Nowa podstawa programowa

Transkrypt

Nowa podstawa programowa
V I D E O G R A F
Projekt okładki
Marek J. Piwko {mjp}
Redakcja i korekta
Anna Seweryn-Sakiewicz
Redakcja techniczna, skład i łamanie
Grzegorz Bociek
Wydanie I, Chorzów 2014
Wydawnictwa Videograf SA
Aleja Harcerska 3c, 41-500 Chorzów
tel.: 32-348-31-33, 32-348-31-35, fax: 32-348-31-25
[email protected]
www.videograf.pl
© Wydawnictwa Videograf SA, Chorzów 2014
ISBN 978-83-7835-354-6
SPIS TREŚCI
WSTĘP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
I. REALIZACJA TREŚCI KSZTAŁCENIA NA ZAJĘCIACH
KOMPUTEROWYCH W KLASIE 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1. WYMAGANIA EDUKACYJNE W KLASIE 6 . . . . . . . . . . . . . . . 6
2. PLAN WYNIKOWY ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6 . . . 9
3. ROZKŁAD MATERIAŁU ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH –
KLASA 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
II. POMIAR OSIĄGNIĘĆ UCZNIÓW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1. WARUNKI I SPOSOBY OCENIANIA NA ZAJĘCIACH
KOMPUTEROWYCH W KLASIE 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2. PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA NA ZAJĘCIACH
KOMPUTEROWYCH W KLASIE 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3. PROPOZYCJA KRYTERIÓW OCENIANIA I SPOSOBY
SPRAWDZANIA OSIĄGNIĘĆ UCZNIA . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4. KARTA OBSERWACJI UCZNIA KLASY 6 . . . . . . . . . . . . . . . . 24
5. KARTA OCEN UCZNIÓW KLASY 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
6. TESTY SPRAWDZAJĄCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
III. KRZYŻÓWKI NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH . . . . . . . . . 55
IV. SŁOWNIK POJĘĆ KOMPUTEROWYCH . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
1. KLASA 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
2. KLASA 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
3. KLASA 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
WSTĘP
Przewodnik metodyczny do klasy 6 to kolejna pozycja adresowana do nauczycieli, mająca na celu ułatwienie procesu nauczania zajęć komputerowych na bazie
programu „Przygoda z komputerem. Program nauczania zajęć komputerowych
w klasach 4–6 szkoły podstawowej” oraz podręcznika „Przygoda z komputerem.
Klasa 6” (numer dopuszczenia: 592/3/2014). Kontynuując w klasie 6 ideę i koncepcję metodyczną rozpoczętą już w klasie 1, dochodzimy do końca drugiego etapu kształcenia. Zgodnie z założeniami programu nauczania oraz podstawy programowej po trzech latach nauki w klasach 4–6 uczniowie powinni:
–– bezpiecznie posługiwać się komputerem i jego oprogramowaniem,
–– komunikować się za pomocą komputera i technologii informacyjnokomunikacyjnych,
–– wyszukiwać i wykorzystywać informacje z różnych źródeł,
–– opracowywać za pomocą komputera rysunki, motywy, teksty, animacje,
prezentacje multimedialne i dane liczbowe,
–– rozwiązywać problemy i podejmować decyzje z wykorzystaniem komputera,
–– wykorzystywać komputer oraz programy i gry edukacyjne do poszerzania
wiedzy z różnych dziedzin,
–– wykorzystywać komputer i technologię informacyjno-komunikacyjnych
do rozwijania swoich zainteresowań.
W niniejszym przewodniku, podobnie jak w przewodnikach do klasy 4 i 5,
znajdują się materiały wzbogacające warsztat pracy nauczyciela m.in. o:
–– plan wynikowy,
–– karty obserwacji ucznia,
–– testy sprawdzające,
–– słownik pojęć komputerowych.
Mam nadzieję, że nauczyciele korzystający z podręczników oraz przewodników metodycznych wchodzących w skład pakietu z łatwością osiągnęli zamierzone cele.
5
I. REALIZACJA TREŚCI KSZTAŁCENIA NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH W KLASIE 6
W treściach kształcenia zawarty jest całokształt podstawowych wiadomości i umiejętności z przedmiotu, przewidzianych do opanowania przez uczniów
w drugim etapie kształcenia. Osiągnięcia uczniów są wynikiem nauczania i uczenia się. Przewidywane osiągnięcia to założenia, co uczeń powinien umieć w wyniku realizacji przyjętych treści.
Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 30 kwietnia 2007 r.
w sprawie warunków i sposobu oceniania, klasyfikowania i promowania uczniów
i słuchaczy oraz przeprowadzania egzaminów w szkołach publicznych nakłada
na nauczycieli obowiązek poinformowania na początku każdego roku szkolnego uczniów oraz rodziców (prawnych opiekunów) o wymaganiach edukacyjnych
wynikających z realizowanego przez siebie programu nauczania.
Zakres wiadomości i umiejętności przewidzianych do opanowania przez
ucznia danej klasy wynika z podstawy programowej oraz treści kształcenia ujętych w programie nauczania, na bazie których powstają wymagania edukacyjne.
Na podstawie ustalonych wcześniej wymagań edukacyjnych zostaje opracowany
plan wynikowy. Jego tworzenie bazuje na szczegółowym formułowaniu czynności uczniów, prowadzących do opanowania określonej wiadomości bądź umiejętności. Czynności te powiązane są z tematami kolejnych lekcji. W ten sposób powstaje uporządkowany wykaz zamierzonych przez nauczyciela efektów kształcenia. Na podstawie jawnych i jasnych wymagań edukacyjnych należy sprecyzować
ocenę osiągnięć uczniów, zależną od zakresu opanowania materiału.
Treści kształcenia, o których mowa w programie nauczania „Przygoda z komputerem. Program nauczania zajęć komputerowych w klasach 4–6 szkoły podstawowej” zostały szczegółowo zaplanowane do realizacji w trzyletnim cyklu kształcenia, przy jednej godzinie tygodniowo. W tym rozdziale przewodnika znajduje
się materiał, który ułatwi realizację treści kształcenia przewidzianych dla klasy 6.
1. WYMAGANIA EDUKACYJNE W KLASIE 6
Lp. DZIAŁ
KOMPUTER I SYSTEM
WINDOWS
I.
6
WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI
–– znajomość funkcji komputera, jako sprzętu, oraz oprogramowania
–– rola urządzeń takich jak: dysk twardy, karta dźwiękowa, karta graficzna, pamięć, procesor, płyta główna
–– funkcja systemu operacyjnego oraz programów użytkowych
–– znajomość przeznaczenia przykładowych programów użytkowych
–– szkodliwość wirusów komputerowych
–– rodzaje wirusów
–– ochrona komputera przed wirusami
–– programy antywirusowe
–– znajomość pojęć: „sprzęt komputerowy”, „program komputerowy”, „prawo autorskie”, „plagiat”, „licencja oprogramowania”, „wirus komputerowy”,
„koń trojański”, „program antywirusowy”
Lp. DZIAŁ
INTERNET
II.
KOMPUTEROWE OBLICZENIA
III.
V.
PROGRAM
GRAFICZNY
EDYTOR TEKSTU
IV.
WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI
–– zapisywanie na dysku komputera grafiki pobranej z Internetu
–– przestrzeganie prawa autorskiego
–– podział oprogramowania: komercyjne, próbne, demonstracyjne, bezpłatne
(freeware)
–– znajomość darmowych programów antywirusowych
–– pobieranie wskazanego oprogramowania
–– instalowanie na komputerze pobranego oprogramowania
–– znajomość pojęć: „aplikacja”, „pobieranie”, „instalowanie”
–– przeznaczenie i zalety arkusza kalkulacyjnego
–– rozpoznawanie ikony arkusza kalkulacyjnego Excel
–– uruchamianie program Excel z menu Start
–– znajomość elementów okna programu
–– rozpoznawanie kursora tekstowego oraz wskazującego komórkę
–– znajomość formuł czterech podstawowych działań matematycznych
–– wykonywanie obliczeń przy zastosowaniu poznanych formuł
–– zmiana zawartości komórki
–– korzystanie z Autosumowania
–– zaznaczanie komórek w arkuszu
–– kopiowanie, wycinanie i wklejanie komórek
–– szybkie kopiowanie danych do przyległych komórek
–– korzystanie z Autowypełniania
–– zmiana wyglądu tekstu
–– ustawianie tekstu w komórkach: do lewej, do środka, do prawej
–– stosowanie obramowania i wypełniania komórek kolorem
–– zmiana szerokości kolumn
–– scalanie komórek
–– przedstawianie danych za pomocą wykresu
–– wykorzystanie różnych rodzajów wykresów
–– stosowanie sortowania
–– znajomość pojęć: „arkusz kalkulacyjny”, „komórka”, „adres komórki”, „pasek formuły”, „formuła”, „Autosumowanie”, „scalenie komórek”, „wykres”
–– znajomość pojęcia „Internet”
–– stosowanie automatycznego numerowania
–– stosowanie automatycznego wypunktowania
–– znajomość narzędzi do rysowania
–– wykorzystywanie narzędzi Kształty
–– formatowanie kształtów
–– wstawianie do dokumentu pola tekstowego
–– formatowanie pola tekstowego
–– pisanie w edytorze tekstu pism użytkowych (podanie, ogłoszenie, zaproszenie)
–– zasady formatowania tekstu
–– znajomość pojęć: „akapit”, „ogłoszenie”, „podanie”
–– rysowanie obiektów trójwymiarowych
–– zamiana obiektów dwuwymiarowych na trójwymiarowe
–– zamiana tekstu na obiekt trójwymiarowy
–– znajomość pojęcia „rysunek trójwymiarowy (3D)”
7
Lp. DZIAŁ
ANIMACJE
VI.
PIERWSZE KROKI PROGRAMISTY
VII.
8
WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
znajomość przeznaczenia programu Edytor postaci
rozpoznawanie ikony programu
uruchamianie programu Edytor postaci
znajomość najważniejszych elementów okna programu
rola obszaru zarządzania postaciami
zapisywanie prac
znajomość zasad powstawania ruchomego obrazka
korzystanie z podstawowych narzędzi programu, potrzebnych do przygotowania prostej animacji
wstawianie gotowego tła do obrazka
wykonywanie tła do obrazka
opracowywanie animowanych obrazków
opracowywanie przesuwanych obiektów
zapisywanie i odtwarzanie animacji
wstawianie animowanych gifów do Edytora postaci
ustawianie przezroczystego tła we wstawionym obrazku
znajomość pojęć: „animacja”, „klatka”, „faza”, „gif”
znajomość przeznaczenia programu Logomocja Imagine
rozpoznawanie ikony programu
uruchamianie programu
znajomość najważniejszych elementów okna programu
stosowanie polecenia Powtórz
rysowanie prostych figur przy użyciu podstawowych poleceń
ustawianie koloru i grubości pisaka
podnoszenie i opuszczanie pisaka
wypełnianie figury kolorem
znajomość zasad tworzenia procedur
tworzenie procedury rysowania kwadratu oraz koła
wprowadzanie zmian w procedurze
zapisywanie projektu
ustawianie pozycji obiektu
zamiana postaci żółwia na inną
wprowadzanie kilku żółwi
wybór koloru tła
zastosowanie poleceń „słuchaj wszystkie” i „wróć”
pisanie prostego programu w Logo
programowanie obiektów
uruchamianie i zatrzymywanie procesu
uruchamianie projektu
zapisywanie projektu
uczestnictwo w pracach zespołowych
znajomość pojęć: „Logo”, „język programowania”, „procedura”
9
Zapisujemy
pliki zamieszczone
w sieci
3
1.1)
1.2)
1.3)
2.1)
6.1)
6.2)
7.2)
7.3)
Wirusy kom- 1.6)
puterowe
1.5)
2
Podstawa
programowa
Sprzęt
2.3)
i oprogramo- 1.5)
wanie
7.1)
7.2)
TEMAT
SPOTKANIA
1
Nr
SPOT-KANIA
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
PODSTAWOWE
PONADPODSTAWOWE
UCZEŃ:
UCZEŃ:
KOMPUTER I SYSTEM WINDOWS
Więcej wiemy o komputerze i pracy w systemie Windows
wie, jaką funkcję pełni w komputerze sprzęt oraz oprogramo- –– potrafi wymienić różne programy użytkowe oraz szczegółowo
omówić ich przeznaczenie
wanie
potrafi omówić rolę takich urządzeń, jak: dysk twardy, karta
dźwiękowa, karta graficzna, pamięć, procesor, płyta główna
rozumie funkcje, jakie pełnią system operacyjny oraz programy użytkowe
potrafi wymienić przykładowe programy użytkowe oraz omówić ich przeznaczenie
zna pojęcia: „sprzęt komputerowy”, „program komputerowy”,
„prawo autorskie”, „plagiat”, „licencja oprogramowania”
wie, jakie szkody może wyrządzić w komputerze wirus
–– potrafi wymienić co najmniej trzy rodzaje wirusów
–– potrafi wymienić co najmniej trzy nazwy programów antywipotrafi wymienić co najmniej jeden rodzaj wirusa
wie, jak chronić komputer przed wirusami
rusowych
potrafi podać przynajmniej jedną nazwę programu antywiru- –– wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe
sowego
zna pojęcia: „wirus komputerowy”, „koń trojański”, „program
antywirusowy”
INTERNET
Korzystamy z zasobów sieci
potrafi zapisać na dysku komputera obraz pobrany z Internetu –– biegle wyszukuje i zapisuje na dysku potrzebne pliki
przestrzega prawo autorskie
WYMAGANIA EDUKACYJNE
