GO - WIĘCEJ NIŻ TYLKO GRA
Transkrypt
GO - WIĘCEJ NIŻ TYLKO GRA
GO - WIĘCEJ NIŻ TYLKO GRA Marcin Kulczycki - wersja z 1 maja 2012. Diagramy przygotowane za pomocą gofigs4.exe. Gorąco polecam książkę „Świat Go“ Janusza Kraszka, z której zaczerpnąłem sporo pomysłów na układ tego materiału. 1. CZYM JEST GO „Jeżeli szachy są królową gier, to go z pewnością jest ich cesarzem” - Edward Lasker, międzynarodowy mistrz szachowy Go (igo po japońsku, weiqi po chińsku, baduk po koreańsku) jest grą bardzo starą. Pochodzi z Chin, a pierwsze pisane wzmianki o niej datują się na trzeci wiek przed naszą erą. Na Dalekim Wschodzie zajmuje takie miejsce w kulturze, jakie w świecie zachodnim zdobyły sobie szachy. Mimo bardzo prostych reguł jest grą niezwykle bogatą w niuanse taktyczno-strategiczne. Jako jedna z nielicznych gier logicznych nie poddała się do tej pory analizie komputerowej. Więcej o historii gry poczytać można na stronie http://en.wikipedia.org/wiki/Go (game). 2. REGUŁY GRY Go jest grą dla dwu graczy. Każdy z nich dysponuje tylko jednym rodzajem pionków, zwanych kamieniami: jeden czarnymi , a drugi białymi . Pełnowymiarowa plansza do gry ma rozmiar 19 linii na 19 linii, choć początkujący rozgrywają też gry na mniejszych planszach: 13 na 13 lub 9 na 9. Kamienie ustawiane są na skrzyżowaniu linii (również w rogach i na brzegu planszy), a nie na prostokątnych polach jak na szachownicy. Pełnowymiarowa plansza 19 na 19 ma zatem 361 miejsc, w których ustawić można kamień. Niektóre ze skrzyżowań wyróżnione są grubymi kropkami. Służy to jedynie pomocą w orientowaniu się na planszy; funkcjonują one w trakcie gry jak każde inne skrzyżowanie. Grę rozpoczyna zwyczajowo gracz grający czarnymi. Kładzie on jeden ze swoich kamieni na planszy. Po nim ruch wykonuje biały, kładąc kamień na miejsce nie zajęte jeszcze przez żaden inny kamień, i tak na przemian. Kamienie raz postawione na planszy nie poruszają się, mogą natomiast być zbite. Popatrzmy na poniższe trzy czarne kamienie: Z każdego z nich wychodzą linie do sąsiednich pustych skrzyżowań. Takie wolne sąsiednie miejsca nazywamy oddechami. Powyższe czarne kamienie mają odpowiednio dwa, trzy i cztery oddechy. Oddechy liczymy jedynie w pionie i poziomie, nie na skos. Jeśli kilka kamieni tego samego koloru sąsiaduje ze sobą, to posiadają one oddechy nie indywidualnie, ale jako grupa. Poniżej przykład czarnych grup mających odpowiednio cztery, sześć, osiem i sześć oddechów. 1 2 Obecność obcych kamieni ogranicza liczbę oddechów. Dwie pierwsze czarne grupy na rysunku poniżej mają obie po trzy oddechy. Układ czterech czarnych kamieni na prawo jest natomiast parą dwóch dwukamieniowych grup, z których wyższa ma cztery oddechy, a niższa sześć. Grupy kamieni pozostają na planszy tak długo, jak mają przynajmniej jeden wolny oddech. W momencie, w którym ruch przeciwnika odbiera im ostatni oddech, zdejmowane są one natychmiast z planszy i stają się jeńcami przeciwnika (który odkłada je osobno po swojej stronie planszy). Sytuacja, w której grupie kamieni pozostaje tylko jeden oddech nazywa się atari. Poniżej przykład czterech czarnych grup znajdujących się w atari. Kolejny ruch białych może pozbawić każdą z nich ostatniego oddechu i w ten sposób zbić ją z planszy (gdzie biały powinien zagrać, aby zbić kolejno każdą z tych grup?). Nie jest dozwolony ruch, który nie