Instrukcja Czasowniki
Transkrypt
Instrukcja Czasowniki
Zawartość pudełka: 1. Plansza do gry - 1 szt. 2. Kostka do gry - 1 szt. 3. Pionki do gry - 4 szt. 4. Karty z poleceniami - 55 szt. 5. Notes - 1 szt. 6. Instrukcja Ilość graczy: 2-4 Wiek: 8+ Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt na adres e-mail: [email protected] Nadszedł czas na utrwalenie sobie czasowników: ruszaj do wyścigu, w którym trzeba wykazać się refleksem, spostrzegawczością i zdolnością szybkiego czytania. Podczas gry Twoim zadaniem będzie znajdowanie, notowanie i wskazywanie słów, które są rozwiązaniem zadania z karty. Czy dasz radę? Na pewno tak! Zatem ołówki w dłoń i siadajmy do gry! CEL GRY: Celem gry jest odnalezienie na planszy jak największej liczby poszukiwanych słów. Za każde z nich zawodnik otrzymuje punkt. Wygra osoba, która zdobędzie największą liczbę punktów. WARIANT I PRZYGOTOWANIE DO GRY: 1. Rozłóż planszę na płaskiej powierzchni, np. stole. Usiądźcie tak, by każdy mógł łatwo odczytywać słowa widoczne na planszy. 2. Umieść obok planszy potasowany stos kart - poleceniami do dołu. 3. Daj każdemu z uczestników jeden pionek i kartkę z notesu. Wszyscy zawodnicy muszą też mieć coś do pisania, np. ołówek czy długopis oraz ewentualny brudnopis. 4. Ustaw pionki na polu START. Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Rzuca on kostką i przesuwa swój pionek po planszy o wyrzuconą liczbę oczek. Jeżeli pionek zatrzyma się na polu ze znakiem zapytania to gracz bierze ze stosu pierwszą z góry kartę z poleceniem i czyta ją na głos. Następnie wypisuje na swojej kartce te czasowniki, które znajdują się na planszy, i które pasują do usłyszanego zadania. Jeżeli wypisane słowa są prawidłowe, to zostają na kartce. Jeżeli gracz się pomylił, to musi wykreślić niepasujący czasownik. Jeżeli polecenie mówi, że znalezione czasowniki trzeba ułożyć np. alfabetycznie, to gracz szereguje je dopisując przy nich odpowiednie liczby. Porządkując je może pomagać sobie w brudnopisie. Po wykonaniu polecenia ruch przechodzi na zawodnika siedzącego po lewej stronie, dzięki czemu podczas gry kolejka krąży zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze dotrą na METĘ. Sumujemy wtedy liczbę poprawnych słów zapisanych na kartkach poszczególnych graczy. Zwycięzcą zostaje osoba, która zapisała ich najwięcej. 1 WARIANT II PRZYGOTOWANIE DO GRY: 1. Rozłóż planszę na płaskiej powierzchni, np. stole. Usiądźcie tak, by każdy mógł łatwo odczytywać słowa widoczne na planszy. 2. Umieść obok planszy potasowany stos kart - poleceniami do dołu. 3. Daj każdemu z uczestników kartkę z notesu. Wszyscy zawodnicy muszą też mieć coś do pisania, np. ołówek czy długopis oraz ewentualny brudnopis. 4. Ustaw tylko jeden pionek na polu START. 5. Ustalcie, ile rund gry chcecie rozegrać: jedną (krótka rozgrywka), trzy (średnia długość rozgrywki) czy pięć (długa rozgrywka). Przebieg gry: Rundę gry rozpoczyna najmłodszy gracz. Rzuca on kostką i przesuwa pionek po planszy o wyrzuconą liczbę oczek. Jeżeli pionek zatrzyma się na polu ze znakiem zapytania to gracz bierze ze stosu kartę z poleceniem - pierwszą z góry - i czyta ją na głos. Polecenia dotyczą zawsze wszystkich graczy, ale kolor tła na poleceniu mówi, ilu graczy może otrzymać za to zadanie punkty: Na zielonym tle znajdują się polecenia, w których należy znaleźć tylko jedno słowo. Wszyscy gracze szukają na planszy pasującego słowa. Ten kto znajdzie słowo jako pierwszy mówi je na głos i wskazuje palcem. Tylko ten