Baltie - Home Page of Bożena Woźna

Transkrypt

Baltie - Home Page of Bożena Woźna
Jezyki i metody programowania
WYKŁAD 7 i 8
Baltie – system programowania obrazkowego.
Dr Bożena Woźna-Szcześniak
[email protected]
Instytut Matematyki i Informatyki
Akademia im. Jana Długosza
Slajdy opracowane na podstawie:
Baltie 3. podręcznik programowania nie tylko dla dzieci
RUDOLF PECINOVSKÝ
JIŘÍ VÁCHA
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
2
Baltie - http://www.sgpsys.com/pl/




Twórcą Baltiego jest Czech - Bohumir Soukup.
W Czechach i na Słowacji jest bardzo popularny, zarówno mały
czarodziej Baltie, jak jego twórca.
Historia zaczęła się w roku 1978, kiedy to Bohumir Soukup założył
firmę SGP Systems, w której początkowo programował kalkulatory
TI-58/59, potem Sinclaire Spectrum, następnie komputery
Robotron 1715, SM-5040, a od roku 1985 komputery klasy PC.
W 1993 r. stworzył Baltazara - swój pierwszy program do nauki
programowania, który był przeznaczony do nauki programowania
w języku C. Program uruchamiał się w trybie DOS, algorytm
programu zapisywało się w specjalnym diagramie strukturogramie. Obecnie nie można już kupić licencji programu.
Ostatnia wersja: SGP Baltazar 5.05 Profi powstała 1999 r.;
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
3
Baltie




Soukup stale myślał o stworzeniu takiego kompilatora, w którym nie
trzeba pisać tekstowego kodu. W ten sposób powstał Baltie, choć
podobny do Baltazara (mowa o pierwszej wersji - Baltie.2), to
jednak całkiem nowy program, w którym w miejsce tekstowych
poleceń użyte są polecenia graficzne - ikony.
Programowanie polega na układaniu sekwencji poleceń dla
Baltiego, a kod źródłowy tworzy się wstawiając odpowiednie
elementy graficzne - polecenia i dane.
Charakterystyczne również dla Baltiego są bogate "biblioteki
danych" - banki z przedmiotami wykorzystywanymi w tworzonych
programach. Dzięki nim powstają efektowne multimedialne
programy.
Możliwości Baltiego są analogiczne jak w Pascalu, Basicu czy C.
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
4
Baltie






Zapis programu w Baltiem jest prostszy i krótszy.
Baltie ma także więcej możliwości pracy z animacjami i
multimediami niż inne klasyczne języki programowania.
Baltie używa struktur języków C, C++, Java, JavaScript.
Baltie jest nowoczesnym narzędziem edukacyjnym do
programowania dla dzieci, młodzieży, dorosłych - praktycznie od 9
roku życia.
Dzięki Baltie uczeń, w prostszy i bardziej zrozumiały sposób może
poznać podstawowe struktury, funkcje i polecenia popularnych
języków programowania.
Obecnie dostępne są następujące wersje programu: Baltie 2
(pierwsza wersja - dosowa) i Baltie 3.7 - obie w języku polskim
oraz najnowsza wersja Baltie korzystająca z grafiki 3D - Baltie
4.NET (w języku czeskim i angielskim).
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
5
Baltie – wersje programu


BALTIE 2 – to program dla dzieci w wieku przedszkolnym
Wymagania sprzętowe:
 komputer z procesorem 486,
 16 MB RAM, VGA i system Windows 95
 lub komputer, na którym działa tylko system operacyjny
DOS
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
6
Baltie – wersje programu


BALTIE 3 - program dla
uczniów szkoły podstawowej i
gimnazjum.
Wymagania sprzętowe:
 PC Pentium, 32 MB RAM,
 SVGA High Color (16 bit),
 40 MB HD wolnej
przestrzeni na dysku
twardym,
 system operacyjny Windows
9x/ME/NT/2000/XP/7
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
7
Baltie – wersje programu


BALTIE 4 C# Pro - program dla uczniów
szkoły ponadgimnazjalnej i studentów
Wymaganie sprzętowe:
 PC Pentium 1.5 GHz, 256 MB RAM,
 karta graficzna do generowania
grafiki 3D kompatybilna z DirectX
9.0c,
 70 MB wolnej przestrzeni na dysku
twardym,
 system operacyjny Windows
2000/XP/Vista/7
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
8
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
9
Tutor



