Responsywne obrazy. O relacji sprawczości i

Transkrypt

Responsywne obrazy. O relacji sprawczości i
321
Bartosz Kłoda-Staniecko
Uniwersytet Śląski w Katowicach
Responsywne obrazy. O relacji sprawczości
i perspektywy widzenia w grach komputerowych
Gry komputerowe, w przeciwieństwie do innych wizualnych tekstów kultury
takich jak kino lub fotografia, są medium wymagającym aktywności użytkownika. Gracz manipulując postacią i środowiskiem, kontroluje również
obraz oraz perspektywę. Możliwość współkreacji widowiska zmienia diametralnie miejsce odbiorcy w relacji z medium. Jako gracze mamy już nie
tylko możliwość oglądania reprezentacji zamkniętej w ramach wirtualnego
okna, ale także dane jest nam ją modyfikować. Ergodyczny tekst, jakim są gry
komputerowe, subiektywizuje obraz w zależności od potrzeb uczestnika gry
– wynikających z celu rozgrywki, narracji lub wrażliwości estetycznej. Treść
obrazu jest nieustannie modyfikowana i poddawana negocjacji ze strony
gracza, co wpływa na jej interpretację – każda rozgrywka jest spersonalizowana do jednego, konkretnego użytkownika. Ergodyczność powoduje również
zmianę w sposobie czytania gry, co wymaga od odbiorcy nowych kompetencji medialnych niepotrzebnych w nieinteraktywnych mediach wizualnych1.
Ian Bogost wprowadza pojęcie „retoryki proceduralnej”, czyli „sztuki perswazji
poprzez reprezentacje i interakcje oparte na regułach zamiast poprzez słowo mówione, pismo, obrazy lub ruchome obrazy”. I. Bogost, Persuasive Games. The Express
Power of Videogames, Cambridge–London 2007, s. ix. Piotr Sterczewski demonstruje
jak wykorzystać retorykę proceduralną. Por. P. Sterczewski, Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie”
2012, nr 6, s. 210–228.
1
322
Bartosz Kłoda-Staniecko
W obrazie filmowym sensy i znaczenia są uprzednio ustanowione przez
reżysera, a widz ma za zadanie je połączyć i zinterpretować. W przypadku gry
komputerowej sytuacja ulega odwróceniu, gdyż to użytkownik i jego działania nadają sensy i znaczenia prezentowanym na ekranie obrazom. Tego typu
estetyka cyborgiczna, wymagająca istnienia kontinuum maszyna-człowiek,
tworzy „dzieła w ruchu” – „utwory materialnie nieukończone i z tej racji mogące przybierać różne nieprzewidziane struktury”2.
Nielinearność tekstu ergodycznego oraz jego interaktywność sprawiają,
że perspektywa widzenia gracza staje się częścią współtworzonej przez niego
narracji. Od kadru narracyjnego, planszy ograniczonej ekranową ramą, przez
dwuwymiarowe światy nieograniczone granicami monitora, aż po trójwymiarowe, posiadające głębię, nawigowalne środowiska, umożliwiające działanie „wewnątrz” przestrzeni wirtualnej, gry komputerowe przekształcają przestrzenną
wyobraźnię. Wizualne znaki i metafory na ekranie wyświetlacza stały się użytkami, jak zauważa w Interface Culture Steven Johnson3. W grze komputerowej
gracz wchodzi w interakcję z ekranem (czy to za sprawą interfejsu dotykowego,
czy też zapośredniczoną przez kontrolery), a to powoduje, że granica dzieląca
odbiorcę od świata przedstawionego zostaje zredukowana do minimum lub
unieważniona całkowicie (w przypadku urządzeń typu Oculus Rift4). Gracz nie
tylko odbiera obraz (rozumiany jako przednia lub tylna projekcja światła na
płaszczyznę lub iluminacja matrycy złożonej z diod elektroluminescencyjnych),
ale jednocześnie staje się jego częścią i dopełnia go swoimi działaniami.
U. Eco, Dzieło otwarte, forma i nieokreśloność w poetykach współczesnych, tłum.
J. Gałuszka, Warszawa 1994, s. 34. Cyt. za: E. Aarseth, Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną, tłum. D. Sikora, M. Pisarski, P. Schreiber i in., Kraków–Bydgoszcz
2014, s. 60.
2
Por. S. Johnson, Interface Culture: How New Technology Transforms The Way We
Create and Communicate, San Francisco 1997, s. 24, 215.
3
Chodzi o wszelkiego rodzaju gogle lub okulary VR (Virtual Reality), po których nałożeniu użytkownik poruszając głową może rozglądać się po wirtualnym środowisku i operować weń za pomocą tradycyjnych kontrolerów mechanicznych. Wrażenie bycia „w”
potęguje technologia imitująca trójwymiarowość generowanego obrazu. Gracz w tym
momencie ma poczucie już nie tylko bycia otoczonym przez dwuwymiarowy obraz na
wzór panoramy, lecz także jego mózg interpretuje odbierane sygnały wizualne tak, jakby
znajdował się wewnątrz innej przestrzeni, która tak, jak realna, posiada również głębię.
4
Responsywne obrazy. O relacji sprawczości i perspektywy widzenia...
323
Perspektywa widzenia i patrzenia w grach komputerowych jest zupełnie
odmienna od ich odpowiedników znanych z innych sztuk wizualnych operujących ruchomym obrazem (kino, wideo), które zakładały unieruchomienie
widzów i „otwarcie” trwałej ramy. Rama ekranu, podobnie jak rama obrazu
oznacza – powołując się na Victora Stoichitę – „ontologiczne cięcie” pomiędzy materialną ścianą a zawartym wewnątrz widokiem5. Gra komputerowa
rozmywa działanie owego „ontologicznego cięcia” i niemożność „zajrzenia”
poza ramę monitora, gdyż za pomocą urządzeń peryferyjnych pod postacią
rozmaitych kontrolerów (joystick, myszka lub joypad, kontrolery haptyczne)
nadaje użytkownikowi moc działania wewnątrz obserwowanego widoku.
