Untitled - Warsztat.GD
Transkrypt
Untitled - Warsztat.GD
Spis treści: 0. Wstępniak 1. Wydarzenia 2. Projekty w lipcu 3. Gamedev w Polsce 4. Screeny miesiąca Str. 2 Str. 3 Str. 5 Str. 6 Str. 9 Redakcja: Naczelny: Teksty napisali: Ich treśd poprawił: Do kupy złożył: Aleksy „Capad” Kabat Aleksy „Capad” Kabat Łukasz „Vipa” Żmijewski Kos Haxy.M Na okładce: Screen autorstwa Daba z projektu UT. Wstępniak Numer krótki, ale kontrowersyjny. Zgodnie z zapowiedzią, powrócił przegląd wydarzeo w branży oraz skrót blogów – niestety musicie się zadowolid tymże w moim wykonaniu. Ponadto Vipa został powołany do odpowiedzialnego zadania – napisanie historii GD w Polsce nie było łatwe. W numerze zabrakło wywiadu – będzie następnym razem. Podsumowując – wszyscy odpoczywają, a my siedzimy po nocach :D Aha – nastawcie się psychicznie, że w pełnej formie wrócimy we wrześniowym numerze. :P Pozdrawiam i życzę słooca, Aleksy „Capad” Kabat 0x02 Wydarzenia Świat: DirectX 11 na horyzoncie – strzeżcie się, programiści z ograniczonym budżetem i/lub laptopami, albowiem czeka wszystkich upgrade, żeby nacieszyd się pełnią możliwości tego cuda. Google udostępnił kod oryginalnych programów używanych http://www.ibiblio.org/apollo/download.html w misji Apollo 11. Polska: Zakooczono działalnośd Inkubatora Gier – ciekawej inicjatywy, która wspierała początkujących twórców gier w Polsce. Nasi starzy znajomi – ekipa z Wastelands Interactive – wypuścili World War II: Time of Wrath. Pozostaje powiedzied tylko „Gratulujemy i czekamy na Bitter Glory”. Inside Video Games Magazine nadal nie osiągnął gotowości bojowej – spragnieni wiedzy ludzie podnoszą bunt. Forum: Vipa przejął opiekę nad organizacją Compo Classic – Reaktywacja. W najbliższym czasie pojawią się tematy i rozpocznie się głosowanie. http://forum.gamedev.pl/index.php?topic=8102.msg154826 Dyskusja „Linux vs. Windows” rozgorzała Ponownie, tym razem na polu udostępniania źródeł. http://forum.gamedev.pl/index.php?topic=3116.msg155200;topicseen#msg 155200 Trwa dyskusja nad zaprezentowanymi na E3 produktami – punktem oparcia jest Projekt Natal stworzony przez Microsoft. http://forum.gamedev.pl/index.php?topic=11448.msg154470;boardseen#ne w Dwie epickie gry na Warsztacie – Untitled i Warsztat Game sukcesywnie dążą do doskonałości. Więcej na temat tej drugiej w kolejnych numerach. 0x03 Bawią mnie użytkownicy, którzy wzięli się za pisanie „poważnych” produkcji, a w zasadzie nie ma dnia bez nowego wątku z „niesłychanie trudnym problemem”. Mam tu takich dwóch na myśli – przeglądający forum wiedzą, o kogo chodzi. Ponadto zaobserwowano zwiększoną aktywnośd trolli i lamerów na forum – statystycznie w tym miesiącu wylądowało w PoL znacznie więcej wątków, niż w poprzednim. Warto dodad, że artykuły na stronie głównej prezentują (ostatnio) niższy poziom – szczytem był tekst Raresa. Notabene facet miał pecha, bo nie dośd, że nic prawie nie napisał (z błędami w dodatku), to akurat czuwał Złośliwiec, który nie miał oporów „przywalid z grubej rury”. Blogi: Charibo przestrzega zasady „notka na miesiąc”. Tym razem podzielił się z nami wrażeniami na temat XNA oraz wytłumaczył, dlaczego nie pisał przez pół kwietnia, cały maj i kawałek czerwca. Chyba coś jednak zmyślił, bo pisze o różnych abstrakcjach, takich jak „znajomi” czy „spotkania” – a przecież wszyscy wiedzą, że prawdziwy programista nie zna takich pojęd ;). Myślę, że to wszystko wina tego Xboksa :P. http://charibo.wordpress.com/ Xion opisuje na swoim blogu różne ciekawostki techniczne, które mogą przydad się każdemu programiście. Całośd wykonana skrupulatnie i z klasą. http://xion.org.pl/ Riddlemasterowi nudzi się w środku nocy i zamiast kodzid swój uwielbiany przez wszystkich engine – robi zdjęcia. Efekty interesujące z artystycznego