Scotland Yard – Zasady Gry
Transkrypt
Scotland Yard – Zasady Gry
Scotland Yard – Zasady Gry 1. Cel Gry W nocnym Londynie Mister X próbuje umknąć swoim prześladowcom. Tylko najmądrzejsze głowy Scotland Yardu zdołają okrążyć Mister X-a w ten sposób, aby wpadł on w ich sieć. 2. Przygotowanie Gracze decydują o tym, kto będzie Mister X-em. Każdy z pozostałych graczy zostaje detektywem. Mister X otrzymuje: Pionek z bezbarwna główką Tablicę ruchów Ołówek Daszek 4 bilety na taksówkę 3 bilety na autobus 2 bilety na metro 2 karty „Podwójnego ruchu” Ilość Czarnych Biletów odpowiadającą liczbie detektywów biorących udział w rozgrywce. Każdy z detektywów otrzymuje: Jeden kolorowy pionek 10 biletów na taksówkę 8 biletów na autobus 4 bilety na metro 2.1 Początkowe ustawienie pionków graczy W celu ustalenia punktów wyjściowych pojedynczych graczy, mieszamy karty startu i kładziemy je zakryte na stole. Każdy z graczy ciągnie jedną z kart, a następnie umieszcza swój pionek na wylosowanym przez siebie polu. Mister X nie kładzie swojego pionka na planszy. Jego miejsce startowe musi być tajemnicą dla pozostałych graczy. 3. Przebieg Gry Pełna runda polega na tym, że najpierw porusza się Mister X, a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara swoje ruchy wykonują detektywi. W tym celu każdy z nich musi oddać któryś z biletów Mister X-owi. Mister X zapisuje swoje ruchy na tablicy ruchów, a detektywi przesuwają swoje pionki na planszy gry. 3.1 Poruszanie się po planszy Każdy ruch to przejazd taksówką, autobusem lub metrem od jednego do następnego przystanku wzdłuż kolorowej linii. Za każdy z przejazdów trzeba zapłacić biletem, którego kolor odpowiada kolorowi linii. Każdy punkt jest przystankiem jednego lub więcej środków komunikacji miejskiej. Kolory przystanków informują o tym, jakie pojazdy się przy nich zatrzymują: Kolor biały - taksówka Kolor niebieski - autobus Kolor czerwony - metro Punkty o różnych kolorach są przystankami dla różnych pojazdów. Na nich gracze mogą w następnej rundzie przesiąść się do innego pojazdu. Oto przykład: P Przejazd taksówką z punktu 153 może doprowadzić do punktów 139, 152, 154, 166 lub 167. Taki przejazd kosztuje jeden bilet na taksówkę. Wydając bilet na autobus moglibyśmy z tego samego punktu dojechać na pole 154 lub gdzieś dalej – podążając za linią niebieską. Analogicznie wydając bilet na metro będziemy podążać wzdłuż linii czerwonych. 3.2 Ruchy Mister X-a Mister X nie ujawnia zwykle swoich ruchów. W tym celu zapisuje on na tablicy ruchów w ukryciu przed detektywami numer obszaru, na który chce się udać, a następnie zakrywa go biletem pojazdu, którego użył. Detektywi wiedzą wprawdzie, jakiego pojazdu Mister X użył, jednak to, dokąd się udał pozostaje dla nich niewiadomą. 3.3 Przy pierwszym ruchu Mister X wybiera drogę do jednego z przystanków połączonych linią z jego punktem startu. Numer przystanku, do którego zmierza wpisuje w pierwsze okienko tablicy ruchów i zakrywa je odpowiednim biletem. Kolor biletu musi odpowiadać kolorowi linii łączącej punkt startu z jego pierwszym przystankiem. Gdy znów nadejdzie jego kolej wpisuje numer przystanku, na który chce się udać oraz przykrywa go odpowiednim biletem itd. Mister X posiada także pewne ruchy specjalne, które zostaną omówione później. 3.4 Ruchy detektywów Po ruchu Mister X-a przychodzi kolej na ruchy detektywów, którzy poruszają się po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy z nich oddaje po jednym bilecie i przesuwa swój pionek na następny przystanek wybranego przez siebie środka transportu. Bilety zużyte przez detektywów otrzymuje Mister X. UWAGA! Detektywi posiadają ograniczoną liczbę biletów na każdy rodzaj pojazdu. Gdy któremuś z nich skończą się bilety na dany środek transportu, nie wolno mu się nim posługiwać. Bilety muszą leżeć odkryte przed detektywami tak, aby Mister X zawsze wiedział ile biletów pozostało detektywom i w jaki sposób mogą się jeszcze poruszać. 3.5 Mister X pokazuje się Mister X pokazuje się w regularnych odstępach, a mianowicie przy swoim 3,8,13 i 18 ruchu. Sytuacje te są oznaczone na tablicy ruchu większymi okienkami. Jak zwykle Mister X zapisuje numer przystanku w okienku tablicy i przykrywa go biletem, po czym stawia swój pionek na miejscu, do którego rzeczywiście dotarł. W tym momencie detektywi mają doskonała szansę, aby okrążyć Mister X-a i go złapać. Muszą się jednak spieszyć, gdyż w następnym ruchu Mister X ponownie znika w ruchu ulicznym tętniącego życiem miasta i zabiera swój pionek z planszy. 4. Specjalne ruchy Mister X-a 4.1 Podwójny ruch Mister X posiada możliwość przejechania dwóch przystanków, korzystając przy tym z kombinacji dwóch dowolnych pojazdów. Notuje oba przystanki na tablicy ruchów (w dwóch okienkach!) i zakrywa je dwoma biletami. Kartę „2x” odkłada do pudełka. Jeżeli pierwszy ruch doprowadzi do punktu, w którym powinien się pokazać – musi zdradzić swoje położenie, znika jednak zaraz przy użyciu nowego pojazdu. 4.2 Czarne bilety Mister X może w każdym momencie zamiast normalnego biletu użyć również czarnego biletu umożliwiającego mu przejazd dowolnym pojazdem. Detektywi nie otrzymują w tym wypadku żadnej wskazówki dotyczącej użytego przez Mister X-a pojazdu. Oprócz tego Mister X – i tylko on – może używając czarnego biletu przepłynąć łodzią przez Tamizę i w ten sposób dostać się do punktów 108, 115, 157 i 194. 5. Koniec Gry Mister X musi się pokazać, jeżeli jeden z detektywów trafi na przystanek na którym się on w danym momencie ukrywa. W ten sposób wygrywają detektywi. Jeżeli jednak Mister X pozostał do 22 ruchu nieuchwytny lub detektywi nie mogą się poruszyć, to wygrywa Mister X.