Mamy tu do czynienia z aliansem „wirtualnego i mobilnego spojrzenia”, które
to pojęcia formułuje i definiuje Anne Friedberg w pracy Window Shopping:
Cinema and the Postmodern6. Badaczka dowodzi, iż technologie odpowiedzialne za powstanie ruchomego obrazu, wykształciły się w wyniku konwergencji dwóch odmiennych praktyk wizualnych: jednej wytworzonej przez
maszyny mobilności, drugiej – wykreowanej przez wynalazki umacniające
wizualność „wirtualną” (panorama, diorama, indeksalny zapis fotograficzny)7. Mobilne i wirtualne spojrzenie przenika się w grze komputerowej tworząc jedność. Należy nadmienić, że nie każda gra komputerowa dokonuje
takiego scalenia. Mówimy tu o sytuacji teoretycznej, idealnej. W praktyce częściej mamy bowiem do czynienia z różnymi odcieniami siłowego ścierania
się tych dwóch kategorii widzenia zależnych od typu gry, gatunku, mechaniki
gry, platformy sprzętowej oraz urządzeń peryferyjnych wykorzystywanych
do komunikacji i nawigacji wewnątrz świata przedstawionego. Te dwa typy
percepcji w grach przenikają się wzajemnie, gdyż w zapośredniczonej monitorem relacji pomiędzy graczem a grą dochodzi do dynamicznych zmian
wewnątrz ekranu, jak i przed nim. Dotyczy to głównie gier wykorzystujących
Por. V. Stoichita, The Self-Aware Image: An Insight Into Early Modern Meta-Painting,
Cambridge 2002. Koncepcję tę przytaczam za: A. Friedberg, Wirtualne okno. Od
Albertiego do Microsoftu, tłum. M. Pabiś-Orzeszyna, A. Rejniak-Majewska, Warszawa
2012, s. 13.
5
Por. A. Friedberg, Window Shopping: Cinema and the Postmodern, Berkeley 1993,
s. 15–41.
6
7
Tamże, s. 37–41.
324
Bartosz Kłoda-Staniecko
rzeczywistość rozszerzoną (augmented reality) na platformach mobilnych
(konsole przenośne Nintendo DS, Playstation Portable, Playstation Vita oraz na
smartfonach; jednak istnieją także gry wykorzystujące efekt rzeczywistości rozszerzonej na urządzeniach stacjonarnych np. gra EyePet na konsolę Playstation
3 firmy Sony) oraz w grach wymagających ruchu fizycznego gracza (będą to
wszelkiego rodzaju gry rytmiczne i muzyczne np. seria Guitar Hero, Dance
Dance Revolution oraz gry na specjalne automaty w salonach gier).
Przy analizie perspektyw widzenia w grach komputerowych nie możemy zapomnieć o ich historycznym zakotwiczeniu w pobliżu ekranu telewizyjnego. Konsole do gier podpięte do telewizorów unieruchamiały
gracza podobnie, jak czyniła z widzem telewizja. Zachodziła tutaj wyraźna
dystynkcja pomiędzy tym, co zmediatyzowane, a więc ruchome i ze zmienną
perspektywą, a tym, co realne – „uziemione” i sprowadzone do jednopunktowego spojrzenia (widz). Raymond Williams tą nową „formę kulturową”
jaką była telewizja wiązał z przemianami komunikacyjnymi zapoczątkowanymi przez „technologie prędkości”8 – redukujące czasoprzestrzeń (kolej,
transport powietrzny). Według Williamsa telewizja wpisywała się w konfiguracje „mobilnej prywatyzacji”9, a więc atomizowały masowość rytuału
oglądania (kino, ale również teatr, opera, jeśli rozpatrywać formy spektaklu
niezapośredniczonego przez telematyczność) – rozszczepiały anonimowe
zbiorowisko z sali kinowej na mniejsze fragmenty, głównie zorganizowane
wokół podstawowej komórki społecznej, czyli rodziny. Gry wideo powiązane z telewizorem realizowały formułę „mobilnej prywatyzacji” ludycznego
aspektu kultury. Sporty czy zabawy dotychczas wymagające interakcji międzyludzkiej zostały zmechanizowane – interakcja pomiędzy zawodnikami
Francuski filozof, Paul Virilio, wprowadził termin „dromologia” by opisać znaczenie prędkości w rozwoju i komunikacji współczesnych społeczeństw. Wszelkiego
rodzaju środki transportu lądowego i powietrznego przyczyniły się do zmian kulturowych, wynikających z ciągłego skracania czasu i przestrzeni pomiędzy metropoliami
oraz innymi ośrodkami społecznymi poprzez przyspieszenie komunikacji fizycznej.
W rozważaniach swych filozof ujmuje również media — telewizję i radio, które konwertują bytność fizyczną na teleobecność. Por. P. Virilio, Prędkość i polityka, tłum.
S. Królak, Warszawa 2008.
8
9
R. Williams, Television: Technology and Cultural Form, New York 1975, s. 28–29.
Responsywne obrazy. O relacji sprawczości i perspektywy widzenia...