2. PLAN WYNIKOWY ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6
10
Pobieramy
programy
Powtarzamy
i sprawdzamy swoje
wiadomości
Poznajemy
arkusz kalkulacyjny
Excel
Zarządzamy
komórkami
5
6
7
TEMAT
SPOTKANIA
4
Nr
SPOT-KANIA
1.5)
1.1)
1.2)
4.3)
1.3)
1.5)
1.1)
1.2)
4.3)
1.1)
1.2)
1.3)
1.5)
2.1)
7.2)
7.3)
1.1)
6.1)
6.2)
Podstawa
programowa
–– potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wy- –– potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań podstawowych
magań ponadpodstawowych
–– wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętno- –– wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych
ści z zakresu wymagań ponadpodstawowych
KOMPUTEROWE OBLICZENIA
Odkrywamy tajemnice arkusza kalkulacyjnego
–– potrafi omówić widoczne elementy okna programu Excel
–– zna przeznaczenie i zalety arkusza kalkulacyjnego
–– samodzielnie wykonuje obliczenia, stosując poznane formuły
–– rozpoznaje ikonę arkusza kalkulacyjnego Excel
–– bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe
–– potrafi uruchomić program Excel z menu Start
oraz dodatkowe
–– zna najważniejsze elementy okna programu
–– rozpoznaje kursor tekstowy oraz wskazujący komórkę
–– zna formuły czterech podstawowych działań matematycznych
–– z niewielką pomocą nauczyciela wykonuje obliczenia, stosując poznane formuły
–– potrafi zmienić zawartość komórki
–– umie skorzystać z Autosumowania
–– zna pojęcia: „arkusz kalkulacyjny”, „komórka”, „adres komórki”, „pasek formuły”, „formuła”, „Autosumowanie”
–– umie zaznaczyć komórkę arkusza
–– zna i stosuje poznane sposoby kopiowania, wycinania i wkle–– zna i stosuje przynajmniej jeden sposób kopiowania, wycinajania komórek
nia i wklejania komórek
–– stosuje podczas pracy metodę szybkiego przenoszenia zawar–– zna sposób szybkiego kopiowania danych do przyległych kotości komórek w inne miejsce
mórek
–– zna pojęcie „schowek”
–– zna i stosuje Autowypełnianie
––
––
––
––
––
PONADPODSTAWOWE
UCZEŃ:
–– potrafi omówić rodzaje oprogramowania (komercyjne, próbpotrafi dokonać podziału oprogramowania (komercyjne, próbne, demonstracyjne, bezpłatne – freeware)
ne, demonstracyjne, bezpłatne – freeware)
umie podać nazwę darmowego programu antywirusowego
samodzielnie pobiera wskazane oprogramowanie
umie zainstalować na komputerze pobrane oprogramowanie
zna pojęcia: „aplikacja”, „pobieranie”, „instalowanie”
PODSTAWOWE
UCZEŃ:
WYMAGANIA EDUKACYJNE
11
Powtarzamy
i sprawdzamy swoje
wiadomości
Stosujemy
wypunktowanie i numerowanie
Poznajemy
narzędzia do
rysowania
10
11
12
1.1)
1.3)
1.5)
4.2)
1.1)
1.3)
1.5)
4.2)
1.5)
1.1)
1.2)
4.3)
1.3)
1.5)
1.1)
1.2)
4.3)
1.3)
6.2)
Tworzymy
wykresy
9
Podstawa
programowa
Formatujemy 1.5)
arkusz
1.1)
1.2)
4.3)
1.3)
TEMAT
SPOTKANIA
8
Nr
SPOT-KANIA
–– potrafi wskazać na wykresie serię kategorii, serię wartości, legendę, tytuł
–– zna pojęcia: „sortowanie”, „serie danych”
––
––
––
––
––
––
––
––
––
EDYTOR TEKSTU
Wiemy więcej o programie do edycji tekstu
potrafi zastosować w dokumencie automatyczne numerowanie –– stosuje różne style punktorów
–– wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz ćwiczenia dodatkowe
potrafi zastosować w dokumencie automatyczne wypunktowanie
–– zna pojęcia: „punktor”, „numerowanie”
wykonuje ćwiczenia podstawowe
zna pojęcie „akapit”
wie, gdzie w programie Word znajdują się narzędzia do ryso- –– samodzielnie formatuje pole tekstowe, wybierając dowolne
wania
obramowanie oraz tło
korzysta z narzędzi Kształty
formatuje wybrany kształt
wstawia do dokumentu pole tekstowe
z niewielką pomocą nauczyciela umie formatować pole tekstowe
–– potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wy- –– potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań podstawowych
magań ponadpodstawowych
–– wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętno- –– wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych
ści z zakresu wymagań ponadpodstawowych
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
PONADPODSTAWOWE
UCZEŃ:
–– podczas pracy korzysta z okna Formatowanie komórek
–– samodzielnie stosuje obramowanie i wypełnianie komórek kolorem
–– określa szerokość kolumny, korzystając z menu Format
WYMAGANIA EDUKACYJNE
PODSTAWOWE
UCZEŃ:
potrafi samodzielnie zmienić wygląd tekstu
potrafi samodzielnie ustawić tekst w komórce: do lewej, do
środka, do prawej
z niewielką pomocą nauczyciela stosuje obramowanie i wypełnianie komórek kolorem
umie powiększyć oraz pomniejszyć szerokość kolumny
wie, jak scalić wybrane komórki
zna pojecie „formatowanie”
potrafi przedstawić dane za pomocą wykresu
stosuje różne rodzaje wykresów
umie dokonać sortowania
zna pojęcie „wykres”
12
1.1)
1.3)
1.5)
4.1)
4.4)
Poznajemy
Edytor postaci
17
16
15
Obiekty trój- 1.1)
wymiarowe 1.3)
1.5)
4.1)
Tworzymy
1.1)
1.3)
napisy 3D
1.5)
4.1)
Powtarzamy 1.1)
i sprawdza- 1.3)
1.5)
my swoje
wiadomości 4.1)
6.2)
14
1.1)
1.3)
1.5)
4.2)
Podstawa
programowa
Redagujemy
pisma użytkowe
TEMAT
SPOTKANIA
13
Nr
SPOT-KANIA
–– samodzielnie zamienia obiekty dwuwymiarowe na trójwymiarowe
–– korzysta z narzędzi okna Efekty 3D
–– wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe
–– wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe
PONADPODSTAWOWE
UCZEŃ:
–– potrafi samodzielnie napisać w edytorze tekstu poznane pisma
użytkowe, stosując poprawny układ tekstu
––
––
––
––
––
––
ANIMACJE
Tworzymy animacje w programie Edytor postaci
zna przeznaczenie i zalety programu Edytor postaci
–– zna i objaśnia elementy okna programu
rozpoznaje ikonę programu
–– zna i stosuje zasady tworzenia rysunku
samodzielnie potrafi dowolnym sposobem uruchomić program –– samodzielnie przygotowuje prostą grafikę
zna najważniejsze elementy okna programu
wie, jaką rolę pełni obszar zarządzania postaciami
umie zapisać wykonane prace
–– potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wy- –– potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań podstawowych
magań ponadpodstawowych
–– wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętno- –– wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych
ści z zakresu wymagań ponadpodstawowych
––
––
––
––
––
––
––
––
PODSTAWOWE
UCZEŃ:
wie, jaki jest graficzny układ podania oraz ogłoszenia
potrafi samodzielnie napisać w edytorze tekstu jedno z wybranych pism
zna zasady formatowania tekstu
zna pojęcia: „ogłoszenie”, „podanie”
PROGRAM GRAFICZNY
Wkraczamy w wymiar 3D
rysuje gotowe obiekty trójwymiarowe
z niewielką pomocą nauczyciela zamienia obiekty dwuwymiarowe na trójwymiarowe
zna pojęcie „rysunek trójwymiarowy (3D)”
zamienia tekst na obiekt trójwymiarowy
WYMAGANIA EDUKACYJNE
13
Poznajemy
język programowania
Logo
20
1.1)
1.3)
1.5)
5.1)
Wykorzystu- 1.1)
jemy animo- 1.3)
wane gify
1.5)
4.1)
4.4)
5.2)
19
1.1)
1.3)
1.5)
4.1)
4.4)
Podstawa
programowa
Przygotowujemy
animacje
TEMAT
SPOTKANIA
18
Nr
SPOT-KANIA
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
PIERWSZE KROKI PROGRAMISTY
Uczymy się programowania w programie Logomocja Imagine
zna przeznaczenie i zalety programu Logomocja Imagine
–– potrafi omówić oraz wyjaśnić przeznaczenie i zalety prograrozpoznaje ikonę programu
mu Logomocja Imagine
samodzielnie potrafi dowolnym sposobem uruchomić program –– stosuje poznane polecenia do tworzenia programów według
zna najważniejsze elementy okna programu
własnego pomysłu
zna zastosowanie polecenia Powtórz
Korzystając z opisu poleceń zamieszczonych w podręczniku:
przy użyciu podstawowych poleceń rysuje proste figury
wie, jak wybrać kolor i grubość pisaka
potrafi podnosić i opuszczać pisak
potrafi wypełnić figurę kolorem
zna pojęcia: „Logo”, „język programowania”
–– bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe
oraz dodatkowe
–– organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych projektów
PONADPODSTAWOWE
UCZEŃ:
–– samodzielnie tworzy animowane obrazki, stosując poznane
narzędzia
–– bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe
oraz dodatkowe
WYMAGANIA EDUKACYJNE
PODSTAWOWE
UCZEŃ:
zna zasadę powstawania ruchomego obrazka
świadomie korzysta z podstawowych narzędzi programu, potrzebnych do przygotowania prostej animacji
umie wstawić gotowe tło do obrazka
potrafi przygotować tło do obrazka
z niewielką pomocą nauczyciela opracowuje animowane obrazki oraz przesuwające się obiekty
zapisuje i odtwarza animacje
zna pojęcia: „animacja”, „klatka”, „faza”
potrafi wstawić animowany gif do Edytora postaci
wie, jak ustawić przezroczyste tło we wstawionym obrazku
samodzielnie wykonuje ćwiczenia podstawowe
uczestniczy w pracach zespołowych
zna pojęcie „gif”
14
Sprawdzian
wiadomości
po klasie 6
Przygotowujemy wspólne projekty
24
25
Sterujemy
1.1)
obiektami na 1.3)
ekranie
1.5)
4.1)
4.4)
5.1)
5.2)
23
1.1)
1.3)
1.5)
1.1)
1.3)
1.5)
4.1)
4.4)
5.1)
5.2)
1.1)
1.3)
1.5)
4.1)
4.4)
5.1)
Zmieniamy
postać żółwia
22
1.1)
1.3)
1.5)
5.1)
5.2)
Podstawa
programowa
Tworzymy
procedury
TEMAT
SPOTKANIA
21
Nr
SPOT-KANIA
–– potrafi wykonać projekt 1 lub 2
–– wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań
podstawowych
–– uczestniczy w pracach zespołowych
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
–– potrafi wykonać projekt 3
–– wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań
podstawowych i ponadpodstawowych
–– organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych projektów
PODSTAWOWE
PONADPODSTAWOWE
UCZEŃ:
UCZEŃ:
zna zasady tworzenia procedur
–– stosuje poznane procedury do tworzenia programów według
Korzystając z opisu w podręczniku:
własnego pomysłu
potrafi utworzyć procedurę rysowania kwadratu oraz koła
–– bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe
umie wprowadzić zmiany w procedurze
oraz dodatkowe
samodzielnie zapisuje projekt
–– organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych prowykonuje ćwiczenia podstawowe
jektów
uczestniczy w pracach zespołowych
zna pojęcie „procedura”
–– zamienia żółwia na narysowaną przez siebie postać
Korzystając z opisu w podręczniku:
–– rozumie, do czego służą fazy i potrafi je zastosować, przygopotrafi ustawić pozycję obiektu
towując własny rysunek (również animowany)
potrafi zamienić postać żółwia na inną
wie, jak wprowadzić kilka żółwi
umie wybrać kolor tła
umie zastosować polecenia: „słuchaj wszystkie”, „wróć”
–– wie, jak przygotować prosty projekt w programie Logomocja
Korzystając z opisu w podręczniku:
–– analizuje gotowy projekt
pisze proste programy w języku Logo
–– wstawia przycisk na ekran graficzny i potrafi dodać do niego
umie programować obiekty
odpowiednią funkcję
umie uruchomić i zatrzymać proces
samodzielnie uruchamia projekt
–– organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych prosamodzielnie zapisuje projekt
jektów
uczestniczy w pracach zespołowych
SPRAWDZENIE WIADOMOŚCI
Wykonujemy projekty – pracujemy w różnych programach
potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wy- –– potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań podstawowych
magań ponadpodstawowych
WYMAGANIA EDUKACYJNE
3. ROZKŁAD MATERIAŁU ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH – KLASA 6
Nr
SPOTKANIA
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
TEMAT SPOTKANIA
Godziny
Numer
strony
w podręczniku
KOMPUTER I SYSTEM WINDOWS
Więcej wiemy o komputerze i pracy w systemie Windows
Sprzęt i oprogramowanie
1
10
Wirusy komputerowe
1
15
INTERNET
Korzystamy z zasobów sieci
Zapisujemy pliki zamieszczone w sieci
1
20
Pobieramy programy
1
23
Powtarzamy i sprawdzamy swoje wiadomości
1
27
KOMPUTEROWE OBLICZENIA
Odkrywamy tajemnice arkusza kalkulacyjnego
Poznajemy arkusz kalkulacyjny Excel
1
30
Zarządzamy komórkami
1
39
Formatujemy arkusz
1
43
Tworzymy wykresy
1
48
Powtarzamy i sprawdzamy swoje wiadomości
1
53
EDYTOR TEKSTU
Wiemy więcej o programie do edycji tekstu
Stosujemy wypunktowanie i numerowanie
1
58
Poznajemy narzędzia do rysowania
1
63
Redagujemy pisma użytkowe
1
67
PROGRAM GRAFICZNY
Wkraczamy w wymiar 3D
Obiekty trójwymiarowe
