz wielokrotne PIP (Picture-In-Picture — obraz w obrazie)
z tradycyjnymi usługami telewizyjnymi, takimi jak programowanie
emisji, VOD (wideo na żądanie) czy DVR (Digital Video Recording
— nagrywanie wideo cyfrowego)
To nas ostatecznie prowadzi do nowego rodzaju gry, która już istnieje
i będzie odgrywać coraz większą rolę — poczwórnej gry, obejmującej
komunikację bezprzewodową jako kolejny sposób dostarczania
zawartości wideo, usług internetowych oraz usług głosowych.
OPROGRAMOWANIE, USŁUGI I STANDARDY: CO DALEJ?
Wprawdzie oprogramowanie i usługi są ważne, jeśli chodzi
o umożliwianie użytkownikom korzystania z zawartości
cyfrowej, jednak jest jeszcze jeden istotny czynnik, który należy
mieć na uwadze. Są to standardy. Łączność przewodowa,
bezprzewodowa, połączenia USB, sieci Bluetooth, dyski CD,
DVD, HD DVD, karty SD i mnóstwo innych standardów już
teraz ułatwiają użytkownikom dostęp do zawartości cyfrowej,
przechowywanie jej, a także udostępnianie.
Wydawać by się mogło, że zostało już niewiele do zrobienia,
ponieważ sieci cyfrowe oraz rozrywka cyfrowa w drodze już
dziś są rzeczywistością. Nadal istnieją jednak wyzwania,
którym trzeba stawić czoła w celu zapewnienia działającej bez
przeszkód, a mimo to bezpiecznej sieci domowej. Oto one:
• Łatwość konfiguracji i obsługi — sprzęt zgodny ze
standardem DLNA jest już dostępny od września 2005
roku, a w roku 2006 możemy się spodziewać wzrostu liczby
certyfikowanych produktów.
• Zarządzanie prawami cyfrowymi — specyfikacje DVB-CPCM
i DTCP/IP mają na celu ułatwienie ochrony praw użytkowania
zawartości i udostępniania zawartości w domu.
• Zabezpieczenia sieci — zabezpieczenia takie
mają szczególne znaczenie w przypadku „domów
bezprzewodowych“; standard WPA2 powinien być dziś
wdrożony w cyfrowej sieci domowej.
• Wymagania jakości przekazu (QoS) — przy wielu
strumieniach multimedialnych uruchomionych w domu
cyfrowym (jako że członkowie rodziny jednocześnie
odtwarzają zawartość audio, nawiązują połączenia
telefoniczne VoIP i przesyłają strumieniowo zawartość wideo),
szczególnie ważne będzie zapewnienie właściwego podziału
przepustowości między poszczególne strumienie.
• Zaktualizowane wytyczne DLNA już wkrótce — wydanie
następnej wersji wytycznych — Home Networked Device
Interoperability Guidelines wersja 1.5 — jest zaplanowane na
pierwszy kwartał 2006 roku.
Podsumowując, można powiedzieć, że dom cyfrowy
jest ciągle w fazie budowy. Mimo że istnieje już podbudowa,
jaką jest ustanowienie przez organizację DLNA wytycznych
dotyczących współdziałania, oraz częściowy szkielet konstrukcji
w postaci komputera audiowizualnego i pojawiających się
produktów opatrzonych marką DLNA, to tak naprawdę budowa
zostanie ukończona w 2006 roku. Przed wprowadzeniem
się musimy niestety jeszcze poczekać na ostatnie prace
wykończeniowe.
Budowanie domu cyfrowego
2
© 2006. Toshiba Europe GmbH. Wprawdzie w momencie publikacji firma Toshiba dołożyła wszelkich starań, aby zamieszczone tu informacje były
dokładne, jednak specyfikacje produktu, informacje o konfiguracji i cenach oraz o dostępności systemów/składników/opcji mogą ulec zmianie
bez powiadomienia. Najaktualniejsze informacje o komputerze oraz różnych opcjach sprzętu i oprogramowania komputerowego można znaleźć
w witrynie sieci Web firmy Toshiba pod adresem www.toshiba-europe.com.