325
bądź uczestnikami gry została zastąpiona przez system komputerowy lub też
przez niego zapośredniczona. Gracze nie obserwowali siebie nawzajem, ale
własne, wirtualne (często abstrakcyjne lub niehumanoidalne) reprezentacje
na ekranach telewizorów. Perspektywa widzenia przesunęła się z „realności”
na „wirtualność”, a mobilność uczestnika rozgrywki (w grach późniejszych,
zawierających znaczące ilości języka filmowego – spektaklu i widowiska)
zamieniona została w bezruch. By móc rozważać perspektywy widzenia
w grach komputerowych, należy zwrócić uprzednio uwagę na redefiniujący
relację pomiędzy widzem a obrazem fakt przejęcia i zapośredniczenia kontroli nad tym, co jest wyświetlane na ekranie za pomocą podłączanych do
konsol i komputerów urządzeń peryferyjnych.
W tym momencie należałoby przytoczyć koncept „intelektualnego poszerzenia”, jaki wypracował Douglas Engelbart w swojej pracy Augmenting
Human Intellect: A Conceptual Framework10. Poszerzenie to powstaje w wyniku interakcji człowieka z wizualnym interfejsem komputera za pomocą
klawiatury oraz innych urządzeń peryferyjnych. Engelbart podaje w swojej
pracy przykład architekta i tak opisuje jego współpracę z maszyną:
skłonił właśnie swojego pracownika [tu: komputer – przyp. B.K.-S.], by ten pokazał mu perspektywiczny widok stromego zbocza, miejsca a budynek z drogą
powyżej oraz symboliczne oznaczenie różnych drzew, które powinny pozostać
na parceli, i punktów serwisowych o różnym przeznaczeniu. Obraz ten zajmuje
dwie trzecie ekranu z lewej strony. Za pomocą „wskaźnika” wskazuje dwa punkty, które go interesują, rusza szybko lewą ręką po klawiaturze, a dane na temat
odległości i różnicy wysokości między tymi punktami pojawiają się na trzeciej
części ekranu z prawej strony11.
Jak zauważa Friedberg, „perspektywiczny widok za dotknięciem palca
zmienia się w obraz oglądany z lotu ptaka. Wyobrażona głębia płaszczyzny
ekranowej, biegnąca aż do punktu zbiegu na horyzoncie, w jednej chwili
D. Engelbart, Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework, http://www.
dougengelbart.org/pubs/augment-3906.html, 5.06.2015.
10
11
Tamże.
326
Bartosz Kłoda-Staniecko
zmienia się w płaską powierzchnię widzianą z góry”12. Ta możliwość wpływania na treść zawartą wewnątrz ramy ekranu przesuwa akcenty w relacji
obraz-widz, czyniąc z biernego odbiorcy interaktora lub intryganta, jak nazywa gracza Espen Aarseth13. Norweski badacz tworząc koncept intryganta,
powołuje się na Wolfganga Isera, według którego „historia w narracji powstaje dzięki »zbieganiu się« tekstu i czytelnika”14, w procesie, w którym czytelnik
wzbogaca „dzieło literackie”, wchodząc w interakcję z jego fabułą. „Cel, przeciwko któremu zostaje wymierzona intryga, można określić jako przedmiot
intrygi. Jest on równoległy do adresata narracji, czytelnika implikowanego
(z teorii narratologów) oraz głównego bohatera”. Aarseth konkluduje: „w grze
przygodowej odległość pomiędzy tymi trzema pozycjami zanika: użytkownik przejmuje rolę głównego bohatera, i w związku z czym postrzega go nie
jako inną osobę, czy nawet w ogóle jako osobę, tylko jako zdalnie sterowane
przedłużenie siebie”15. Autor Cybertekstu… mówi o grach przygodowych,
jednakże by gracz postrzegał wirtualnego awatara jako „zdalnie sterowane
przedłużenie siebie”, nie jest wymagana fabuła. Utożsamienie użytkownika
z wirtualną reprezentacją, nawet nieantropomorficzną, fikcyjnego bohatera
gry zachodzi poprzez akt sprawczości (agency act), działanie, a nie proces
projekcji-identyfikacji.
Innymi słowy gracz staje się figurą posiadającą moc sprawczą, która może
redefiniować i rekonfigurować wizualne znaki projektowane z płaszczyzny
ekranu. W grach komputerowych ta relacja staje się podstawą języka dekodowania treści – już nie konfigurujemy by interpretować, jak ma to miejsce
w sztukach narracyjnych, ale interpretujemy, by móc konfigurować – jak
trafnie zauważa Markku Eskelinen w swojej pracy The Gaming Situation16.
12
A. Friedberg, Wirtualne okno…, s. 401.
E. Aarseth, Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną, Kraków–Bydgoszcz
2014, s. 120–121.
13
W. Iser, The Reading Process. A Phenomenological Approach, w: Reader-Response
Criticism. From Formalism to Post-structuralism, ed. J.P. Tompkins, Baltimore 1980,
s. 50–69.
14
15
E. Aarseth, Cybertekst…, s. 121.
M. Eskelinen, The Gaming Situation, w: „Game Studies” 2001, vol. 1, nr 1, http://
www.gamestudies.com/0101/eskelinen, 4.06.2015.
16
Responsywne obrazy. O relacji sprawczości i perspektywy widzenia...
327
Wirtualny awatar staje się swoistym skafandrem „przywdziewanym” przez
grającego, jak metaforycznie opisują to sprzężenie w Realtime Art Manifesto
Auriea Harvey i Michaël Samyn. Para projektantów tak pisze o „wirtualnym
ciele” użytkownika:
Interakcja jest kluczowa, by umieścić użytkownika wewnątrz środowiska. Nie
jest on bezcielesny, ale zostaje wyposażony w przyrząd (pełniący funkcję skafandra płetwonurka lub kombinezonu astronauty), które pozwala użytkownikowi
odwiedzać miejsca wcześniej niedostępne. Zabierasz w to miejsce swoje ciało
lub przynajmniej wspomnienie o nim. Mówiąc wprost, nasze media projekcyjne
(output media) umożliwiają jedynie reprodukcję obrazu i dźwięku. Jednakże
interakcja w czasie rzeczywistym oraz przetwarzanie danych może pomóc
nam zasymulować dotyk, zapach oraz smak poprzez bodźce audiowizualne.
