o rodek doskonalenia nauczycieli w pile
Transkrypt
o rodek doskonalenia nauczycieli w pile
O RODEK DOSKONALENIA NAUCZYCIELI W PILE MATERIA Y OPRACOWA Y NAUCZYCIELKI PRZEDSZKOLA PUBLICZNEGO NR 7 W PILE PI A, 2004 NAUCZYCIELU ! Wszystko, co tworzysz dla dzieci jest twoim dorobkiem. Szanuj go, gdy on jest wyznacznikiem Twojej pracy. ZESPÓ REDAKCYJNY: Mgr Lidia Zimmermann Mgr Ewa Filipiak Mgr Teresa Soja Ma gorzata Starzy ska KONSULTACJA: doradca metodyczny mgr Maria Jolanta Ma ek WYDANIE II 2 SPIS TRE CI WST P .4 MA E DZIECKO I KOMPUTER...................................................................5 PROGRAM PRACY Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA NA ZAJ CIACH Z DZIECKIEM 6-LETNIM.......................................................9 REGULAMIN PRZEDSZKOLNYCH STANOWISK KOMPUTEROWYCH....................................................................................18 ZNAKI TAK- NIE (OBRAZKI).....................................................................19 PRACA PRZY KOMPUTERZE (OBRAZEK)..............................................20 SCENARIUSZ POGADANKI DLA RODZICÓW........................................21 SCENARIUSZE ZAJ ................................................................................31 PROPOZYCJA PLANU MIESI CZNEGO...................................................44 DO WIADCZENIA PRZEDSZKOLAKA Z KOMPUTEREM ......................................................................55 LITERATURA................................................................................................58 3 WST P Na zaj ciach z edukacji informatycznej komputer jest wa n pomoc dydaktyczn . Zaj z tej dziedziny nie nale y uto samia z nauk o komputerze, o jego szczegó owej budowie. Komputer b dzie s u y przede wszystkim do zaprezentowania sposobów wykorzystywania jego oprogramowania, programów multimedialnych na CD, rozwijania zdolno ci manualnych i wyobra ni przez dzia anie w programie graficznym PAINT, redagowania prostych tekstów, wykonywania na odleg o oblicze , przetwarzania informacji, przesy ania ich itd. Okres przedszkolny jest dla dziecka fundamentem dla dalszej edukacji. Wytworzone w tym okresie nawyki i zdobyte umiej tno ci, piel gnowane i odpowiednio rozwijane w dalszych etapach ycia, s u Nim nauczyciele przyst pi do pracy nad dziecku na ca e ycie. edukacj informatyczn w przedszkolu, winni zapozna si ze stanem faktycznym umiej tno ci i wiedzy posiadanej ju przez podopiecznych. To bardzo wa ne dla dobrego planowania dzia alno ci dzieci. mgr L. Zimmermann 4 Ma e dziecko i komputer Wspó czesna psychologia stwierdza, e istota rozwoju tkwi w coraz lepszym orientowaniu si dziecka w rzeczywisto ci i coraz sensowniejszym dzia aniu w niej. Znaj c w a ciwo ci fizyczne i psychiczne dziecka 6-7 letniego oraz sylwetk rozwojow coraz cz ciej zastanawiamy si czy dziecko w tym wieku wprowadzi w fascynuj cy, chocia skomplikowany wiat komputerów. Pytanie to nurtuje zarówno rodziców, jak i nauczycieli. Nale y u wiadomi sobie, e komputery podobnie jak kalkulatory, sprz t elektroniczny czy telefony komórkowe, wkroczy y w nasze ycie codzienne i nie sposób dzisiaj obej si bez pos ugiwania si nimi. Znajduj si w biurze, w urz dzie pocztowym, w aptece, w sklepie czy nawet w