Nowa podstawa programowa
Transkrypt
Nowa podstawa programowa
V I D E O G R A F Projekt okładki Marek J. Piwko {mjp} Redakcja i korekta Anna Seweryn-Sakiewicz Redakcja techniczna, skład i łamanie Grzegorz Bociek Wydanie I, Chorzów 2014 Wydawnictwa Videograf SA Aleja Harcerska 3c, 41-500 Chorzów tel.: 32-348-31-33, 32-348-31-35, fax: 32-348-31-25 [email protected] www.videograf.pl © Wydawnictwa Videograf SA, Chorzów 2014 ISBN 978-83-7835-354-6 SPIS TREŚCI WSTĘP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 I. REALIZACJA TREŚCI KSZTAŁCENIA NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH W KLASIE 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1. WYMAGANIA EDUKACYJNE W KLASIE 6 . . . . . . . . . . . . . . . 6 2. PLAN WYNIKOWY ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6 . . . 9 3. ROZKŁAD MATERIAŁU ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH – KLASA 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 II. POMIAR OSIĄGNIĘĆ UCZNIÓW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 1. WARUNKI I SPOSOBY OCENIANIA NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH W KLASIE 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 2. PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH W KLASIE 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 3. PROPOZYCJA KRYTERIÓW OCENIANIA I SPOSOBY SPRAWDZANIA OSIĄGNIĘĆ UCZNIA . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 4. KARTA OBSERWACJI UCZNIA KLASY 6 . . . . . . . . . . . . . . . . 24 5. KARTA OCEN UCZNIÓW KLASY 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 6. TESTY SPRAWDZAJĄCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 III. KRZYŻÓWKI NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH . . . . . . . . . 55 IV. SŁOWNIK POJĘĆ KOMPUTEROWYCH . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 1. KLASA 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 2. KLASA 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 3. KLASA 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 WSTĘP Przewodnik metodyczny do klasy 6 to kolejna pozycja adresowana do nauczycieli, mająca na celu ułatwienie procesu nauczania zajęć komputerowych na bazie programu „Przygoda z komputerem. Program nauczania zajęć komputerowych w klasach 4–6 szkoły podstawowej” oraz podręcznika „Przygoda z komputerem. Klasa 6” (numer dopuszczenia: 592/3/2014). Kontynuując w klasie 6 ideę i koncepcję metodyczną rozpoczętą już w klasie 1, dochodzimy do końca drugiego etapu kształcenia. Zgodnie z założeniami programu nauczania oraz podstawy programowej po trzech latach nauki w klasach 4–6 uczniowie powinni: –– bezpiecznie posługiwać się komputerem i jego oprogramowaniem, –– komunikować się za pomocą komputera i technologii informacyjnokomunikacyjnych, –– wyszukiwać i wykorzystywać informacje z różnych źródeł, –– opracowywać za pomocą komputera rysunki, motywy, teksty, animacje, prezentacje multimedialne i dane liczbowe, –– rozwiązywać problemy i podejmować decyzje z wykorzystaniem komputera, –– wykorzystywać komputer oraz programy i gry edukacyjne do poszerzania wiedzy z różnych dziedzin, –– wykorzystywać komputer i technologię informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania swoich zainteresowań. W niniejszym przewodniku, podobnie jak w przewodnikach do klasy 4 i 5, znajdują się materiały wzbogacające warsztat pracy nauczyciela m.in. o: –– plan wynikowy, –– karty obserwacji ucznia, –– testy sprawdzające, –– słownik pojęć komputerowych. Mam nadzieję, że nauczyciele korzystający z podręczników oraz przewodników metodycznych wchodzących w skład pakietu z łatwością osiągnęli zamierzone cele. 5 I. REALIZACJA TREŚCI KSZTAŁCENIA NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH W KLASIE 6 W treściach kształcenia zawarty jest całokształt podstawowych wiadomości i umiejętności z przedmiotu, przewidzianych do opanowania przez uczniów w drugim etapie kształcenia. Osiągnięcia uczniów są wynikiem nauczania i uczenia się. Przewidywane osiągnięcia to założenia, co uczeń powinien umieć w wyniku realizacji przyjętych treści. Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 30 kwietnia 2007 r. w sprawie warunków i sposobu oceniania, klasyfikowania i promowania uczniów i słuchaczy oraz przeprowadzania egzaminów w szkołach publicznych nakłada na nauczycieli obowiązek poinformowania na początku każdego roku szkolnego uczniów oraz rodziców (prawnych opiekunów) o wymaganiach edukacyjnych wynikających z realizowanego przez siebie programu nauczania. Zakres wiadomości i umiejętności przewidzianych do opanowania przez ucznia danej klasy wynika z podstawy programowej oraz treści kształcenia ujętych w programie nauczania, na bazie których powstają wymagania edukacyjne. Na podstawie ustalonych wcześniej wymagań edukacyjnych zostaje opracowany plan wynikowy. Jego tworzenie bazuje na szczegółowym formułowaniu czynności uczniów, prowadzących do opanowania określonej wiadomości bądź umiejętności. Czynności te powiązane są z tematami kolejnych lekcji. W ten sposób powstaje uporządkowany wykaz zamierzonych przez nauczyciela efektów kształcenia. Na podstawie jawnych i jasnych wymagań edukacyjnych należy sprecyzować ocenę osiągnięć uczniów, zależną od zakresu opanowania materiału. Treści kształcenia, o których mowa w programie nauczania „Przygoda z komputerem. Program nauczania zajęć komputerowych w klasach 4–6 szkoły podstawowej” zostały szczegółowo zaplanowane do realizacji w trzyletnim cyklu kształcenia, przy jednej godzinie tygodniowo. W tym rozdziale przewodnika znajduje się materiał, który ułatwi realizację treści kształcenia przewidzianych dla klasy 6. 1. WYMAGANIA EDUKACYJNE W KLASIE 6 Lp. DZIAŁ KOMPUTER I SYSTEM WINDOWS I. 6 WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI –– znajomość funkcji komputera, jako sprzętu, oraz oprogramowania –– rola urządzeń takich jak: dysk twardy, karta dźwiękowa, karta graficzna, pamięć, procesor, płyta główna –– funkcja systemu operacyjnego oraz programów użytkowych –– znajomość przeznaczenia przykładowych programów użytkowych –– szkodliwość wirusów komputerowych –– rodzaje wirusów –– ochrona komputera przed wirusami –– programy antywirusowe –– znajomość pojęć: „sprzęt komputerowy”, „program komputerowy”, „prawo autorskie”, „plagiat”, „licencja oprogramowania”, „wirus komputerowy”, „koń trojański”, „program antywirusowy” Lp. DZIAŁ INTERNET II. KOMPUTEROWE OBLICZENIA III. V. PROGRAM GRAFICZNY EDYTOR TEKSTU IV. WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI –– zapisywanie na dysku komputera grafiki pobranej z Internetu –– przestrzeganie prawa autorskiego –– podział oprogramowania: komercyjne, próbne, demonstracyjne, bezpłatne (freeware) –– znajomość darmowych programów antywirusowych –– pobieranie wskazanego oprogramowania –– instalowanie na komputerze pobranego oprogramowania –– znajomość pojęć: „aplikacja”, „pobieranie”, „instalowanie” –– przeznaczenie i zalety arkusza kalkulacyjnego –– rozpoznawanie ikony arkusza kalkulacyjnego Excel –– uruchamianie program Excel z menu Start –– znajomość elementów okna programu –– rozpoznawanie kursora tekstowego oraz wskazującego komórkę –– znajomość formuł czterech podstawowych działań matematycznych –– wykonywanie obliczeń przy zastosowaniu poznanych formuł –– zmiana zawartości komórki –– korzystanie z Autosumowania –– zaznaczanie komórek w arkuszu –– kopiowanie, wycinanie i wklejanie komórek –– szybkie kopiowanie danych do przyległych komórek –– korzystanie z Autowypełniania –– zmiana wyglądu tekstu –– ustawianie tekstu w komórkach: do lewej, do środka, do prawej –– stosowanie obramowania i wypełniania komórek kolorem –– zmiana szerokości kolumn –– scalanie komórek –– przedstawianie danych za pomocą wykresu –– wykorzystanie różnych rodzajów wykresów –– stosowanie sortowania –– znajomość pojęć: „arkusz kalkulacyjny”, „komórka”, „adres komórki”, „pasek formuły”, „formuła”, „Autosumowanie”, „scalenie komórek”, „wykres” –– znajomość pojęcia „Internet” –– stosowanie automatycznego numerowania –– stosowanie automatycznego wypunktowania –– znajomość narzędzi do rysowania –– wykorzystywanie narzędzi Kształty –– formatowanie kształtów –– wstawianie do dokumentu pola tekstowego –– formatowanie pola tekstowego –– pisanie w edytorze tekstu pism użytkowych (podanie, ogłoszenie, zaproszenie) –– zasady formatowania tekstu –– znajomość pojęć: „akapit”, „ogłoszenie”, „podanie” –– rysowanie obiektów trójwymiarowych –– zamiana obiektów dwuwymiarowych na trójwymiarowe –– zamiana tekstu na obiekt trójwymiarowy –– znajomość pojęcia „rysunek trójwymiarowy (3D)” 7 Lp. DZIAŁ ANIMACJE VI. PIERWSZE KROKI PROGRAMISTY VII. 8 WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– znajomość przeznaczenia programu Edytor postaci rozpoznawanie ikony programu uruchamianie programu Edytor postaci znajomość najważniejszych elementów okna programu rola obszaru zarządzania postaciami zapisywanie prac znajomość zasad powstawania ruchomego obrazka korzystanie z podstawowych narzędzi programu, potrzebnych do przygotowania prostej animacji wstawianie gotowego tła do obrazka wykonywanie tła do obrazka opracowywanie animowanych obrazków opracowywanie przesuwanych obiektów zapisywanie i odtwarzanie animacji wstawianie animowanych gifów do Edytora postaci ustawianie przezroczystego tła we wstawionym obrazku znajomość pojęć: „animacja”, „klatka”, „faza”, „gif” znajomość przeznaczenia programu Logomocja Imagine rozpoznawanie ikony programu uruchamianie programu znajomość najważniejszych elementów okna programu stosowanie polecenia Powtórz rysowanie prostych figur przy użyciu podstawowych poleceń ustawianie koloru i grubości pisaka podnoszenie i opuszczanie pisaka wypełnianie figury kolorem znajomość zasad tworzenia procedur tworzenie procedury rysowania kwadratu oraz koła wprowadzanie zmian w procedurze zapisywanie projektu ustawianie pozycji obiektu zamiana postaci żółwia na inną wprowadzanie kilku żółwi wybór koloru tła zastosowanie poleceń „słuchaj wszystkie” i „wróć” pisanie prostego programu w Logo programowanie obiektów uruchamianie i zatrzymywanie procesu uruchamianie projektu zapisywanie projektu uczestnictwo w pracach zespołowych znajomość pojęć: „Logo”, „język programowania”, „procedura” 9 Zapisujemy pliki zamieszczone w sieci 3 1.1) 1.2) 1.3) 2.1) 6.1) 6.2) 7.2) 7.3) Wirusy kom- 1.6) puterowe 1.5) 2 Podstawa programowa Sprzęt 2.3) i oprogramo- 1.5) wanie 7.1) 7.2) TEMAT SPOTKANIA 1 Nr SPOT-KANIA –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– PODSTAWOWE PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: UCZEŃ: KOMPUTER I SYSTEM WINDOWS Więcej wiemy o komputerze i pracy w systemie Windows wie, jaką funkcję pełni w komputerze sprzęt oraz oprogramo- –– potrafi wymienić różne programy użytkowe oraz szczegółowo omówić ich przeznaczenie wanie potrafi omówić rolę takich urządzeń, jak: dysk twardy, karta dźwiękowa, karta graficzna, pamięć, procesor, płyta główna rozumie funkcje, jakie pełnią system operacyjny oraz programy użytkowe potrafi wymienić przykładowe programy użytkowe oraz omówić ich przeznaczenie zna pojęcia: „sprzęt komputerowy”, „program komputerowy”, „prawo autorskie”, „plagiat”, „licencja oprogramowania” wie, jakie szkody może wyrządzić w komputerze wirus –– potrafi wymienić co najmniej trzy rodzaje wirusów –– potrafi wymienić co najmniej trzy nazwy programów antywipotrafi wymienić co najmniej