zbija żadnych kamieni przeciwnika, natomiast pozostawia własną grupę bez oddechu. Na diagramie poniżej ruchy czarnego A, B i C nie są dozwolone. Dozwolony jest natomiast ruch D, ponieważ zbija trzy białe kamienie. W tym momencie warto rozegrać jedną lub dwie gry na planszy 9 na 9, w których wygrywa ten, kto pierwszy zbije przeciwnikowi jakiekolwiek kamienie. Ten uproszczony wariant gry, zwany atari-go, jest polecany początkującym, i jest interesujący również sam w sobie. Spójrzmy na poniższy diagram: 3 Jeśli ruch przypada teraz na czarnego, to może on zbić biały kamień oznaczony trójkątem grając w A. Biały mógłby jednak, zaraz w następnym ruchu, zbić dopiero co zagrany czarny kamień i doprowadzić to powtórzenia się wyjściowego układu. Taką sytuację nazywa się ko (co podobno znaczy nieskończoność). Może ona zdarzyć się również w rogu lub na brzegu planszy: Aby nie dopuścić do remisu poprzez ciągłe powtarzanie się wyjściowej sytuacji reguły zabraniają drugiemu graczowi odbicia ko (czyli doprowadzenia do sytuacji sprzed ostatniego ruchu pierwszego gracza) natychmiast. Zamiast tego musi on najpierw zagrać gdzie indziej. Następnie pierwszy gracz może zdecydować, czy chce zareagować na dopiero co zagrany ruch drugiego, czy też połączyć ko broniąc swój dopiero co zagrany kamień przed zbiciem. Od wyniku walki o ko może czasem wiele zależeć. Na diagramie poniżej jest to los ośmiu czarnych kamieni. Celem gry jest otoczenie swoimi kamieniami większego terytorium niż przeciwnik. Nie zajęte skrzyżowanie uważa się za terytorium czarnego, jeśli idąc od niego wzdłuż linii po pustych skrzyżowaniach można dojść jedynie do czarnych kamieni. Analogicznie zdefiniowane jest terytorium białego. Każdy jeniec zabrany przeciwnikowi liczy się również do wyniku tak jak jeden punkt terytorium. Na sam koniec gry gracz grający białymi otrzymuje jeszcze dodatkowo premię w wysokości 6,5 punkta - jest to tak zwane komi, które przyznawane jest mu jako rekompensata za to, że gracz czarny ma przywilej wykonania pierwszego ruchu. Wysokość komi została wyznaczona eksperymentalnie na podstawie wielu gier zawodowych graczy; połówka punktu służy eliminowaniu remisów. Rzecz ciekawa - ta sama wysokość komi jest odpowiednia niezależnie od tego, czy gra toczy się na planszy o boku 19, 13 czy też 9. Jeśli gracz po namyśle stwierdzi, że nie ma już na planszy żadnych ruchów, które biłyby jakieś kamienie, oraz nie można też uzyskać dla siebie więcej terytorium ani zabrać go przeciwnikowi, to zamiast wykonywać ruch mówi pas. Gra toczy się do momentu, gdy dwa pasy nastąpią po sobie. Popatrzmy na przykładową pozycję końcową na malutkiej planszy: W trakcie gry gracz czarny zbił jeden biały kamień, a gracz biały dwa czarne kamienie. Najpierw gracze przyglądają się planszy i omawiają status każdej z grup. Te, które nie mają żadnej szansy uniknąć zbicia, są zdejmowane z planszy i dodawane do jeńców przeciwnika. Przeciwnik nie musi przy tym wcale ich „dobijać”. Wbrew pozorom bardzo rzadko zdarzają się w tym momencie dyskusje i różnica poglądów. W naszym przypadku są to dwa białe kamienie i jeden czarny, oznaczone trójkątami na poniższym diagramie. Po usunięciu martwych grup obaj gracze mają więc po trzech jeńców. 