sekretariacie szkolnym. W wielu domach komputer pojawi si jako narz dzie pracy rodziców lub jest wykorzystywany przez starsze rodze stwo. Mniejsze dzieci domagaj si tak e mo liwo ci korzystania z niego. Zazwyczaj zaczyna si od prostych gier i zabaw. W wi kszo ci domów komputer jest stosowany jednak jako uniwersalna gra wideo, cz sto typu celuj i strzela lub jako maszyna ucz ca do sprawdzania u dzieci wiadomo ci z dziedziny automatyki czy ortografii. Nic te dziwnego, e wiele osób obserwuj c takie korzystanie z komputera wyra a sceptycyzm i krytykuje stosowanie tego nowoczesnego narz dzia w pracy z ma ym dzieckiem. Zwraca si uwag , e praca przy komputerze m czy wzrok, powoduje agresj , g ównie przez stosowanie nieodpowiednich dla ma ych dzieci gier, pe nych przemocy, przesila kr gos up przez przesiadywanie godzinami w niewygodnej pozycji, ogranicza kontakt z lud mi. Niektórzy rodzice obserwuj ten szczególny kontakt w asnych dzieci z grami elektronicznymi. Nie ma jednak w tpliwo ci, e komputer jest nowoczesnym narz dziem edukacyjnym o szerokich mo liwo ciach zastosowa . 5 Urz dzenie to stawia jednak wi ksze wymagania przede wszystkim rodzicom i nauczycielom. To przecie oni decyduj o tym, jakie programy b d uruchamiane na komputerze i w jaki sposób dziecko z niego korzysta. Komputer u atwia nauk . Edukacja poprzez zabaw z wa niejszych argumentów dla zastosowa stanowi jeden komputera w pracy z ma ym dzieckiem. W wielu programach istnieje zasada bawi c uczy tak efektywnie, e m odsze dzieci nie u wiadamiaj sobie procesu uczenia si . Wiele programów edukacyjnych wzorowanych jest na grach do poprawnych tre ci merytorycznych dodaje si kolorowe animacje, d wi k, wideo, a nawet humor. Programy edukacyjne dla ma ych dzieci s tak konstruowane, aby pomagali im doro li. Dzieci starsze mog ju samodzielnie i po swojemu bada nowe wiaty. Multimedialne programy dla dzieci umo liwiaj kszta towanie konkretnych umiej tno ci, zwi zanych np.: z rozpoznawaniem liter, czytaniem, liczeniem. S te ogólniejsze i bardziej otwarte, wspomagaj rozwój umiej tno ci my lenia, ten rodzaj programów jest cz sto okre lany jako umys owa sala gimnastyczna. Programy multimedialne przeznaczone (dla ma ych dzieci zazwyczaj odwo uj si do trzech rodzajów aktywno ci edukacyjnej dzieci, które mo na okre li jako: prosta nauka, rozwi zywanie problemów, rozwój kreatywno ci. Pierwszy rodzaj aktywno ci prosta nauka polega na podawaniu podstawowych, istotnych informacji, takich jak litery alfabetu, nieskomplikowane sentencje liczb, nazwy dni tygodnia itp. Rozwi zywanie problemów nast puje np. poprzez rozpoznawanie zwi zków mi dzy obiektami: porz dkowanie zabawek wed ug okre lonego kryterium: rozmiaru, koloru, kszta tu, wskazywanie przedmiotów, które nie pasuj do obrazka, budowanie rzeczy z porozrzucanych elementów, 6 znajdywanie drogi itp. Dzia ania te rozwijaj : pami , refleksj , u atwiaj poznanie wiata. Natomiast zach canie dzieci do wyra ania samych siebie, do konstrukcji prostych wypowiedzi, do kolorowania obrazków rozwija ich aktywn twórczo . Komputer umo liwia dost p do ogromnych zasobów informacji. Seymour Papert, jeden z najwi kszych wspó czesnych teoretyków nauczania, doceni zdumiewaj ce intuicyjne zdolno ci dzieci w wieku od roku do 6-7 