Scotland Yard – Zasady Gry

Transkrypt

Scotland Yard – Zasady Gry
Scotland Yard – Zasady Gry
1. Cel Gry
W nocnym Londynie Mister X próbuje umknąć swoim prześladowcom. Tylko
najmądrzejsze głowy Scotland Yardu zdołają okrążyć Mister X-a w ten sposób, aby
wpadł on w ich sieć.
2. Przygotowanie
Gracze decydują o tym, kto będzie Mister X-em.
Każdy z pozostałych graczy zostaje detektywem.
Mister X otrzymuje:
 Pionek z bezbarwna główką
 Tablicę ruchów
 Ołówek
 Daszek
 4 bilety na taksówkę
 3 bilety na autobus
 2 bilety na metro
 2 karty „Podwójnego ruchu”
 Ilość Czarnych Biletów odpowiadającą liczbie detektywów biorących udział w
rozgrywce.
Każdy z detektywów otrzymuje:
 Jeden kolorowy pionek
 10 biletów na taksówkę
 8 biletów na autobus
 4 bilety na metro
2.1 Początkowe ustawienie pionków graczy
W celu ustalenia punktów wyjściowych pojedynczych graczy, mieszamy karty
startu i kładziemy je zakryte na stole. Każdy z graczy ciągnie jedną z kart, a
następnie umieszcza swój pionek na wylosowanym przez siebie polu.
Mister X nie kładzie swojego pionka na planszy. Jego miejsce startowe musi być
tajemnicą dla pozostałych graczy.
3. Przebieg Gry
Pełna runda polega na tym, że najpierw porusza się Mister X, a następnie zgodnie z
ruchem wskazówek zegara swoje ruchy wykonują detektywi. W tym celu każdy z nich
musi oddać któryś z biletów Mister X-owi. Mister X zapisuje swoje ruchy na tablicy
ruchów, a detektywi przesuwają swoje pionki na planszy gry.
3.1 Poruszanie się po planszy
Każdy ruch to przejazd taksówką, autobusem lub metrem od jednego do
następnego przystanku wzdłuż kolorowej linii.
Za każdy z przejazdów trzeba zapłacić biletem, którego kolor odpowiada kolorowi
linii. Każdy punkt jest przystankiem jednego lub więcej środków komunikacji
miejskiej. Kolory przystanków informują o tym, jakie pojazdy się przy nich
zatrzymują:
Kolor biały - taksówka
Kolor niebieski - autobus
Kolor czerwony - metro
Punkty o różnych kolorach są przystankami dla różnych pojazdów. Na nich gracze
mogą w następnej rundzie przesiąść się do innego pojazdu. Oto przykład:
P
Przejazd taksówką z punktu 153
może doprowadzić do punktów
139, 152, 154, 166 lub 167. Taki
przejazd kosztuje jeden bilet na
taksówkę. Wydając bilet na
autobus moglibyśmy z tego
samego punktu dojechać na pole
154 lub gdzieś dalej – podążając
za linią niebieską. Analogicznie
wydając bilet na metro będziemy
podążać wzdłuż linii czerwonych.
3.2 Ruchy Mister X-a
Mister X nie ujawnia zwykle swoich ruchów. W tym celu zapisuje on na tablicy
ruchów w ukryciu przed detektywami numer obszaru, na który chce się udać, a
następnie zakrywa go biletem pojazdu, którego użył. Detektywi wiedzą
wprawdzie, jakiego pojazdu Mister X użył, jednak to, dokąd się udał pozostaje dla
nich niewiadomą.
3.3 Przy pierwszym ruchu
Mister X wybiera drogę do jednego z przystanków połączonych linią z jego
punktem startu. Numer przystanku, do którego zmierza wpisuje w pierwsze
okienko tablicy ruchów i zakrywa je odpowiednim biletem. Kolor biletu musi
odpowiadać kolorowi linii łączącej punkt startu z jego pierwszym przystankiem.
Gdy znów nadejdzie jego kolej wpisuje numer przystanku, na który chce się udać
oraz przykrywa go odpowiednim biletem itd.
Mister X posiada także pewne ruchy specjalne, które zostaną omówione później.
3.4 Ruchy detektywów
Po ruchu Mister X-a przychodzi kolej na ruchy detektywów, którzy poruszają się
po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy z nich oddaje po jednym
bilecie i przesuwa swój pionek na następny przystanek wybranego przez siebie
środka transportu. Bilety zużyte przez detektywów otrzymuje Mister X.
UWAGA! Detektywi posiadają ograniczoną liczbę biletów na każdy rodzaj
pojazdu. Gdy któremuś z nich skończą się bilety na dany środek transportu, nie
wolno mu się nim posługiwać. Bilety muszą leżeć odkryte przed detektywami tak,
aby Mister X zawsze wiedział ile biletów pozostało detektywom i w jaki sposób
mogą się jeszcze poruszać.
3.5 Mister X pokazuje się
Mister X pokazuje się w regularnych odstępach, a mianowicie przy swoim 3,8,13 i
18 ruchu. Sytuacje te są oznaczone na tablicy ruchu większymi okienkami.
Jak zwykle Mister X zapisuje numer przystanku w okienku tablicy i przykrywa go
biletem, po czym stawia swój pionek na miejscu, do którego rzeczywiście dotarł.
W tym momencie detektywi mają doskonała szansę, aby okrążyć Mister X-a i go
złapać. Muszą się jednak spieszyć, gdyż w następnym ruchu Mister X ponownie
znika w ruchu ulicznym tętniącego życiem miasta i zabiera swój pionek z planszy.
4. Specjalne ruchy Mister X-a
4.1 Podwójny ruch
Mister X posiada możliwość przejechania dwóch przystanków, korzystając przy
tym z kombinacji dwóch dowolnych pojazdów. Notuje oba przystanki na tablicy
ruchów (w dwóch okienkach!) i zakrywa je dwoma biletami. Kartę „2x” odkłada
do pudełka. Jeżeli pierwszy ruch doprowadzi do punktu, w którym powinien się
pokazać – musi zdradzić swoje położenie, znika jednak zaraz przy użyciu nowego
pojazdu.
4.2 Czarne bilety
Mister X może w każdym momencie zamiast normalnego biletu użyć również
czarnego biletu umożliwiającego mu przejazd dowolnym pojazdem. Detektywi nie
otrzymują w tym wypadku żadnej wskazówki dotyczącej użytego przez Mister X-a
pojazdu. Oprócz tego Mister X – i tylko on – może używając czarnego biletu
przepłynąć łodzią przez Tamizę i w ten sposób dostać się do punktów 108, 115,
157 i 194.
5. Koniec Gry
Mister X musi się pokazać, jeżeli jeden z detektywów trafi na przystanek na którym
się on w danym momencie ukrywa. W ten sposób wygrywają detektywi.
Jeżeli jednak Mister X pozostał do 22 ruchu nieuchwytny lub detektywi nie mogą się
poruszyć, to wygrywa Mister X.

Podobne dokumenty