jeden rodzaj wirusa wie, jak chronić komputer przed wirusami rusowych potrafi podać przynajmniej jedną nazwę programu antywiru- –– wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe sowego zna pojęcia: „wirus komputerowy”, „koń trojański”, „program antywirusowy” INTERNET Korzystamy z zasobów sieci potrafi zapisać na dysku komputera obraz pobrany z Internetu –– biegle wyszukuje i zapisuje na dysku potrzebne pliki przestrzega prawo autorskie WYMAGANIA EDUKACYJNE 2. PLAN WYNIKOWY ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6 10 Pobieramy programy Powtarzamy i sprawdzamy swoje wiadomości Poznajemy arkusz kalkulacyjny Excel Zarządzamy komórkami 5 6 7 TEMAT SPOTKANIA 4 Nr SPOT-KANIA 1.5) 1.1) 1.2) 4.3) 1.3) 1.5) 1.1) 1.2) 4.3) 1.1) 1.2) 1.3) 1.5) 2.1) 7.2) 7.3) 1.1) 6.1) 6.2) Podstawa programowa –– potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wy- –– potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań podstawowych magań ponadpodstawowych –– wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętno- –– wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych ści z zakresu wymagań ponadpodstawowych KOMPUTEROWE OBLICZENIA Odkrywamy tajemnice arkusza kalkulacyjnego –– potrafi omówić widoczne elementy okna programu Excel –– zna przeznaczenie i zalety arkusza kalkulacyjnego –– samodzielnie wykonuje obliczenia, stosując poznane formuły –– rozpoznaje ikonę arkusza kalkulacyjnego Excel –– bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe –– potrafi uruchomić program Excel z menu Start oraz dodatkowe –– zna najważniejsze elementy okna programu –– rozpoznaje kursor tekstowy oraz wskazujący komórkę –– zna formuły czterech podstawowych działań matematycznych –– z niewielką pomocą nauczyciela wykonuje obliczenia, stosując poznane formuły –– potrafi zmienić zawartość komórki –– umie skorzystać z Autosumowania –– zna pojęcia: „arkusz kalkulacyjny”, „komórka”, „adres komórki”, „pasek formuły”, „formuła”, „Autosumowanie” –– umie zaznaczyć komórkę arkusza –– zna i stosuje poznane sposoby kopiowania, wycinania i wkle–– zna i stosuje przynajmniej jeden sposób kopiowania, wycinajania komórek nia i wklejania komórek –– stosuje podczas pracy metodę szybkiego przenoszenia zawar–– zna sposób szybkiego kopiowania danych do przyległych kotości komórek w inne miejsce mórek –– zna pojęcie „schowek” –– zna i stosuje Autowypełnianie –– –– –– –– –– PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: –– potrafi omówić rodzaje oprogramowania (komercyjne, próbpotrafi dokonać podziału oprogramowania (komercyjne, próbne, demonstracyjne, bezpłatne – freeware) ne, demonstracyjne, bezpłatne – freeware) umie podać nazwę darmowego programu antywirusowego samodzielnie pobiera wskazane oprogramowanie umie zainstalować na komputerze pobrane oprogramowanie zna pojęcia: „aplikacja”, „pobieranie”, „instalowanie” PODSTAWOWE UCZEŃ: WYMAGANIA EDUKACYJNE 11 Powtarzamy i sprawdzamy swoje wiadomości Stosujemy wypunktowanie i numerowanie Poznajemy narzędzia do rysowania 10 11 12 1.1) 1.3) 1.5) 4.2) 1.1) 1.3) 1.5) 4.2) 1.5) 1.1) 1.2) 4.3) 1.3) 1.5) 1.1) 1.2) 4.3) 1.3) 6.2) Tworzymy wykresy 9 Podstawa programowa Formatujemy 1.5) arkusz 1.1) 1.2) 4.3) 1.3) TEMAT SPOTKANIA 8 Nr SPOT-KANIA –– potrafi wskazać na wykresie serię kategorii, serię wartości, legendę, tytuł –– zna pojęcia: „sortowanie”, „serie danych” –– –– –– –– –– –– –– –– –– EDYTOR TEKSTU Wiemy więcej o programie do edycji tekstu potrafi zastosować w dokumencie automatyczne numerowanie –– stosuje różne style punktorów –– wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz ćwiczenia dodatkowe potrafi zastosować w dokumencie automatyczne wypunktowanie –– zna pojęcia: „punktor”, „numerowanie” wykonuje ćwiczenia podstawowe zna pojęcie „akapit” wie, gdzie w programie Word znajdują się narzędzia do ryso- –– samodzielnie formatuje pole tekstowe, wybierając dowolne wania obramowanie oraz tło korzysta z narzędzi Kształty formatuje wybrany kształt wstawia do dokumentu pole tekstowe z niewielką pomocą nauczyciela umie formatować pole tekstowe –– potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wy- –– potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań podstawowych magań ponadpodstawowych –– wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętno- –– wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych ści z zakresu wymagań ponadpodstawowych –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: –– podczas pracy korzysta z okna Formatowanie komórek –– samodzielnie stosuje obramowanie i wypełnianie komórek kolorem –– określa szerokość kolumny, korzystając z menu Format WYMAGANIA EDUKACYJNE PODSTAWOWE UCZEŃ: potrafi samodzielnie zmienić wygląd tekstu potrafi samodzielnie ustawić tekst w komórce: do lewej, do środka, do prawej z niewielką pomocą nauczyciela stosuje obramowanie i wypełnianie komórek kolorem umie powiększyć oraz pomniejszyć szerokość kolumny wie, jak scalić wybrane komórki zna pojecie „formatowanie” potrafi przedstawić dane za pomocą wykresu stosuje różne rodzaje wykresów umie dokonać sortowania zna pojęcie „wykres” 12 1.1) 1.3) 1.5) 4.1) 4.4) Poznajemy Edytor postaci 17 16 15 Obiekty trój- 1.1) wymiarowe 1.3) 1.5) 4.1) Tworzymy 1.1) 1.3) napisy 3D 1.5) 4.1) Powtarzamy 1.1) i sprawdza- 1.3) 1.5) my swoje wiadomości 4.1) 6.2) 14 1.1) 1.3) 1.5) 4.2) Podstawa programowa Redagujemy pisma użytkowe TEMAT SPOTKANIA 13 Nr SPOT-KANIA –– samodzielnie zamienia obiekty dwuwymiarowe na trójwymiarowe –– korzysta z narzędzi okna Efekty 3D –– wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe –– wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: –– potrafi samodzielnie napisać w edytorze tekstu poznane pisma użytkowe, stosując poprawny układ tekstu –– –– –– –– –– –– ANIMACJE Tworzymy animacje w programie Edytor postaci zna przeznaczenie i zalety programu Edytor postaci –– zna i objaśnia elementy okna programu rozpoznaje ikonę programu –– zna i stosuje zasady tworzenia rysunku samodzielnie potrafi dowolnym sposobem uruchomić program –– samodzielnie przygotowuje prostą grafikę zna najważniejsze elementy okna programu wie, jaką rolę pełni obszar zarządzania postaciami umie zapisać wykonane prace –– potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wy- –– potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań podstawowych magań ponadpodstawowych –– wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętno- –– wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych ści z zakresu wymagań ponadpodstawowych –– –– –– –– –– –– –– –– PODSTAWOWE UCZEŃ: wie, jaki jest graficzny układ podania oraz ogłoszenia potrafi samodzielnie napisać w edytorze tekstu jedno z wybranych pism zna zasady formatowania tekstu zna pojęcia: „ogłoszenie”, „podanie” PROGRAM GRAFICZNY Wkraczamy w wymiar 3D rysuje gotowe obiekty trójwymiarowe z niewielką pomocą nauczyciela zamienia obiekty dwuwymiarowe na trójwymiarowe zna pojęcie „rysunek trójwymiarowy (3D)” zamienia tekst na obiekt trójwymiarowy WYMAGANIA EDUKACYJNE 13 Poznajemy język programowania Logo 20 1.1) 1.3) 1.5) 5.1) Wykorzystu- 1.1) jemy animo- 1.3) wane gify 1.5) 4.1) 4.4) 5.2) 19 1.1) 1.3) 1.5) 4.1) 4.4) Podstawa programowa Przygotowujemy animacje TEMAT SPOTKANIA 18 Nr SPOT-KANIA –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– PIERWSZE KROKI PROGRAMISTY Uczymy się programowania w programie Logomocja Imagine zna przeznaczenie i zalety programu Logomocja Imagine –– potrafi omówić oraz wyjaśnić przeznaczenie i zalety prograrozpoznaje ikonę programu mu Logomocja Imagine samodzielnie potrafi dowolnym sposobem uruchomić program –– stosuje poznane polecenia do tworzenia programów według zna najważniejsze elementy okna programu własnego pomysłu zna zastosowanie polecenia Powtórz Korzystając z opisu poleceń zamieszczonych w podręczniku: przy użyciu podstawowych poleceń rysuje proste figury wie, jak wybrać kolor i grubość pisaka potrafi podnosić i opuszczać pisak potrafi wypełnić figurę kolorem zna pojęcia: „Logo”, „język programowania” –– bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe –– organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych projektów PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: –– samodzielnie tworzy animowane obrazki, stosując poznane narzędzia –– bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe WYMAGANIA EDUKACYJNE PODSTAWOWE UCZEŃ: zna zasadę powstawania ruchomego obrazka świadomie korzysta z podstawowych narzędzi programu, potrzebnych do przygotowania prostej animacji umie wstawić gotowe tło do obrazka potrafi przygotować tło do obrazka z niewielką pomocą nauczyciela opracowuje animowane obrazki oraz przesuwające się obiekty zapisuje i odtwarza animacje zna pojęcia: „animacja”, „klatka”, „faza” potrafi wstawić animowany gif do Edytora postaci wie, jak ustawić przezroczyste tło we wstawionym obrazku samodzielnie wykonuje ćwiczenia podstawowe uczestniczy w pracach zespołowych zna pojęcie „gif” 14 Sprawdzian wiadomości po klasie 6 Przygotowujemy wspólne projekty 24 25 Sterujemy 1.1) obiektami na 1.3) ekranie 1.5) 4.1) 4.4) 5.1) 5.2) 23 1.1) 1.3) 1.5) 1.1) 1.3) 1.5) 4.1) 4.4) 5.1) 5.2) 1.1) 1.3) 1.5) 4.1) 4.4) 5.1) Zmieniamy postać żółwia 22 1.1) 1.3) 1.5) 5.1) 5.2) Podstawa programowa Tworzymy procedury TEMAT SPOTKANIA 21 Nr SPOT-KANIA –– potrafi wykonać projekt 1 lub 2 –– wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych –– uczestniczy w pracach zespołowych –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– potrafi wykonać projekt 3 –– wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych i ponadpodstawowych –– organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych projektów PODSTAWOWE PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: UCZEŃ: zna zasady tworzenia procedur –– stosuje poznane procedury do tworzenia programów według Korzystając z opisu w podręczniku: własnego pomysłu potrafi utworzyć procedurę rysowania kwadratu oraz koła –– bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe umie wprowadzić zmiany w procedurze oraz dodatkowe samodzielnie zapisuje projekt –– organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych prowykonuje ćwiczenia podstawowe jektów uczestniczy w pracach zespołowych zna pojęcie „procedura” –– zamienia żółwia na narysowaną przez siebie postać Korzystając z opisu w podręczniku: –– rozumie, do czego służą fazy i potrafi je zastosować, przygopotrafi ustawić pozycję obiektu towując własny rysunek (również animowany) potrafi zamienić postać żółwia na inną wie, jak wprowadzić kilka żółwi umie wybrać kolor tła umie zastosować polecenia: „słuchaj wszystkie”, „wróć” –– wie, jak przygotować prosty projekt w programie Logomocja Korzystając z opisu w podręczniku: –– analizuje gotowy projekt pisze proste programy w języku Logo –– wstawia przycisk na ekran graficzny i potrafi dodać do niego umie programować obiekty odpowiednią funkcję umie uruchomić i zatrzymać proces samodzielnie uruchamia projekt –– organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych prosamodzielnie zapisuje projekt jektów uczestniczy w pracach zespołowych SPRAWDZENIE WIADOMOŚCI Wykonujemy projekty – pracujemy w różnych programach potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wy- –– potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań podstawowych magań ponadpodstawowych WYMAGANIA EDUKACYJNE 3. ROZKŁAD MATERIAŁU ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH – KLASA 6 Nr SPOTKANIA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 TEMAT SPOTKANIA Godziny Numer strony w podręczniku KOMPUTER I SYSTEM WINDOWS Więcej wiemy o komputerze i pracy w systemie Windows Sprzęt i oprogramowanie 1 10 Wirusy komputerowe 1 15 INTERNET Korzystamy z zasobów sieci Zapisujemy pliki zamieszczone w sieci 1 20 Pobieramy programy 1 23 Powtarzamy i sprawdzamy swoje wiadomości 1 27 KOMPUTEROWE OBLICZENIA Odkrywamy tajemnice arkusza kalkulacyjnego Poznajemy arkusz kalkulacyjny Excel 1 30 Zarządzamy komórkami 1 39 Formatujemy arkusz 1 43 Tworzymy wykresy 1 48 Powtarzamy i sprawdzamy swoje wiadomości 1 53 EDYTOR TEKSTU Wiemy więcej o programie do edycji tekstu Stosujemy wypunktowanie i numerowanie 1 58 Poznajemy narzędzia do rysowania 1 63 Redagujemy pisma użytkowe 1 67 PROGRAM GRAFICZNY Wkraczamy w wymiar 3D Obiekty trójwymiarowe 1 72 Tworzymy napisy 3D 1 75 Powtarzamy i sprawdzamy swoje wiadomości 2 78 ANIMACJIE Tworzymy animacje w programie Edytor postaci Poznajemy Edytor postaci 2 82 Przygotowujemy animacje 1 87 Wykorzystujemy animowane gify 2 92 PIERWSZE KROKI PROGRAMISTY Uczymy się programowania w programie Logomocja Imagine Poznajemy język programowania Logo 2 96 Tworzymy procedury 2 103 Zmieniamy postać żółwia 1 108 Sterujemy obiektami na ekranie 1 113 SPRAWDZENIE WIADOMOŚCI Wykonujemy projekty – pracujemy w różnych programach Sprawdzian wiadomości po klasie 6 1 120 Przygotowujemy wspólne projekty 3 122 Numer ćwiczenia na płycie CD 1, 2, 3 1 – – Test 1 2 3, 4, 5* – 6, 7*, 8* Test 2 – 9 – 10 – Test 3 – – 11 12 – 13, 14 – Testy 1, 2, 3 – Razem: 32 godziny 15 II. POMIAR OSIĄGNIĘĆ UCZNIÓW Analiza osiągnięć uczniów na zajęciach komputerowych w ostatnim roku drugiego cyklu kształcenia to dalszy ciąg zorganizowanego i systematycznego monitorowania zdobytych przez nich wiadomości i umiejętności. Na podstawie ogólnoszkolnych norm i kryteriów, wykorzystując różne metody: pomiaru, obserwacji, analizy wytworów uczniów itp., nauczyciel jest w stanie zapewnić obiektywną ocenę. Z obiektywnością oceny łączy się jej jawność. Każdy oceniany uczeń powinien znać wynik swej pracy, dlatego ocena musi być na bieżąco podawana uczniom do wiadomości. Wystawiona ocena powinna być umotywowana, ze zwróceniem uwagi na popełnione błędy i usterki, z doraźnym wyjaśnieniem spraw niezrozumiałych dla ucznia. W podręczniku „Przygoda z komputerem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa 6” przy każdym omawianym zagadnieniu informatycznym znajdują się ćwiczenia przeznaczone do utrwalenia i sprawdzenia poziomu opanowania wprowadzanych treści. Każde spotkanie zakończone jest szybkim testem. Rozwiązując go, uczeń ma możliwość samokontroli i samooceny zdobytych na lekcji wiadomości. Ostatnia lekcja z każdego działu przeznaczona jest na powtórzenie, utrwalenie oraz sprawdzenie wiadomości. W podręczniku uczniowie mają wykaz zagadnień, którego celem jest ułatwienie przygotowania się ucznia do testu. Testy sprawdzające oraz klucze odpowiedzi (materiał dla nauczyciela) zostały zawarte w niniejszym przewodniku. Dla uczniów zostały opracowane testy w wersji multimedialnej, zamieszczone na płycie CD. 1. WARUNKI I SPOSOBY OCENIANIA NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH W KLASIE 6 Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia odbywa się w ramach oceniania wewnątrzszkolnego, które ma na celu: –– informowanie ucznia o poziomie jego osiągnięć edukacyjnych oraz o postępach w tym zakresie; –– udzielanie uczniowi pomocy w samodzielnym planowaniu swojego rozwoju; –– motywowanie ucznia do dalszych postępów w nauce; –– dostarczenie rodzicom (prawnym opiekunom) i nauczycielom informacji o postępach, trudnościach w nauce oraz specjalnych uzdolnieniach ucznia. Ocenianie wewnątrzszkolne obejmuje: –– formułowanie przez nauczycieli wymagań edukacyjnych niezbędnych do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych (semestralnych) ocen klasyfikacyjnych z zajęć edukacyjnych; 16 –– bieżące ocenianie i ustalanie śródrocznych ocen klasyfikacyjnych z zajęć edukacyjnych według skali i w formach przyjętych w danej szkole; –– szczegółowe warunki i sposób oceniania wewnątrzszkolnego określa statut szkoły z uwzględnieniem przepisów rozporządzenia. Nauczyciele na początku każdego roku szkolnego informują uczniów oraz ich rodziców (prawnych opiekunów) o: –– wymaganiach edukacyjnych niezbędnych do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych (semestralnych) ocen klasyfikacyjnych z zajęć edukacyjnych, wynikających z realizowanego przez siebie programu nauczania; –– sposobach sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów; –– warunkach i trybie uzyskania wyższej niż przewidywana rocznej (semestralnej) oceny klasyfikacyjnej*. Zgodnie z wynikającymi z rozporządzenia wytycznymi do programu „Przygoda z komputerem. Program nauczania zajęć komputerowych w klasach 4–6 szkoły podstawowej” dla uczniów i rodziców została przygotowana karta przedmiotowego systemu oceniania. Proponowana karta może zostać zmodyfikowana w zależności od obowiązującego w szkole wewnątrzszkolnego systemu oceniania. Praktycznym rozwiązaniem jest wklejenie karty na wewnętrznej stronie tylnej okładki podręcznika (po wcześniejszym zapoznaniu się rodziców lub prawnych opiekunów z wymaganiami edukacyjnymi). Zapoznanie się z treścią wymagań uczeń oraz rodzice lub opiekunowie potwierdzają podpisem. * Opracowano na podstawie Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dnia 30 kwietnia 2007 r. w sprawie warunków i sposobu oceniania, klasyfikowania i promowania uczniów i słuchaczy oraz przeprowadzania sprawdzianów i egzaminów w szkołach publicznych, Dz.U. nr 83, poz. 562, z dnia 11.05. 2007 oraz Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 13 lipca 2007 r. zmieniające rozporządzenie w sprawie warunków i sposobu oceniania, klasyfikowania i promowania uczniów i słuchaczy oraz przeprowadzania sprawdzianów i egzaminów w szkołach publicznych, Dz.U. nr 130, poz. 906, z dnia 20.07.2007 r. 17 18 –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– Korzystamy z zasobów –– sieci –– –– –– –– INTERNET Więcej wiemy o komputerze i pracy w systemie Windows KOMPUTER I SYSTEM WINDOWS DZIAŁ PODSTAWOWE UCZEŃ: wie, jaką funkcję pełni w komputerze sprzęt oraz oprogramowanie potrafi omówić rolę takich urządzeń, jak: dysk twardy, karta dźwiękowa, karta graficzna, pamięć, procesor, płyta główna rozumie funkcje, jakie pełnią system operacyjny oraz programy użytkowe potrafi wymienić przykładowe programy użytkowe oraz omówić ich przeznaczenie wie, jakie szkody może wyrządzić w komputerze wirus potrafi wymienić nazwę co najmniej jednego rodzaju wirusa wie, jak chronić komputer przed wirusami potrafi podać przynajmniej jedną nazwę programu antywirusowego wykonuje ćwiczenia podstawowe zna pojęcia: „sprzęt komputerowy”, „program komputerowy”, „prawo autorskie”, „plagiat”, „licencja oprogramowania”, „wirus komputerowy”, „koń trojański”, „program antywirusowy” potrafi zapisać na dysku komputera obraz pobrany z Internetu przestrzega prawo autorskie potrafi dokonać podziału oprogramowania (komercyjne, próbne, demonstracyjne, bezpłatne – freeware) umie podać nazwę darmowego programu antywirusowego samodzielnie pobiera wskazane oprogramowanie umie zainstalować na komputerze pobrane oprogramowanie potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań podstawowych wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych zna pojęcia: „aplikacja”, „pobieranie”, „instalowanie” –– biegle wyszukuje i zapisuje na dysku potrzebne pliki –– potrafi omówić rodzaje oprogramowania (komercyjne, próbne, demonstracyjne, bezpłatne – freeware) –– potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań ponadpodstawowych –– wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań ponadpodstawowych –– –– –– –– PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: potrafi wymienić różne programy użytkowe oraz szczegółowo omówić ich przeznaczenie potrafi wymienić nazwy co najmniej trzech wirusów potrafi wymienić co najmniej trzy nazwy programów antywirusowych wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe WYMAGANIA EDUKACYJNE 2. PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH W KLASIE 6 19 –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– Odkrywamy tajemnice –– arkusza kalkulacyjnego –– –– –– KOMPUTEROWE OBLICZENIA DZIAŁ –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: potrafi omówić widoczne elementy okna programu Excel samodzielnie wykonuje obliczenia, stosując poznane formuły bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe zna i stosuje poznane sposoby kopiowania, wycinania i wklejania komórek stosuje podczas pracy szybkie przenoszenie zawartości komórek w inne miejsce podczas pracy korzysta z okna Formatowanie komórek samodzielnie stosuje obramowanie i wypełnianie komórek kolorem potrafi wskazać na wykresie serię kategorii, serię wartości, legendę, tytuł potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań ponadpodstawowych wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań ponadpodstawowych zna pojęcia: „schowek”, „sortowanie”, „serie danych” WYMAGANIA EDUKACYJNE PODSTAWOWE UCZEŃ: zna przeznaczenie i zalety arkusza kalkulacyjnego rozpoznaje ikonę arkusza kalkulacyjnego Excel potrafi uruchomić program Excel z menu Start zna najważniejsze elementy okna programu rozpoznaje kursor tekstowy oraz wskazujący komórkę zna formuły czterech podstawowych działań matematycznych z niewielką pomocą nauczyciela wykonuje obliczenia, stosując poznane formuły potrafi zmienić zawartość komórki umie skorzystać z Autosumowania umie zaznaczyć komórkę arkusza zna i stosuje przynajmniej jeden sposób kopiowania, wycinania i wklejania komórek zna sposób szybkiego kopiowania danych do przyległych komórek zna i stosuje Autowypełnianie potrafi samodzielnie zmienić wygląd tekstu potrafi samodzielnie ustawić tekst w komórce: do lewej, do środka, do prawej z niewielką pomocą nauczyciela stosuje obramowanie i wypełnianie komórek kolorem umie powiększyć oraz pomniejszyć szerokość kolumny wie, jak scalić wybrane komórki potrafi przedstawić dane za pomocą wykresu stosuje różne rodzaje wykresów umie dokonać sortowania potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań podstawowych wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych zna pojęcia: „arkusz kalkulacyjny”, „komórka”, „adres komórki”, „pasek formuły”, „formuła”, „wykres”, „scalenie komórek”, „Autosumowanie” 20 –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– Wkraczamy w wymiar –– 3D –– PROGRAM GRAFICZNY Wiemy więcej o programie do edycji tekstu EDYTOR TEKSTU DZIAŁ –– samodzielnie zamienia obiekty dwuwymiarowe na trójwymiarowe –– korzysta z narzędzi okna Efekty 3D –– potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań ponadpodstawowych –– wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań ponadpodstawowych –– –– –– –– –– –– PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: stosuje różne style punktorów wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz ćwiczenia dodatkowe samodzielnie formatuje pole tekstowe, wybierając dowolne obramowanie oraz tło samodzielnie pisze w edytorze tekstu poznane pisma użytkowe, stosując poprawny układ tekstu wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań ponadpodstawowych zna pojęcia: „punktor”, „numerowanie” WYMAGANIA