lat do ch oni cia olbrzymich ilo ci informacji, zdolno ci, które nie maj sobie równych w adnym innym okresie ycia. Dzi ki, mi dzy innymi komputerowi, te niezwyk e zdolno ci mog by wykorzystywane. Pocz tkowo ma e dzieci mog korzysta ze specjalnie dla nich przygotowanych: encyklopedii, s owników, bibliotek, czasopism dzieci cych, gier edukacyjnych. Dzieci starsze, posiadaj wi ksze umiej tno ci pracy z komputerem i bardziej samodzielnie mog korzysta nawet z zasobów ogólno wiatowej sieci komputerowej Internet. Dziecko nie tylko uczy si wyszukiwania informacji, ale tak e uczy si oceniania ich warto ci. Jest to wa na umiej tno , której znaczenie stale wzrasta, zw aszcza obecnie w dwudziestym pierwszym wieku, nazywanym wiekiem informacji. Komputer zapewnia interakcyjno , czyli wzajemny dialog pomi dzy u ytkownikiem a programem komputerowym, u atwia komunikowanie si . Dziecko mo e wp ywa na prac programu, mo e wykonywa te funkcje, które szczególnie interesuj , lub przerywa te dzia ania, które go nudz . Jest to 7 sytuacja odmienna np. od ogl dania telewizji, kiedy dziecko jest biernym obserwatorem. Zdaniem Paperta, wiele dzieci opó nia si w nauce dlatego, e stosuje model uczenia si , w którym jest oceniane na dwa sposoby: albo zrobi e dobrze, albo zrobi e le. Ale kiedy dziecko pracuje z komputerem, np. programuje go (w specjalnie dla dzieci opracowanym j zyku) albo rysuje, nie jest tak, e za pierwszym razem robi wszystko dobrze. Zatem mo e efekt swojej pracy poprawi , uczy si znajdowa b dy i uczy si je poprawia . Dziecko jest wówczas mniej onie mielone w zdobywaniu wiedzy, a komputer jest postrzegany jako narz dzie do my lenia przy jego pomocy. Dziecko uczy si dyscypliny, systematyczno ci, umiej tno ci podejmowania decyzji, radzenia sobie w odmiennej sytuacji. Komputer u dzieci rozwija zainteresowania, rozwija samodzielno , dostarcza rozrywki i relaksuje. Nale y jednak pami ta , ze dzieci obdarzone mog by ró nymi talentami. Rozumienie, jak pracuje komputer, umiej tno pracy z ró nymi programami to tak e talent. Dziecko wówczas mo e wykazywa si w tej dziedzinie. Dzi ki temu mo e atwiej poradzi sobie z pokonywaniem trudno ci w innych dziedzinach. Komputer stanowi nieocenion pomoc, szczególnie dla dzieci niepe nosprawnych fizycznie, czy nienad aj cych w rozwoju intelektualnym za rówie nikami. przeprowadzi Przy pomocy odpowiednich programów mo emy trening logopedyczny, pomóc w nauce czytania i pisania, umo liwi pisanie dziecku, które ze wzgl du na rodzaj schorzenia nigdy nie napisze tekstu r k . Komputer mo e by wtedy wykorzystywany jako bardzo cierpliwy nauczyciel, który jest w stanie wielokrotnie powtarza te same czynno ci, zawsze tak samo starannie i dok adnie. Ponad dziesi lat temu Seymour Papert przedstawi tez , e dzieci mog uczy si wykorzystania komputerów, oraz e ucz c si stosowania komputerów mog zmienia swój sposób uczenia si w ogóle. Opracowa a: mgr E. Filipiak 8 PROGRAM PRACY Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA NA ZAJ CIACH Z DZIECKIEM 6 LETNIM Opracowa y: mgr Lidia Zimmermann mgr Ewa Filipiak mgr Teresa Soja Ma gorzata Starzy ska PI A, 2002 9 Wst p Wspó czesne czasy trudno sobie wyobrazi bez komputera. Mo na je spotka niemal wsz dzie. Obs uga komputera nale y dzi do