4 Sytuacja wygląda teraz następująco: Cztery pola oznaczone krzyżykami są niczyje. Co więcej, żaden z graczy nie ma już możliwości zamienienia ich na swoje terytorium. Pola takie nazywają się dame. Gracze wypełniają je kamieniami dowolnego koloru po to, aby nie przeszkadzały podczas liczenia terytorium. Następnie gracz biały umieszcza zdobytych przez siebie jeńców w terytorium czarnego, a gracz czarny swoich w terytorium białego. Jest to prosty sposób na skrócenie liczenia: Na sam koniec przestawiamy kamienie tak, aby liczenie było jak najprostsze: Czarny ma 10 punktów, biały 7. Biały otrzymuje również komi, które na planszy 7 na 7 wynosi 8,5. Biały wygrał więc przewagą 5,5 punkta. To już całe reguły go. Proponuję rozegrać teraz kilka partii na planszy 9 na 9. 5 3. ŻYCIE I ŚMIERĆ GRUP Zastanówmy się, czy czarna grupa na diagramie poniżej może zostać zbita: Ma ona dwa oddechy (A i B). Biały nie może jednak odebrać jej żadnego z nich, ponieważ ani ruch w A, ani w B nie jest dozwolony przez reguły. Takie dwa oddzielne, wolne skrzyżowania otoczone przez grupę nazywają się oczami. Grupa posiadająca dwoje oczu lub mogąca je w razie ataku bez problemów wyprodukować jest żywa i nic jej nie zagraża. Zajmiemy się teraz sytuacją, w której atakowana grupa jest całkowicie otoczona przez przeciwnika i ma tylko jeden fragment terytorium, z którego musi wyprodukować dwoje oczu. Jeśli ten fragment jest wielkości jeden lub dwa, to jest zbyt mało miejsca na parę oczu - taka grupa jest martwa. Są dwa możliwe kształty oka wielkości trzy: W obu przypadkach los grupy zależy od tego, do kogo należy następny ruch. Czarny grając w A może stworzyć parę oczu i zabezpieczyć grupę. Jeśli natomiast to biały zagra w A, to grupa czarnego staje się martwa niezależnie od tego, jak czarny będzie grał dalej, nie uzyska pary oczu. Sytuacja wygląda tak samo, gdy czarna grupa jest na brzegu lub na środku planszy. Gdy oko ma wielkość cztery możliwe sytuacje robią się bardziej skomplikowane. Spójrzmy na następujące grupy: Pierwsza z nich jest bezwarunkowo żywa. Nawet jeśli ruch należy do białego, to nie ma on sposobu, aby ją zabić. Jeśli biały zagra w A, to czarny odpowie w B, i odwrotnie: jeśli biały zagra w B, to czarny odpowie w A. O takiej parze punktów, z których na zajęcie jednego gracz powinien odpowiedzieć zagraniem w drugi, mówi się, że są miai. Druga grupa jest bezwarunkowo martwa. Nawet jeśli ruch należy do czarnego, to nie ma on sposobu, aby ją ożywić. Pary punktów A i D oraz B i C są miai dla białego. Los trzeciej grupy zależy od tego, do kogo należy następny ruch. Ruch czarnego w A tworzy troje oczu. Ruch białego w A zabija czarną grupę. Rozważmy teraz następujące przypadki: 6 Obie te grupy są bezwarunkowo żywe - punkty A i B są miai dla czarnego. Sytuacja zmienia się jednak, gdy oczy wielkości cztery o takich kształtach znajdują się w rogu: Jeśli ruch należy do czarnego, to może on z łatwością ubezpieczyć każdą z tych grup grając w A. Jeśli jednak ruch należy do białego, to gra on w A. Czarny musi odpowiedzieć w B, w przeciwnym bowiem wypadku to biały tam zagra, uniemożliwiając utworzenie pary oczu. Po ruchu czarnego w B biały gra w C rozpoczynając ko o życie czarnej grupy. Typy pojedynczych oczu o większej powierzchni są już zbyt liczne, żeby miało sens robienie ich pełnej listy. Warto natomiast znać następujące kształty: W każdym z tych trzech przypadków ruch białego w A zabija czarną grupę. Na koniec uwaga: we wszystkich