Program Tutor wyjaśnia podstawy
pracy we wszystkich trybach działania
Baltiego.
Jeśli komputer jest wyposażony w
kartę dźwiękową, można nie tylko
zobaczyć wszystko, lecz i posłuchać
komentarza.
Program Tutor pozwala wypróbować
opisywane akcje. Przy tym można
częściowo wyobrazić sobie, co znaczy
programowanie w Baltiem, bo cały
program Tutor jest napisany w
Baltiem.
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
10
Tutor

Program Tutor można uruchomić następującym sposobem:
 wydać polecenie Pomoc - Audiowizualny program uczący.
 Program przedstawi się oknem wstępnym, po którym pojawi
się ekran opcji. W tym ekranie program żąda wprowadzenia
niektórych informacji dodatkowych. Jeśli nie posiadamy karty
dźwiękowej, wybieramy opcję Karta dźwiękowa wyłączona.
Wskazujemy myszą na białe okrągłe pole przed symbolem lub
opisem wybranej opcji i naciskamy lewy przycisk myszy. Jeśli
nie chcemy niczego próbować wybieramy opcję Tylko teoria.
 Uruchamiamy przycisk OK naciskając lewy przycisk myszy.
Przewodnik rozpocznie swoją czynność i można patrzeć na to,
co dzieje się na ekranie.
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
11
Baltie – tryby pracy

Program Baltie może pracować w trzech trybach:
 Budowanie sceny
 Czarowanie sceny
 Programowanie
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
12
Tryb budowania sceny



W trybie Budowanie sceny
budujemy scenę tylko za
pomocą myszy.
Na tym poziomie dzieci uczą się
używania myszki i klawiatury,
poznają środowisko Baltiego,
banki przedmiotów, mogą
samodzielnie tworzyć własne
przedmioty w edytorze
graficznym.
Poziom ten pozwala dzieciom
tworzyć własne sceny z
samodzielnie wybieranych
przedmiotów z banków.
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
13
Tryb budowania sceny




Scena, to przestrzeń, na której tworzymy rysunki, składające
się z pojedynczych części, nazywanych przedmiotami.
Na scenie mieści się razem 150 przedmiotów – dziesięć
wierszy po piętnaście przedmiotów.
Przedmioty, to małe prostokątne rysunki, które Baltie
przechowuje w specjalnych przechowalniach, nazywanych
bankami.
Każdy bank przechowuje 150 przedmiotów, które są (tak jak w
scenie) ułożone do 10 wierszy po 15 przedmiotów.
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
14
Banki przedmiotów

Baltie ma dwa rodzaje banków przedmiotów:
 Systemowe banki przedmiotów:



Zapisane do plików z nazwą Baltie.
Należą do nich wszystkie banki otrzymane z programem i
zawarte w tym samym folderze, w którym są wszystkie pliki
programu Baltiego, tzn. w folderze, gdzie zainstalowany jest
Baltie;
Banki przedmiotów użytkownika:


2010-03-19
Zapisywane w plikach z nazwą, którą wprowadził
użytkownik.
Jeśli w trybie Budowanie sceny otworzymy okno Przedmioty,
pojawią się w nim banki systemowe i te banki użytkownika,
które znajdują się w tym samym folderze i mają tą samą
nazwę, jak tworzona scena.
dr B. Woźna-Szcześniak
15
Banki przedmiotów – bank nr 0 i 1
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
16
Banki przedmiotów – bank nr 2 i 3
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
17
Banki przedmiotów – bank nr 4 i 5
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
18
Banki przedmiotów – bank nr 6 i 7
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
19
Banki przedmiotów – bank nr 8 i 9
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
20
Banki przedmiotów – bank nr 10 i 11
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
21
Banki przedmiotów – bank nr 12 i 13 i 51
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
22
Tryb budowania sceny