EDUKACYJNE PODSTAWOWE UCZEŃ: potrafi zastosować w dokumencie automatyczne numerowanie potrafi zastosować w dokumencie automatyczne wypunktowanie wykonuje ćwiczenia podstawowe wie, gdzie w programie Word znajdują się narzędzia do rysowania korzysta z narzędzi Kształty formatuje wybrany kształt wstawia do dokumentu pole tekstowe z niewielką pomocą nauczyciela formatuje pole tekstowe wie, jaki jest graficzny układ podania oraz ogłoszenia samodzielnie pisze w edytorze tekstu jedno z wybranych pism zna zasady formatowania tekstu wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych zna pojęcia: „akapit”, „ogłoszenie”, „podanie” rysuje gotowe obiekty trójwymiarowe z niewielką pomocą nauczyciela zamienia obiekty dwuwymiarowe na trójwymiarowe zamienia tekst na obiekt trójwymiarowy potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań podstawowych wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych zna pojęcie „rysunek trójwymiarowy (3D)” 21 Tworzymy animacje w programie Edytor postaci ANIMACJE DZIAŁ –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: zna i objaśnia elementy okna programu zna i stosuje zasady tworzenia rysunku samodzielnie przygotowuje prostą grafikę samodzielnie tworzy animowane obrazki, stosując poznane narzędzia bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych projektów WYMAGANIA EDUKACYJNE PODSTAWOWE UCZEŃ: zna przeznaczenie i zalety programu Edytor postaci rozpoznaje ikonę programu samodzielnie potrafi dowolnym sposobem uruchomić program zna najważniejsze elementy okna programu wie, jaką rolę pełni obszar zarządzania postaciami zapisuje wykonane prace zna zasadę powstawania ruchomego obrazka świadomie korzysta z podstawowych narzędzi programu, potrzebnych do przygotowania prostej animacji umie wstawić gotowe tło do obrazka potrafi przygotować tło do obrazka z niewielką pomocą nauczyciela opracowuje animowane obrazki oraz przesuwające się obiekty zapisuje i odtwarza animacje potrafi wstawić animowany gif do Edytora postaci wie, jak ustawić przezroczyste tło we wstawionym obrazku samodzielnie wykonuje ćwiczenia podstawowe uczestniczy w pracach zespołowych zna pojęcia: „animacja”, „klatka”, „faza”, „gif” 22 Uczymy się programowania w programie Logomocja Imagine PIERWSZE KROKI PROGRAMISTY DZIAŁ –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– –– PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: potrafi omówić oraz wyjaśnić przeznaczenie i zalety programu Logomocja Imagine stosuje poznane polecenia do tworzenia programów według własnego pomysłu bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych projektów zamienia żółwia na narysowaną przez siebie postać rozumie, do czego służą fazy, i potrafi je zastosować, przygotowując własny rysunek (również animowany) wie, jak przygotować prosty projekt w Logomocji analizuje gotowy projekt wstawia przycisk na ekran graficzny i potrafi dodać dla niego odpowiednią funkcję organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych projektów WYMAGANIA EDUKACYJNE PODSTAWOWE UCZEŃ: zna przeznaczenie i zalety programu Logomocja Imagine rozpoznaje ikonę programu samodzielnie potrafi dowolnym sposobem uruchomić program zna najważniejsze elementy okna programu zna zastosowanie polecenia Powtórz Korzystając z opisu poleceń zamieszczonego w podręczniku: przy użyciu podstawowych poleceń rysuje proste figury wie, jak wybrać kolor i grubość pisaka potrafi podnosić i opuszczać pisak potrafi wypełnić figurę kolorem zna zasady tworzenia procedur potrafi utworzyć procedurę rysowania kwadratu oraz koła umie wprowadzić zmiany w procedurze samodzielnie zapisuje projekt wykonuje ćwiczenia podstawowe potrafi ustawić pozycję obiektu potrafi zamienić postać żółwia na inną wie, jak wprowadzić kilka żółwi umie wybrać kolor tła umie zastosować polecenia: „słuchaj wszystkie”, „wróć” pisze proste programy w języku Logo umie programować obiekty umie uruchomić i zatrzymać proces samodzielnie uruchamia projekt samodzielnie zapisuje projekt uczestniczy w pracach zespołowych zna pojęcia: „Logo”, „język programowania”, „procedura” 3. PROPOZYCJA KRYTERIÓW OCENIANIA I SPOSOBY SPRAWDZANIA OSIĄGNIĘĆ UCZNIA WYMAGANIA EDUKACYJNE Uczeń nie opanował 25% zakresu wymagań podstawowych Uczeń nie opanował 26% zakresu wymagań podstawowych Uczeń nie opanował 50% zakresu wymagań podstawowych Uczeń opanował zakres wymagań podstawowych Uczeń opanował zakres wymagań podstawowych i 50% zakresu wymagań ponadpodstawowych Uczeń opanował zakres wymagań podstawowych i ponadpodstawowych, a ponadto wykazuje się wiedzą i umiejętnościami znacznie wykraczającymi poza program nauczania. Pożądany jest także jego udział w konkursach oraz szczególnie aktywna postawa w czasie zajęć pozalekcyjnych. SPOSOBY SPRAWDZANIA OSIĄGNIĘĆ UCZNIA obserwacja podejmowanych działań analiza: wypowiedzi, wytworów, zadań/ćwiczeń minitesty sprawdziany zadania kontrolne –– –– –– –– –– OCENA niedostateczny dopuszczający dostateczny dobry bardzo dobry celujący OCENA według kryteriów (punktacji) ustalonej przez nauczyciela KRYTERIUM PROCENTOWE OCEN ZA TESTY SPRAWDZAJĄCE 100% pkt. za test podstawowy oraz min. 90% pkt. z testu na szóstkę – ocena celująca (6) 100–91% – ocena bardzo dobra (5) 90–76% – ocena dobra (4) 75–51% – ocena dostateczna (3) 50–41% – ocena dopuszczająca (2) 40–0% – ocena niedostateczna (1) OCENIE PODLEGA RÓWNIEŻ: Aktywność oraz przygotowanie do zajęć OCENA –– –– –– –– Przestrzeganie regulaminu –– obowiązującego –– w pracowni Za aktywność na lekcji oraz za dobrowolne podejmowanie dodatkowych działań w ramach przedmiotu uczeń otrzymuje plus (+). Za zdobycie trzech plusów uczeń otrzymuje do dziennika ocenę bardzo dobrą. Za nieprzygotowanie do lekcji w postaci: braku zadania domowego, braku podręcznika lub innych wymaganych przez nauczyciela przedmiotów uczeń otrzymuje minus (–). Za trzykrotne nieprzygotowanie do lekcji uczeń otrzymuje do dziennika ocenę niedostateczną. Za nieprzestrzeganie regulaminu w postaci upomnienia uczeń otrzymuje (–). Za dwukrotne złamanie regulaminu uczeń otrzymuje do dziennika ocenę niedostateczną. WARUNEK UZYSKANIA WYŻSZEJ NIŻ PRZEWIDYWANA ROCZNEJ LUB SEMESTRALNEJ OCENY KLASYFIKACYJNEJ Po wystawieniu –– otrzymania od momentu wystawienia oceny proponowanej do momentu oceny proponowanej klasyfikacji ocen cząstkowych wyższych niż ocena proponowana zgodnie z zapisem –– wykonania dodatkowych zadań wyznaczonych przez nauczyciela w wewnątrzszkolnym –– zaliczenia na ocenę wyższą niż otrzymana wyznaczonej przez nauczyciela systemie oceniania uczeń partii materiału (np. sprawdzian wiadomości z działu) może otrzymać ocenę wyższą w przypadku: ............................................... Podpis ucznia ................................................... Podpis rodzica/opiekuna 23 24 celujący bardzo dobry dostateczny Poziom osiągnięć dobry dopuszczający niedostateczny ......................................................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................................................... Uwagi Proponuje się wpisywać w odpowiednich rubrykach litery: W (wiadomości) i U (umiejętności) Ocena za I semestr/ II semestr Testy sprawdzające Projekty Programowanie Animacje Program graficzny Edytor tekstu Arkusz kalkulacyjny Internet Komputer i system Windows Wiadomości i umiejętności Nazwisko i imię ..................................................................................................... Nr ................... 4. KARTA OBSERWACJI UCZNIA KLASY 6 25 Nazwisko i imię Internet T T Arkusz kalkulacyjny Edytor tekstu Program graficzny T Animacje ProgramoProjekty wanie Test końcoworoczny Ocena semestralna/końcoworoczna UWAGI Notatki: ……………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………. T – ocena za test 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Lp. Komputer i system Windows 5. KARTA OCEN UCZNIÓW KLASY 6 6. TESTY SPRAWDZAJĄCE .......................................................... – ........................ – .................................. Nazwisko i imię nr w dzienniku data TEST 1 Więcej wiemy o komputerze i pracy w systemie Windows Korzystamy z zasobów sieci Zakres pytań: podstawowy Postaw znak X w okienku obok właściwej odpowiedzi. 1. Sprzęt komputerowy to: nazwa programu wszystkie elementy komputera, których można dotknąć dodatkowe oprogramowanie dla systemu Windows 1 pkt pkt 2. Jednostka centralna to: najważniejsza część zestawu komputerowego, wewnątrz której znajdują się urządzenia, dzięki którym komputer działa nazwa urządzenia zarządzającego komputerem centralne miejsce w komputerze, przeznaczone do zapisywania danych 1 pkt pkt 3. Płyta główna to: urządzenie znajdujące się wewnątrz jednostki centralnej, na którym umieszczone są lub łączą się z nim wszystkie elementy elektroniczne płyta CD, na której znajduje się system operacyjny urządzenie przeznaczone do odtwarzania płyt DVD 1 pkt pkt 4. Procesor to: rodzaj twardego dysku nazwa oprogramowania mózg komputera, najważniejszy element płyty głównej 1 pkt pkt 5. Twardy dysk to: nazwa programu komputerowego urządzenie, które umożliwia zapisywanie ogromnej ilości programów i dokumentów na stałe dyskietka w bardzo twardej obudowie 1 pkt pkt 6. System operacyjny to: specjalny program, który kontroluje pracę komputera gra komputerowa urządzenie znajdujące się wewnątrz jednostki centralnej 26 1 pkt pkt 7. Windows to: rodzaj zestawu komputerowego nazwa systemu operacyjnego najważniejsze urządzenie w komputerze 1 pkt pkt 8. Program komputerowy to: zbiór poleceń, które są przekazywane do systemu komputerowego program zarządzający jednostką centralną wszystkie elementy komputera, których można dotknąć 1 pkt pkt 9. Prawo autorskie to: zbiór praw przysługujących autorowi dzieła nazwa programu komputerowego przywłaszczenie cudzego pomysłu i podanie go za własny 1 pkt pkt 10. Plagiat to: nazwa programu komputerowego zbiór praw przysługujących autorowi dzieła przywłaszczenie cudzego pomysłu i podanie go za własny 1 pkt pkt 11. Aplikacja to: szkodliwe oprogramowanie program użytkowy rodzaj przenośnej pamięci 1 pkt pkt 12. Pobieranie to: przygotowanie programu do pracy w komputerze uruchomienie programu usuwającego szkodliwe programy kopiowanie pliku ze zdalnego komputera 1 pkt pkt 13. Instalowanie to: utworzenie folderu i umieszczenie w nim plików pobranych z Internetu odłączenie od komputera urządzeń zewnętrznych przygotowanie programu do pracy w komputerze 1 pkt pkt 14. Wirus komputerowy to: rodzaj przenośnej pamięci program, którego głównym celem jest niszczenie danych w komputerach innych użytkowników zminiaturyzowany układ elektroniczny 1 pkt pkt 27 15. Program antywirusowy to: program wyszukujący i usuwający szkodliwe wirusy, które mogą znajdować się w komputerze usługa w Internecie, która pomaga w wysyłaniu i odbieraniu wiadomości program, który bez wiedzy użytkownika przedostaje się na dysk twardy komputera Mogłeś zdobyć 15 punktów. Ocena............................................ 28 Zdobyłeś punktów ............ 1 pkt pkt .......................................................... – ........................ – .................................. Nazwisko i imię nr w dzienniku data TEST 1 Więcej wiemy o komputerze i pracy w systemie Windows Korzystamy z zasobów sieci PYTANIA NA SZÓSTKĘ Zakres pytań: ponadpodstawowy Postaw znak X w okienku obok właściwej odpowiedzi. 