zawodnik może zapisać znaleziony czasownik na swojej kartce. Na różowym tle znajdują się polecenia, w których należy znaleźć kilka słów. Wszyscy gracze szukają na planszy pasujących słów. Nie muszą mówić ich na głos, ani wskazywać palcem - wystarczy, że zapiszą je na swojej kartce. Jeżeli polecenie mówi, że znalezione czasowniki trzeba ułożyć np. alfabetycznie, to gracze szeregują je dopisując przy nich odpowiednie liczby. Porządkując je, mogą pomagać sobie w brudnopisie. Osoba, która rzucała kostką wyznacza koniec zadania. Gdy skończy pisać i powie na głos "STOP", to inni zawodnicy muszą przestać pisać. Przykładowo: jeżeli polecenie mówi, że należy znaleźć cztery słowa na literę "w", to wszyscy gracze starają się znaleźć i zapisać na swoich kartkach odpowiednie czasowniki. Gdy osoba, która rzucała kostką wykona zadanie, czyli wypisze szukane czasowniki, mówi "STOP" i kończy rundę. Wszyscy pozostali gracze kończą wtedy pisać. Jeżeli zdążyli wypisać wszystkie - brawa dla nich. Ale jeśli nie zdążyli znaleźć i wypisać czterech słów, to trudno, nie szukają dalej i niczego już nie dopisują. UWAGA! Nie można wypisać większej ilości słów niż wskazana w poleceniu! Po wykonaniu polecenia rzut kostką i ruch pionkiem przechodzi na gracza siedzącego po lewej stronie, dzięki czemu podczas gry kolejka krąży zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Runda gry kończy się, gdy pionek dotrze na METĘ. Sumujemy wtedy słowa wypisane przez poszczególnych graczy i ogłaszamy zwycięzcą osobę, która wypisała najwięcej prawidłowych czasowników. Przy krótkiej rozgrywce wynik tej rundy wyłania ostatecznego zwycięzcę. Jeżeli gracie do trzech albo do pięciu rund, to po ich zakończeniu zwycięzcą całej gry zostanie osoba, która wygrała najwięcej rund. 2 UŻYTECZNE DEFINICJE: Wyrazy bliskoznaczne – inaczej nazywane synonimicznymi/synonimami. Są to wyrazy, które mają takie samo lub podobne znaczenie np. powiedzieć – mówić, szybki – prędki. Wyrazy przeciwstawne (antonimy) – są to wyrazy, które opisują odwrotność jakiegoś terminu lub słowa np. ciepło – zimno, nudny – ciekawy, młody – stary itp. Wyrazy pokrewne – są to wyrazy, które zostały utworzone od jednego wyrazu podstawowego (rdzenia) i ich znaczenie jest zbliżone np. pisać-pisak-pismo-zapisać. Liczba mnoga – forma wyrazu, oznaczająca wiele przedmiotów lub osób np. kotki, domy, robotnicy itp. Niektóre wyrazy mają tylko liczbę mnogą np. drzwi, sanki, nożyczki. Liczba pojedyncza – forma wyrazu, oznaczająca jeden przedmiot np. kotek, dom, robotnik itd. Bezokolicznik – to nieodmienna forma czasownika (tzw. słownikowa). Wyraża czynność lub stan, ale nie posiada takich cech jak: osoba, liczba, czas, tryb czy strona. Może mieć różne zakończenia: np. -ć – kochać, -c – potłuc, -ść – zgnieść, -źć – wywieźć. Czas teraźniejszy – jest to forma czasownika, która opisuje czynność dziejącą się w danej chwili np. Idę do sklepu – Teraz idę do sklepu i w tym samym momencie o tym mówię. Prócz czasu teraźniejszego występuje jeszcze czas przeszły i przyszły. Rzeczownik nieżywotny – jest to rzeczownik oznaczający przedmiot lub pojęcie np. łyżka, koc, piękno itp. Rzeczownik żywotny – jest to rzeczownik oznaczający istotę żywą np. człowiek, ptak, krokodyl itp. Sylaba – część wyrazu lub wyraz, który zawiera jedną samogłoskę. Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: F.H.U. „MULTIGRA” ul. Telewizyjna 19 80-209 Chwaszczyno 3 www.multigra.com.pl Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.