punktu widzenia. http://wojtektoman.blogspot.com/ Reg przetłumaczył mniejszośd swojego bloga na język angielski – starsze notki są nadal w języku polskim, praca magisterska również. http://regedit.gamedev.pl/index.php5 Aleksy „Capad” Kabat 0x04 Projekty w lipcu: Guichan dla VS2008 http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=980 Wybrany nie ze względu na jakieś wyróżniające go cechy (jak szybkośd czy przenośnośd) – to wyróżnienie dla autora za to, że mu się „chciało”, a jego praca nie otrzymała nawet jednego komentarza. Wormfare http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=958 Przykład mądrości autora, który przesiadł się z klika na C++ i robi dobrze zapowiadający się klon starych, poczciwych Wormsów. Krzyżyk i Kółko http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=942 Niektórym po przeczytaniu tytułu oczy wyszły z orbit. Dobrze widzicie, chod nazwa jest dośd myląca – „Krzyżyk i Kółko” autorstwa Adde to RTS, w którym wcielamy się w dowódcę jednej z wymienionych w tytule nacji. Nassara http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=934 Za ambicję i ignorancję autora. Możemy bowiem przeczytad, że nie będzie żadnych zadao, ni fabuły, ni NPC. No ja przepraszam najmocniej, ale nawet takie MU Online, które mieni się MMORPGiem, ma z dwudziestu NPC i aż cztery zadania. Na całe szczęście projekt wstrzymany – Adde może przemyśli i weźmie do serca to, co napisałem. -bez nazwyhttp://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=916 Za tworzenie na PSP, które wciąż u nas kuleje, i za grafikę, która posiada fajny klimat. 0x05 GTA Warsaw http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=913 Zapowiada się ciekawy klon znanej serii. Autor postawił sobie za cel maksymalną optymalizację swojej aplikacji, co się chwali. Aleksy „Capad” Kabat Gamedev w Polsce. Pierwsza wzmianka o "game development" miała miejsce w 1984 roku, kiedy to zostało to tak nazwane z angielskiego w comiesięcznym dodatku do Sztandaru Młodych. Były to ponure czasy, kiedy większośd z nas mogła pomarzyd o własnym komputerze i większośd czasu spędzała w "klubach spółdzielni mieszkaniowych" lub na automatach w późniejszym okresie. Był to okres zbliżony do tego, w którym żyjemy teraz: mundurki szkolne + drogie nie gry, ale samo granie. Określenie "gamedev" było niezgodne z polityką ówczesnych władz, więc jakiekolwiek tantiemy należą się Aleksandrowi Kwaśniewskiemu mianowanemu ministrem do spraw młodzieży. Brzmi może groźnie, ale po naszym pięknym Romanie (nie mylid z Big Cyc) nie zastaliśmy w tym względzie nic. Po setkach złotych wrzuconych do automatów (żeton = 2 złote, a później 5 złotych) przyszedł czas na komputer osobisty. Pierwsze komputery, jakie znamy, zostały wprowadzone w 1985 roku do firm "skarbu paostwa" takich jak Zamech, Huta Stalowa Wola i podobne. Wtedy to nasi rodzice (wątpię, by ktoś z czytających ten artykuł poza moim ojcem pamiętał te czasy) zostali "skomputeryzowani". Co to oznaczało? Powszechna komputeryzacja miast i wsi? Oznaczało to ni mniej ni więcej to, iż każdy podmiot prawny miał obowiązek wysiedlenia odpowiedniej grupki osób na łono informatyki. Informatyka nie oznaczała wtedy tego, czego teraz uczą w szkołach. Pamiętam długie referaty na temat budowy i sposobu działania komputerów i "układów algorytmicznych". Nie będę zanudzał o układach perforowanych bo nie jest to moment na poruszanie technologii sprzed 20 lat. Wystarczy, że miało się ich w domu "parę szafek", a każdy szanujący się „można g.wno robić i nieźle żyć” umiał więcej, niż student piątego roku teraz. Potem przyszedł czas „Urządzeo Sterowanych Numerycznie". Miało to swoje plusy, wychowało się na tym drugie pokolenie informatyczne (m.in. ja), lecz nie miało to spójnego zastosowania w technologii określanej wtedy jako "pokolenie elektronowe". W sumie zamiast cybernetyki (jest to w koocu nauka o sterowaniu) uczyliśmy się programowad jakieś wielkie „tokarki”. Idiotyzm. Nie znam nikogo, kto pracował na nich dłużej niż rok (nooo, praktyki były w koocu), a zajęcia prowadził najczęściej wykładowca (np. historyk), oddelegowany na kurs komputerowy trzy miesiące wcześniej oraz po dwudniowym szkoleniu w zakładzie pracy. 