powyższych rozważaniach czarna grupa była „ jednokawałkowa”. Jeśli czarne kamienie otaczające oko nie tworzą jednego, połączonego łańcucha, to sytuacja może być zupełnie inna. Ruch białego w A na obu poniższych diagramach zabija czarną grupę. Czas na małą dawkę zadań. Dla każdej z czarnych grup poniżej zbadać, czy jest ona żywa, czy też zabijalna. Jak wygląda sytuacja w zależności od tego, czy następny ruch należy do czarnego, czy białego? Czy może życie grupy zależeć będzie od wyniku walki o ko? 7 Więcej zadań znaleźć można na stronie www.goproblems.com. Proponuję zacząć od najprostszych, czyli kliknąć na „30 kyu” na górze kolumny „Time Trial” po prawej stronie. 4. SIŁA GRACZY I SYSTEM HANDICAPOWY Dla określenia siły graczy stosuje się tradycyjny japoński system rang kyu i dan, używany również w sztukach walki i dla opisania sprawności np. w ceremonii parzenia herbaty. Siłę gracza, któremu dopiero co objaśniono zasady, określa się na 30 kyu. W miarę czynienia postępów w sztuce gry gracz awansuje na kolejne wyższe rangi: 29 kyu, 28 kyu i tak dalej, aż do 1 kyu. Kolejnym stopniem po 1 kyu jest 1 dan (zwany również shodan), czyli pierwszy stopień mistrzowski, odpowiadający czarnemu pasowi w sztukach walki. Kolejne stopnie mistrzowskie to 2 dan, 3 dan i tak dalej, aż do najmocniejszego amatorskiego stopnia, 7 dan. Niektórzy najmocniejsi amatorscy gracze na Wschodzie są niekiedy wyróżniani przyznaniem honorowego tytułu 8 dan. Poza światem amatorskich graczy istnieje w Japonii, Chinach i Korei niewielka, zamknięta kasta graczy zawodowych, którzy zaczynają naukę w wieku ok. pięciu lat i poświęcają całe życie doskonaleniu sztuki gry. Poziom tych ludzi przewyższa najlepszych amatorskich graczy. Używają oni również stopni dan, lecz są to tak zwane stopnie zawodowe, przewyższające znacznie siłą najlepszych amatorów. Progresja tych zawodowych stopni zaczyna się od 1 dan i kończy na 9 dan. Wyższym osiągnięciem może być jedynie zdobycie prestiżowych tytułów mistrzowskich, których jest siedem: Kisei, Mejin, Honinbo, Judan, Tengen, Oza i Gosei. Nikomu nie udało się nigdy zdobyć więcej niż czterech spośród nich na raz. Na podstawie analiz starych gier zawodowcy twierdzą, że najlepszy gracz w całej historii go miałby dziś prawdopodobnie siłę ok. 11 dan. Obecnie mistrzostwa Europy wygrywają regularnie zawodowi gracze z Rosji. Rankingi federacji z różnych krajów różnią się między sobą. Polskie stopnie kyu są obecnie silniejsze niż te z Dalekiego Wschodu. Siły graczy, w kolejności od najsłabszej do najsilniejszej, układają się więc w następujący ciąg: 30k . . . 1k 1d . . . 7d 1p . . . 9p 8 Jeśli grają ze sobą dwaj gracze o sile różniącej się o jeden punkt, to dla zrównoważenia szans mocniejszy z nich gra białymi, a komi jest redukowane do 0, 5 punktu. Jeśli natomiast różnica sił jest większa, to słabszy gracz bierze czarne kamienie i na początku gry ustawia sobie na planszy tyle kamieni, ile wynosi różnica sił. Te handicapowe kamienie muszą być ustawione w punktach oznaczonych kropkami na planszy w specjalny sposób, zależny od różnicy sił: - różnica 2: czarny zajmuje swój prawy górny i lewy dolny róg, - różnica 3: czarny zajmuje swój prawy górny i oba dolne rogi, - różnica 4: czarny zajmuje wszystkie rogi, - różnica 5: czarny zajmuje wszystkie rogi i środek, - różnica 6: czarny zajmuje wszystkie rogi i lewą i prawą stronę, - różnica 7: czarny zajmuje wszystkie rogi, lewą i prawą stronę, oraz środek, - różnica 8: czarny zajmuje wszystkie punkty z kropkami oprócz środka, - różnica 9: czarny zajmuje wszystkie dziewięć punktów z kropkami. Nie jest w zwyczaju stawiać więcej niż 9 handicapów. Jeśli różnica sił jest większa niż 9, to lepiej zagrać na mniejszej planszy. Po ustawieniu handicapowych kamieni ruch wykonuje biały. Komi w grach handicapowych wynosi 0, 5 punktu. 