umiej tno ci podstawowych. Staje si niemal tak samo wa na jak umiej tno pisania i liczenia. Warto, wi c t umiej tno czytania, zdobywa ju od najm odszych lat w przedszkolu. Dzi ki komputerowi w przedszkolu nauczyciele maj mo liwo nauczenia pos ugiwania si komputerem w taki sposób, aby sta si dla dzieci narz dziem pomocnym i atrakcyjnym, na co dzie . Przedszkolaki mog dowiedzie si jak mo na wykorzysta to urz dzenie do rysowania, pisania, liczenia. Korzystaj c z programów multimedialnych dzieci maj mo liwo przenoszenia si do niezwyk ej krainy wiedzy. Jest to niezwykle przyjemny sposób, aby zdobywa , utrwala , poszerza wiadomo ci z ró nych dziedzin. Multimedialne programy ucz c jednocze nie bawi . Edukacyjne programy maj bogat opraw graficzn i d wi kow . Zawieraj filmowe, co powoduje, animacje oraz sekwencje e nauka jest prawdziw przyjemno ci i daje zaskakuj ce wyniki. Najwa niejszym celem przy przydatno , praktyczno , czytelno opracowaniu i przejrzysto programu by a jego tre ci. Chcia yby my, aby by on pomocny w codziennej pracy nauczyciela. Podane przyk ady dzia a mog stanowi inspiracj do tworzenia w asnych modyfikacji, na zasadzie powstawania skojarze i wprowadzania nowych pomys owych rozwi za . Jednym z priorytetów nadzoru pedagogicznego Wielkopolskiego Kuratora O wiaty na rok 2002/2003 jest: edukacja informatyczna. 10 Za g ówny i nadrz dny cel wzi y my sobie nauczanie dzieci rozs dnego korzystania z komputera tak, aby by on pomoc w zdobywaniu wiedzy, a nie sta si cz ci ycia dziecka. Celem wychowania przedszkolnego jest wspomaganie i ukierunkowywanie rozwoju dziecka zgodnie z jego wrodzonym potencja em i mo liwo ciami rozwojowymi w relacjach ze rodowiskiem spo eczno kulturowym i przyrodniczym. Cele szczegó owe: 1. Poznanie wykorzystania komputera w rodowisku. 2. Si ganie do informacji wyra onej w ró nych formach: dyskietki, p yty CD, Internet. 3. Korzystanie z komputera z zachowaniem zasad bezpiecze stwa. Zadaniem przedszkola jest tworzenie okazji do wyzwalania zainteresowa technicznych odnosz cych si do urz dze wyst puj cych w najbli szym otoczeniu rozumienie ich funkcji technicznej i roli w u atwianiu ycia cz owiekowi oraz zasad bezpiecze stwa, których trzeba bezwzgl dnie przestrzega przy korzystaniu z nich. Tre ci programowe: 1. Poznawanie komputera i obs uga komputera (czas korzystania z komputera do 30 minut): ogl danie zestawu komputerowego i urz dze peryferyjnych: monitor, klawiatura, jednostka centralna, myszka, joystick, drukarka; dotykanie klawiatury, wk adanie i wyjmowanie dyskietki i p yt CD; 11 manipulowanie ograniczon ilo ci przycisków (np. spacja, enter) przy najprostszych grach; zasady w czania i wy czania komputera (w obecno ci doros ych); zabawy grami o dostosowanym do mo liwo ci dziecka stopniu trudno ci. 2. Przestrzeganie ogranicze koniecznych z korzystania z komputera: odpowiednia odleg o oczu od monitora; odpowiednia wysoko blatu z klawiatur ; przestrzeganie zasad bezpiecze stwa zwi zanych z obs ug urz dze elektrycznych. Tre ci rozszerzaj ce: 1. Próby pisania na komputerze prostych tekstów i drukowanie ich. Osi gni cia dziecka, dziecko potrafi: 1. Bezpiecznie pos ugiwa si myszk , joystickiem, klawiatur w czasie zabaw multimedialnych z wykorzystaniem programów edukacyjnych i encyklopedii dla dzieci. 