Aby umieścić przedmiot na scenie, należy go najpierw wybrać w banku.
Aby dostać się do banku, klikamy na przycisk Przedmioty lub gdzieś na
szarą przestrzeń wokół sceny (wskaźnik myszy zmienia się wówczas na
siatkę) i otwieramy okno Przedmioty, w którym dostępne są wszystkie
banki z jednej grupy.
W jednym momencie widzimy tylko jeden bank – bieżący.
Na dole pod obrazem zawartości bieżącego banku przedmiotów są
zakładki z numerami dostępnych banków (tzn. z numerami poszczególnych
banków z grupy).
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
23
Tryb budowania sceny

Bieżący bank można zmienić dwoma sposobami:
 kliknięciem na zakładkę z numerem banku,
 kliknięciem na jeden z przycisków z żółtą strzałką, które
można znaleźć w środku szarej przestrzeni.
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
24
Tryb budowanie sceny






Po wybieraniu przedmiotu z banku, klikamy na niego myszką i chwytamy.
Okno Przedmioty zamka się, my wracamy do sceny, a przedmiot jest
ciągle trzymany.
Na scenie upuszczamy przedmiot w miejscu, gdzie chcemy go wstawić i
znów klikamy.
Jeśli przedmiot nie trafi we właściwe miejsce, to wskazujemy na niego,
chwytamy go naciśnięciem lewego przycisku myszy i trzymając przycisk
przesuwamy przedmiot w pożądane miejsce.
Gdy potrzebujemy na scenie ten sam przedmiot w wielu miejscach,
wystarczy użyć prawego przycisku myszy, aby go skopiować (na
wskaźniku w kształcie ręki pojawi się znak plus).
Przedmiot ze sceny usuwamy chwytając go lewym przyciskiem myszy,
przesuwając na szarą przestrzeń wokół sceny tak, by na przedmiocie
pojawiło się szare przekreślenie i upuszczając go tam.
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
25
Zapisywanie i otwieranie scen



Zapisywaniem scen do plików jest
możliwe tylko dla tych, którzy
pracują z pełną, tzn. rejestrowaną
wersją programu. Demo-wersja
różni się od pełnej wersji tylko
tym, że nie pozwoli nic zapisać.
Jeśli chcemy zapisać scenę,
należy wprowadzić polecenie
Scena - Zapisz jako.
Jeśli chcemy otworzyć scenę
istniejącą lub utworzyć nową,
należy wprowadzić polecenie
Scena – otwórz/nowa (ctrl+0).
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
26
Tryb - Czarowanie sceny


W trybie Czarownie sceny też budujemy
scenę, ale teraz za pomocą czarodzieja
Baltiego - wydajemy mu polecenia, a on je
natychmiast wykonuje.
Wygląd okna aplikacji trochę się zmieni:



zmniejszy się przycisk Przenieś scenę
w części centralnej panelu narzędzi zostaną
dwa przyciski ze strzałkami zastąpione
trzema przyciskami z figurką czarownika
Baltiego.
na scenie w lewym dolnym rogu po raz
pierwszy pojawia się Baltie – mała figurka,
która czeka na nasze polecenia.
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
27
Tryb - Czarowanie sceny



Baltie potrafi iść do przodu, obrócić się w lewo i w prawo - idzie zawsze w
stronę, w którą jest odwrócony.
Baltie potrafi wyczarować na najbliższe pole przed sobą przedmiot, który
wybierzemy mu z banku przedmiotów (przed nim powinno być pole, nie
ściana krawędzi – w tym przypadku nie wyczaruje nic).
Przedmiot do czarowania wybieramy tak samo, jak w trybie Budowanie
sceny.

W przypadku, gdy potrzebujemy wyczarować taki sam przedmiot więcej
razy, po wyczarowaniu pierwszego przedmiotu pojawi się w panelu
narzędzi po prawej stronie przycisku Wyczaruj z wyborem przycisk
Wyczaruj z ostatnio wyczarowanym przedmiotem.
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
28
Tryb - Czarowanie sceny



Tryb Czarowanie sceny nie jest po to, aby tworzyć
skomplikowane sceny, ale po to by dowiedzieć się jakie
polecenia można wydawać Baltiemu, by robił to, czego
żądamy.
W tym trybie możemy zapisać scenę do pliku i z powrotem ją z
pliku otworzyć. Postępujemy przy tym dokładnie tak samo, jak
w trybie Budowanie sceny.
Między pierwszym i drugim trybem można dowolnie
przełączać i zapisywać stworzone sceny oraz odtwarzać w
którymkolwiek z nich.
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
29
Tryb - Programowanie