5. OTWARCIE Początek gry w go nazywany jest fuseki. Najczęściej pierwsze ruchy wykonywane są w rogach. Następnie uwaga graczy przesuwa się na krawędzie, a na końcu na środek planszy. Wynika to stąd, że w rogach najłatwiej jest otaczać teren - dwie ściany już istnieją. Krawędzie planszy oferują jedną istniejącą ścianę, a w środku trzeba wszystko wybudować samemu. Aby się o tym przekonać wystarczy spróbować ułożyć kamienie tak, aby otaczały 10 punktów terenu w rogu, na krawędzi i na środku planszy, a następnie porównać ile kamieni musieliśmy zużyć w każdym z tych przypadków. W przypadku gry na pełnowymiarowej planszy pierwszy ruch w nie zajętym rogu wykonywany jest zazwyczaj w jednym z punktów zaznaczonych na poniższym diagramie: Im mniejsza plansza, tym bardziej wartościowy staje się ruch A, a mniej atrakcyjny robi się ruch B (choć sytuacja na reszcie planszy może często odwrócić tę prawidłowość). Do każdego z tych ruchów opracowano mnóstwo kontynuacji, zwanych joseki. Ich encyklopedie mają wiele tomów; przedsmak ich różnorodności znaleźć można na stronie www.josekipedia.com (uwaga: ta strona ma charakter wikipedii, nie należy więc podchodzić do umieszczonych tam sekwencji zupełnie bezkrytycznie). Budując grupę na krawędzi planszy dobrze jest wiedzieć, że pionki na poniższym diagramie są odporną na atak i efektywną strukturą. Niezależnie od sposobu, w jaki zaatakuje je przeciwnik, nie może on doprowadzić do ich odseparowania od siebie. Warto jest więc wykorzystywać okazje do utworzenia takiej grupy, zwłaszcza gdy operujemy w pobliżu grup przeciwnika. Rozgrywając fuseki dobrze jest przed każdym ruchem odpowiedzieć sobie na następujące pytania: 1. Czy na planszy znajdują się grupy, które można zaatakować? Bardzo nieczęsto przeciwnik robi nam w otwarciu prezent w postaci grupy, którą można zabić. Niemniej jednak często się zdarza, że sam atak, choć nie kończy się zbiciem wrogiej grupy, przynosi nam korzyści: na przykład nasze atakujące piony mogą ułożyć się w ścianę, która powiększa nasze terytorium. Jeśli więc zdarza się okazja zaatakowania przeciwnika w sposób, który przyniesie 9 nam korzyści, to robimy to. Jeśli natomiast mamy na planszy grupę, która może być zaatakowana, i przez to możemy utracić kontrolę nad przebiegiem rozgrywki, to często warto ją wzmocnić. Jeśli trafia się ruch, który jednocześnie wzmacnia naszą grupę i atakuje grupę przeciwnika, tak jak ruch A na diagramie poniżej, to ma on z reguły absolutne pierwszeństwo. 2. Czy jakieś ruchy są pilne, to znaczy czy możemy wykorzystać jakąś sporą okazję, którą przeciwnik następnym ruchem może nam odebrać? Przykładem jest ruch A na poniższym diagramie. Czarny grając go drastycznie zmniejsza ilość terenu, który biały będzie mieć na dolnej krawędzi planszy. Jeśli czarny nie wykorzysta teraz tej okazji, to biały może w następnym ruchu samemu zagrać w A, zatykając dziurę w swoim terenie. 