2. Przestrzega zasad bezpiecznego korzystania z komputera. 3. Uruchomi zestaw komputerowy i poprawne zako czy jego prac . 4. Praktycznie podejmowa dzia ania zwi zane z umiej tno ci rysowania i pisania. Wskaza przyk ady stosowania komputera w przedszkolu, w domu i w otoczeniu. 12 ROZK AD MATERIA U DLA DZIECI 6-LETNICH W OPARCIU O MOJE 6 LAT W KORELACJI Z TRE CIAMI TECHNOLOGII INFORMACYJNEJ Dzia ania edukacyjne dzieci Tre ci programowe technologii informacyjnej Narz dzia Czas Nasze przedszkole Komputery w salach grup 20 min starszych, w pomieszczeniu intendentki, w biurze dyrektora. Komputer w sali 15 min Poznaje przedszkole, jego pomieszczenia i ich przeznaczenie. Przyk ady stosowania TI w otoczeniu dziecka: dom, przedszkole. Gromadzi informacje o sobie i o innych podczas zabawy. Bezpiecze stwo, higiena i regu y pracy przy komputerze. Rozwija umiej tno ci poprawnego okre lania po o enia przedmiotów wzgl dem siebie na podstawie zabawy dydaktycznej Chowanka-zgadywanka. Rozwija sprawno manualn podczas wykonywania jab uszka dla kolegi. Wykorzystanie Klik uczy liczy komputera do zabawy. w zielonej szkole 15 min Sposoby porozumiewania si z komputerem za pomoc myszy. Spotkanie i nauka z komputerem klasy 4/6 Nowicjusz 20 min Klik uczy liczy w zielonej szkole 20 min Klik uczy czyta lub Encyklopedia dla dzieci (Albion) 20 min Poznajemy dworzec Kolory jesieni Okre la kierunki w przestrzeni na podstawie zabawy dydaktycznej Id prosto, na lewo, na prawo. Wykorzystanie komputera do nauki. Jesie w lesie Wyszukuje ró nice w nazwach obrazków podczas zabawy dydaktycznej, Czym ró ni si s owa. Wykorzystanie komputera do nauki. 13 Poznajemy poczt Poznaje liter o, O drukowan i pisan , ma i wielk na podstawie wyrazów: osa, Ola. Rozpoznaje kszta ty figur geometrycznych na podstawie ró norodnych wicze . Wykorzystanie Klik uczy czyta komputera do zabawy. 15 min Wykorzystanie Klik uczy liczy komputera do zabawy. w zielonej szkole 15 min Poznaje funkcjonowanie sklepu podczas wycieczki do sklepu spo ywczego. Przyk ady stosowania TI w otoczeniu dziecka: sklep W sklepie Klik uczy liczy w zielonej szkole 20 min Poznajemy urz dzenia elektryczne Poznaje urz dzenia elektryczne podczas wycieczki do sklepu ze sprz tem elektrycznym. Przyk ady stosowania TI w otoczeniu dziecka: sklep ze sprz tem elektrycznym. Komputery w sklepie i inne urz dzenia elektryczne 25 min Encyklopedia multimedialna dla dzieci (Albion) 15 min Skarby ziemi Poznaje bogactwa naturalne naszego kraju: w giel i sól oraz sposoby ich wykorzystania. Si ganie do ró nych róde informacji np. p yt CD. To ju zima Wykorzystanie Klik uczy czyta Poznaje litery d, D i y, Y komputera do zabawy. drukowane i pisane, ma e i wielkie na podstawie wyrazów dom, domy. 15 min Pomagamy zwierz tom Wykazuje opieku czy stosunek do zwierz t podczas dokarmiania ich w czasie zimy. Si ganie do ró nych róde informacji np. p yt CD. Encyklopedia multimedialna dla dzieci 15 min Zabawy na niegu Poznaje zasady bezpiecze stwa podczas zabaw na niegu na podstawie wierszy H. ochockiej. Wykorzystanie Klik uczy zasad ruchu komputera do zabawy. drogowego 20 min wi to Babci i Dziadka Wykonuje prac przestrzenn pt. Pude ko dla babci. Korzystanie z oprogramowania s u cego