W rzeczywistości sprzężenie zwrotne (force feedback) już dzisiaj pozwala nam
na komunikację z maszyną poprzez dotyk. Aktywność palców na myszce lub
dłoń trzymająca joystick umożliwia fizyczną komunikację. Nie możemy lekceważyć tego połączenia. Od portu USB do joysticka poprzez dłoń aż do systemu
nerwowego. Jedna sieć 17.
To metaforyczne przeniesienie ciała lub zabranie wspomnienia o nim do
wirtualnego świata przedstawionego na ekranie możliwe jest dzięki komunikacji z interfejsem. Friedberg pisze, że
odkąd użytkownik dosłownie stanął twarzą w twarz z komputerem, pojęcie
„interfejsu” – w geometrii oznaczające powierzchnię tworzącą wspólny obszar
graniczny między dwiema trójwymiarowymi figurami – posłużyło do opisania
tej relacji. Tym samym związek człowieka z komputerowym ekranem mógł być
badany za pomocą kategorii, które służyły nam przy innych formatach ekranowych: przedstawieniach płaskości i głębi, zastosowania ramy, zakładanego
„punktu widzenia” obserwatora18.
A. Harvey, M. Samyn, Realtime Art Manifesto, http://www.tale-of-tales.com/tales/
RAM.html, 5.06.2015.
17
18
A. Friedberg, Wirtualne okno…, s. 394.
328
Bartosz Kłoda-Staniecko
Wirtualne okno jest dla Friedberg wielokanałowym systemem komunikacji użytkownika z maszyną, jednakże koncept ten można rozwinąć także na
inne systemy, niekoniecznie będące wizualną reprezentacją okiennej ramy,
ale także na te nie znajdujące się na wyświetlaczu. Jak zauważa Zawojski,
„interfejs nie jest czymś przezroczystym, ale przeciwnie, kieruje moimi poczynaniami nie tylko na poziomie prostej operacyjności (ręce – klawiatura),
ale i na poziomie konceptualizowania tego, co chcę przekazać (napisać)”19.
Patrząc z perspektywy historii mediów, gry komputerowe rozwijały się
w oparciu o różne typy ekranów, a to, co na nich było prezentowane bardzo
często wykraczało poza materię szklanego monitora i nie było budowane
jedynie na fundamencie ekranowego kontaktu człowieka z maszyną. Już
w latach 70. XX w. pierwszy na świecie domowy system gier wideo, konsola
Magnavox Odyssey, stworzona przez Ralpha Beara, wymagała analogowych
„nakładek” na ekran umożliwiających rozgrywkę. Na ekranie telewizora
wyświetlany był prostokątny kursor (lub dwa w zależności od trybu gry),
którym może poruszać gracz. Nie było żadnego graficznego interfejsu oraz
dźwięków. Cały kontekst, jaki nadawany był rozgrywce, należało dosłownie
nałożyć, przytwierdzając do telewizora transparentną foliową planszę, na
której mogły być narysowane ścieżki labiryntu lub naniesione linie wyznaczające boisko. W ten sposób nadawało się grze kontekst oraz sens, ponieważ
zapisane na kartridżach gry zawierały zaprogramowane jedynie wspomniane
dwa kursory wraz z kilkoma dodatkowymi funkcjami (np. umożliwiały odbijanie punktu, co po nałożeniu folii z narysowanym boiskiem zamieniało grę
w prostą symulację tenisa). Niektóre gry wymagały także użycia dodanych
do konsoli papierowych kart, z których odczytywało się różne polecenia.
Jak widać sprawczość gracza, nawet ta niezwiązana bezpośrednio z wydarzeniami na ekranie, stanowiła nieodłączny czynnik modelujący relację na
linii użytkownik – gra.
19
Zawojski cytuje również Lva Manovicha, który stwierdza, że graficzny interfejs
użytkownika (GUI — Graphical User Interface) nie tyle umożliwia nam obserwowanie
danych, ale ich zdecydowaną modyfikację. P. Zawojski, Interfejs – sztuka interfejsu –
„Interface Culture”, http://www.zawojski.com/2014/04/21/interfejs-sztuka-interfejsu-interface-culture-2/, 5.06.2015.
Responsywne obrazy. O relacji sprawczości i perspektywy widzenia...
329
Obecnie w epoce „ekranu czasu rzeczywistego, który jest polem uobecniania się czegoś, co tylko siłą rozpędu nazywamy obrazem”20 gry komputerowe nadal wykraczają poza obszar wyznaczony polem monitora. Jednakże
możliwości interakcji i łączenia tego, co przed ekranem i wewnątrz niego
powoduje, że nie obcujemy już z dwoma rozdzielnymi przestrzeniami i perspektywami widzenia, ale coraz częściej jest to przestrzeń hybrydyczna,
oparta o wielopunktową perspektywę postrzegania.
By jednak zacząć omawiać aspekty tej hybrydycznej przestrzeni musimy
cofnąć się nieco w czasie i przyjrzeć się, jak modelowane było spojrzenie
gracza oraz jakie czynniki technologiczne i kulturowe wpływały na zmianę
percepcji światów i środowisk zawartych w grach.