1. Karta graficzna służy do: drukowania grafiki komputerowej przesyłania sygnałów z pamięci komputera do głośników odtwarzania na ekranie obrazów, które procesor stworzył w pamięci komputera 1 pkt pkt 2. Karta dźwiękowa służy do: przesyłania sygnałów z pamięci komputera do głośników odtwarzania obrazów na ekranie monitora odtwarzania muzyki z płyt CD 1 pkt pkt 3. Pamięć RAM to: wewnętrzna pamięć komputera program zapisany na płycie CD-ROM rodzaj przenośnej pamięci 1 pkt pkt 4. Koń trojański to: złośliwa odmiana wirusa komputerowego, który działa w ukryciu i uaktywnia się wtedy, gdy są spełnione określone warunki nowoczesny program antywirusowy zestaw urządzeń, w skład którego wchodzi: klawiatura, mysz, głośniki 1 pkt pkt 5. Licencja oprogramowania to: umowa na korzystanie z programu komputerowego darmowe oprogramowanie dostępne w Internecie przygotowanie programu do pracy w komputerze Mogłeś zdobyć 5 punktów. 1 pkt pkt Zdobyłeś punktów ............ Ocena............................................ 29 KLUCZ ODPOWIEDZI DO TESTU 1 TEST 1 Więcej wiemy o komputerze i pracy w systemie Windows Korzystamy z zasobów sieci Zakres pytań: podstawowy ! Z prawej strony każdego pytania znajduje się proponowana maksymalna liczba punktów za prawidłową odpowiedź. 1. Sprzęt komputerowy to: nazwa programu wszystkie elementy komputera, których można dotknąć dodatkowe oprogramowanie dla systemu Windows 1 pkt pkt 2. Jednostka centralna to: najważniejsza część zestawu komputerowego, wewnątrz której znajdują się urządzenia, dzięki którym komputer działa nazwa urządzenia zarządzającego komputerem centralne miejsce w komputerze, przeznaczone do zapisywania danych 1 pkt pkt 3. Płyta główna to: urządzenie znajdujące się wewnątrz jednostki centralnej, na którym umieszczone są lub łączą się z nim wszystkie elementy elektroniczne płyta CD, na której znajduje się system operacyjny urządzenie przeznaczone do odtwarzania płyt DVD 1 pkt pkt 4. Procesor to: rodzaj twardego dysku nazwa oprogramowania mózg komputera, najważniejszy element płyty głównej 5. Twardy dysk to: nazwa programu komputerowego urządzenie, które umożliwia zapisywanie ogromnej ilości programów i do kumentów na stałe dyskietka w bardzo twardej obudowie 1 pkt pkt 1 pkt pkt 6. System operacyjny to: specjalny program, który kontroluje pracę komputera gra komputerowa urządzenie znajdujące się wewnątrz jednostki centralnej 30 1 pkt pkt 7. Windows to: rodzaj zestawu komputerowego nazwa systemu operacyjnego najważniejsze urządzenie w komputerze 1 pkt pkt 8. Program komputerowy to: zbiór poleceń, które są przekazywane do systemu komputerowego program zarządzający jednostką centralną wszystkie elementy komputera, których można dotknąć 1 pkt pkt 9. Prawo autorskie to: zbiór praw przysługujących autorowi dzieła nazwa programu komputerowego przywłaszczenie cudzego pomysłu i podanie go za własny 1 pkt pkt 10. Plagiat to: nazwa programu komputerowego zbiór praw przysługujących autorowi dzieła przywłaszczenie cudzego pomysłu i podanie go za własny 1 pkt pkt 11. Aplikacja to: szkodliwe oprogramowanie program użytkowy rodzaj przenośnej pamięci 1 pkt pkt 12. Pobieranie to: przygotowanie programu do pracy w komputerze uruchomienie programu usuwającego szkodliwe programy kopiowanie pliku ze zdalnego komputera 1 pkt pkt 13. Instalowanie to: utworzenie folderu i umieszczenie w nim plików pobranych z Internetu odłączenie od komputera urządzeń zewnętrznych przygotowanie programu do pracy w komputerze 1 pkt pkt 14. Wirus komputerowy to: rodzaj przenośnej pamięci program, którego głównym celem jest niszczenie danych w komputerach in nych użytkowników zminiaturyzowany układ elektroniczny 1 pkt pkt 31 15. Program antywirusowy to: program wyszukujący i usuwający szkodliwe wirusy, które mogą znajdować się w komputerze usługa w Internecie, która pomaga w wysyłaniu i odbieraniu wiadomości program, który bez wiedzy użytkownika przedostaje się na dysk twardy komputera 1 pkt pkt Maksymalna liczba punktów do zdobycia: 15 TEST 1 Więcej wiemy o komputerze i pracy w systemie Windows Korzystamy z zasobów sieci PYTANIA NA SZÓSTKĘ Zakres pytań: ponadpodstawowy ! Z prawej strony każdego pytania znajduje się proponowana maksymalna liczba punktów za prawidłową odpowiedź. 1. Karta graficzna służy do: drukowania grafiki komputerowej przesyłania sygnałów z pamięci komputera do głośników odtwarzania na ekranie obrazów, które procesor stworzył w pamięci komputera 1 pkt pkt 2. Karta dźwiękowa służy do: przesyłania sygnałów z pamięci komputera do głośników odtwarzania obrazów na ekranie monitora odtwarzania muzyki z płyt CD 1 pkt pkt 3. Pamięć RAM to: wewnętrzna pamięć komputera program zapisany na płycie CD-ROM rodzaj przenośnej pamięci 1 pkt pkt 4. Koń trojański to: 32 złośliwa odmiana wirusa komputerowego, który działa w ukryciu i uaktywnia się wtedy, gdy są spełnione określone warunki nowoczesny program antywirusowy zestaw urządzeń, w skład którego wchodzi: klawiatura, mysz, głośniki 1 pkt pkt 5. Licencja oprogramowania to: umowa na korzystanie z programu komputerowego darmowe oprogramowanie dostępne w Internecie przygotowanie programu do pracy w komputerze 1 pkt pkt Maksymalna liczba punktów do zdobycia: 5 ! Warunkiem otrzymania oceny celującej jest bezbłędne rozwiązanie testu z zakresu wymagań podstawowych oraz dopuszczalna utrata 1 punktu w teście z zakresu wymagań ponadpodstawowych. 33 .......................................................... – ........................ – .................................. Nazwisko i imię nr w dzienniku data TEST 2 Odkrywamy tajemnice arkusza kalkulacyjnego Zakres pytań: podstawowy Postaw znak X w okienku obok właściwej odpowiedzi. 1. Arkusz kalkulacyjny to: program wykorzystywany głównie do obliczeń matematycznych program wykorzystywany do pisania oraz edycji tekstu najpopularniejszy program do tworzenia grafiki wektorowej 1 pkt pkt 2. Komórka to: zaznaczony fragment tekstu jedno z pól, na które jest podzielony arkusz programu Excel najmniejszy znak wprowadzony do arkusza 3. Adres komórki to: określenie położenia komórki inaczej e-mail miejsce zapisania arkusza na dysku komputera 4. Cyfry umieszczone z lewej strony arkusza wskazują: kolumny komórki wiersze 5. Litery umieszczone w górnej części arkusza wskazują: wiersze kolumny komórki 1 pkt pkt 1 pkt pkt 1 pkt pkt 1 pkt pkt 6. Formuła to: wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza kalkulacyjnego znajdujące się nad arkuszem kalkulacyjnym miejsce, w którym wyświetla się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz zawartość tej komórki potoczna nazwa paska formatowania 34 1 pkt pkt 7. Pasek formuły to: miejsce, w którym można sformatować arkusz miejsce, w którym wyświetla się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz zawartość tej komórki wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza kalkulacyjnego 1 pkt pkt 8. Autowypełnianie to: łatwy i szybki sposób dodawania liczb sposób na automatyczne wypełnianie komórek, bez potrzeby wpisywania kolejnych liczb automatyczne zapisywanie arkusza 9. Autosumowanie to: automatyczne zapisywanie arkusza szybki sposób na dodawanie liczb z zaznaczonych komórek sposób na automatyczne wypełnianie komórek, bez potrzeby wpisywania kolejnych liczb 10. Scalenie komórek to: automatyczne zliczenie wszystkich komórek rozdzielenie komórki na kilka mniejszych połączenie kilku wierszy lub kolumn w jedną 11. Wykres to: –– graficzna prezentacja danych liczbowych –– automatyczne wykreślenie błędnych obliczeń –– wyróżnienie wybranych komórek arkusza 12. Formuła służąca do obliczania sumy to: = A1/B1 = A1+B1 = A1*B1 13. Formuła służąca do obliczania różnicy to: = A1–B1 = A1+B1 = A1*B1 14. Formuła służąca do obliczania iloczynu to: = A1*B1 = A1+B1 = A1/B1 1 pkt pkt 1 pkt pkt 1 pkt pkt 1 pkt pkt 1 pkt pkt 1 pkt pkt 1 pkt pkt 35 15. Formuła służąca do obliczania ilorazu to: 1 pkt = A1*B1 = A1+B1 = A1/B1 Mogłeś zdobyć 15 punktów. Ocena: ..................................... 36 pkt Zdobyłeś punktów ........... .......................................................... – ........................ – .................................. Nazwisko i imię nr w dzienniku data TEST 2 Odkrywamy tajemnice arkusza kalkulacyjnego PYTANIA NA SZÓSTKĘ Zakres pytań: ponadpodstawowy Postaw znak X w okienku obok właściwej odpowiedzi. 1. Dane wprowadzane do arkusza to: 1 pkt obiekty wektorowe wyłącznie dane liczbowe teksty, dane liczbowe, formuły pkt 2. Seria danych to: rysunek, który pokazuje różnice zachodzące pomiędzy liczbami wybrane komórki w arkuszu kalkulacyjnym ujęte na wykresie seria kolejno wprowadzanych do komórek danych 3. Legenda na wykresie to: tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli dane liczbowe objaśnienie serii wartości 4. Seria wartości na wykresie to: dane liczbowe tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli objaśnienie serii wartości 5. Seria kategorii na wykresie to: objaśnienie serii wartości tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli dane liczbowe Mogłeś zdobyć 5 punktów. 1 pkt pkt 1 pkt pkt 1 pkt pkt 1 pkt pkt Zdobyłeś punktów ....... Ocena: ..................................... 37 KLUCZ ODPOWIEDZI DO TESTU 2 TEST 2 Odkrywamy tajemnice arkusza kalkulacyjnego Zakres pytań: podstawowy ! Z prawej strony każdego pytania znajduje się proponowana maksymalna liczba punktów za prawidłową odpowiedź. 1. Arkusz kalkulacyjny to: program wykorzystywany głównie do obliczeń matematycznych program wykorzystywany do pisania oraz edycji tekstu najpopularniejszy program do tworzenia grafiki wektorowej 1 pkt pkt 2. Komórka to: zaznaczony fragment tekstu jedno z pól, na które jest podzielony arkusz programu Excel najmniejszy znak wprowadzony do arkusza 1 pkt pkt 3. Adres komórki to: określenie położenia komórki inaczej e-mail miejsce zapisania arkusza na dysku komputera 1 pkt pkt 4. Cyfry umieszczone z lewej strony arkusza wskazują: kolumny komórki wiersze 1 pkt pkt 5. Litery umieszczone w górnej części arkusza wskazują: wiersze kolumny komórki 1 pkt pkt 6. Formuła to: 38 wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza kalkulacyjnego znajdujące się nad arkuszem kalkulacyjnym miejsce, w którym wyświetla się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz zawartość tej komórki potoczna nazwa paska formatowania 1 pkt pkt 7. Pasek formuły to: miejsce, w którym można sformatować arkusz miejsce, w którym wyświetla się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz zawartość tej komórki wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza kalkulacyjnego 1 pkt pkt 8. Autowypełnianie to: łatwy i szybki sposób dodawania liczb sposób na automatyczne wypełnianie komórek, bez potrzeby wpisywania kolejnych liczb automatyczne zapisywanie arkusza 1 pkt pkt 9. Autosumowanie to: automatyczne zapisywanie arkusza szybki sposób na dodawanie liczb z zaznaczonych komórek sposób na automatyczne wypełnianie komórek, bez potrzeby wpisywania kolejnych liczb 10. Scalenie komórek to: automatyczne zliczenie wszystkich komórek rozdzielenie komórki na kilka mniejszych połączenie kilku wierszy lub kolumn w jedną 11. Wykres to: graficzna prezentacja danych liczbowych automatyczne wykreślenie błędnych obliczeń wyróżnienie wybranych komórek arkusza 1 pkt pkt 1 pkt pkt 1 pkt pkt 12. Formuła służąca do obliczania sumy to: = A1/B1 = A1+B1 = A1*B1 1 pkt pkt 13. Formuła służąca do obliczania różnicy to: = A1–B1 = A1+B1 = A1*B1 1 pkt pkt 14. Formuła służąca do obliczania iloczynu to: = A1*B1 = A1+B1 = A1/B1 1 pkt pkt 39 15. Formuła służąca do obliczania ilorazu to: = A1*B1 = A1+B1 = A1/B1 1 pkt pkt Maksymalna liczba punktów do zdobycia: 15 TEST 2 Odkrywamy tajemnice arkusza kalkulacyjnego PYTANIA NA SZÓSTKĘ Zakres pytań: ponadpodstawowy ! Z prawej strony każdego pytania znajduje się proponowana maksymalna liczba punktów za prawidłową odpowiedź. 