0x06 Sławetny stał się artykuł w Bajtku "Czy nie przelatywało tędy neutrino?". Rozpoczął on nowy etap w komputeryzacji. Zaczęliśmy uczyd się "programowania". Od Logo, poprzez Basic do C. Zależało to w sumie do jakiej szkoły trafiliśmy – te miasta, które posiadały większe zakłady mechaniczne, miały dodatkowo sponsorowane szkoły. Mniejsze miasta i niektóre wsie posiadały często po jednym egzemplarzu np. Atari ST lub Amstrada CPW i tworzyły tylko kółka informatyczne, z których młodzież odchodziła, gdy okazywało się, iż nie będzie się tam grad. Grupa osób, która jednak została i nauczyła się czegoś pożytecznego, zaczęła tworzyd polski gamedev. Czasy były dośd energiomocne (new energy power). Minęły czasy Civilisation, Lemmings czy Street Fighter 2. Sid Meier ogłosił emeryturę (nie na długo), a Carmack opracował technikę płynnego scrollingu, co teraz brzmi śmiesznie. Maczał w tym palce John Romero - twórca bodajże pierwszego konceptu MMO. Streszczenie tego okresu to powiedzenie, iż każdy kto wtedy robił cokolwiek w tym kierunku, teraz jest jakimś „generalnym”. Co czekało nas potem? Potem nastąpiła rewolucja. Zaczęły wcześniej do nas spływad tytuły takie jak PacMan czy Tetris (dokładnie wtedy; wiem że te tytuły były znane już od paru lat na zachodzie, ale myśmy dopiero wtedy je poznali na domowych maszynach i to często nie oryginały, ale klony). Powoli mijała epoka "ruskich gierek" typu jajeczka czy wyścigi. Wtedy też do Polski zaczęły napływad zachodnie produkcje. Był to czas tak zwanego przedsionka praw autorskich. Pomyślcie, że kiedyś każde nasze twórcze dzieło mogło byd kopiowane beż ograniczeo i tak samo sprzedawane. Miało to spory wpływ na współczesny opis gamedevu w Polsce - teraz żeby opis gry ukazał się w gazecie trzeba mied dośd ostro zaprzyjaźnioną firmę PR i solid grube pieniądze na to, by w gazecie znalazł się nie opis, który często zrównałby grę z ziemią, ale materiały prasowe metodą „kopiego-pejsta”. Naprawdę nie mam nic do współczesnych kolegów z różnych czasopism, ale gdy niekiedy czytam te bzdury i widzę „…wymagania gry są dośd niskie, 512 mega RAM (uzgodnid)…” to mnie krew zalewa i szlag jasny trafia. Kiedyś samemu szło się na giełdę na Grzybowskiej i za własne pieniądze kupowało się gry. Daje do myślenia? A jakie były opisy gier? Ale miało byd o prawie autorskim. Wszyscy chyba pamiętają zabezpieczenia z tego okresu. Podaj 6 wyraz z 12 strony instrukcji. Nikogo to nie dziwiło. No może tylko tego kto kupił grę bez instrukcji :D. Spotkałem się z głosami (na tym forum również), iż piractwo nawet wspomaga sprzedaż. No to ja już nie wiem na jakim świecie żyję. Może kradzież w monopolowym wspomaga również? Bo przecież sklep jest bardziej znany… Pamiętajmy tylko o tym, że odkąd zaczęto na grach zarabiad, zaczęto też je zabezpieczad. Z nudów? Wątpię. Prawo autorskie nie zostało utworzone by parę osób w ZAiKS czy jakimś innym, nazwijmy go genialnym, tworze miało pracę bo do niczego innego się nie nadawało, lecz po to, by chronid naszą własnośd. To jest nasze prawo do ochrony, a nie prawo do karania za piractwo. Z resztą w Polsce to i tak działa w ten sposób, że „jak palcem nie pokażesz, to nosem w bruk zaryją, a krawężnika i tak nie zauważą”. Nie, żebym miał coś do władz, ale wybaczcie: dźwięk kooczenia zasysania z BitComet (czy to był Ares…) na komendzie