Kadr narracyjny, plansza, algorytm
Jesper Juul, jeden z czołowych ludologów, w swoim artykule A Clash Between
Game and Narrative, w którym analizuje symulacyjne i narracyjne aspekty
gier wideo, zwraca uwagę na fakt, że treść gry zawarta była (i często nadal
jest) w tzw. kadrze narracyjnym (narrative frame)21. Z powodu ograniczeń
mocy obliczeniowej, która przekładała się na możliwości graficzne pierwszych generacji komputerów i konsol22, twórcy zmuszeni byli do prezentacji
świata przedstawionego, sytuacji wyjściowej, założeń gry oraz celu gracza
w bardzo zredukowanej formie. W grach takich, jak Donkey Kong (1981) lub
Space Invaders (1978) cały przekaz zawarty był na jednym ekranie – gracz
oglądając tylko jeden kadr był w stanie zorientować się w zasadach gry, zadaniu, jakie ma wykonać, a jednocześnie otrzymywał informacje dotyczące
warstwy fabularnej, która nadawała kontekst jego działaniom. Dodać należy,
iż odkodowanie kontekstu narracyjnego zwykle nie nastręczało problemów,
P. Zawojski, Sztuka obrazu i obrazowania w epoce nowych mediów, Warszawa
2012, s. 148.
20
J. Juul, A Clash Between Game and Narrative, http://www.jesperjuul.net/text/
clash_between_game_and_narrative.html, 5.06.2015.
21
Mowa tu o pierwszych generacjach konsol i komputerów z lat 70. i 80. XX w.,
których moc komputacyjna procesorów była znacząco ograniczona.
22
330
Bartosz Kłoda-Staniecko
gdyż gry te nawiązywały do schematów narracyjnych znanych i obecnych
w innych ówczesnych mediach audiowizualnych. Przykładem niech będzie
sytuacja wyjściowa w grze Space Invaders, która narracyjnie nawiązywała
do klasycznych fabuł kina science-fiction lat 50. XX w., traktujących o inwazji
antagonistycznie nastawionych do Ziemian kosmitów (np. The War of the
Worlds, 1953; The Day of the Triffids, 1962).
Kadr narracyjny w grze komputerowej pełnił rolę planszy znanej z gier
analogowych. W grach tego typu główny nacisk na opowiadanie (storytelling)
przesunięty zostaje ze środków ekspresji takich, jak literacki opis słowny lub
język kina (montaż obrazu i dźwięku, kadrowanie etc.) na środowisko gry
i obiekty w nim funkcjonujące. W Space Invaders postacie wrogów kształtem przypominają latające spodki skrzyżowane z fizjonomią filmowych kosmicznych monstrów, których eskadra w coraz szybszym tempie zbliża się
do umieszczonego w dolnej części ekranu pojazdu, który kontroluje gracz.
Użytkownik orientuje się w sytuacji narracyjnej poprzez kontrolę – obiekt,
którym można bezpośrednio manipulować i który reaguje na dyspozycje
gracza wydawane za pomocą kontrolera, staje się cyfrowym poszerzeniem
osobowości użytkownika.
W Języku nowych mediów Lev Manovich zwraca uwagę na fakt, iż gry nie
posiadają logiki bazy danych, lecz algorytmu. Przywołuje w tym miejscu
jednego z najważniejszych twórców gier Willa Wrighta, projektanta gry The
Sims, który stwierdza, że „granie w grę to nieustanny obieg informacji między użytkownikiem (obserwującym rezultaty i wprowadzającym decyzje)
i komputerem (przeliczającym wyniki i wyświetlającym je użytkownikowi).
Użytkownik próbuje stworzyć mentalny model modelu komputerowego”23.
Wynika stąd, iż perspektywa widzenia w grze związana jest nie tylko z typem
gry, gatunkiem i specyfiką platformy (konsola mobilna, stacjonarna, komputer), ale zależy głównie od sprzężenia zwrotnego i wymiany informacji
pomiędzy systemem gry a użytkownikiem.
Piotr Zawojski w swojej książce Sztuka obrazu i obrazowania w epoce
nowych mediów, w rozdziale poświęconym obrazom psychosomatycznym, wspomina o doświadczeniu transgresyjnym. Omawia dwa konkretne
23
L. Manovich, Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa 2012, s. 339.
Responsywne obrazy. O relacji sprawczości i perspektywy widzenia...
331
przypadki instalacji audiowizualnych, Scape (2007) oraz Feed (2006), autorstwa Kurta Hentschlagera. Prace te zdecydowanie różnią się od gier komputerowych, jednakże posiadają pewne cechy wspólne, które pozwalają
zakwalifikować gry komputerowe (a przynajmniej ich część) do kategorii
obrazów psychosomatycznych. Hentschlager wykorzystuje w swoich audiowizualnych pracach elementy umożliwiające „oszołomienie” i zatracenie się w prezentowanym spektaklu. Na przykład Feed swój immersyjny
charakter zawdzięcza stroboskopowemu migotaniu świateł, które oddziałuje bezpośrednio na zmysł wzroku. Z tego też powodu mogą się pojawić
różnego rodzaju reakcje psychosomatyczne odbiorcy, bliskie objawom
choroby morskiej, choroby motorycznej, ale także wrażenie transu i utraty
przytomności. Zawojski cytuje artystę, który stwierdza, że „jego celem nie
jest jakakolwiek forma agresji, ale raczej stworzenie subtelnego pejzażu lub
architektury, skłaniającej do szczególnej kontemplacji”24. Przywołuję tutaj
teoretyczne rozważania Zawojskiego oraz prace artystyczne Hentschlagera,
gdyż gry komputerowe również korzystają z podobnych form manipulacji
użytkownikiem, jednocześnie umożliwiając mu kontrolę nad środowiskiem
i dobieranie audiowizualnych wrażeń wedle własnych preferencji. Ponadto
punktem stycznym prac Hentschlagera oraz gier wideo są obszary, które
już od lat 60. XX w. interesują artystów i filozofów mediów, a mianowicie
neuronauki. Autor Feed podobnie jak twórcy gier komputerowych podczas
tworzenia swoich dzieł korzysta z dokonań naukowców badających zawiłości działania ludzkiego mózgu. Niemiecki artysta, jak i projektanci gier
korzystają z inspiracji naukowych w kwestii pobudzania mózgu odbiorcy
do wybranych reakcji. Wykorzystuje się do tego odpowiednio skomponowane tonacje barw i dźwięków, układy linii i kontur, architekturę, ale również
– co najważniejsze – system sprzężenia zwrotnego, który pozwala przebić
się procesom zachodzącym w świecie przedstawionym do świata realnego.