1. Dane wprowadzane do arkusza to: obiekty wektorowe wyłącznie dane liczbowe teksty, dane liczbowe, formuły 2. Seria danych to: rysunek, który pokazuje różnice zachodzące pomiędzy liczbami wybrane komórki w arkuszu kalkulacyjnym ujęte na wykresie seria kolejno wprowadzanych do komórek danych 1 pkt pkt 1 pkt pkt 3. Legenda na wykresie to: tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli dane liczbowe objaśnienie serii wartości 1 pkt pkt 4. Seria wartości na wykresie to: dane liczbowe tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli objaśnienie serii wartości 1 pkt pkt 5. Seria kategorii na wykresie to: objaśnienie serii wartości tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli dane liczbowe 1 pkt pkt Maksymalna liczba punktów do zdobycia: 5 ! Warunkiem otrzymania oceny celującej jest bezbłędne rozwiązanie testu z zakresu wymagań podstawowych oraz dopuszczalna utrata 1 punktu w teście z zakresu wymagań ponadpodstawowych. 40 .......................................................... – ........................ – .................................. Nazwisko i imię nr w dzienniku data TEST 3 Wiemy więcej o programie do edycji tekstu Wkraczamy w wymiar 3D Zakres pytań: podstawowy Postaw znak X w okienku obok właściwej odpowiedzi. 1. Akapit to: fragment tekstu wpisany między dwoma naciśnięciami klawisza Enter tekst umieszczony w ramce ozdobny znak w tekście 1 pkt pkt 2. Punktor to: czerwona linia podkreślająca błąd w tekście znak graficzny stosowany do wyróżnienia tekstu w formie listy fragment tekstu wpisany między dwoma naciśnięciami klawisza Enter 1 pkt pkt 3. Numerowanie to: cyfry lub litery wyróżniające tekst w odpowiedniej kolejności znaki graficzne przeznaczone do tworzenia wyróżnień w tekście wstawienie numerów stron do dokumentu 1 pkt pkt 4. Ogłoszenie to: tekst napisany do urzędu lub osoby, która tam pracuje, z prośbą o coś wiadomość wysyłana przez jedną osobę (nadawcę) do drugiej tekst, który o czymś zawiadamia 1 pkt pkt 5. Pole tekstowe to: obszar przeznaczony do umieszczania grafiki w dokumencie prostokątny obszar wstawiony do dokumentu w dowolnym miejscu, przeznaczony do wpisywania tekstu obszar przeznaczony do umieszczania tabel w dokumencie 1 pkt pkt 6. Rysunek trójwymiarowy to: efekt graficzny uzyskany poprzez rozjaśnienie obiektu efekt graficzny uzyskany poprzez nadanie obiektowi długości, szerokości, wysokości efekt graficzny uzyskany poprzez trzykrotne wklejenie takiego samego obiektu Mogłeś zdobyć 6 punktów. 1 pkt pkt Zdobyłeś punktów ....... Ocena: ..................................... 41 .......................................................... – ........................ – .................................. Nazwisko i imię nr w dzienniku data TEST 3 Wiemy więcej o programie do edycji tekstu Wkraczamy w wymiar 3D PYTANIA NA SZÓSTKĘ Zakres pytań: ponadpodstawowy Postaw znak X w okienku obok właściwej odpowiedzi. 1. Narzędzia Kształty znajdują się w karcie: Układ strony Wstawianie Widok 1 pkt pkt 2. Pole tekstowe wybierzesz z karty: Układ strony Wstawianie Widok 1 pkt pkt 3. Aby zachować stały układ wstawionych pól tekstowych, należy je: zaznaczyć skopiować zgrupować 1 pkt pkt 4. Aby zmienić obiekt dwuwymiarowy na trójwymiarowy, należy go: zgrupować konwertować na 3D skopiować Mogłeś zdobyć 4 punkty. Ocena: ..................................... 42 1 pkt pkt Zdobyłeś punktów ....... KLUCZ ODPOWIEDZI DO TESTU 3 TEST 3 Wiemy więcej o programie do edycji tekstu Wkraczamy w wymiar 3D Zakres pytań: podstawowy ! Z prawej strony każdego pytania znajduje się proponowana maksymalna liczba punktów za prawidłową odpowiedź. 1. Akapit to: fragment tekstu wpisany między dwoma naciśnięciami klawisza Enter tekst umieszczony w ramce ozdobny znak w tekście 1 pkt pkt 2. Punktor to: czerwona linia podkreślająca błąd w tekście znak graficzny stosowany do wyróżnienia tekstu w formie listy fragment tekstu wpisany między dwoma naciśnięciami klawisza Enter 1 pkt pkt 3. Numerowanie to: cyfry lub litery wyróżniające tekst w odpowiedniej kolejności znaki graficzne przeznaczone do tworzenia wyróżnień w tekście wstawienie numerów stron do dokumentu 1 pkt pkt 4. Ogłoszenie to: tekst napisany do urzędu lub osoby, która tam pracuje, z prośbą o coś wiadomość wysyłana przez jedną osobę (nadawcę) do drugiej tekst, który o czymś zawiadamia 1 pkt pkt 5. Pole tekstowe to: obszar przeznaczony do umieszczania grafiki w dokumencie prostokątny obszar wstawiony do dokumentu w dowolnym miejscu, prze znaczony do wpisywania tekstu obszar przeznaczony do umieszczania tabel w dokumencie 1 pkt pkt 6. Rysunek trójwymiarowy to: efekt graficzny uzyskany poprzez rozjaśnienie obiektu efekt graficzny uzyskany poprzez nadanie obiektowi długości, szerokości, wysokości efekt graficzny uzyskany poprzez trzykrotne wklejenie takiego samego obiektu 1 pkt pkt Maksymalna liczba punktów do zdobycia: 6 43 TEST 3 Wiemy więcej o programie do edycji tekstu Wkraczamy w wymiar 3D PYTANIA NA SZÓSTKĘ Zakres pytań: ponadpodstawowy ! Z prawej strony każdego pytania znajduje się proponowana maksymalna liczba punktów za prawidłową odpowiedź. 1. Narzędzia Kształty znajdują się w karcie: Układ strony Wstawianie Widok 1 pkt pkt 2. Pole tekstowe wybierzesz z karty: Układ strony Wstawianie Widok 1 pkt pkt 3. Aby zachować stały układ wstawionych pól tekstowych, należy je: zaznaczyć skopiować zgrupować 1 pkt pkt 4. Aby zmienić obiekt dwuwymiarowy na trójwymiarowy, należy go: zgrupować konwertować na 3D skopiować 1 pkt pkt Maksymalna liczba punktów do zdobycia: 4 ! Warunkiem otrzymania oceny celującej jest bezbłędne rozwiązanie testu z zakresu wymagań podstawowych oraz dopuszczalna utrata 1 punktu w teście z zakresu wymagań ponadpodstawowych. 44 .......................................................... – ........................ – .................................. Nazwisko i imię nr w dzienniku data TEST 4 Sprawdzian wiadomości po klasie 6 Zakres pytań: podstawowy Postaw znak X w okienku obok właściwej odpowiedzi. 1. Sprzęt komputerowy to: nazwa programu wszystkie elementy komputera, których można dotknąć dodatkowe oprogramowanie dla systemu Windows 2. Twardy dysk to: nazwa programu komputerowego urządzenie, które umożliwia zapisywanie ogromnej ilości programów i dokumentów na stałe dyskietka w bardzo twardej obudowie 1 pkt pkt 1 pkt pkt 3. System operacyjny to: specjalny program, który kontroluje pracę komputera gra komputerowa urządzenie znajdujące się wewnątrz jednostki centralnej 1 pkt pkt 4. Windows to: rodzaj zestawu komputerowego nazwa systemu operacyjnego najważniejsze urządzenie w komputerze 1 pkt pkt 5. Program komputerowy to: zbiór poleceń, które są przekazywane do systemu komputerowego program zarządzający jednostką centralną wszystkie elementy komputera, których można dotknąć 1 pkt pkt 6. Prawo autorskie to: zbiór praw przysługujących autorowi dzieła nazwa programu komputerowego przywłaszczenie cudzego pomysłu i podanie go za własny 7. Plagiat to: nazwa programu komputerowego zbiór praw przysługujących autorowi dzieła przywłaszczenie cudzego pomysłu i podanie go za własny 1 pkt pkt 1 pkt pkt 45 8. Pobieranie to: przygotowanie programu do pracy w komputerze uruchomienie programu usuwającego szkodliwe programy kopiowanie pliku ze zdalnego komputera 1 pkt pkt 9. Instalowanie to: utworzenie folderu i umieszczenie w nim plików pobranych z Internetu odłączenie od komputera urządzeń zewnętrznych przygotowanie programu do pracy w komputerze 1 pkt pkt 10. Wirus komputerowy to: rodzaj przenośnej pamięci program, którego głównym celem jest niszczenie danych w komputerach innych użytkowników zminiaturyzowany układ elektroniczny 1 pkt pkt 11. Program antywirusowy to: program wyszukujący i usuwający szkodliwe wirusy, które mogą znajdować się w komputerze usługa w Internecie, która pomaga w wysyłaniu i odbieraniu wiadomości program, który bez wiedzy użytkownika przedostaje się na dysk twardy komputera 12. Komórka to: zaznaczony fragment tekstu jedno z pól, na które jest podzielony arkusz programu Excel najmniejszy znak wprowadzony do arkusza 1 pkt pkt 1 pkt pkt 13. Adres komórki to: określenie położenia komórki inaczej e-mail miejsce zapisania arkusza na dysku komputera 1 pkt pkt 14. Formuła to: wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza kalkulacyjnego znajdujące się nad arkuszem kalkulacyjnym miejsce, w którym wyświetla się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz zawartość tej komórki potoczna nazwa paska formatowania 1 pkt pkt 15. Pasek formuły to: miejsce, w którym można sformatować arkusz miejsce, w którym wyświetla się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz zawartość tej komórki wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza kalkulacyjnego 46 1 pkt pkt 16. Scalenie komórek to: automatyczne zliczenie wszystkich komórek rozdzielenie komórki na kilka mniejszych połączenie kilku wierszy lub kolumn w jedną 1 pkt pkt 17. Wykres to: graficzna prezentacja danych liczbowych automayczne wykreślenie błędnych obliczeń wyróżnienie wybranych komórek arkusza 1 pkt pkt 18. Punktor to: czerwona linia podkreślająca błąd w tekście znak graficzny stosowany do wyróżnienia tekstu w formie listy fragment tekstu wpisany między dwoma naciśnięciami klawisza Enter 1 pkt pkt 19. Numerowanie to: cyfry lub litery wyróżniające tekst w odpowiedniej kolejności znaki graficzne przeznaczone do tworzenia wyróżnień w tekście wstawienie numerów stron do dokumentu 1 pkt pkt 20. Rysunek trójwymiarowy to: efekt graficzny uzyskany poprzez rozjaśnienie obiektu efekt graficzny uzyskany poprzez nadanie obiektowi długości, szerokości, wysokości efekt graficzny uzyskany poprzez trzykrotne wklejenie takiego samego obiektu Mogłeś zdobyć 20 punktów. 1 pkt pkt Zdobyłeś punktów ............ Ocena:............................................ 47 .......................................................... – ........................ – .................................. Nazwisko i imię nr w dzienniku data TEST 4 Sprawdzian wiadomości po klasie 6 PYTANIA NA SZÓSTKĘ Zakres pytań: ponadpodstawowy Postaw znak X w okienku obok właściwej odpowiedzi. 1. Jednostka centralna to: najważniejsza część zestawu komputerowego, wewnątrz której znajdują się urządzenia, dzięki którym komputer działa nazwa urządzenia zarządzającego komputerem centralne miejsce w komputerze przeznaczone do zapisywania danych 1 pkt pkt 2. Pamięć RAM to: wewnętrzna pamięć komputera program zapisany na płycie CD-ROM rodzaj przenośnej pamięci 3. Koń trojański to: złośliwa odmiana wirusa komputerowego, który działa w ukryciu i uaktywnia się wtedy, gdy są spełnione określone warunki nowoczesny program antywirusowy zestaw urządzeń, w skład którego wchodzi: klawiatura, mysz, głośniki 4. Licencja oprogramowania to: umowa na korzystanie z programu komputerowego darmowe oprogramowanie dostępne w Internecie przygotowanie programu do pracy w komputerze 1 pkt pkt 1 pkt pkt 1 pkt pkt 5. Dane wprowadzane do arkusza to: obiekty wektorowe wyłącznie dane liczbowe teksty, dane liczbowe, formuły 1 pkt pkt 6. Legenda na wykresie to: tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli dane liczbowe objaśnienie serii wartości 48 1 pkt pkt 7. Narzędzia Kształty znajdują się w karcie: 1 pkt Układ strony Wstawianie Widok pkt 8. Pole tekstowe wybierzesz z karty: Układ strony Wstawianie Widok 1 pkt pkt 9. Aby zachować stały układ wstawionych pól tekstowych, należy je: zaznaczyć skopiować zgrupować 1 pkt pkt 10. Aby zmienić obiekt dwuwymiarowy na trójwymiarowy, należy go: zgrupować konwertować na 3D skopiować Mogłeś zdobyć 10 punktów. 