w recepcji?! OK, ale przejdźmy do samych gier. Minęły czasy gdy jeden programista tworzył cały projekt. Zaczęły się tworzyd w Polsce profesjonalne grupy. Większośd z nich nie dotrwała do czasów obecnych, a jeśli tak, to została wykupiona lub zostanie wykupiona, a ludzie potem z ładnym CV pracy przez rok 0x07 we większej firmie lecą na (rand()%4)*90 stopni w kierunku biegunowo odległym od stolicy Polski. W sumie za rok wrócą i tak do emerytury. Czasy dośd okrutne, ale minął okres, gdy pracowało się po 10 lat w tym samym zakładzie pracy, czy to się komuś podoba czy nie. Mnie nie. Wymagania rosły z każdym miesiącem ze względu na szybko zmieniający się hardware. Był jeden plus – sprzęt był typowy. Każdy miał albo PC albo Amigę. Konfiguracja sprzętowa była już dośd indywidualną sprawą, ale tak czy inaczej tworzyło się jakby szybciej. Porównując to z teraźniejszą wolną amerykanką, gdzie trudno nawet wyliczyd, na co można kupid grę… Przynajmniej załoga CDPLC się nie nudzi. W Assassin's Creed ostatnio grałem na iPhone. Czy mam tłumaczyd, że to wcale nie przypominało wersji z cywilizowanego sprzętu? Ale pieniążki idą. Współczesne gry tworzone są na wszystko, co ma wyświetlacz, albo da się podłączyd do takowego. Ma to swoje plusy i minusy. Nie mnie oceniad zarobki Ubisoftu za w/w grę. Chodzi bardziej o to, że wtedy na ogólną już skalę zaczęto gry lokalizowad na rentowne platformy. Potem zaczęło się to wycofywad. Amiga komercyjnie umarła i pozostał jedynie słuszny blaszak. Pojawiło się w tym czasie także pewne nowum: konsola do gier. Owszem, od czasów Atari 2600, czy nawet sięgając wcześniej, też można coś znaleźd (nawet z polskim akcentem). Nie była to jednak konkurencja dla komputerów osobistych (wszystkich - PC to Personal Computer), lecz rekreacyjny sprzęt do tracenia czasu. Prawdziwy przełom na rynku konsolowym stworzyło najpierw Atari swoim Jaguarem (lepszy byłby wtedy Panther, bo Jaguar to klapa nad klapy, aczkolwiek 64 bitowa konsola w tamtym czasie…) lecz brak gier na tę konsolę zwaliło ją z rynku bardzo szybko. Potem nadszedł okres królowania dwóch konsol: Sony PlayStation (idiotyczna nazwa…) i Sega Saturn. Dośd skomplikowana procedura tworzenia gier na te drugą połączona z brakiem praktycznie żadnego wsparcia od strony Segi spowodowało upadek tego sprzętu. Sony oczywiście podchwyciło cały rynek i zanim rywal ze stajni Nintendo (ciekawostka, PS miało powstad przy współpracy z Nintendo :D) zdążył zawalczyd o swoje konsola Sony stała się praktycznie monopolistą. W Japonii wszystko działo się trochę inaczej, ale tam wszystko jest inne. W sumie mniej więcej w tym samym okresie starsze grono polskich graczy miało gdzieś przejście w 3D i przestało grad. Zaczęli się interesowad bardziej komercyjnym podejściem do tematu i stwierdzili, że skoro ludzie lubią grad w takie barachła, to im je damy. I tak z piątej generacji konsol trafiliśmy na drugie pokolenie developerów. Trwa ono do dziś, aczkolwiek coraz bardziej skłaniam się do wniosku, iż właśnie tworzy się trzecie – zrobid cokolwiek za miliony. Prawie Star Trek. Byd może pominąłem kilka mniejszych rewolucji w produkcji samych gier, ale wątpię by ktoś miał ochotę czytad o początkach języka programowania na komputery wielkości mieszkania. Nie napisałem też o wielkich nazwiskach polskiego gamedevu, ale to z prostej przyczyny – nie wiem, na kogo mają teczki w IPN-ie i nie wiedziałem, kogo można tytułowad mgr. a kogo te wu. Druga przyczyna to taka, iż teraz za nawet czarny PR się płaci, a mi nawet nikt nie postawił piwa. Łukasz „Vipa” Żmijewski 0x08 Screeny miesiąca Projekt: UT Autor: Dab Projekt: CSI: Wielki Mistrz Autor: Voytech Projekt: Ether Fields Autor: Ufix Projekt: Tobi Autor: Pacy - Co dalej? Pożyjemy, zobaczymy! – powiedział ślepy 0x09