Wibracje kontrolerów, analogowe sticki i przyciski poszerzają dualny system zerojedynkowy – działa/nie działa – o prawie nieskończone spektrum
wartości zawartych pomiędzy nimi. Gracz może manipulować prędkością
samochodu w sposób zbliżony do tego, jaki zna z pracy przekładni swojego
24
P. Zawojski, Sztuka obrazu…, s. 188.
332
Bartosz Kłoda-Staniecko
własnego auta. Kontrolery, imitujące ergonomią i funkcjonalnością instrumenty muzyczne, poszerzają symulacyjny charakter gier o aspekt haptycznej
materialności. Zmienia się tym samym perspektywa widzenia, która wykracza daleko poza ramę ledowego ekranu, wkraczając wprost do przestrzeni
pokoju użytkownika. Gra Rock Band jest przykładem takiej ekstensji pola
widzenia poprzez sprawczość. Gracze wcielając się w członków zespołu
rockowego przy pomocy całego syntetycznego instrumentarium w postaci
kontrolerów-gitar, kontrolerów-perkusji oraz mikrofonów już nie tyle rywalizują z grą, ale odgrywają swego rodzaju performance sceniczny. Na podobnej
zasadzie działają gry rytmiczne, w których gracz musi „wytańczyć” zwycięstwo. Dość powiedzieć, że gry tego typu najlepiej powodują „zawrót głowy”,
jak określa specyfikę takich gier Douglas Engelbart25, gdy graczom towarzyszy
widownia. Nie mamy już wtedy do czynienia z perspektywą zamkniętą w ramie monitora, ale dochodzi do przebicia „czwartej ściany” i zniwelowaniu
działania „ontologicznego cięcia”. Podczas takiego euforycznego występu
(najlepsi) gracze bardzo często nie skupiają się już na wskazówkach płynących z ekranu, ale pozwalają się ponieść spektaklowi, który tworzą – gra staje
się psychofizyczną sensoramą złożoną z wrażeń wizualnych, audialnych,
fizycznych i taktylnych.
W wyniku rozwoju mocy obliczeniowej komputerów i konsol kadr narracyjny coraz częściej bywał zastępowany przez środowisko przesuwające
się w dwóch płaszczyznach ekranu (lewo/prawo, góra/dół). Technologia
umożliwiła sięgnięcie grom po nowe rozwiązania formalne, korzeniami sięgającymi przełomu XIX i XX w. – pierwszych aparatów kinematograficznych,
a w późniejszym okresie stylistyki filmu animowanego. Mowa tu o takich
urządzeniach, jak stroboskop lub zootrop i zoetrop (koło życia), których to
zdeformowaną zasadę działania odnajdziemy w wielu grach platformowych.
Postać jest w nich często umieszczona centralnie (względem powierzchni
ekranu), a tym, co się porusza jest dwuwymiarowy świat. Wygląda to tak, jakby wszystko przesuwało się z prawej do lewej strony monitora, podczas gdy
postać nie może przekroczyć pewnego niewidzialnego punktu (zazwyczaj
Chodzi o gry typu ilinx. Por. R. Caillois, Gry i ludzie, tłum. A. Tatarkiewicz,
M. Żurowska, Warszawa 1997, s. 30–33.
25
Responsywne obrazy. O relacji sprawczości i perspektywy widzenia...
333
umieszczonego w okolicach połowy szerokości ekranu) w przestrzeni wirtualnej. Tworzy to efekt poruszania się postaci, za którą porusza się tło26. W ten
sposób skonstruowane gry bardzo często posiadały przestrzeń zapętloną,
to znaczy taką, w której tło było powtarzającym się nieustannie obrazem27,
zmieniającym się pod względem estetyki dopiero, gdy przechodziliśmy do
następnego poziomu.
Gdy na początku lat 90. XX w. moc obliczeniowa procesorów oraz układów
graficznych umożliwiła dodanie trzeciego wymiaru do wirtualnych światów,
zmieniła się pozycja gracza, oraz sposoby percepcji cyfrowych światów.
Panorama centralna (linearna, zbieżna, malarska) została rozbita przez
procesy mobilności widza względem obrazu i vice versa28. Doprowadziło to
do hybrydyzacji przestrzeni wirtualnej i realnej, które sprzężone stworzyły
cyberprzestrzeń – środowisko scalające organiczny system nerwowy użytkownika, krzemowy procesor, wirtualne środowisko cyfrowych danych oraz
przestrzeń fizyczną w jedną sferę.