1 pkt pkt Zdobyłeś punktów ............ Ocena: ............................................ 49 KLUCZ ODPOWIEDZI DO TESTU 4 TEST 4 Sprawdzian wiadomości po klasie 6 Zakres pytań: podstawowy ! Z prawej strony każdego pytania znajduje się proponowana maksymalna liczba punktów za prawidłową odpowiedź. 1. Sprzęt komputerowy to: nazwa programu wszystkie elementy komputera, których można dotknąć dodatkowe oprogramowanie dla systemu Windows 2. Twardy dysk to: nazwa programu komputerowego urządzenie, które umożliwia zapisywanie ogromnej ilości programów i do kumentów na stałe dyskietka w bardzo twardej obudowie 1 pkt pkt 1 pkt pkt 3. System operacyjny to: specjalny program, który kontroluje pracę komputera gra komputerowa urządzenie znajdujące się wewnątrz jednostki centralnej 1 pkt pkt 4. Windows to: rodzaj zestawu komputerowego nazwa systemu operacyjnego najważniejsze urządzenie w komputerze 1 pkt pkt 5. Program komputerowy to: zbiór poleceń, które są przekazywane do systemu komputerowego program zarządzający jednostką centralną wszystkie elementy komputera, których można dotknąć 1 pkt pkt 6. Prawo autorskie to: zbiór praw przysługujących autorowi dzieła nazwa programu komputerowego przywłaszczenie cudzego pomysłu i podanie go za własny 1 pkt pkt 7. Plagiat to: nazwa programu komputerowego zbiór praw przysługujących autorowi dzieła przywłaszczenie cudzego pomysłu i podanie go za własny 50 1 pkt pkt 8. Pobieranie to: przygotowanie programu do pracy w komputerze uruchomienie programu usuwającego szkodliwe programy kopiowanie pliku ze zdalnego komputera 1 pkt pkt 9. Instalowanie to: utworzenie folderu i umieszczenie w nim plików pobranych z Internetu odłączenie od komputera urządzeń zewnętrznych przygotowanie programu do pracy w komputerze 1 pkt pkt 10. Wirus komputerowy to: rodzaj przenośnej pamięci program, którego głównym celem jest niszczenie danych w komputerach in nych użytkowników zminiaturyzowany układ elektroniczny 1 pkt pkt 11. Program antywirusowy to: program wyszukujący i usuwający szkodliwe wirusy, które mogą znajdować się w komputerze usługa w Internecie, która pomaga w wysyłaniu i odbieraniu wiadomości program, który bez wiedzy użytkownika przedostaje się na dysk twardy komputera 1 pkt pkt 12. Komórka to: zaznaczony fragment tekstu jedno z pól, na które jest podzielony arkusz programu Excel najmniejszy znak wprowadzony do arkusza 13. Adres komórki to: określenie położenia komórki inaczej e-mail miejsce zapisania arkusza na dysku komputera 14. Formuła to: wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza kalkulacyjnego znajdujące się nad arkuszem kalkulacyjnym miejsce, w którym wyświetla się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz zawartość tej komórki potoczna nazwa paska formatowania 1 pkt pkt 1 pkt pkt 1 pkt pkt 15. Pasek formuły to: miejsce, w którym można sformatować arkusz miejsce, w którym wyświetla się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz zawartość tej komórki wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza kalkulacyjnego 1 pkt pkt 51 16. Scalenie komórek to: automatyczne zliczenie wszystkich komórek rozdzielenie komórki na kilka mniejszych połączenie kilku wierszy lub kolumn w jedną 1 pkt pkt 17. Wykres to: graficzna prezentacja danych liczbowych automayczne wykreślenie błędnych obliczeń wyróżnienie wybranych komórek arkusza 1 pkt pkt 18. Punktor to: czerwona linia podkreślająca błąd w tekście znak graficzny stosowany do wyróżnienia tekstu w formie listy fragment tekstu wpisany między dwoma naciśnięciami klawisza Enter 1 pkt pkt 19. Numerowanie to: cyfry lub litery wyróżniające tekst w odpowiedniej kolejności znaki graficzne przeznaczone do tworzenia wyróżnień w tekście wstawienie numerów stron do dokumentu 1 pkt pkt 20. Rysunek trójwymiarowy to: efekt graficzny uzyskany poprzez rozjaśnienie obiektu efekt graficzny uzyskany poprzez nadanie obiektowi długości, szerokości, wysokości efekt graficzny uzyskany poprzez trzykrotne wklejenie takiego samego obiektu Maksymalna liczba punktów do zdobycia: 20 52 1 pkt pkt TEST 4 Sprawdzian wiadomości po klasie 6 PYTANIA NA SZÓSTKĘ Zakres pytań: ponadpodstawowy ! Z prawej strony każdego pytania znajduje się proponowana maksymalna liczba punktów za prawidłową odpowiedź. 1. Jednostka centralna to: najważniejsza część zestawu komputerowego, wewnątrz której znajdują się urządzenia, dzięki którym komputer działa nazwa urządzenia zarządzającego komputerem centralne miejsce w komputerze przeznaczone do zapisywania danych 1 pkt pkt 2. Pamięć RAM to: wewnętrzna pamięć komputera program zapisany na płycie CD-ROM rodzaj przenośnej pamięci 3. Koń trojański to: złośliwa odmiana wirusa komputerowego, który działa w ukryciu i uaktywnia się wtedy, gdy są spełnione określone warunki nowoczesny program antywirusowy zestaw urządzeń, w skład którego wchodzi: klawiatura, mysz, głośniki 1 pkt pkt 1 pkt pkt 4. Licencja oprogramowania to: umowa na korzystanie z programu komputerowego darmowe oprogramowanie dostępne w Internecie przygotowanie programu do pracy w komputerze 5. Dane wprowadzane do arkusza to: obiekty wektorowe wyłącznie dane liczbowe teksty, dane liczbowe, formuły 6. Legenda na wykresie to: tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli dane liczbowe objaśnienie serii wartości 1 pkt pkt 1 pkt pkt 1 pkt pkt 53 7. Narzędzia Kształty znajdują się w karcie: Układ strony Wstawianie Widok 1 pkt pkt 8. Pole tekstowe wybierzesz z karty: Układ strony Wstawianie Widok 9. Aby zachować stały układ wstawionych pól tekstowych, należy je: zaznaczyć skopiować zgrupować 1 pkt pkt 1 pkt pkt 10. Aby zmienić obiekt dwuwymiarowy na trójwymiarowy, należy go: zgrupować konwertować na 3D skopiować 1 pkt pkt Maksymalna liczba punktów do zdobycia: 10 ! Warunkiem otrzymania oceny celującej jest bezbłędne rozwiązanie testu z zakresu wymagań podstawowych oraz dopuszczalna utrata 3 punktów w teście z zakresu wymagań ponadpodstawowych. 54 III. KRZYŻÓWKI NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH 1. Krzyżówka do spotkania 1: Sprzęt i oprogramowanie Ćwiczenie 1, s. 13 Rozwiąż krzyżówkę. 1. Jest najważniejszą częścią zestawu komputerowego – ................................ centralna. 2. Umożliwia zapisywanie na stałe ogromnej liczby programów i dokumentów. 3. Są na niej umieszczone lub z nią połączone wszystkie elementy elektroniczne. 4. Dzięki niej słyszymy dźwięki wydobywające się z komputera. 5. Jest mózgiem komputera, najważniejszym elementem płyty głównej. 6. Umożliwia procesorowi szybszą pracę. 1 2 3 4 5 6 Rozwiązanie J A W I E M 1 T P Ł Y T A G Ł 4 KA R T A D Ź 5 P R O 6 P 2 3 W Ó W C A E R N Ę S I D D A K O Ę N O S T K A Y D Y S K O W A R Ć R A M 55 2. Krzyżówka do spotkania 2: Wirusy komputerowe Ćwiczenie 1, s. 17 Rozwiąż krzyżówkę. Uzupełnij zdanie otrzymanym hasłem. 1. Tę czynność należy wykonać, aby dostarczyć programowi antywirusowemu najnowszą bazę wirusów. 2. Umowa na korzystanie z programu komputerowego. 3. Programy, które służą do gromadzenia informacji i zarządzania nimi. 4. Szkodliwy program w komputerze. 5. Złośliwa odmiana wirusa, który uaktywnia się np. gdy nadejdzie pewna data. 6. Program, który chroni komputer przed wirusami. 1 2 3 4 5 6 Ę Zadbaj o .............. swojego komputera przed niebezpiecznymi wirusami! Rozwiązanie Z A K T U A L I 2 L 3 B A Z Y D A N Y 4 W 5 KO Ń T 1 Z I C I R 6 A O C H R O N Ę W A Ć E N C J A U S J A Ń S K I T Y W I R U S O W Y Zadbaj o ochronę swojego komputera przed niebezpiecznymi wirusami! 56 3. Krzyżówka do spotkania 10: Powtarzamy i sprawdzamy swoje wiadomości Ćwiczenie 5*, s. 55 Rozwiąż krzyżówkę. Otrzymanym hasłem uzupełnij zdanie. 1. Miejsce znajdujące się nad arkuszem kalkulacyjnym, w którym wyświetla się adres aktywnej komórki. 2. W matematyce oznacza liczbę niewiadomą. 3. Rodzaj danych wprowadzanych do komórek to tekst, formuły oraz …… 4. Określa położenie komórki. 5. Połączenie komórek. 1 2 3 4 5 …………. to popularny arkusz kalkulacyjny z pakietu Microsoft Office. Rozwiązanie P A S E 2 X 3 L I C 4 AD R E 5 S C A L 1 K F O R M U Ł Y Z B Y S E N I E Excel to popularny arkusz kalkulacyjny z pakietu Microsoft Office. 57 IV. SŁOWNIK POJĘĆ KOMPUTEROWYCH 1. KLASA 4 Adres internetowy to klucz do otwarcia strony. W polu adresowym wpisujemy adres strony, którą chcemy odwiedzić. Akapit to fragment tekstu, wpisany między dwoma naciśnięciami klawisza Enter. Dokument jest plikiem utworzonym przez program użytkowy, np. Paint lub Word. W przypadku systemu Windows XP lub starszych systemów folder ten nazywa się Moje dokumenty. Dokumenty to folder systemu Windows przeznaczony do szybkiego zapisywania dokumentów. Enter to klawisz, którego używa się do zatwierdzania poleceń. Folder to komputerowa teczka, miejsce na dysku, które umożliwia tematyczne grupowanie plików. Format A4 to najbardziej znany rozmiar arkusza papieru o wymiarach 21 cm × 29,7 cm. Formatowanie tekstu to nadawanie mu właściwego wyglądu, np. ustalenie rodzaju, wielkości i koloru czcionki, ustawienie tekstu na stronie, zastosowanie podkreślenia itp. Grafika komputerowa to wszystkie obrazy tworzone za pomocą komputera. Hiperłącze (inaczej link, odsyłacz) to miejsce na stronie WWW, po kliknięciu którego następuje przejście na inną stronę WWW. Hiperłącza są oznaczone kolorowym tekstem (zwykle podkreślone) lub grafiką. Hipertekst to sposób przedstawiania informacji tekstowych. Określone słowa, występujące w tekście, są powiązane z innymi miejscami w tekście. Te wyróżnione słowa są więc odsyłaczami (hiperłączami). Gdy je klikniemy, przenoszą nas one do wybranego miejsca, gdzie możemy uzyskać dalsze informacje na dany temat. Ikona to mały obrazek, reprezentujący np. program, dokument lub dysk. Dwukrotne kliknięcie ikony myszką uruchamia program, który jest przez nią reprezentowany. Internet to połączenie komputerów z całego świata, które tworzą olbrzymią sieć. Katalog internetowy to uporządkowany tematycznie zbiór stron WWW. Komputer to maszyna elektroniczna, która przechowuje i przetwarza informacje. Za jego pomocą można wykonywać skomplikowane obliczenia, pisać, rysować lub komunikować się. Kursor to wskaźnik widoczny na ekranie, przesuwany za pomocą myszy. Kursor tekstowy to czarna, migająca pionowa kreska, wskazująca miejsce, w którym będzie wpisywany tekst. 