Programowanie jest najciekawszym trybem Baltiego. W tym trybie można utworzyć
dowolne programy i uruchomić klikając polecenie Program-Start (ctrl+F9, zielona
strzałka).
Można pracować w dwóch trybach:
 nowicjusz (od 6 do 13 lat)
 zaawansowany (od 9 do 99 lat)
Polecenia dla nowicjuszy znajdują się w dwóch pierwszych wierszach. Są to:
polecenie umożliwiające poruszanie Baltiego, czekania, nastawiania mroku dla
czarowania i dźwięku, bezpośrednie obrócenia Baltiego, innego sterowania
Baltiego, formatowanie programu, cyfry, nawiasy.
W trybie zaawansowanym oprócz poleceń z trybu podstawowego dostępne są:
polecenia dla liczb rzeczywistych, liczby losowej, praca ze zmiennymi, operacje i
wyrażenia matematyczne, literały, liczby ujemne, separator parametrów,
współrzędna, kursor tekstowy, ciągi znaków, animacje, odtwarzanie muzyki i płyt
audio z CD, wyświetlanie, pętle, wybór i operatory relacji, numery przedmiotów,
praca z myszką, praca z klawiaturą, data i czas, konwersja kodu na znak i z
powrotem, polecenia graficzne i czcionki, numer błędu, komentarze, pliki i foldery,
funkcje matematyczne, zatrzymanie programu lub pomocnika.
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
30
Tryb – programowanie Nowicjusz

W trybie programowanie (nowicjusz) pokaże się nowy wygląd obszaru
roboczego.
 W panelu narzędzi pod menu głównym znajdują się przyciski, pod
którymi pojawia się nowy panel narzędzi z trzydziestoma przyciskami jest to panel elementów.
 Programy tworzymy w czarnej przestrzeni pod panelem elementów.
Przestrzeń tą nazywamy obszarem roboczym
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
31
Tryb – programowanie Nowicjusz

Tworzenie programu:
 Chwytamy element Idź ( ), który jest w lewym górnym rogu
panelu elementów, przenosimy go na czarną przestrzeń i tam go
upuszczamy. Gdziekolwiek upuścimy go, zawsze sam skoczy do
lewego górnego rogu czarnej przestrzeni.
 Program o jednym poleceniu jest gotowy.
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
32
Tryb – programowanie Nowicjusz


Program można uruchomić naciskając przycisk Start (zielona
strzałka).
Otworzy się okno wykonywania, w którego lewym dolnym
rogu będzie stać Baltie. Potem przejdzie kawałek drogi i okno
wykonywania zamknie się.
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
33
Tryb – programowanie Nowicjusz

Tworzenie programu:
 Aby sprawdzić, czy Baltie wykonał to co mu rozkazaliśmy,
należy wydać Baltiemu polecenie, by po skończeniu programu
poczekał, dopóki nie zobaczymy wyniku.
 Wprowadzamy zatem do programu element Czekaj, tuż za
element Idź. Niezależnie od tego, na którym miejscu pierwszego
wiersza upuścimy ten element, automatycznie przesunie się on
na lewą stronę tak, by sąsiadował z ostatnim elementem tego
wiersza.
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
34
Zad 1. Budujemy domek z gwiaździstą nocą w tle
1. Ustalamy szybkość wykonywania poleceń na 4
2. Polecenie: „Idź jedno pole do przodu” czarodziej wykonuje
dwukrotnie.
3. Czarujemy kolejne przedmioty, przemieszczając
jednocześnie Baltiego.
4. Mamy już domek z ogrodem. Teraz dodamy rozgwieżdżoną
noc. Czarodziej Baltie przechodzi ponad domek i czaruje
gwiazdy oraz księżyc.
5. Na końcu dodajemy element Czekaj, aby za szybko nie
stracić z oczu efektów działania programu.
6. Program uruchamiamy, wciskając przycisk
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
35
Zad 1. Budujemy domek z gwiaździstą nocą w tle
Program
Wykonanie
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
36
Zad 2. Budujemy domek w słoneczny dzień
Program
Wykonanie
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
37
Zad 3. Budujemy domek w słoneczny dzień –
instrukcja powtórz
Program
Wykonanie
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
38
Zadanie