do pisania, rysowania. Spotkanie i nauka 25 z komputerem klasy 4/6 min Nowicjusz, edytor tekstu, edytor graficzny Ludzie i zwierz ta dalekiej Pó nocy Poznaje zwyczaje pingwinów na podstawie opowiadania fragmentu utworu A. i Cz. Centkiewiczów Zaczarowana zagroda. Si ganie do ró nych róde informacji np. p yt CD. 14 Encyklopedia multimedialna dla dzieci 15 min Dzieci ce przyja nie Wykonuje zabawk dla kolegi, kole anki. Korzystanie z oprogramowania s u cego do rysowania. Poznaje wygl d flagi Polski na podstawie wiersza Cz. Janczarskiego Barwy ojczyste. Si ganie do ró nych róde informacji np. p yt CD. Spotkanie i nauka 20 z komputerem klasy 4/6 min Nowicjusz, edytor graficzny Mieszkamy w Polsce Spotkanie i nauka 15 z komputerem klasy 4/6 min Nowicjusz Muzyka jest wsz dzie Poznaje instrumenty muzyczne na podstawie wiersza R. Kujawskiego O muzykalnym s oniu. Korzystanie z oprogramowania s u cego do generowania d wi ków. Klik uczy piewa 20 min Zwierz ta egzotyczne Poznaje zwyczaje i wygl d yrafy na podstawie L. J. Kerna yrafa u fotografa Poznaje zapis cyfrowy liczby 10. Si ganie do ró nych róde informacji np. p yt CD, Internet. Wykorzystanie komputera do zabawy. Multimedialny wiat J. Brzechwy, programy edukacyjne dla dzieci Klik uczy liczy w zielonej szkole 30 min 20 min Wielkanocne zwyczaje Poznaje zwyczaje malowania jajek z okazji wi t wielkanocnych na podstawie historyjki obrazkowej pt. Wielkanocna przygoda. Klasyfikowanie i porz dkowanie informacji opisuj cych przedmioty, np. Co by o pierwsze jajko czy kura. 20 Spotkanie i nauka z komputerem klasy 4/6 min Nowicjusz Dbamy o zdrowie Porównuje liczby w zakresie 10. Poznaje znaki: =, <, >. Wykorzystanie Klik uczy liczy komputera do zabawy. w zielonej szkole 25 min Bezpieczna droga do przedszkola Poznaje elementarne przepisy ruchu drogowego podczas wycieczki na pobliskie skrzy owanie. Poznaje liter z, Z na podstawie wyrazów: zegar, Zenek. wiczenia w odczytywaniu godzin na zegarze. Wyszukiwanie informacji. Klik uczy zasad ruchu drogowego Wykorzystanie Klik uczy liczy komputera do zabawy. w zielonej szkole 30 min 25 min wi to Ziemi Rozwija w a ciw postaw wobec rodowiska podczas wycieczki po osiedlu (parku). Wykorzystanie Klik uczy liczy komputera do zabawy. w zielonej szkole 15 20 min ka wiosn Obserwuje ro liny kowe i zwierz ta tam yj ce podczas wycieczki na k . Wykonuje prac plastyczn pt. Kolorowy motyl. Rozwija umiej tno czytania podczas ró nych wicze . Si ganie do ró nych róde informacji np. p yt CD. Korzystanie z oprogramowania s u cego do rysowania. Wykorzystanie komputera do nauki. Przyjaciele z krainy wiedzy 30 min Spotkanie i nauka 20 z komputerem klasy 4/6 min Nowicjusz, edytor graficzny Klik uczy czyta 20 min wiat bajek Poznaje wygl d i funkcjonowanie ksi garni podczas wycieczki. Wykorzystanie Klik uczy liczy komputera do zabawy. w zielonej szkole Dodaje i odejmuje w zakresie 10 z wykorzystaniem pieni dzy o nomina ach: 1 z , 2 z , 5 z , 10 z . Wykorzystanie Klik uczy liczy komputera do zabawy. w zielonej szkole 20 min Moja mama 30 min Nasi koledzy Dodaje i odejmuje w zakresie 10 podczas zabawy dydaktycznej Dodaj odejmij. Wykorzystanie Klik uczy liczy komputera do zabawy. w zielonej szkole, Akademia przedszkolaka 30 min Mój tata Uk ada