3. Czy jakieś dwa niekompletne obszary terytorium białego i czarnego rzucają swój cień na (neutralny jeszcze) fragment terenu? Takie obszary nazywają się moyo. Powiększenie własnego moyo kosztem moyo przeciwnika jest często bardzo dobrym ruchem. Przykładem takiej sytuacji jest ruch A na poniższym diagramie, dobry zarówno dla czarnego, jak i białego: 4. Jeśli nie ma sytuacji opisanych w pytaniach 1-3, to należy po prostu zagrać inny, możliwie największy ruch. Na następnej stronie znajdują się cztery zadania z fuseki . Odpowiedzi znajdują się po zadaniach. 10 Zadanie 1 Zadanie 2 Zadanie 3 Zadanie 4 11 Rozwiązanie Zadania 1 Rozwiązanie Zadania 2 Rozwiązanie Zadania 1. Ruch czarnego w A nie tylko jest rozszerzeniem od mocnej grupy w prawym górnym rogu, ale również ogranicza białemu odległość, na jaką może on rozszerzyć się do góry od swojej grupy w prawym dolnym rogu. Rozwiązanie Zadania 2. Mamy tu klasyczny przypadek dwóch moyo - czarnego, opartego na dolnej krawędzi planszy, i białego, opartego na jej lewej krawędzi - które zaczynają zagarniać środek. Ten z graczy, który pierwszy zagra w A, uzyska w tym wyścigu znaczną przewagę. Rozwiązanie Zadania 3 Rozwiązanie Zadania 4 Rozwiązanie Zadania 3. Jeśli czarny nie zagra w A, uniemożliwiając białemu kamieniowi ucieczkę, to biały, grając w punkt powyżej A, może rozciąć czarne kamienie na dwie słabe grupy. Czarny, próbując uratować obie na raz, utraciłby kontrolę nad przebiegiem gry. Rozwiązanie Zadania 4. Ruch czarnego w A nie tylko jest rozszerzeniem od mocnej czarnej grupy w prawym górnym rogu, ale też zagraża obu białym kamieniom na prawej krawędzi planszy, które stoją dosyć daleko od siebie i, jeśli biały ich teraz nie zabezpieczy, mogą zostać rozcięte. 12 SŁOWNIK atari grupa kamieni znajduje się w atari, jeśli pozostał jej dokładnie jeden oddech. atari-go uproszczona odmiana go, w której wygrywa ten, kto pierwszy zbije przeciwnikowi przynajmniej jeden kamień. Zazwyczaj rozgrywana na planszy 9 na 9. dame pola niczyje, które nie mogą już zostać przez żadnego z graczy zamienione na terytorium i zajmowanie których nie wpływa na obszar terytorium żadnego z graczy. Po zakończeniu gry zostają one wypełnione kamieniami dowolnego koloru. fuseki początek gry, odpowiednik pierwszych ruchów w szachach. joseki pewna ustalona sekwencja ruchów (zazwyczaj w rogu planszy), która uważana jest za dającą porównywalne korzyści obydwu graczom; odpowiednik otwarcia w szachach rozegranego poprawnie przez obie strony. ko sytuacja, w której pozycja na planszy po wykonaniu dwóch kolejnych ruchów mogłaby się powtórzyć. Reguły zabraniają drugiemu graczowi natychmiastowego odbijania ko; musi on zagrać najpierw w jakieś inne miejsce na planszy. komi zwyczajowa premia w wysokości 6,5 punktów przysługująca graczowi białemu na sam koniec gry jako rekompensata za to, że gracz czarny ma przywilej wykonania pierwszego ruchu. miai o parze punktów mówi się, że są miai, gdy na zajęcie jednego z nich gracz powinien odpowiedzieć zagraniem w drugi. moyo teren, w którym obecne są luźno ustawione pionki jednego koloru, tworząc coś na kształt kratownicy, na której można rozciągnąć już bardziej szczelne ściany; potencjalne terytorium. Przeciwnik ma jeszcze szansę zredukować jego rozmiary, ale większość moyo stanie się terenem jego właściciela.