Sprawdź, czy
potrafisz zbudować
dom obok ?
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
39
Zad 4. Las ( tryb zaawansowany)
Program
Wykonanie
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
40
Zadanie

Przygotować scenę
z polską flagą Baltie ma wykonać
jak najmniej kroków
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
41
Zadanie

Zmodyfikuj
program, który
maluje dom obok,
tak aby wykorzystać
instrukcje
powtarzającą – kod
powinien się
znacznie skrócić.
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
42
Współrzędne pola




Pola są małymi obszarami, na których umieszczane są
przedmioty podczas pracy na poziomie Budowanie sceny.
Pole ma takie same rozmiary jak przedmiot Baltiego, dlatego
na scenie mieści się 15×10 pól.
Współrzędne pola oznaczane są wielkimi literami X i Y.
Pole w lewym górnym rogu sceny ma współrzędne X=0; Y=0,
pole w prawym dolnym rogu sceny ma współrzędne X=14;
Y=9.
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
43
Wykorzystanie współrzędnych – ustawienie na
ekranie księżyca w prawym górnym rogu, a
słoneczka w lewym górnym rogu.
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
44
Współrzędne piksela





Baltie pozwala wprowadzać współrzędne z dokładnością do
jednego piksela.
Współrzędne piksela oznaczane są małymi literami x i y.
Ponieważ scena ma rozmiar 15×10 pól, a pole ma rozmiar
39×29 pikseli, łatwo obliczyć, że
Piksel w lewym górnym kącie sceny ma współrzędne:
 x=0; y=0,
piksel w prawym dolnym kącie sceny ma współrzędne:
 x=584; y=289.
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
45
Wykorzystanie współrzędnych – ustawienie na
ekranie księżyca w prawym górnym rogu, a
słoneczka w lewym górnym rogu.
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
46
Polecenia graficzne
Poleceniami graficznymi można rysować kręgi, elipsy, kwadraty,
prostokąty, linie, punkty, można także używać spraju i wypełniać
obszary. Za pomocą elementu Punkt można otrzymać kolor
szczególnego piksela na ekranie.

Polecenia graficzne mają formę:
<Element> <Parametr> <Styl> <Kolor> <Współrzędne dwóch pikseli >
 <Element> to Prostokąt (kwadrat), Elipsa (kręg), Linia, Punkt
(używany też do otrzymania koloru), Wypełnij, Spraj
 <Parametr> to liczba, oznaczająca:




2010-03-19
dla poleceń Elipsa, Prostokąt, Linia i Punkt - szerokość linii,
dla polecenia Wypełnij - kolor krawędzi, do której ma się wypełniać,
lub kolor obszaru, który ma się wypełnić (patrz styl),
dla polecenia Styl - liczbę wyświetlonych pikseli (100 jeśli parametru
brak).
dr B. Woźna-Szcześniak
47
Polecenia graficzne

Polecenia graficzne mają formę:
<Element> <Parametr> <Styl> <Kolor> <Współrzędne dwóch pikseli >
 <Kolor> - określa kolor, który będzie użyty do rysowania. Kolor
można określić dwoma sposobami (patrz rozdział Kolor):




wybraniem koloru z okna dialogu Kolor,
określeniem numeru koloru. W banku stałych całkowitych są stałe
systemowe, które określają kolory Baltiego dla łatwiejszego użycia.
Gdy nie podano koloru, użyty będzie kolor biały.
<Współrzędne dwóch pikseli> - określają pozycję i wielkość
rysowanego kształtu.
<Styl> - to kombinacja elementów XOR i Wypełnij
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
48
Polecenia graficzne
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
49
Ciągi znaków, formatowanie tekstu
Ciąg znaków
Format tekstu
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
50
Ciągi znaków, zmienne
Czytaj z klawiatury
Wprowadzony ciąg
znaków
Nowy element (stała,
zmienna, przedmiot,
klawisz)
Konwersja na ciąg
znaków
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
51
Umieszczanie banku (np. nr 7) na ekranie
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
52
Zmienne, obszary, tablice obiektów
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
53
Zmienne, obszary, tablice obiektów
2010-03-19
dr B. Woźna-Szcześniak
54

Podobne dokumenty