Natura gier komputerowych sprawia, że umożliwiają one kreację nowych
form narracji29, w których monotemporalność i liniowość przekazu zastępowana jest przez wieloczasowość i wariacyjność. Na tą zmianę wpływ mają
dwa ważne czynniki – immersja oraz teleobecność. Na poczucie bycia otoczonym przez inną rzeczywistość, która angażuje zmysły i uwagę odbiorcy30,
wpływają oczekiwania gracza wobec gry, konwencja środowiska gry, która
Efekt najlepiej obrazuje rozgrywka z Super Mario Bros (1983), której fragment
można obejrzeć w serwisie Youtube np. pod adresem: https://youtu.be/4kT0dywaF8,
5.06.2015.
26
Zabieg ten stosowany był bardzo często w krótkometrażowych telewizyjnych filmach animowanych, zwłaszcza podczas sekwencji pościgu. Wiele takich scen posiadały filmy Williama Hanna i Josepha Barbera, jak na przykład słynna seria Tom & Jerry.
27
28
P. Zawojski, Sztuka obrazu…, s. 215.
Błażej Augustynek opisuje cztery typy narracji, jakie zawierają gry: linearna, rozproszona, rozgałęziona oraz emergentna. Najciekawsza jest ta ostatnia forma, gdyż,
jak sama nazwa wskazuje, opowieść „wynurza się” w czasie rzeczywistym w efekcie
sprzężeń zwrotnych zachodzących w wyniku działań podjętych przez gracza oraz reakcji responsywnego środowiska. Por. B. Augustynek, Potencjał narracyjny gier wideo,
w: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. Andrzej Pitrus, Kraków
2012, s. 1–18.
29
30
J. Murray, Hamlet on Holodeck, New York 1997, s. 98–99.
334
Bartosz Kłoda-Staniecko
musi być wewnętrznie spójna, oraz znaczący wpływ gracza na środowisko31. Wrażenie współobecności natomiast związane jest z perspektywą,
z której obserwujemy akcję. Pojawienie się gier trójwymiarowych, a więc
posiadających trzecią oś współrzędnych, po której mógł poruszać się gracz,
ułatwiło wprowadzenie nowych rozwiązań formalnych, z których perspektywa pierwszoosobowa (first person perspective) miała największy impakt
na stylistkę oraz estetykę gier komputerowych, bowiem usunięcie z widoku
awatara sprawiało, że gracz nawigujący bezpośrednio wewnątrz wirtualnego
środowiska nie posiadał żadnego przedłużenia w postaci awatara lub innego, nieantropomorficznego obiektu. W grach trójwymiarowych wielokanałowość komunikacji zostaje poszerzona o możliwość manipulacji nie tyle
wirtualnym aktantem i ramą okna, ale perspektywą weń zawartą. W ten sposób szklana płaszczyzna zyskuje głębię i grawitację, co umożliwia symulację
zjawisk i procesów fizycznych z precyzją na niespotykaną wcześniej skalę.
Immersja w grach komputerowych łączy się również z innym zjawiskiem
tj. „poczuciem współobecności z innymi osobami”32. Wspólne wrażenie przebywania w tym samym miejscu, możliwość interakcji w czasie rzeczywistym,
różne metody interakcji oraz responsywne środowisko – wszystkie te elementy
składają się na cechy wirtualnego środowiska, pozwalającego graczom znaleźć
się wewnątrz obrazu, jednocześnie kształtując jego formę. Kontrolując ruch
kamery zyskujemy możliwość aranżacji wizualnego przekazu.
A. McMahan, Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D
Video Games, w: Video Games Theory Reader, ed. B. Perron, M. Wolf, New York 2003,
s. 68–69. Cyt. za: M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury
współczesnej, Warszawa 2006, s. 63.
31
M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw…, s. 65. Warto też wspomnieć o analizie zjawiska
obecności w środowiskach wirtualnych Katarzyny Prajzner w artykule Gracz, postać,
obecność, tożsamość, w którym autorka wspierając się pracami Carrie Heeter wyszcze32
gólnia trzy formy obecności w środowiskach wirtualnych. Są to: „obecność osobista”,
„obecność społeczna” oraz „obecność środowiska”. Pierwszy typ „określa, do jakiego
stopnia i z jakich powodów czujesz, że przebywasz w wirtualnym świecie”. Druga definiuje „poziom istnienia i reagowania na ciebie innych istot (żywych bądź sztucznych)”,
a ostatnia „dotyczy środowiska […] i jego, można powiedzieć, świadomości twojego istnienia i reagowania na ciebie”. K. Prajzner, Gracz, postać, obecność, tożsamość, w: Olbrzym
w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków 2012, s. 59–60.
Responsywne obrazy. O relacji sprawczości i perspektywy widzenia...
335
Możliwość kontroli nad awatarem i kamerą w grach trójwymiarowych
sprawia, że gracz staje się reżyserem spektaklu, jak i jego jednoczesnym
uczestnikiem. Ta przecząca sobie dualność funkcji jest tylko pozorna. Wynika
to z celu, jakiemu podporządkowana zostaje zdolność operowania kamerą.
Nie chodzi już o aspekt opowieściowy, jak to ma miejsce w narracyjnych tekstach kultury, kiedy reżyser filmowy wybiera najlepsze kąty patrzenia i ujęcia,
by jak najsprawniej (w zależności od gatunku i intencji) przedstawić widzowi
opowiadaną historię, ale o kwestię ergodyczności. W grze narracja pełni rolę
uzupełniającą i nadającą kontekst pracy, jaką wykonuje gracz, by odnaleźć
ścieżkę prowadzącą do rozwiązania problemu33.