58 Logowanie jest to przekazanie informacji do systemu, które polega na wprowadzeniu nazwy użytkownika (login) i odpowiadającego mu hasła. Działanie to jest potwierdzeniem, że osoba korzystająca z komputera ma do tego prawo. Łącze stałe jest to rodzaj połączenia między komputerem a dostawcą usług internetowych. Łączem stałym przekazywane są informacje z sieci oraz do sieci. Menu kontekstowe to lista poleceń wyświetlona na ekranie, wywołana prawym przyciskiem myszy. Modem to urządzenie, które umożliwia połączenie komputera z Internetem. Okno to prostokątna ramka wyświetlona na ekranie monitora. Paint jest to prosty w obsłudze program graficzny przeznaczony do rysowania, działający w systemie Windows. Pakiet programów to zbiór programów komputerowych powiązanych ze sobą i sprzedawanych jako jeden produkt. Pasek adresu to miejsce w przeglądarce internetowej przeznaczone do wpisywania adresu strony, którą chcesz odwiedzić. Pasek zadań to pasek wyświetlany w dolnej części pulpitu, na którym znajduje się przycisk Start. Plik to informacja zapisana w komputerze lub innej pamięci zewnętrznej. Podfolder to folder umieszczony wewnątrz innego folderu. Portal to witryna o obszernej zawartości informacji, ułatwiająca poruszanie się po sieci WWW. Przeglądarka internetowa to program służący do wyszukiwania i wyświetlania na ekranie zawartości stron WWW. Pulpit jest to obszar roboczy na ekranie w systemie Windows, na którym są wyświetlane okna oraz ikony najczęściej uruchamianych programów i dokumentów. Regulamin to zbiór reguł mówiących o tym, jak należy się gdzieś zachowywać lub postępować. Schowek to specjalne miejsce znajdujące się w pamięci operacyjnej komputera, przeznaczone do tymczasowego przechowywania informacji. Sieć to grupa komputerów i innych urządzeń, na przykład drukarek i skanerów, połączonych za pomocą specjalnego łącza, które umożliwia ich współpracę. Sieć WWW to tysiące stron z informacjami, połączonych ze sobą łączami. Skrót jest małym plikiem, który umożliwia szybkie uruchomienie programów lub otwarcie folderów i plików. Ikonę skrótu charakteryzuje okienko z małą strzałką. Start to przycisk znajdujący się na pasku zadań. Po kliknięciu przycisku Start rozwija się menu zawierające listę programów i narzędzi zainstalowanych w komputerze. Strona startowa (inaczej strona główna) to strona wyświetlana zawsze po otwarciu programu Internet Explorer. Jako stronę główną można wybrać na przykład często odwiedzaną stronę. 59 Strona WWW to to, co widzimy w oknie przeglądarki. System operacyjny to specjalny program, który kontroluje pracę komputera Twardy dysk to urządzenie umieszczone w jednostce centralnej, pozwalające na trwałe zapisywanie informacji. To pamięć zewnętrzna komputera. Wiersz to jedna linijka tekstu. Witryna to zbiór połączonych stron WWW. Wyszukiwarka to program komputerowy ułatwiający wyszukanie w sieci potrzebnych informacji. Zapisywanie dokumentu to przekazanie informacji na dysk twardy, pendrive lub do innej pamięci zewnętrznej w postaci pliku. Zapisany dokument zostaje zapamiętany i możemy go wielokrotnie odczytywać. 2. KLASA 5 Adres e-mail to ciąg znaków, który identyfikuje użytkownika otrzymującego pocztę elektroniczną, np. [email protected]. Animacja to grafika składająca się z ruchomych figur lub obiektów. Domena to część adresu internetowego, która zawiera nazwę serwera lub skrót określający rodzaj jego działalności. Dźwięk to coś, co słyszymy. E-mail to list przesyłany przez Internet. Eksportowanie to zamiana pliku z jego domyślnego formatu na inny, aby było możliwe odczytanie go w innym programie. Encyklopedia multimedialna to program komputerowy zawierający encyklopedyczne informacje, rysunki, zdjęcia i animacje z określonej dziedziny lub dziedzin. Estetyka to inaczej piękny wygląd. Format A4 to znany rozmiar arkusza papieru, o wymiarach 21 cm × 29,7 cm. Format pliku graficznego to sposób, w jaki komputer zapisuje pliki na dysku. Dla grafiki najpopularniejszymi plikami są: JPEG, GIF, TIFF, BMP. Format rozpoznajemy po ostatnich literach w nazwie pliku, występujących po kropce, czyli tzw. rozszerzeniu pliku. Gradient to wypełnienie obszaru efektem łagodnego przejścia (przenikania) między kolorami. Grafika bitmapowa (inaczej bitmapa) to obraz będący zbiorem punktów (pikseli) w różnych kolorach. To właśnie piksele tworzą obraz widoczny na ekranie monitora. Grafika komputerowa to obrazy i figury przetwarzane przez komputer, a następnie przedstawiane na ekranie monitora. Grafika wektorowa to rodzaj grafiki komputerowej, w którym rysunek powstaje w wyniku kombinacji linii i punktów tworzących figury zwane obiektami. 60 Zaletą tej techniki jest to, że obiekty można dowolnie zmieniać bez utraty jakości rysunku. Kompresja to zmniejszenie objętości danych. Na przykład plik o rozmiarze 16 MB (megabajtów) po kompresji będzie zajmował 4 MB. Do kompresowania służą specjalne programy, np. WinZip lub WinRAR. Komunikacja to porozumiewanie się z kimś i przekazywanie informacji. Kosz to specjalny folder w systemie Windows, w którym przechowywane są usunięte pliki i foldery. Kreator to narzędzie dołączone do programu, które pomaga użytkownikowi osiągnąć zamierzony efekt. Na przykład w przypadku instalacji programu krok po kroku prowadzi przez kolejne etapy instalowania oprogramowania. Krzywa Béziera [wym. Bezjera] umożliwia rysowanie linii krzywych. Składa się z niebieskich punktów, nazywanych węzłami, oraz specjalnych uchwytów, które można przesunąć za pomocą myszy i w ten sposób zmienić kształt krzywej. MP3 to format kompresji plików dźwiękowych, w którym dźwięk zajmuje nawet 10 razy mniej miejsca niż ten oryginalnie zapisany na płycie kompaktowej i jednocześnie zachowuje bardzo dobrą jakość. Multimedia to forma przekazu z wykorzystaniem tekstu, grafiki, dźwięku lub animacji. Netykieta to zasady zachowania obowiązujące użytkowników Internetu. Papeteria w e-mailu to ozdobne tło wstawiane do wiadomości. Piksel to najmniejszy punkt obrazu, jaki może zostać wyświetlony. Im więcej pikseli, tym wyraźniejszy obraz. Poczta elektroniczna to usługa w Internecie, która pozwala na wysyłanie i odbieranie wiadomości w postaci listu elektronicznego. Podfolder to folder umieszczony wewnątrz innego folderu. Prezentacja multimedialna to elektroniczna forma przekazu informacji, przygotowana w specjalnym programie komputerowym i wyświetlana na dużym ekranie (za pomocą rzutnika) lub na monitorze komputera. Przejścia slajdów to usuwanie z ekranu jednego slajdu i wyświetlanie następnego. Rozszerzenie pliku to końcowa część nazwy pliku po kropce, która wskazuje, jakie dane zawiera plik (obrazek, tekst, pogram). Skrót jest małym plikiem, który odsyła do innego pliku w komputerze. Dwukrotne kliknięcie skrótu powoduje uruchomienie pliku docelowego. Slajdy to strony, które tworzy się za pomocą programu służącego do prezentacji. Spam to niechciane wiadomości elektroniczne, przesyłane do wielu adresatów jednocześnie. Sprzęt multimedialny to urządzenia odtwarzające multimedia. Tekst to zapisany ciąg słów i zdań, tworzący pewną całość. Tekstura to rodzaj powierzchni, wypełnienie obszaru grafiką. 61 Układ scalony jest zminiaturyzowanym układem elektronicznym, który może zawierać miliony elementów. Niektóre, bardziej złożone układy scalone, odgrywają rolę jednostki centralnej. Nazywa się je mikrokomputerami. Winamp to łatwy w obsłudze program do odtwarzania muzyki i filmów. Windows Media Player [wym. Plejer] to program komputerowy przeznaczony do odtwarzania plików multimedialnych: dźwiękowych, wideo oraz graficznych. Wirus to doczepiony do programu, dokumentu lub przesyłany przez Internet program, który bez wiedzy użytkownika przedostaje się na dysk twardy komputera. Wirus ma na celu wyrządzenie szkód, np. skasowanie plików lub uszkodzenie sprzętu. Załączniki to elementy dołączone do wiadomości e-mail i przesyłane razem z nią. 3. KLASA 6 Adres komórki określa położenie komórki. Litera wskazuje kolumnę, a liczba – wiersz, w którym komórka się znajduje. Akapit to fragment tekstu zaczynający się od nowego wiersza (od nowej linijki), wpisany między dwoma naciśnięciami klawisza Enter. Animacja to grafika składająca się z ruchomych figur lub obiektów. Aplikacja to program użytkowy, który służy do wykonania określonego zadania, np. program graficzny lub edytor tekstu. Arkusz kalkulacyjny to program wykorzystywany głównie do obliczeń matematycznych. Autosumowanie to szybki sposób na dodanie liczb z zaznaczonych komórek. Autowypełnianie to sposób na automatyczne wypełnianie komórek, bez potrzeby wpisywania kolejnych liczb. Gif to plik graficzny o małym rozmiarze, umożliwiający m.in. wyświetlanie kilku kolejnych obrazów tworzących animację. Faza to etap ruchu. Formuła to wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza kalkulacyjnego. Instalowanie to przygotowanie programu do pracy w naszym komputerze. Język programowania to zestaw instrukcji używanych do wydawania poleceń komputerowi. Klatka to pojedynczy element kolejnych faz. Komórka to jedno z pól, na które jest podzielony arkusz programu Excel. W komórkach można wpisywać dane liczbowe, tekst lub formuły. Koń trojański to złośliwa odmiana wirusa komputerowego, który działa w ukryciu. Uaktywnia się wtedy, gdy są spełnione określone warunki, np. gdy na62 dejdzie pewna data lub gdy za pośrednictwem sieci komputerowej ktoś wyda odpowiednie polecenie. Licencja oprogramowania to umowa na korzystanie z programu komputerowego, zawierana między właścicielem oprogramowania i osobą, która zamierza z niego korzystać. Logo to język programowania. Numerowanie to wyróżnienie tekstu w formie listy z zastosowaniem kolejnych cyfr lub liter. Ogłoszenie to tekst, który o czymś zawiadamia. Pasek formuły to miejsce znajdujące się nad arkuszem kalkulacyjnym, w którym wyświetla się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz zawartość tej komórki. Plagiat to przywłaszczenie cudzego pomysłu, dzieła, utworu (lub jego fragmentów) i podanie ich w całości lub części za własne. Pobieranie to kopiowanie pliku ze zdalnego komputera, na którym znajduje się ten plik, do folderu na twardym dysku naszego komputera. Podanie to tekst napisany do urzędu lub osoby, która tam pracuje, z prośbą o coś. Prawo autorskie to zbiór praw przysługujących autorowi dzieła. Mówi ono o zasadach użytkowania dzieła i czerpania z niego korzyści. Prawo autorskie zabrania wykonywania bez zgody autora kopii, skrótów, przeróbek itp., strzeże przed plagiatem. Procedura to część programu wykonująca określone zadania, np. zestaw zapisanych kolejnych kroków. W języku ogólnym oznacza ustalony sposób postępowania. Program antywirusowy to program wyszukujący i usuwający szkodliwe wirusy, które mogą znajdować się w komputerze. Program komputerowy (oprogramowanie) to zbiór poleceń, które są przekazywane do systemu komputerowego oraz mówią mu, co i w jaki sposób zrobić. Punktor to znak graficzny stosowany do wyróżnienia tekstu w formie listy. Rysunek trójwymiarowy (3D) to efekt graficzny uzyskany poprzez nadanie obiektowi długości, szerokości, wysokości oraz ewentualnie wrażenia głębi. Scalenie komórek to połączenie kilku wierszy lub kolumn w jedną. Schowek to specjalne miejsce w pamięci operacyjnej komputera, przeznaczone do tymczasowego przechowywania informacji. Serie danych to wybrane komórki w arkuszu kalkulacyjnym ujęte na wykresie. Na wykresie domyślnie widoczne są trzy serie danych: seria kategorii (tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli), seria wartości (dane liczbowe), legenda (objaśnienie serii wartości). Sortowanie to zmiana ustawienia informacji w ustalonym porządku. Sprzęt komputerowy to wszystkie elementy komputera, których można dotknąć. Wirus komputerowy to program, którego głównym celem jest niszczenie danych w komputerach innych użytkowników. Wykres to graficzna prezentacja danych liczbowych. 63 Druk i oprawa: Drukarnia D&D, Gliwice