1
72
Tworzymy napisy 3D
1
75
Powtarzamy i sprawdzamy swoje wiadomości
2
78
ANIMACJIE
Tworzymy animacje w programie Edytor postaci
Poznajemy Edytor postaci
2
82
Przygotowujemy animacje
1
87
Wykorzystujemy animowane gify
2
92
PIERWSZE KROKI PROGRAMISTY
Uczymy się programowania w programie Logomocja Imagine
Poznajemy język programowania Logo
2
96
Tworzymy procedury
2
103
Zmieniamy postać żółwia
1
108
Sterujemy obiektami na ekranie
1
113
SPRAWDZENIE WIADOMOŚCI
Wykonujemy projekty – pracujemy w różnych programach
Sprawdzian wiadomości po klasie 6
1
120
Przygotowujemy wspólne projekty
3
122
Numer
ćwiczenia
na płycie
CD
1, 2, 3
1
–
–
Test 1
2
3, 4, 5*
–
6, 7*, 8*
Test 2
–
9
–
10
–
Test 3
–
–
11
12
–
13, 14
–
Testy 1, 2, 3
–
Razem: 32 godziny
15
II. POMIAR OSIĄGNIĘĆ UCZNIÓW
Analiza osiągnięć uczniów na zajęciach komputerowych w ostatnim roku drugiego cyklu kształcenia to dalszy ciąg zorganizowanego i systematycznego monitorowania zdobytych przez nich wiadomości i umiejętności.
Na podstawie ogólnoszkolnych norm i kryteriów, wykorzystując różne metody: pomiaru, obserwacji, analizy wytworów uczniów itp., nauczyciel jest w stanie zapewnić obiektywną ocenę. Z obiektywnością oceny łączy się jej jawność.
Każdy oceniany uczeń powinien znać wynik swej pracy, dlatego ocena musi być
na bieżąco podawana uczniom do wiadomości. Wystawiona ocena powinna być
umotywowana, ze zwróceniem uwagi na popełnione błędy i usterki, z doraźnym
wyjaśnieniem spraw niezrozumiałych dla ucznia.
W podręczniku „Przygoda z komputerem. Zajęcia komputerowe dla szkoły
podstawowej. Klasa 6” przy każdym omawianym zagadnieniu informatycznym
znajdują się ćwiczenia przeznaczone do utrwalenia i sprawdzenia poziomu opanowania wprowadzanych treści. Każde spotkanie zakończone jest szybkim testem. Rozwiązując go, uczeń ma możliwość samokontroli i samooceny zdobytych na lekcji wiadomości.
Ostatnia lekcja z każdego działu przeznaczona jest na powtórzenie, utrwalenie
oraz sprawdzenie wiadomości. W podręczniku uczniowie mają wykaz zagadnień,
którego celem jest ułatwienie przygotowania się ucznia do testu. Testy sprawdzające oraz klucze odpowiedzi (materiał dla nauczyciela) zostały zawarte w niniejszym przewodniku. Dla uczniów zostały opracowane testy w wersji multimedialnej, zamieszczone na płycie CD.
1. WARUNKI I SPOSOBY OCENIANIA NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH W KLASIE 6
Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia odbywa się w ramach oceniania
wewnątrzszkolnego, które ma na celu:
–– informowanie ucznia o poziomie jego osiągnięć edukacyjnych oraz o postępach w tym zakresie;
–– udzielanie uczniowi pomocy w samodzielnym planowaniu swojego rozwoju;
–– motywowanie ucznia do dalszych postępów w nauce;
–– dostarczenie rodzicom (prawnym opiekunom) i nauczycielom informacji
o postępach, trudnościach w nauce oraz specjalnych uzdolnieniach ucznia.
Ocenianie wewnątrzszkolne obejmuje:
–– formułowanie przez nauczycieli wymagań edukacyjnych niezbędnych do
uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych (semestralnych) ocen
klasyfikacyjnych z zajęć edukacyjnych;
16
–– bieżące ocenianie i ustalanie śródrocznych ocen klasyfikacyjnych z zajęć
edukacyjnych według skali i w formach przyjętych w danej szkole;
–– szczegółowe warunki i sposób oceniania wewnątrzszkolnego określa statut szkoły z uwzględnieniem przepisów rozporządzenia.
Nauczyciele na początku każdego roku szkolnego informują uczniów oraz
ich rodziców (prawnych opiekunów) o:
–– wymaganiach edukacyjnych niezbędnych do uzyskania poszczególnych
śródrocznych i rocznych (semestralnych) ocen klasyfikacyjnych z zajęć
edukacyjnych, wynikających z realizowanego przez siebie programu nauczania;
–– sposobach sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów;
–– warunkach i trybie uzyskania wyższej niż przewidywana rocznej (semestralnej) oceny klasyfikacyjnej*.
Zgodnie z wynikającymi z rozporządzenia wytycznymi do programu „Przygoda z komputerem. Program nauczania zajęć komputerowych w klasach 4–6
szkoły podstawowej” dla uczniów i rodziców została przygotowana karta przedmiotowego systemu oceniania. Proponowana karta może zostać zmodyfikowana
w zależności od obowiązującego w szkole wewnątrzszkolnego systemu oceniania. Praktycznym rozwiązaniem jest wklejenie karty na wewnętrznej stronie tylnej okładki podręcznika (po wcześniejszym zapoznaniu się rodziców lub prawnych opiekunów z wymaganiami edukacyjnymi). Zapoznanie się z treścią wymagań uczeń oraz rodzice lub opiekunowie potwierdzają podpisem.
* Opracowano na podstawie Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dnia 30 kwietnia
2007 r. w sprawie warunków i sposobu oceniania, klasyfikowania i promowania uczniów i słuchaczy
oraz przeprowadzania sprawdzianów i egzaminów w szkołach publicznych, Dz.U. nr 83, poz. 562,
z dnia 11.05. 2007 oraz Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 13 lipca 2007 r.
zmieniające rozporządzenie w sprawie warunków i sposobu oceniania, klasyfikowania i promowania
uczniów i słuchaczy oraz przeprowadzania sprawdzianów i egzaminów w szkołach publicznych,
Dz.U. nr 130, poz. 906, z dnia 20.07.2007 r.
17
18
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
Korzystamy z zasobów ––
sieci
––
––
––
––
INTERNET
Więcej wiemy
o komputerze i pracy
w systemie Windows
KOMPUTER
I SYSTEM
WINDOWS
DZIAŁ
PODSTAWOWE
UCZEŃ:
wie, jaką funkcję pełni w komputerze sprzęt oraz oprogramowanie
potrafi omówić rolę takich urządzeń, jak: dysk twardy, karta dźwiękowa, karta graficzna, pamięć, procesor, płyta główna
rozumie funkcje, jakie pełnią system operacyjny oraz programy
użytkowe
potrafi wymienić przykładowe programy użytkowe oraz omówić ich
przeznaczenie
wie, jakie szkody może wyrządzić w komputerze wirus
potrafi wymienić nazwę co najmniej jednego rodzaju wirusa
wie, jak chronić komputer przed wirusami
potrafi podać przynajmniej jedną nazwę programu antywirusowego
wykonuje ćwiczenia podstawowe
zna pojęcia: „sprzęt komputerowy”, „program komputerowy”, „prawo autorskie”, „plagiat”, „licencja oprogramowania”, „wirus komputerowy”, „koń trojański”, „program antywirusowy”
potrafi zapisać na dysku komputera obraz pobrany z Internetu
przestrzega prawo autorskie
potrafi dokonać podziału oprogramowania (komercyjne, próbne, demonstracyjne, bezpłatne – freeware)
umie podać nazwę darmowego programu antywirusowego
samodzielnie pobiera wskazane oprogramowanie
umie zainstalować na komputerze pobrane oprogramowanie
potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań
podstawowych
wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności
z zakresu wymagań podstawowych
zna pojęcia: „aplikacja”, „pobieranie”, „instalowanie”
–– biegle wyszukuje i zapisuje na dysku potrzebne pliki
–– potrafi omówić rodzaje oprogramowania (komercyjne, próbne, demonstracyjne, bezpłatne – freeware)
–– potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań
ponadpodstawowych
–– wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności
z zakresu wymagań ponadpodstawowych
––
––
––
––
PONADPODSTAWOWE
UCZEŃ:
potrafi wymienić różne programy użytkowe oraz szczegółowo omówić ich przeznaczenie
potrafi wymienić nazwy co najmniej trzech wirusów
potrafi wymienić co najmniej trzy nazwy programów antywirusowych
wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe
WYMAGANIA EDUKACYJNE
2. PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH W KLASIE 6
19
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
Odkrywamy tajemnice ––
arkusza kalkulacyjnego ––
––
––
KOMPUTEROWE
OBLICZENIA
DZIAŁ
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
PONADPODSTAWOWE
UCZEŃ:
potrafi omówić widoczne elementy okna programu Excel
samodzielnie wykonuje obliczenia, stosując poznane formuły
bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe
zna i stosuje poznane sposoby kopiowania, wycinania i wklejania
komórek
stosuje podczas pracy szybkie przenoszenie zawartości komórek
w inne miejsce
podczas pracy korzysta z okna Formatowanie komórek
samodzielnie stosuje obramowanie i wypełnianie komórek kolorem
potrafi wskazać na wykresie serię kategorii, serię wartości, legendę, tytuł
potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań
ponadpodstawowych
wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności
z zakresu wymagań ponadpodstawowych
zna pojęcia: „schowek”, „sortowanie”, „serie danych”
WYMAGANIA EDUKACYJNE
PODSTAWOWE
UCZEŃ:
zna przeznaczenie i zalety arkusza kalkulacyjnego
rozpoznaje ikonę arkusza kalkulacyjnego Excel
potrafi uruchomić program Excel z menu Start
zna najważniejsze elementy okna programu
rozpoznaje kursor tekstowy oraz wskazujący komórkę
zna formuły czterech podstawowych działań matematycznych
z niewielką pomocą nauczyciela wykonuje obliczenia, stosując poznane formuły
potrafi zmienić zawartość komórki
umie skorzystać z Autosumowania
umie zaznaczyć komórkę arkusza
zna i stosuje przynajmniej jeden sposób kopiowania, wycinania
i wklejania komórek
zna sposób szybkiego kopiowania danych do przyległych komórek
zna i stosuje Autowypełnianie
potrafi samodzielnie zmienić wygląd tekstu
potrafi samodzielnie ustawić tekst w komórce: do lewej, do środka,
do prawej
z niewielką pomocą nauczyciela stosuje obramowanie i wypełnianie
komórek kolorem
umie powiększyć oraz pomniejszyć szerokość kolumny
wie, jak scalić wybrane komórki
potrafi przedstawić dane za pomocą wykresu
stosuje różne rodzaje wykresów
umie dokonać sortowania
potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań
podstawowych
wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności
z zakresu wymagań podstawowych
zna pojęcia: „arkusz kalkulacyjny”, „komórka”, „adres komórki”,
„pasek formuły”, „formuła”, „wykres”, „scalenie komórek”, „Autosumowanie”
20
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
Wkraczamy w wymiar ––
3D
––
PROGRAM
GRAFICZNY
Wiemy więcej
o programie do edycji
tekstu
EDYTOR TEKSTU
DZIAŁ
–– samodzielnie zamienia obiekty dwuwymiarowe na trójwymiarowe
–– korzysta z narzędzi okna Efekty 3D
–– potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań
ponadpodstawowych
–– wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności
z zakresu wymagań ponadpodstawowych
––
––
––
––
––
––
PONADPODSTAWOWE
UCZEŃ:
stosuje różne style punktorów
wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz ćwiczenia dodatkowe
samodzielnie formatuje pole tekstowe, wybierając dowolne obramowanie oraz tło
samodzielnie pisze w edytorze tekstu poznane pisma użytkowe, stosując poprawny układ tekstu
wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności
z zakresu wymagań ponadpodstawowych
zna pojęcia: „punktor”, „numerowanie”
WYMAGANIA EDUKACYJNE
PODSTAWOWE
UCZEŃ:
potrafi zastosować w dokumencie automatyczne numerowanie
potrafi zastosować w dokumencie automatyczne wypunktowanie
wykonuje ćwiczenia podstawowe
wie, gdzie w programie Word znajdują się narzędzia do rysowania
korzysta z narzędzi Kształty
formatuje wybrany kształt
wstawia do dokumentu pole tekstowe
z niewielką pomocą nauczyciela formatuje pole tekstowe
wie, jaki jest graficzny układ podania oraz ogłoszenia
samodzielnie pisze w edytorze tekstu jedno z wybranych pism
zna zasady formatowania tekstu
wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności
z zakresu wymagań podstawowych
zna pojęcia: „akapit”, „ogłoszenie”, „podanie”
rysuje gotowe obiekty trójwymiarowe
z niewielką pomocą nauczyciela zamienia obiekty dwuwymiarowe
na trójwymiarowe
zamienia tekst na obiekt trójwymiarowy
potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań
podstawowych
wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności
z zakresu wymagań podstawowych
zna pojęcie „rysunek trójwymiarowy (3D)”
21
Tworzymy animacje
w programie Edytor
postaci
ANIMACJE
DZIAŁ
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
PONADPODSTAWOWE
UCZEŃ:
zna i objaśnia elementy okna programu
zna i stosuje zasady tworzenia rysunku
samodzielnie przygotowuje prostą grafikę
samodzielnie tworzy animowane obrazki, stosując poznane narzędzia
bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe
organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych projektów
WYMAGANIA EDUKACYJNE
PODSTAWOWE
UCZEŃ:
zna przeznaczenie i zalety programu Edytor postaci
rozpoznaje ikonę programu
samodzielnie potrafi dowolnym sposobem uruchomić program
zna najważniejsze elementy okna programu
wie, jaką rolę pełni obszar zarządzania postaciami
zapisuje wykonane prace
zna zasadę powstawania ruchomego obrazka
świadomie korzysta z podstawowych narzędzi programu, potrzebnych do przygotowania prostej animacji
umie wstawić gotowe tło do obrazka
potrafi przygotować tło do obrazka
z niewielką pomocą nauczyciela opracowuje animowane obrazki
oraz przesuwające się obiekty
zapisuje i odtwarza animacje
potrafi wstawić animowany gif do Edytora postaci
wie, jak ustawić przezroczyste tło we wstawionym obrazku
samodzielnie wykonuje ćwiczenia podstawowe
uczestniczy w pracach zespołowych
zna pojęcia: „animacja”, „klatka”, „faza”, „gif”
22
Uczymy się
programowania
w programie
Logomocja Imagine
PIERWSZE KROKI
PROGRAMISTY
DZIAŁ
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
––
PONADPODSTAWOWE
UCZEŃ:
potrafi omówić oraz wyjaśnić przeznaczenie i zalety programu Logomocja Imagine
stosuje poznane polecenia do tworzenia programów według własnego pomysłu
bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe
organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych projektów
zamienia żółwia na narysowaną przez siebie postać
rozumie, do czego służą fazy, i potrafi je zastosować, przygotowując
własny rysunek (również animowany)
wie, jak przygotować prosty projekt w Logomocji
analizuje gotowy projekt
wstawia przycisk na ekran graficzny i potrafi dodać dla niego odpowiednią funkcję
organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych projektów
WYMAGANIA EDUKACYJNE
PODSTAWOWE
UCZEŃ:
zna przeznaczenie i zalety programu Logomocja Imagine
rozpoznaje ikonę programu
samodzielnie potrafi dowolnym sposobem uruchomić program
zna najważniejsze elementy okna programu
zna zastosowanie polecenia Powtórz
Korzystając z opisu poleceń zamieszczonego w podręczniku:
przy użyciu podstawowych poleceń rysuje proste figury
wie, jak wybrać kolor i grubość pisaka
potrafi podnosić i opuszczać pisak
potrafi wypełnić figurę kolorem
zna zasady tworzenia procedur
potrafi utworzyć procedurę rysowania kwadratu oraz koła
umie wprowadzić zmiany w procedurze
samodzielnie zapisuje projekt
wykonuje ćwiczenia podstawowe
potrafi ustawić pozycję obiektu
potrafi zamienić postać żółwia na inną
wie, jak wprowadzić kilka żółwi
umie wybrać kolor tła
umie zastosować polecenia: „słuchaj wszystkie”, „wróć”
pisze proste programy w języku Logo
umie programować obiekty
umie uruchomić i zatrzymać proces
samodzielnie uruchamia projekt
samodzielnie zapisuje projekt
uczestniczy w pracach zespołowych
zna pojęcia: „Logo”, „język programowania”, „procedura”
3. PROPOZYCJA KRYTERIÓW OCENIANIA I SPOSOBY SPRAWDZANIA OSIĄGNIĘĆ UCZNIA
WYMAGANIA EDUKACYJNE
Uczeń nie opanował 25% zakresu wymagań podstawowych
Uczeń nie opanował 26% zakresu wymagań podstawowych
Uczeń nie opanował 50% zakresu wymagań podstawowych
Uczeń opanował zakres wymagań podstawowych
Uczeń opanował zakres wymagań podstawowych i 50% zakresu wymagań
ponadpodstawowych
Uczeń opanował zakres wymagań podstawowych i ponadpodstawowych, a ponadto
wykazuje się wiedzą i umiejętnościami znacznie wykraczającymi poza program
nauczania. Pożądany jest także jego udział w konkursach oraz szczególnie aktywna
postawa w czasie zajęć pozalekcyjnych.
SPOSOBY SPRAWDZANIA OSIĄGNIĘĆ UCZNIA
obserwacja podejmowanych działań
analiza: wypowiedzi, wytworów, zadań/ćwiczeń
minitesty
sprawdziany
zadania kontrolne
––
––
––
––
––
OCENA
niedostateczny
dopuszczający
dostateczny
dobry
bardzo dobry
celujący
OCENA
według kryteriów (punktacji) ustalonej
przez nauczyciela
KRYTERIUM PROCENTOWE OCEN ZA TESTY SPRAWDZAJĄCE
100% pkt. za test podstawowy oraz min. 90% pkt. z testu na szóstkę – ocena celująca (6)
100–91% – ocena bardzo dobra (5)
90–76% – ocena dobra (4)
75–51% – ocena dostateczna (3)
50–41% – ocena dopuszczająca (2)
40–0% – ocena niedostateczna (1)
OCENIE PODLEGA
RÓWNIEŻ:
Aktywność oraz
przygotowanie do zajęć
OCENA
––
––
––
––
Przestrzeganie regulaminu ––
obowiązującego
––
w pracowni
Za aktywność na lekcji oraz za dobrowolne podejmowanie dodatkowych
działań w ramach przedmiotu uczeń otrzymuje plus (+).
Za zdobycie trzech plusów uczeń otrzymuje do dziennika ocenę bardzo
dobrą.
Za nieprzygotowanie do lekcji w postaci: braku zadania domowego, braku podręcznika lub innych wymaganych przez nauczyciela przedmiotów
uczeń otrzymuje minus (–).
Za trzykrotne nieprzygotowanie do lekcji uczeń otrzymuje do dziennika
ocenę niedostateczną.
Za nieprzestrzeganie regulaminu w postaci upomnienia uczeń otrzymuje (–).
Za dwukrotne złamanie regulaminu uczeń otrzymuje do dziennika ocenę
niedostateczną.
WARUNEK UZYSKANIA WYŻSZEJ NIŻ PRZEWIDYWANA ROCZNEJ LUB SEMESTRALNEJ
OCENY KLASYFIKACYJNEJ
Po wystawieniu
–– otrzymania od momentu wystawienia oceny proponowanej do momentu
oceny proponowanej
klasyfikacji ocen cząstkowych wyższych niż ocena proponowana
zgodnie z zapisem
–– wykonania dodatkowych zadań wyznaczonych przez nauczyciela
w wewnątrzszkolnym
–– zaliczenia na ocenę wyższą niż otrzymana wyznaczonej przez nauczyciela
systemie oceniania uczeń
partii materiału (np. sprawdzian wiadomości z działu)
może otrzymać ocenę
wyższą w przypadku:
...............................................
Podpis ucznia
...................................................
Podpis rodzica/opiekuna
23
24
celujący
bardzo dobry
dostateczny
Poziom osiągnięć
dobry
dopuszczający
niedostateczny
.........................................................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................................................
Uwagi
Proponuje się wpisywać w odpowiednich rubrykach litery: W (wiadomości) i U (umiejętności)
Ocena za I semestr/
II semestr
Testy sprawdzające
Projekty
Programowanie
Animacje
Program graficzny
Edytor tekstu
Arkusz kalkulacyjny
Internet
Komputer i system
Windows
Wiadomości
i umiejętności
Nazwisko i imię ..................................................................................................... Nr ...................
4. KARTA OBSERWACJI UCZNIA KLASY 6
25
Nazwisko i imię
Internet
T
T
Arkusz
kalkulacyjny
Edytor
tekstu
Program
graficzny
T
Animacje
ProgramoProjekty
wanie
Test
końcoworoczny
Ocena
semestralna/końcoworoczna
UWAGI
Notatki:
………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………….
T – ocena za test
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
Lp.
Komputer
i system
Windows
5. KARTA OCEN UCZNIÓW KLASY 6
6. TESTY SPRAWDZAJĄCE
.......................................................... – ........................ – ..................................
Nazwisko i imię
nr w dzienniku
data
TEST 1
Więcej wiemy o komputerze i pracy w systemie Windows
Korzystamy z zasobów sieci
Zakres pytań: podstawowy
Postaw znak X w okienku obok właściwej odpowiedzi.
1. Sprzęt komputerowy to:
nazwa programu
wszystkie elementy komputera, których można dotknąć
dodatkowe oprogramowanie dla systemu Windows
1 pkt
pkt
2. Jednostka centralna to:
najważniejsza część zestawu komputerowego, wewnątrz której znajdują się
urządzenia, dzięki którym komputer działa
nazwa urządzenia zarządzającego komputerem
centralne miejsce w komputerze, przeznaczone do zapisywania danych
1 pkt
pkt
3. Płyta główna to:
urządzenie znajdujące się wewnątrz jednostki centralnej, na którym umieszczone są lub łączą się z nim wszystkie elementy elektroniczne
płyta CD, na której znajduje się system operacyjny
urządzenie przeznaczone do odtwarzania płyt DVD
1 pkt
pkt
4. Procesor to:
rodzaj twardego dysku
nazwa oprogramowania
mózg komputera, najważniejszy element płyty głównej
1 pkt
pkt
5. Twardy dysk to:
nazwa programu komputerowego
urządzenie, które umożliwia zapisywanie ogromnej ilości programów i dokumentów na stałe
dyskietka w bardzo twardej obudowie
1 pkt
pkt
6. System operacyjny to:
specjalny program, który kontroluje pracę komputera
gra komputerowa
urządzenie znajdujące się wewnątrz jednostki centralnej
26
1 pkt
pkt
7. Windows to:
rodzaj zestawu komputerowego
nazwa systemu operacyjnego
najważniejsze urządzenie w komputerze
1 pkt
pkt
8. Program komputerowy to:
zbiór poleceń, które są przekazywane do systemu komputerowego
program zarządzający jednostką centralną
wszystkie elementy komputera, których można dotknąć
1 pkt
pkt
9. Prawo autorskie to:
zbiór praw przysługujących autorowi dzieła
nazwa programu komputerowego
przywłaszczenie cudzego pomysłu i podanie go za własny
1 pkt
pkt
10. Plagiat to:
nazwa programu komputerowego
zbiór praw przysługujących autorowi dzieła
przywłaszczenie cudzego pomysłu i podanie go za własny
1 pkt
pkt
11. Aplikacja to:
szkodliwe oprogramowanie
program użytkowy
rodzaj przenośnej pamięci
1 pkt
pkt
12. Pobieranie to:
przygotowanie programu do pracy w komputerze
uruchomienie programu usuwającego szkodliwe programy
kopiowanie pliku ze zdalnego komputera
1 pkt
pkt
13. Instalowanie to:
utworzenie folderu i umieszczenie w nim plików pobranych z Internetu
odłączenie od komputera urządzeń zewnętrznych
przygotowanie programu do pracy w komputerze
1 pkt
pkt
14. Wirus komputerowy to:
rodzaj przenośnej pamięci
program, którego głównym celem jest niszczenie danych w komputerach innych użytkowników
zminiaturyzowany układ elektroniczny
1 pkt
pkt
27
15. Program antywirusowy to:
program wyszukujący i usuwający szkodliwe wirusy, które mogą znajdować
się w komputerze
usługa w Internecie, która pomaga w wysyłaniu i odbieraniu wiadomości
program, który bez wiedzy użytkownika przedostaje się na dysk twardy
komputera
Mogłeś zdobyć 15 punktów.
Ocena............................................
28
Zdobyłeś punktów ............
1 pkt
pkt
.......................................................... – ........................ – ..................................
Nazwisko i imię
nr w dzienniku
data
TEST 1
Więcej wiemy o komputerze i pracy w systemie Windows
Korzystamy z zasobów sieci
PYTANIA NA SZÓSTKĘ
Zakres pytań: ponadpodstawowy
Postaw znak X w okienku obok właściwej odpowiedzi.
1. Karta graficzna służy do:
drukowania grafiki komputerowej
przesyłania sygnałów z pamięci komputera do głośników
odtwarzania na ekranie obrazów, które procesor stworzył w pamięci komputera
1 pkt
pkt
2. Karta dźwiękowa służy do:
przesyłania sygnałów z pamięci komputera do głośników
odtwarzania obrazów na ekranie monitora
odtwarzania muzyki z płyt CD
1 pkt
pkt
3. Pamięć RAM to:
wewnętrzna pamięć komputera
program zapisany na płycie CD-ROM
rodzaj przenośnej pamięci
1 pkt
pkt
4. Koń trojański to:
złośliwa odmiana wirusa komputerowego, który działa w ukryciu i uaktywnia się wtedy, gdy są spełnione określone warunki
nowoczesny program antywirusowy
zestaw urządzeń, w skład którego wchodzi: klawiatura, mysz, głośniki
1 pkt
pkt
5. Licencja oprogramowania to:
umowa na korzystanie z programu komputerowego
darmowe oprogramowanie dostępne w Internecie
przygotowanie programu do pracy w komputerze
Mogłeś zdobyć 5 punktów.
1 pkt
pkt
Zdobyłeś punktów ............
Ocena............................................
29
KLUCZ ODPOWIEDZI DO TESTU 1
TEST 1
Więcej wiemy o komputerze i pracy w systemie Windows
Korzystamy z zasobów sieci
Zakres pytań: podstawowy
! Z prawej strony każdego pytania znajduje się proponowana maksymalna
liczba punktów za prawidłową odpowiedź.
1. Sprzęt komputerowy to:
nazwa programu
 wszystkie elementy komputera, których można dotknąć
dodatkowe oprogramowanie dla systemu Windows
1 pkt
pkt
2. Jednostka centralna to:

najważniejsza część zestawu komputerowego, wewnątrz której znajdują się
urządzenia, dzięki którym komputer działa
nazwa urządzenia zarządzającego komputerem
centralne miejsce w komputerze, przeznaczone do zapisywania danych
1 pkt
pkt
3. Płyta główna to:

urządzenie znajdujące się wewnątrz jednostki centralnej, na którym umieszczone są lub łączą się z nim wszystkie elementy elektroniczne
płyta CD, na której znajduje się system operacyjny
urządzenie przeznaczone do odtwarzania płyt DVD
1 pkt
pkt
4. Procesor to:
rodzaj twardego dysku
nazwa oprogramowania
 mózg komputera, najważniejszy element płyty głównej
5. Twardy dysk to:
nazwa programu komputerowego
urządzenie, które umożliwia zapisywanie ogromnej ilości programów i do
kumentów na stałe
dyskietka w bardzo twardej obudowie
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
6. System operacyjny to:
 specjalny program, który kontroluje pracę komputera
gra komputerowa
urządzenie znajdujące się wewnątrz jednostki centralnej
30
1 pkt
pkt
7. Windows to:
rodzaj zestawu komputerowego
 nazwa systemu operacyjnego
najważniejsze urządzenie w komputerze
1 pkt
pkt
8. Program komputerowy to:
 zbiór poleceń, które są przekazywane do systemu komputerowego
program zarządzający jednostką centralną
wszystkie elementy komputera, których można dotknąć
1 pkt
pkt
9. Prawo autorskie to:
 zbiór praw przysługujących autorowi dzieła
nazwa programu komputerowego
przywłaszczenie cudzego pomysłu i podanie go za własny
1 pkt
pkt
10. Plagiat to:
nazwa programu komputerowego
zbiór praw przysługujących autorowi dzieła
 przywłaszczenie cudzego pomysłu i podanie go za własny
1 pkt
pkt
11. Aplikacja to:
szkodliwe oprogramowanie
 program użytkowy
rodzaj przenośnej pamięci
1 pkt
pkt
12. Pobieranie to:
przygotowanie programu do pracy w komputerze
uruchomienie programu usuwającego szkodliwe programy
 kopiowanie pliku ze zdalnego komputera
1 pkt
pkt
13. Instalowanie to:
utworzenie folderu i umieszczenie w nim plików pobranych z Internetu
odłączenie od komputera urządzeń zewnętrznych
 przygotowanie programu do pracy w komputerze
1 pkt
pkt
14. Wirus komputerowy to:
rodzaj przenośnej pamięci
program, którego głównym celem jest niszczenie danych w komputerach in
nych użytkowników
zminiaturyzowany układ elektroniczny
1 pkt
pkt
31
15. Program antywirusowy to:
program wyszukujący i usuwający szkodliwe wirusy, które mogą znajdować
się w komputerze
usługa w Internecie, która pomaga w wysyłaniu i odbieraniu wiadomości
program, który bez wiedzy użytkownika przedostaje się na dysk twardy
komputera
1 pkt
pkt
Maksymalna liczba punktów do zdobycia: 15
TEST 1
Więcej wiemy o komputerze i pracy w systemie Windows
Korzystamy z zasobów sieci
PYTANIA NA SZÓSTKĘ
Zakres pytań: ponadpodstawowy
! Z prawej strony każdego pytania znajduje się proponowana maksymalna
liczba punktów za prawidłową odpowiedź.
1. Karta graficzna służy do:
drukowania grafiki komputerowej
 przesyłania sygnałów z pamięci komputera do głośników
odtwarzania na ekranie obrazów, które procesor stworzył w pamięci komputera
1 pkt
pkt
2. Karta dźwiękowa służy do:
 przesyłania sygnałów z pamięci komputera do głośników
odtwarzania obrazów na ekranie monitora
odtwarzania muzyki z płyt CD
1 pkt
pkt
3. Pamięć RAM to:
 wewnętrzna pamięć komputera
program zapisany na płycie CD-ROM
rodzaj przenośnej pamięci
1 pkt
pkt
4. Koń trojański to:

32
złośliwa odmiana wirusa komputerowego, który działa w ukryciu i uaktywnia się wtedy, gdy są spełnione określone warunki
nowoczesny program antywirusowy
zestaw urządzeń, w skład którego wchodzi: klawiatura, mysz, głośniki
1 pkt
pkt
5. Licencja oprogramowania to:
 umowa na korzystanie z programu komputerowego
darmowe oprogramowanie dostępne w Internecie
przygotowanie programu do pracy w komputerze
1 pkt
pkt
Maksymalna liczba punktów do zdobycia: 5
! Warunkiem otrzymania oceny celującej jest bezbłędne rozwiązanie testu
z zakresu wymagań podstawowych oraz dopuszczalna utrata 1 punktu w teście
z zakresu wymagań ponadpodstawowych.
33
.......................................................... – ........................ – ..................................
Nazwisko i imię
nr w dzienniku
data
TEST 2
Odkrywamy tajemnice arkusza kalkulacyjnego
Zakres pytań: podstawowy
Postaw znak X w okienku obok właściwej odpowiedzi.
1. Arkusz kalkulacyjny to:
program wykorzystywany głównie do obliczeń matematycznych
program wykorzystywany do pisania oraz edycji tekstu
najpopularniejszy program do tworzenia grafiki wektorowej
1 pkt
pkt
2. Komórka to:
zaznaczony fragment tekstu
jedno z pól, na które jest podzielony arkusz programu Excel
najmniejszy znak wprowadzony do arkusza
3. Adres komórki to:
określenie położenia komórki
inaczej e-mail
miejsce zapisania arkusza na dysku komputera
4. Cyfry umieszczone z lewej strony arkusza wskazują:
kolumny
komórki
wiersze
5. Litery umieszczone w górnej części arkusza wskazują:
wiersze
kolumny
komórki
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
6. Formuła to:
wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza kalkulacyjnego
znajdujące się nad arkuszem kalkulacyjnym miejsce, w którym wyświetla
się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz zawartość tej komórki
potoczna nazwa paska formatowania
34
1 pkt
pkt
7. Pasek formuły to:
miejsce, w którym można sformatować arkusz
miejsce, w którym wyświetla się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz
zawartość tej komórki
wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza kalkulacyjnego
1 pkt
pkt
8. Autowypełnianie to:
łatwy i szybki sposób dodawania liczb
sposób na automatyczne wypełnianie komórek, bez potrzeby wpisywania
kolejnych liczb
automatyczne zapisywanie arkusza
9. Autosumowanie to:
automatyczne zapisywanie arkusza
szybki sposób na dodawanie liczb z zaznaczonych komórek
sposób na automatyczne wypełnianie komórek, bez potrzeby wpisywania
kolejnych liczb
10. Scalenie komórek to:
automatyczne zliczenie wszystkich komórek
rozdzielenie komórki na kilka mniejszych
połączenie kilku wierszy lub kolumn w jedną
11. Wykres to:
–– graficzna prezentacja danych liczbowych
–– automatyczne wykreślenie błędnych obliczeń
–– wyróżnienie wybranych komórek arkusza
12. Formuła służąca do obliczania sumy to:
= A1/B1
= A1+B1
= A1*B1
13. Formuła służąca do obliczania różnicy to:
= A1–B1
= A1+B1
= A1*B1
14. Formuła służąca do obliczania iloczynu to:
= A1*B1
= A1+B1
= A1/B1
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
35
15. Formuła służąca do obliczania ilorazu to:
1 pkt
= A1*B1
= A1+B1
= A1/B1
Mogłeś zdobyć 15 punktów.
Ocena: .....................................
36
pkt
Zdobyłeś punktów ...........
.......................................................... – ........................ – ..................................
Nazwisko i imię
nr w dzienniku
data
TEST 2
Odkrywamy tajemnice arkusza kalkulacyjnego
PYTANIA NA SZÓSTKĘ
Zakres pytań: ponadpodstawowy
Postaw znak X w okienku obok właściwej odpowiedzi.
1. Dane wprowadzane do arkusza to:
1 pkt
obiekty wektorowe
wyłącznie dane liczbowe
teksty, dane liczbowe, formuły
pkt
2. Seria danych to:
rysunek, który pokazuje różnice zachodzące pomiędzy liczbami
wybrane komórki w arkuszu kalkulacyjnym ujęte na wykresie
seria kolejno wprowadzanych do komórek danych
3. Legenda na wykresie to:
tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli
dane liczbowe
objaśnienie serii wartości
4. Seria wartości na wykresie to:
dane liczbowe
tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli
objaśnienie serii wartości
5. Seria kategorii na wykresie to:
objaśnienie serii wartości
tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli
dane liczbowe
Mogłeś zdobyć 5 punktów.
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
Zdobyłeś punktów .......
Ocena: .....................................
37
KLUCZ ODPOWIEDZI DO TESTU 2
TEST 2
Odkrywamy tajemnice arkusza kalkulacyjnego
Zakres pytań: podstawowy
! Z prawej strony każdego pytania znajduje się proponowana maksymalna
liczba punktów za prawidłową odpowiedź.
1. Arkusz kalkulacyjny to:
 program wykorzystywany głównie do obliczeń matematycznych
program wykorzystywany do pisania oraz edycji tekstu
najpopularniejszy program do tworzenia grafiki wektorowej
1 pkt
pkt
2. Komórka to:
zaznaczony fragment tekstu
 jedno z pól, na które jest podzielony arkusz programu Excel
najmniejszy znak wprowadzony do arkusza
1 pkt
pkt
3. Adres komórki to:
 określenie położenia komórki
inaczej e-mail
miejsce zapisania arkusza na dysku komputera
1 pkt
pkt
4. Cyfry umieszczone z lewej strony arkusza wskazują:
kolumny
komórki
 wiersze
1 pkt
pkt
5. Litery umieszczone w górnej części arkusza wskazują:
wiersze
 kolumny
komórki
1 pkt
pkt
6. Formuła to:

38
wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza kalkulacyjnego
znajdujące się nad arkuszem kalkulacyjnym miejsce, w którym wyświetla
się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz zawartość tej komórki
potoczna nazwa paska formatowania
1 pkt
pkt
7. Pasek formuły to:
miejsce, w którym można sformatować arkusz
miejsce, w którym wyświetla się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz

zawartość tej komórki
wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza kalkulacyjnego
1 pkt
pkt
8. Autowypełnianie to:
łatwy i szybki sposób dodawania liczb
sposób na automatyczne wypełnianie komórek, bez potrzeby wpisywania

kolejnych liczb
automatyczne zapisywanie arkusza
1 pkt
pkt
9. Autosumowanie to:
automatyczne zapisywanie arkusza
 szybki sposób na dodawanie liczb z zaznaczonych komórek
sposób na automatyczne wypełnianie komórek, bez potrzeby wpisywania
kolejnych liczb
10. Scalenie komórek to:
automatyczne zliczenie wszystkich komórek
rozdzielenie komórki na kilka mniejszych
 połączenie kilku wierszy lub kolumn w jedną
11. Wykres to:
 graficzna prezentacja danych liczbowych
automatyczne wykreślenie błędnych obliczeń
wyróżnienie wybranych komórek arkusza
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
12. Formuła służąca do obliczania sumy to:
= A1/B1
 = A1+B1
= A1*B1
1 pkt
pkt
13. Formuła służąca do obliczania różnicy to:
 = A1–B1
= A1+B1
= A1*B1
1 pkt
pkt
14. Formuła służąca do obliczania iloczynu to:
 = A1*B1
= A1+B1
= A1/B1
1 pkt
pkt
39
15. Formuła służąca do obliczania ilorazu to:
= A1*B1
= A1+B1
 = A1/B1
1 pkt
pkt
Maksymalna liczba punktów do zdobycia: 15
TEST 2
Odkrywamy tajemnice arkusza kalkulacyjnego
PYTANIA NA SZÓSTKĘ
Zakres pytań: ponadpodstawowy
! Z prawej strony każdego pytania znajduje się proponowana maksymalna
liczba punktów za prawidłową odpowiedź.
1. Dane wprowadzane do arkusza to:
obiekty wektorowe
wyłącznie dane liczbowe
 teksty, dane liczbowe, formuły
2. Seria danych to:
rysunek, który pokazuje różnice zachodzące pomiędzy liczbami
 wybrane komórki w arkuszu kalkulacyjnym ujęte na wykresie
seria kolejno wprowadzanych do komórek danych
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
3. Legenda na wykresie to:
tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli
dane liczbowe
 objaśnienie serii wartości
1 pkt
pkt
4. Seria wartości na wykresie to:
 dane liczbowe
tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli
objaśnienie serii wartości
1 pkt
pkt
5. Seria kategorii na wykresie to:
objaśnienie serii wartości
 tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli
dane liczbowe
1 pkt
pkt
Maksymalna liczba punktów do zdobycia: 5
! Warunkiem otrzymania oceny celującej jest bezbłędne rozwiązanie testu
z zakresu wymagań podstawowych oraz dopuszczalna utrata 1 punktu w teście
z zakresu wymagań ponadpodstawowych.
40
.......................................................... – ........................ – ..................................
Nazwisko i imię
nr w dzienniku
data
TEST 3
Wiemy więcej o programie do edycji tekstu
Wkraczamy w wymiar 3D
Zakres pytań: podstawowy
Postaw znak X w okienku obok właściwej odpowiedzi.
1. Akapit to:
fragment tekstu wpisany między dwoma naciśnięciami klawisza Enter
tekst umieszczony w ramce
ozdobny znak w tekście
1 pkt
pkt
2. Punktor to:
czerwona linia podkreślająca błąd w tekście
znak graficzny stosowany do wyróżnienia tekstu w formie listy
fragment tekstu wpisany między dwoma naciśnięciami klawisza Enter
1 pkt
pkt
3. Numerowanie to:
cyfry lub litery wyróżniające tekst w odpowiedniej kolejności
znaki graficzne przeznaczone do tworzenia wyróżnień w tekście
wstawienie numerów stron do dokumentu
1 pkt
pkt
4. Ogłoszenie to:
tekst napisany do urzędu lub osoby, która tam pracuje, z prośbą o coś
wiadomość wysyłana przez jedną osobę (nadawcę) do drugiej
tekst, który o czymś zawiadamia
1 pkt
pkt
5. Pole tekstowe to:
obszar przeznaczony do umieszczania grafiki w dokumencie
prostokątny obszar wstawiony do dokumentu w dowolnym miejscu, przeznaczony do wpisywania tekstu
obszar przeznaczony do umieszczania tabel w dokumencie
1 pkt
pkt
6. Rysunek trójwymiarowy to:
efekt graficzny uzyskany poprzez rozjaśnienie obiektu
efekt graficzny uzyskany poprzez nadanie obiektowi długości, szerokości,
wysokości
efekt graficzny uzyskany poprzez trzykrotne wklejenie takiego samego
obiektu
Mogłeś zdobyć 6 punktów.
1 pkt
pkt
Zdobyłeś punktów .......
Ocena: .....................................
41
.......................................................... – ........................ – ..................................
Nazwisko i imię
nr w dzienniku
data
TEST 3
Wiemy więcej o programie do edycji tekstu
Wkraczamy w wymiar 3D
PYTANIA NA SZÓSTKĘ
Zakres pytań: ponadpodstawowy
Postaw znak X w okienku obok właściwej odpowiedzi.
1. Narzędzia Kształty znajdują się w karcie:
Układ strony
Wstawianie
Widok
1 pkt
pkt
2. Pole tekstowe wybierzesz z karty:
Układ strony
Wstawianie
Widok
1 pkt
pkt
3. Aby zachować stały układ wstawionych pól tekstowych, należy je:
zaznaczyć
skopiować
zgrupować
1 pkt
pkt
4. Aby zmienić obiekt dwuwymiarowy na trójwymiarowy, należy go:
zgrupować
konwertować na 3D
skopiować
Mogłeś zdobyć 4 punkty.
Ocena: .....................................
42
1 pkt
pkt
Zdobyłeś punktów .......
KLUCZ ODPOWIEDZI DO TESTU 3
TEST 3
Wiemy więcej o programie do edycji tekstu
Wkraczamy w wymiar 3D
Zakres pytań: podstawowy
! Z prawej strony każdego pytania znajduje się proponowana maksymalna
liczba punktów za prawidłową odpowiedź.
1. Akapit to:
 fragment tekstu wpisany między dwoma naciśnięciami klawisza Enter
tekst umieszczony w ramce
ozdobny znak w tekście
1 pkt
pkt
2. Punktor to:
czerwona linia podkreślająca błąd w tekście
 znak graficzny stosowany do wyróżnienia tekstu w formie listy
fragment tekstu wpisany między dwoma naciśnięciami klawisza Enter
1 pkt
pkt
3. Numerowanie to:
 cyfry lub litery wyróżniające tekst w odpowiedniej kolejności
znaki graficzne przeznaczone do tworzenia wyróżnień w tekście
wstawienie numerów stron do dokumentu
1 pkt
pkt
4. Ogłoszenie to:
tekst napisany do urzędu lub osoby, która tam pracuje, z prośbą o coś
wiadomość wysyłana przez jedną osobę (nadawcę) do drugiej
 tekst, który o czymś zawiadamia
1 pkt
pkt
5. Pole tekstowe to:
obszar przeznaczony do umieszczania grafiki w dokumencie
prostokątny obszar wstawiony do dokumentu w dowolnym miejscu, prze
znaczony do wpisywania tekstu
obszar przeznaczony do umieszczania tabel w dokumencie
1 pkt
pkt
6. Rysunek trójwymiarowy to:
efekt graficzny uzyskany poprzez rozjaśnienie obiektu
efekt graficzny uzyskany poprzez nadanie obiektowi długości, szerokości,

wysokości
efekt graficzny uzyskany poprzez trzykrotne wklejenie takiego samego
obiektu
1 pkt
pkt
Maksymalna liczba punktów do zdobycia: 6
43
TEST 3
Wiemy więcej o programie do edycji tekstu
Wkraczamy w wymiar 3D
PYTANIA NA SZÓSTKĘ
Zakres pytań: ponadpodstawowy
! Z prawej strony każdego pytania znajduje się proponowana maksymalna
liczba punktów za prawidłową odpowiedź.
1. Narzędzia Kształty znajdują się w karcie:
Układ strony
 Wstawianie
Widok
1 pkt
pkt
2. Pole tekstowe wybierzesz z karty:
Układ strony
 Wstawianie
Widok
1 pkt
pkt
3. Aby zachować stały układ wstawionych pól tekstowych, należy je:
zaznaczyć
skopiować
 zgrupować
1 pkt
pkt
4. Aby zmienić obiekt dwuwymiarowy na trójwymiarowy, należy go:
zgrupować
 konwertować na 3D
skopiować
1 pkt
pkt
Maksymalna liczba punktów do zdobycia: 4
! Warunkiem otrzymania oceny celującej jest bezbłędne rozwiązanie testu
z zakresu wymagań podstawowych oraz dopuszczalna utrata 1 punktu w teście
z zakresu wymagań ponadpodstawowych.
44
.......................................................... – ........................ – ..................................
Nazwisko i imię
nr w dzienniku
data
TEST 4
Sprawdzian wiadomości po klasie 6
Zakres pytań: podstawowy
Postaw znak X w okienku obok właściwej odpowiedzi.
1. Sprzęt komputerowy to:
nazwa programu
wszystkie elementy komputera, których można dotknąć
dodatkowe oprogramowanie dla systemu Windows
2. Twardy dysk to:
nazwa programu komputerowego
urządzenie, które umożliwia zapisywanie ogromnej ilości programów i dokumentów na stałe
dyskietka w bardzo twardej obudowie
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
3. System operacyjny to:
specjalny program, który kontroluje pracę komputera
gra komputerowa
urządzenie znajdujące się wewnątrz jednostki centralnej
1 pkt
pkt
4. Windows to:
rodzaj zestawu komputerowego
nazwa systemu operacyjnego
najważniejsze urządzenie w komputerze
1 pkt
pkt
5. Program komputerowy to:
zbiór poleceń, które są przekazywane do systemu komputerowego
program zarządzający jednostką centralną
wszystkie elementy komputera, których można dotknąć
1 pkt
pkt
6. Prawo autorskie to:
zbiór praw przysługujących autorowi dzieła
nazwa programu komputerowego
przywłaszczenie cudzego pomysłu i podanie go za własny
7. Plagiat to:
nazwa programu komputerowego
zbiór praw przysługujących autorowi dzieła
przywłaszczenie cudzego pomysłu i podanie go za własny
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
45
8. Pobieranie to:
przygotowanie programu do pracy w komputerze
uruchomienie programu usuwającego szkodliwe programy
kopiowanie pliku ze zdalnego komputera
1 pkt
pkt
9. Instalowanie to:
utworzenie folderu i umieszczenie w nim plików pobranych z Internetu
odłączenie od komputera urządzeń zewnętrznych
przygotowanie programu do pracy w komputerze
1 pkt
pkt
10. Wirus komputerowy to:
rodzaj przenośnej pamięci
program, którego głównym celem jest niszczenie danych w komputerach innych użytkowników
zminiaturyzowany układ elektroniczny
1 pkt
pkt
11. Program antywirusowy to:
program wyszukujący i usuwający szkodliwe wirusy, które mogą znajdować
się w komputerze
usługa w Internecie, która pomaga w wysyłaniu i odbieraniu wiadomości
program, który bez wiedzy użytkownika przedostaje się na dysk twardy
komputera
12. Komórka to:
zaznaczony fragment tekstu
jedno z pól, na które jest podzielony arkusz programu Excel
najmniejszy znak wprowadzony do arkusza
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
13. Adres komórki to:
określenie położenia komórki
inaczej e-mail
miejsce zapisania arkusza na dysku komputera
1 pkt
pkt
14. Formuła to:
wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza kalkulacyjnego
znajdujące się nad arkuszem kalkulacyjnym miejsce, w którym wyświetla
się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz zawartość tej komórki
potoczna nazwa paska formatowania
1 pkt
pkt
15. Pasek formuły to:
miejsce, w którym można sformatować arkusz
miejsce, w którym wyświetla się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz
zawartość tej komórki
wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza kalkulacyjnego
46
1 pkt
pkt
16. Scalenie komórek to:
automatyczne zliczenie wszystkich komórek
rozdzielenie komórki na kilka mniejszych
połączenie kilku wierszy lub kolumn w jedną
1 pkt
pkt
17. Wykres to:
graficzna prezentacja danych liczbowych
automayczne wykreślenie błędnych obliczeń
wyróżnienie wybranych komórek arkusza
1 pkt
pkt
18. Punktor to:
czerwona linia podkreślająca błąd w tekście
znak graficzny stosowany do wyróżnienia tekstu w formie listy
fragment tekstu wpisany między dwoma naciśnięciami klawisza Enter
1 pkt
pkt
19. Numerowanie to:
cyfry lub litery wyróżniające tekst w odpowiedniej kolejności
znaki graficzne przeznaczone do tworzenia wyróżnień w tekście
wstawienie numerów stron do dokumentu
1 pkt
pkt
20. Rysunek trójwymiarowy to:
efekt graficzny uzyskany poprzez rozjaśnienie obiektu
efekt graficzny uzyskany poprzez nadanie obiektowi długości, szerokości,
wysokości
efekt graficzny uzyskany poprzez trzykrotne wklejenie takiego samego
obiektu
Mogłeś zdobyć 20 punktów.
1 pkt
pkt
Zdobyłeś punktów ............
Ocena:............................................
47
.......................................................... – ........................ – ..................................
Nazwisko i imię
nr w dzienniku
data
TEST 4
Sprawdzian wiadomości po klasie 6
PYTANIA NA SZÓSTKĘ
Zakres pytań: ponadpodstawowy
Postaw znak X w okienku obok właściwej odpowiedzi.
1. Jednostka centralna to:
najważniejsza część zestawu komputerowego, wewnątrz której znajdują się
urządzenia, dzięki którym komputer działa
nazwa urządzenia zarządzającego komputerem
centralne miejsce w komputerze przeznaczone do zapisywania danych
1 pkt
pkt
2. Pamięć RAM to:
wewnętrzna pamięć komputera
program zapisany na płycie CD-ROM
rodzaj przenośnej pamięci
3. Koń trojański to:
złośliwa odmiana wirusa komputerowego, który działa w ukryciu i uaktywnia się wtedy, gdy są spełnione określone warunki
nowoczesny program antywirusowy
zestaw urządzeń, w skład którego wchodzi: klawiatura, mysz, głośniki
4. Licencja oprogramowania to:
umowa na korzystanie z programu komputerowego
darmowe oprogramowanie dostępne w Internecie
przygotowanie programu do pracy w komputerze
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
5. Dane wprowadzane do arkusza to:
obiekty wektorowe
wyłącznie dane liczbowe
teksty, dane liczbowe, formuły
1 pkt
pkt
6. Legenda na wykresie to:
tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli
dane liczbowe
objaśnienie serii wartości
48
1 pkt
pkt
7. Narzędzia Kształty znajdują się w karcie:
1 pkt
Układ strony
Wstawianie
Widok
pkt
8. Pole tekstowe wybierzesz z karty:
Układ strony
Wstawianie
Widok
1 pkt
pkt
9. Aby zachować stały układ wstawionych pól tekstowych, należy je:
zaznaczyć
skopiować
zgrupować
1 pkt
pkt
10. Aby zmienić obiekt dwuwymiarowy na trójwymiarowy, należy go:
zgrupować
konwertować na 3D
skopiować
Mogłeś zdobyć 10 punktów.
1 pkt
pkt
Zdobyłeś punktów ............
Ocena: ............................................
49
KLUCZ ODPOWIEDZI DO TESTU 4
TEST 4
Sprawdzian wiadomości po klasie 6
Zakres pytań: podstawowy
! Z prawej strony każdego pytania znajduje się proponowana maksymalna
liczba punktów za prawidłową odpowiedź.
1. Sprzęt komputerowy to:
nazwa programu
 wszystkie elementy komputera, których można dotknąć
dodatkowe oprogramowanie dla systemu Windows
2. Twardy dysk to:
nazwa programu komputerowego
urządzenie, które umożliwia zapisywanie ogromnej ilości programów i do
kumentów na stałe
dyskietka w bardzo twardej obudowie
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
3. System operacyjny to:
 specjalny program, który kontroluje pracę komputera
gra komputerowa
urządzenie znajdujące się wewnątrz jednostki centralnej
1 pkt
pkt
4. Windows to:
rodzaj zestawu komputerowego
 nazwa systemu operacyjnego
najważniejsze urządzenie w komputerze
1 pkt
pkt
5. Program komputerowy to:
 zbiór poleceń, które są przekazywane do systemu komputerowego
program zarządzający jednostką centralną
wszystkie elementy komputera, których można dotknąć
1 pkt
pkt
6. Prawo autorskie to:
 zbiór praw przysługujących autorowi dzieła
nazwa programu komputerowego
przywłaszczenie cudzego pomysłu i podanie go za własny
1 pkt
pkt
7. Plagiat to:
nazwa programu komputerowego
zbiór praw przysługujących autorowi dzieła
 przywłaszczenie cudzego pomysłu i podanie go za własny
50
1 pkt
pkt
8. Pobieranie to:
przygotowanie programu do pracy w komputerze
uruchomienie programu usuwającego szkodliwe programy
 kopiowanie pliku ze zdalnego komputera
1 pkt
pkt
9. Instalowanie to:
utworzenie folderu i umieszczenie w nim plików pobranych z Internetu
odłączenie od komputera urządzeń zewnętrznych
 przygotowanie programu do pracy w komputerze
1 pkt
pkt
10. Wirus komputerowy to:
rodzaj przenośnej pamięci
program, którego głównym celem jest niszczenie danych w komputerach in
nych użytkowników
zminiaturyzowany układ elektroniczny
1 pkt
pkt
11. Program antywirusowy to:

program wyszukujący i usuwający szkodliwe wirusy, które mogą znajdować
się w komputerze
usługa w Internecie, która pomaga w wysyłaniu i odbieraniu wiadomości
program, który bez wiedzy użytkownika przedostaje się na dysk twardy
komputera
1 pkt
pkt
12. Komórka to:
zaznaczony fragment tekstu
 jedno z pól, na które jest podzielony arkusz programu Excel
najmniejszy znak wprowadzony do arkusza
13. Adres komórki to:
 określenie położenia komórki
inaczej e-mail
miejsce zapisania arkusza na dysku komputera
14. Formuła to:

wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza kalkulacyjnego
znajdujące się nad arkuszem kalkulacyjnym miejsce, w którym wyświetla
się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz zawartość tej komórki
potoczna nazwa paska formatowania
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
15. Pasek formuły to:
miejsce, w którym można sformatować arkusz
miejsce, w którym wyświetla się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz

zawartość tej komórki
wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza kalkulacyjnego
1 pkt
pkt
51
16. Scalenie komórek to:
automatyczne zliczenie wszystkich komórek
rozdzielenie komórki na kilka mniejszych
 połączenie kilku wierszy lub kolumn w jedną
1 pkt
pkt
17. Wykres to:
 graficzna prezentacja danych liczbowych
automayczne wykreślenie błędnych obliczeń
wyróżnienie wybranych komórek arkusza
1 pkt
pkt
18. Punktor to:
czerwona linia podkreślająca błąd w tekście
 znak graficzny stosowany do wyróżnienia tekstu w formie listy
fragment tekstu wpisany między dwoma naciśnięciami klawisza Enter
1 pkt
pkt
19. Numerowanie to:
 cyfry lub litery wyróżniające tekst w odpowiedniej kolejności
znaki graficzne przeznaczone do tworzenia wyróżnień w tekście
wstawienie numerów stron do dokumentu
1 pkt
pkt
20. Rysunek trójwymiarowy to:
efekt graficzny uzyskany poprzez rozjaśnienie obiektu
efekt graficzny uzyskany poprzez nadanie obiektowi długości, szerokości,

wysokości
efekt graficzny uzyskany poprzez trzykrotne wklejenie takiego samego
obiektu
Maksymalna liczba punktów do zdobycia: 20
52
1 pkt
pkt
TEST 4
Sprawdzian wiadomości po klasie 6
PYTANIA NA SZÓSTKĘ
Zakres pytań: ponadpodstawowy
! Z prawej strony każdego pytania znajduje się proponowana maksymalna
liczba punktów za prawidłową odpowiedź.
1. Jednostka centralna to:

najważniejsza część zestawu komputerowego, wewnątrz której znajdują się
urządzenia, dzięki którym komputer działa
nazwa urządzenia zarządzającego komputerem
centralne miejsce w komputerze przeznaczone do zapisywania danych
1 pkt
pkt
2. Pamięć RAM to:
 wewnętrzna pamięć komputera
program zapisany na płycie CD-ROM
rodzaj przenośnej pamięci
3. Koń trojański to:

złośliwa odmiana wirusa komputerowego, który działa w ukryciu i uaktywnia się wtedy, gdy są spełnione określone warunki
nowoczesny program antywirusowy
zestaw urządzeń, w skład którego wchodzi: klawiatura, mysz, głośniki
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
4. Licencja oprogramowania to:
 umowa na korzystanie z programu komputerowego
darmowe oprogramowanie dostępne w Internecie
przygotowanie programu do pracy w komputerze
5. Dane wprowadzane do arkusza to:
obiekty wektorowe
wyłącznie dane liczbowe
 teksty, dane liczbowe, formuły
6. Legenda na wykresie to:
tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli
dane liczbowe
 objaśnienie serii wartości
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
53
7. Narzędzia Kształty znajdują się w karcie:
Układ strony
 Wstawianie
Widok
1 pkt
pkt
8. Pole tekstowe wybierzesz z karty:
Układ strony
 Wstawianie
Widok
9. Aby zachować stały układ wstawionych pól tekstowych, należy je:
zaznaczyć
skopiować
 zgrupować
1 pkt
pkt
1 pkt
pkt
10. Aby zmienić obiekt dwuwymiarowy na trójwymiarowy, należy go:
zgrupować
 konwertować na 3D
skopiować
1 pkt
pkt
Maksymalna liczba punktów do zdobycia: 10
! Warunkiem otrzymania oceny celującej jest bezbłędne rozwiązanie testu
z zakresu wymagań podstawowych oraz dopuszczalna utrata 3 punktów w teście
z zakresu wymagań ponadpodstawowych.
54
III. KRZYŻÓWKI NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH
1. Krzyżówka do spotkania 1: Sprzęt i oprogramowanie
Ćwiczenie 1, s. 13
Rozwiąż krzyżówkę.
1. Jest najważniejszą częścią zestawu komputerowego – ................................
centralna.
2. Umożliwia zapisywanie na stałe ogromnej liczby programów i dokumentów.
3. Są na niej umieszczone lub z nią połączone wszystkie elementy elektroniczne.
4. Dzięki niej słyszymy dźwięki wydobywające się z komputera.
5. Jest mózgiem komputera, najważniejszym elementem płyty głównej.
6. Umożliwia procesorowi szybszą pracę.
1
2
3
4
5
6
Rozwiązanie
J
A
W
I
E
M
1
T
P Ł Y T A G Ł
4
KA R T A D Ź
5
P R O
6
P
2
3
W
Ó
W
C
A
E
R
N
Ę
S
I
D
D
A
K
O
Ę
N O S T K A
Y D Y S K
O W A
R
Ć R A M
55
2. Krzyżówka do spotkania 2: Wirusy komputerowe
Ćwiczenie 1, s. 17
Rozwiąż krzyżówkę. Uzupełnij zdanie otrzymanym hasłem.
1. Tę czynność należy wykonać, aby dostarczyć programowi antywirusowemu
najnowszą bazę wirusów.
2. Umowa na korzystanie z programu komputerowego.
3. Programy, które służą do gromadzenia informacji i zarządzania nimi.
4. Szkodliwy program w komputerze.
5. Złośliwa odmiana wirusa, który uaktywnia się np. gdy nadejdzie pewna data.
6. Program, który chroni komputer przed wirusami.
1
2
3
4
5
6
Ę
Zadbaj o .............. swojego komputera przed niebezpiecznymi wirusami!
Rozwiązanie
Z A K T U A L I
2
L
3
B A Z Y D A N Y
4
W
5
KO Ń T
1
Z
I
C
I
R
6
A
O
C
H
R
O
N
Ę
W A Ć
E N C J A
U S
J A Ń S K I
T Y W I R U S O W Y
Zadbaj o ochronę swojego komputera przed niebezpiecznymi wirusami!
56
3. Krzyżówka do spotkania 10: Powtarzamy i sprawdzamy swoje wiadomości
Ćwiczenie 5*, s. 55
Rozwiąż krzyżówkę. Otrzymanym hasłem uzupełnij zdanie.
1. Miejsce znajdujące się nad arkuszem kalkulacyjnym, w którym wyświetla się
adres aktywnej komórki.
2. W matematyce oznacza liczbę niewiadomą.
3. Rodzaj danych wprowadzanych do komórek to tekst, formuły oraz ……
4. Określa położenie komórki.
5. Połączenie komórek.
1
2
3
4
5
…………. to popularny arkusz kalkulacyjny z pakietu Microsoft Office.
Rozwiązanie
P A S E
2
X
3
L I C
4
AD R E
5
S C A L
1
K F O R M U Ł Y
Z B Y
S
E N I E
Excel to popularny arkusz kalkulacyjny z pakietu Microsoft Office.
57
IV. SŁOWNIK POJĘĆ KOMPUTEROWYCH
1. KLASA 4
Adres internetowy to klucz do otwarcia strony. W polu adresowym wpisujemy
adres strony, którą chcemy odwiedzić.
Akapit to fragment tekstu, wpisany między dwoma naciśnięciami klawisza Enter.
Dokument jest plikiem utworzonym przez program użytkowy, np. Paint lub
Word. W przypadku systemu Windows XP lub starszych systemów folder ten
nazywa się Moje dokumenty.
Dokumenty to folder systemu Windows przeznaczony do szybkiego zapisywania dokumentów.
Enter to klawisz, którego używa się do zatwierdzania poleceń.
Folder to komputerowa teczka, miejsce na dysku, które umożliwia tematyczne
grupowanie plików.
Format A4 to najbardziej znany rozmiar arkusza papieru o wymiarach 21 cm ×
29,7 cm.
Formatowanie tekstu to nadawanie mu właściwego wyglądu, np. ustalenie rodzaju, wielkości i koloru czcionki, ustawienie tekstu na stronie, zastosowanie podkreślenia itp.
Grafika komputerowa to wszystkie obrazy tworzone za pomocą komputera.
Hiperłącze (inaczej link, odsyłacz) to miejsce na stronie WWW, po kliknięciu
którego następuje przejście na inną stronę WWW. Hiperłącza są oznaczone
kolorowym tekstem (zwykle podkreślone) lub grafiką.
Hipertekst to sposób przedstawiania informacji tekstowych. Określone słowa,
występujące w tekście, są powiązane z innymi miejscami w tekście. Te wyróżnione słowa są więc odsyłaczami (hiperłączami). Gdy je klikniemy, przenoszą nas one do wybranego miejsca, gdzie możemy uzyskać dalsze informacje na dany temat.
Ikona to mały obrazek, reprezentujący np. program, dokument lub dysk. Dwukrotne kliknięcie ikony myszką uruchamia program, który jest przez nią reprezentowany.
Internet to połączenie komputerów z całego świata, które tworzą olbrzymią sieć.
Katalog internetowy to uporządkowany tematycznie zbiór stron WWW.
Komputer to maszyna elektroniczna, która przechowuje i przetwarza informacje.
Za jego pomocą można wykonywać skomplikowane obliczenia, pisać, rysować lub komunikować się.
Kursor to wskaźnik widoczny na ekranie, przesuwany za pomocą myszy.
Kursor tekstowy to czarna, migająca pionowa kreska, wskazująca miejsce,
w którym będzie wpisywany tekst.
58
Logowanie jest to przekazanie informacji do systemu, które polega na wprowadzeniu nazwy użytkownika (login) i odpowiadającego mu hasła. Działanie to
jest potwierdzeniem, że osoba korzystająca z komputera ma do tego prawo.
Łącze stałe jest to rodzaj połączenia między komputerem a dostawcą usług internetowych. Łączem stałym przekazywane są informacje z sieci oraz do sieci.
Menu kontekstowe to lista poleceń wyświetlona na ekranie, wywołana prawym
przyciskiem myszy.
Modem to urządzenie, które umożliwia połączenie komputera z Internetem.
Okno to prostokątna ramka wyświetlona na ekranie monitora.
Paint jest to prosty w obsłudze program graficzny przeznaczony do rysowania,
działający w systemie Windows.
Pakiet programów to zbiór programów komputerowych powiązanych ze sobą
i sprzedawanych jako jeden produkt.
Pasek adresu to miejsce w przeglądarce internetowej przeznaczone do wpisywania adresu strony, którą chcesz odwiedzić.
Pasek zadań to pasek wyświetlany w dolnej części pulpitu, na którym znajduje
się przycisk Start.
Plik to informacja zapisana w komputerze lub innej pamięci zewnętrznej.
Podfolder to folder umieszczony wewnątrz innego folderu.
Portal to witryna o obszernej zawartości informacji, ułatwiająca poruszanie się
po sieci WWW.
Przeglądarka internetowa to program służący do wyszukiwania i wyświetlania
na ekranie zawartości stron WWW.
Pulpit jest to obszar roboczy na ekranie w systemie Windows, na którym są wyświetlane okna oraz ikony najczęściej uruchamianych programów i dokumentów.
Regulamin to zbiór reguł mówiących o tym, jak należy się gdzieś zachowywać
lub postępować.
Schowek to specjalne miejsce znajdujące się w pamięci operacyjnej komputera,
przeznaczone do tymczasowego przechowywania informacji.
Sieć to grupa komputerów i innych urządzeń, na przykład drukarek i skanerów,
połączonych za pomocą specjalnego łącza, które umożliwia ich współpracę.
Sieć WWW to tysiące stron z informacjami, połączonych ze sobą łączami.
Skrót jest małym plikiem, który umożliwia szybkie uruchomienie programów
lub otwarcie folderów i plików. Ikonę skrótu charakteryzuje okienko z małą
strzałką.
Start to przycisk znajdujący się na pasku zadań. Po kliknięciu przycisku Start
rozwija się menu zawierające listę programów i narzędzi zainstalowanych
w komputerze.
Strona startowa (inaczej strona główna) to strona wyświetlana zawsze po otwarciu programu Internet Explorer. Jako stronę główną można wybrać na przykład często odwiedzaną stronę.
59
Strona WWW to to, co widzimy w oknie przeglądarki.
System operacyjny to specjalny program, który kontroluje pracę komputera
Twardy dysk to urządzenie umieszczone w jednostce centralnej, pozwalające na
trwałe zapisywanie informacji. To pamięć zewnętrzna komputera.
Wiersz to jedna linijka tekstu.
Witryna to zbiór połączonych stron WWW.
Wyszukiwarka to program komputerowy ułatwiający wyszukanie w sieci potrzebnych informacji.
Zapisywanie dokumentu to przekazanie informacji na dysk twardy, pendrive lub
do innej pamięci zewnętrznej w postaci pliku. Zapisany dokument zostaje zapamiętany i możemy go wielokrotnie odczytywać.
2. KLASA 5
Adres e-mail to ciąg znaków, który identyfikuje użytkownika otrzymującego
pocztę elektroniczną, np. [email protected].
Animacja to grafika składająca się z ruchomych figur lub obiektów.
Domena to część adresu internetowego, która zawiera nazwę serwera lub skrót
określający rodzaj jego działalności.
Dźwięk to coś, co słyszymy.
E-mail to list przesyłany przez Internet.
Eksportowanie to zamiana pliku z jego domyślnego formatu na inny, aby było
możliwe odczytanie go w innym programie.
Encyklopedia multimedialna to program komputerowy zawierający encyklopedyczne informacje, rysunki, zdjęcia i animacje z określonej dziedziny lub
dziedzin.
Estetyka to inaczej piękny wygląd.
Format A4 to znany rozmiar arkusza papieru, o wymiarach 21 cm × 29,7 cm.
Format pliku graficznego to sposób, w jaki komputer zapisuje pliki na dysku.
Dla grafiki najpopularniejszymi plikami są: JPEG, GIF, TIFF, BMP. Format
rozpoznajemy po ostatnich literach w nazwie pliku, występujących po kropce, czyli tzw. rozszerzeniu pliku.
Gradient to wypełnienie obszaru efektem łagodnego przejścia (przenikania) między kolorami.
Grafika bitmapowa (inaczej bitmapa) to obraz będący zbiorem punktów (pikseli) w różnych kolorach. To właśnie piksele tworzą obraz widoczny na ekranie monitora.
Grafika komputerowa to obrazy i figury przetwarzane przez komputer, a następnie przedstawiane na ekranie monitora.
Grafika wektorowa to rodzaj grafiki komputerowej, w którym rysunek powstaje w wyniku kombinacji linii i punktów tworzących figury zwane obiektami.
60
Zaletą tej techniki jest to, że obiekty można dowolnie zmieniać bez utraty jakości rysunku.
Kompresja to zmniejszenie objętości danych. Na przykład plik o rozmiarze
16 MB (megabajtów) po kompresji będzie zajmował 4 MB. Do kompresowania służą specjalne programy, np. WinZip lub WinRAR.
Komunikacja to porozumiewanie się z kimś i przekazywanie informacji.
Kosz to specjalny folder w systemie Windows, w którym przechowywane są usunięte pliki i foldery.
Kreator to narzędzie dołączone do programu, które pomaga użytkownikowi osiągnąć zamierzony efekt. Na przykład w przypadku instalacji programu krok
po kroku prowadzi przez kolejne etapy instalowania oprogramowania.
Krzywa Béziera [wym. Bezjera] umożliwia rysowanie linii krzywych. Składa
się z niebieskich punktów, nazywanych węzłami, oraz specjalnych uchwytów, które można przesunąć za pomocą myszy i w ten sposób zmienić kształt
krzywej.
MP3 to format kompresji plików dźwiękowych, w którym dźwięk zajmuje nawet 10 razy mniej miejsca niż ten oryginalnie zapisany na płycie kompaktowej i jednocześnie zachowuje bardzo dobrą jakość.
Multimedia to forma przekazu z wykorzystaniem tekstu, grafiki, dźwięku lub
animacji.
Netykieta to zasady zachowania obowiązujące użytkowników Internetu.
Papeteria w e-mailu to ozdobne tło wstawiane do wiadomości.
Piksel to najmniejszy punkt obrazu, jaki może zostać wyświetlony. Im więcej pikseli, tym wyraźniejszy obraz.
Poczta elektroniczna to usługa w Internecie, która pozwala na wysyłanie i odbieranie wiadomości w postaci listu elektronicznego.
Podfolder to folder umieszczony wewnątrz innego folderu.
Prezentacja multimedialna to elektroniczna forma przekazu informacji, przygotowana w specjalnym programie komputerowym i wyświetlana na dużym
ekranie (za pomocą rzutnika) lub na monitorze komputera.
Przejścia slajdów to usuwanie z ekranu jednego slajdu i wyświetlanie następnego.
Rozszerzenie pliku to końcowa część nazwy pliku po kropce, która wskazuje, jakie dane zawiera plik (obrazek, tekst, pogram).
Skrót jest małym plikiem, który odsyła do innego pliku w komputerze. Dwukrotne kliknięcie skrótu powoduje uruchomienie pliku docelowego.
Slajdy to strony, które tworzy się za pomocą programu służącego do prezentacji.
Spam to niechciane wiadomości elektroniczne, przesyłane do wielu adresatów
jednocześnie.
Sprzęt multimedialny to urządzenia odtwarzające multimedia.
Tekst to zapisany ciąg słów i zdań, tworzący pewną całość.
Tekstura to rodzaj powierzchni, wypełnienie obszaru grafiką.
61
Układ scalony jest zminiaturyzowanym układem elektronicznym, który może zawierać miliony elementów. Niektóre, bardziej złożone układy scalone, odgrywają rolę jednostki centralnej. Nazywa się je mikrokomputerami.
Winamp to łatwy w obsłudze program do odtwarzania muzyki i filmów.
Windows Media Player [wym. Plejer] to program komputerowy przeznaczony
do odtwarzania plików multimedialnych: dźwiękowych, wideo oraz graficznych.
Wirus to doczepiony do programu, dokumentu lub przesyłany przez Internet program, który bez wiedzy użytkownika przedostaje się na dysk twardy komputera. Wirus ma na celu wyrządzenie szkód, np. skasowanie plików lub uszkodzenie sprzętu.
Załączniki to elementy dołączone do wiadomości e-mail i przesyłane razem z nią.
3. KLASA 6
Adres komórki określa położenie komórki. Litera wskazuje kolumnę, a liczba –
wiersz, w którym komórka się znajduje.
Akapit to fragment tekstu zaczynający się od nowego wiersza (od nowej linijki),
wpisany między dwoma naciśnięciami klawisza Enter.
Animacja to grafika składająca się z ruchomych figur lub obiektów.
Aplikacja to program użytkowy, który służy do wykonania określonego zadania,
np. program graficzny lub edytor tekstu.
Arkusz kalkulacyjny to program wykorzystywany głównie do obliczeń matematycznych.
Autosumowanie to szybki sposób na dodanie liczb z zaznaczonych komórek.
Autowypełnianie to sposób na automatyczne wypełnianie komórek, bez potrzeby wpisywania kolejnych liczb.
Gif to plik graficzny o małym rozmiarze, umożliwiający m.in. wyświetlanie kilku
kolejnych obrazów tworzących animację.
Faza to etap ruchu.
Formuła to wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza
kalkulacyjnego.
Instalowanie to przygotowanie programu do pracy w naszym komputerze.
Język programowania to zestaw instrukcji używanych do wydawania poleceń
komputerowi.
Klatka to pojedynczy element kolejnych faz.
Komórka to jedno z pól, na które jest podzielony arkusz programu Excel. W komórkach można wpisywać dane liczbowe, tekst lub formuły.
Koń trojański to złośliwa odmiana wirusa komputerowego, który działa w ukryciu. Uaktywnia się wtedy, gdy są spełnione określone warunki, np. gdy na62
dejdzie pewna data lub gdy za pośrednictwem sieci komputerowej ktoś wyda
odpowiednie polecenie.
Licencja oprogramowania to umowa na korzystanie z programu komputerowego, zawierana między właścicielem oprogramowania i osobą, która zamierza
z niego korzystać.
Logo to język programowania.
Numerowanie to wyróżnienie tekstu w formie listy z zastosowaniem kolejnych
cyfr lub liter.
Ogłoszenie to tekst, który o czymś zawiadamia.
Pasek formuły to miejsce znajdujące się nad arkuszem kalkulacyjnym, w którym
wyświetla się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz zawartość tej komórki.
Plagiat to przywłaszczenie cudzego pomysłu, dzieła, utworu (lub jego fragmentów) i podanie ich w całości lub części za własne.
Pobieranie to kopiowanie pliku ze zdalnego komputera, na którym znajduje się
ten plik, do folderu na twardym dysku naszego komputera.
Podanie to tekst napisany do urzędu lub osoby, która tam pracuje, z prośbą o coś.
Prawo autorskie to zbiór praw przysługujących autorowi dzieła. Mówi ono o zasadach użytkowania dzieła i czerpania z niego korzyści. Prawo autorskie zabrania wykonywania bez zgody autora kopii, skrótów, przeróbek itp., strzeże przed plagiatem.
Procedura to część programu wykonująca określone zadania, np. zestaw zapisanych kolejnych kroków. W języku ogólnym oznacza ustalony sposób postępowania.
Program antywirusowy to program wyszukujący i usuwający szkodliwe wirusy,
które mogą znajdować się w komputerze.
Program komputerowy (oprogramowanie) to zbiór poleceń, które są przekazywane do systemu komputerowego oraz mówią mu, co i w jaki sposób zrobić.
Punktor to znak graficzny stosowany do wyróżnienia tekstu w formie listy.
Rysunek trójwymiarowy (3D) to efekt graficzny uzyskany poprzez nadanie
obiektowi długości, szerokości, wysokości oraz ewentualnie wrażenia głębi.
Scalenie komórek to połączenie kilku wierszy lub kolumn w jedną.
Schowek to specjalne miejsce w pamięci operacyjnej komputera, przeznaczone
do tymczasowego przechowywania informacji.
Serie danych to wybrane komórki w arkuszu kalkulacyjnym ujęte na wykresie.
Na wykresie domyślnie widoczne są trzy serie danych: seria kategorii (tekst
zawierający objaśnienia zawartości tabeli), seria wartości (dane liczbowe),
legenda (objaśnienie serii wartości).
Sortowanie to zmiana ustawienia informacji w ustalonym porządku.
Sprzęt komputerowy to wszystkie elementy komputera, których można dotknąć.
Wirus komputerowy to program, którego głównym celem jest niszczenie danych
w komputerach innych użytkowników.
Wykres to graficzna prezentacja danych liczbowych.
63
Druk i oprawa:
Drukarnia D&D, Gliwice

Podobne dokumenty