Współczesne media (zarówno przekaźnik, jak i przekaz) stały się niezwykle responsywne i wymagają nieustannej aktywności użytkownika podczas
odbioru zaszytej weń treści. W ten sposób odbiorca przekształca przekaz,
rekonstruuje intermedialną mozaikę danych, tworząc własne, zindywidualizowane matryce informacyjne. Granice wyznaczane przez funkcje autora,
dzieła i odbiorcy pełnione w relacji autor-dzieło-odbiorca ulegają zatarciu,
ponieważ możliwość ingerencji odbiorcy w treść sprawia, że mamy do czynienia z cybernetycznym kontinuum ludonarracyjnym – odbiorca przyjmuje
rolę (współ)autora, dzieło staje się cyfrowym palimpsestem, na którym dokonuje się nadpisywanie zróżnicowanych konstrukcji narracyjnych. W ten
sposób kreuje się narraktywność – proces jednoczesnego odbioru i kreacji
treści w czasie rzeczywistym34.
Espen Aarseth zaproponował pojęcie ergodyczności, ponieważ interaktywność
okazała się mieć zbyt szerokie zastosowanie w badaniach ludologicznych. Słowo
powstało w wyniku fuzji dwóch greckich wyrazów: ergon, oznaczającego pracę oraz
hodos, czyli ścieżka. Ergodyczność jest terminem precyzyjniej opisującym naturę cybertekstu, który w przeciwieństwie do tradycyjnego tekstu jest labiryntem, po którym
kluczy użytkownik. Jak pisze Aarseth: „W trakcie procesu cybertekstowego użytkownik
realizuje pewną semiotyczną sekwencję, przy czym ten oparty na wyborze kierunek
jest konstrukcją w sensie wręcz fizycznym, której nie wyjaśniają żadne ze znanych do
tej pory koncepcji »literatury«”. Por. E. Aarseth, Cybertekst. Spojrzenia na literaturę
ergodyczną, Kraków–Bydgoszcz 2014, s. 12.
33
Jest to autorskie pojęcie, które wprowadziłem, by zdefiniować relację użytkownika względem przemierzanych przez niego cyfrowych środowisk. Koncepcję swą
przedstawiłem w referacie pt. User ex machina. Narraktywność jako proces syntopii
34
336
Bartosz Kłoda-Staniecko
Bibliografia
Aarseth E., Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną, tłum. D. Sikora,
M. Pisarski, P. Schreiber i in., Kraków–Bydgoszcz 2014.
Augustynek B., Potencjał narracyjny gier wideo, w: Olbrzym w cieniu. Gry
wideo w kulturze audiowizualnej, red. Andrzej Pitrus, Kraków 2012.
Bogost I., Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames,
Cambridge–London 2007.
Caillois R., Gry i ludzie, tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska, Warszawa 1997.
Eco U., Dzieło otwarte, forma i nieokreśloność w poetykach współczesnych,
tłum. J. Gałuszka, Warszawa 1994.
Engelbart D., Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework,
http://www.dougengelbart.org/pubs/augment-3906.html, 5.06.2015.
Eskelinen M., The Gaming Situation, „Game Studies” 2001, vol. 1, nr 1,
www.gamestudies.com/0101/eskelinen, 5.06.2015.
Filiciak M., Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi,
Warszawa 2010.
Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006.
Friedberg A., Window Shopping: Cinema and the Postmodern, Berkeley 1993.
Friedberg A., Wirtualne okno. Od Albertiego do Microsoftu, tłum. M. Pabiś-Orzeszyna, A. Rejniak-Majewska, Warszawa 2012.
Harvey A., Samyn M., Realtime Art Manifesto, http://www.tale-of-tales.com/
tales/RAM.html, 5.06.2015.
Johnson S., Interface Culture. How New Technology Transforms the Way We
Create and Communicate, San Francisco 1997.
Juul J., A Clash Between Game and Narrative, http://www.jesperjuul.net/
text/clash_between_game_and_narrative.html, 5.06.2015.
Manovich L., Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa 2012.
użytkownika i cybertekstu na Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej „Dyskursy gier
wideo”, która odbyła się na Wydziale Humanistycznym Akademii Górniczo-Hutniczej
w Krakowie w dniach 05–07.06.2015.
Responsywne obrazy. O relacji sprawczości i perspektywy widzenia...
337
McMahan A., Immersion, Engagement, and Presence: A Method for
Analyzing 3-D Video Games, w: Video Games Theory Reader,
ed. B. Perron, M. Wolf, New York 2003.
Murray J., Hamlet on Holodeck, New York 1997.
Prajzner K., Gracz, postać, obecność, tożsamość, w: Olbrzym w cieniu.
Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków 2012.
Sterczewski P., Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy
ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie” 2012, nr. 6.
Stoichita V., The Self-Aware Image: An Insight Into Early Modern
Meta-Painting, Cambridge 2002.
Virilio P., Prędkość i polityka, tłum. S. Królak, Warszawa 2008.
Williams R., Television: Technology and Cultural Form, New York 1975.
Zawojski P., Interfejs – sztuka interfejsu – „Interface Culture”, http://www.
zawojski.com/2014/04/21/interfejs-sztuka-interfejsu-interface-culture-2/, 5.06.2015.
Zawojski P., Sztuka obrazu i obrazowania w epoce nowych mediów,
Warszawa 2012.
UFLTUQPDIPE[J[LTJʵ̤LJ
SFE+%[JFXJU.,PPE[JFK"1JTBSFL
1MJLUFONP̤FT[MFHBMOJFESVLPXBˀJVEPTUˌQOJBˀEBMFK
CF[QBUOJFOBMJDFODKJ
1P[PTUBFSP[E[JBZUFKLTJʵ̤LJPSB[JOOFQVCMJLBDKF
NP̤FT[˿DJʵHOʵˀ[BEBSNP[FTUSPOZXZEBXDZ
grupakulturalna.pl

Podobne dokumenty