i rozwi zuje zadania tekstowe na dodawanie i odejmowanie liczb metod symulacji. Wykorzystanie komputera do nauki. Czyta i ilustruje przeczytany tekst. Korzystanie z oprogramowania s u cego do pisania. Klik uczy liczy w zielonej szkole, prezentacja multimedialna w Power Point przygotowana przez nauczyciela Spotkanie i nauka z komputerem klasy 4/6 Nowicjusz, edytor tekstu 30 min 30 min Lato, lato Wykonuje pami tk dla kolegi prac pt. Kotek zak adka. Korzystanie z oprogramowania s u cego do rysowania. Spotkanie i nauka 30 z komputerem klasy 4/6 min Nowicjusz, edytor graficzny * Czas dostosowany do indywidualnych potrzeb ka dego dziecka. Literatura: 1. Podstawa programowa wychowania przedszkolnego dla przedszkoli i oddzia ów przedszkolnych w szko ach podstawowych. 2. Program wychowania przedszkolnego XXI wieku A. ada Grodziska, E. Be czewska, M. Herde, E. Kwiatkowska, J. Wasilewska 3. Przewodnik metodyczny Moje 6 lat C. Cyra ski, W. aba abi ska 16 4. Program technologii informacyjnej w: Informatyka. Poradnik dla nauczyciela E. Gurbiel, G. Hardt-Olejniczak, E. Ko czyk, H. Krupicka, M.M. Sys o. 5. www.republika.pl/edukacja_komputerowa/program.htm 6. www.republika.pl/metodyk/docs/konstruowanie.htm 7. www.republika.pl/eszejba.INTERNET.htm 8. www.republika.pl/eszejba/programy%20komputerowe.htm 17 REGULAMIN PRZEDSZKOLNYCH STANOWISK KOMPUTEROWYCH 1.Stanowiskami administruje nauczyciel z uprawnieniami za zgod Dyrektora Przedszkola: Zapewnia w a ciw organizacj stanowisk; Instaluje i reinstaluje legalne oprogramowanie; Nadzoruje prawid owe funkcjonowanie komputerów; Umo liwia ochron wytworów intelektualnych poszczególnych u ytkowników; Wspó decyduje o kierunku rozwoju stanowisk komputerowych. 2.Na stanowisku nale y: Zachowa spokój i rozwag ; Wykonywa czynno ci dok adnie wg polece i instrukcji; Czyta uwa nie komunikaty pojawiaj ce si na ekranie monitora; U ytkowa sprz t zgodnie z wymogami bezpiecze stwa, jego przeznaczeniem i warunkami pracy. 3.U ytkownikowi nie wolno: Samowolnie w cza i wy cza zestawu komputerowego; Zmienia ustawie , usuwa pliki i foldery systemowe; Wk ada do kieszeni nap du dyskietki nie sprawdzonej programem antywirusowym; Wk ada do nap du CD p yty nie sprawdzonej programem antywirusowym; Przekazywa innym osobom swoj nazw u ytkownika i has o. 4.U ytkownik na prawo: Korzysta z poprawnie funkcjonuj cego stanowiska komputerowego; Zg asza wszelkie uwagi dotycz ce zauwa onych usterek; Oczekiwa rzetelnej pomocy od nauczyciela prowadz cego zaj cia; Chroni swoje wytwory intelektualne i pliki z danymi. 5.Na stanowisku komputerowym s zachowane nast puj ce warunki BHP: Odpowiednie biurko z stosownie du ym blatem, pozwalaj cym zachowa w a ciw odleg o monitora od oczu (35-70 cm), krzes em o regulowanej wysoko ci oraz k cie nachylenia oparcie; Odpowiednie o wietlenie; Odpowiedni mikroklimat: temperatura 20-220 C, wilgotno powietrza 50-0%, lekki ruch powietrza, pomieszczenie cz sto wietrzone, Monitory skierowane ty em do ciany, aby nie nara a innych osób na szkodliwe promieniowanie; Podczas zaj prowadzone s wiczenia relaksuj ce wzrok. 6. Uwagi ko cowe Za wszelkie wyrz dzone szkody, pe n odpowiedzialno naprawy lub wymiany sprz tu i oprogramowania. ..................................................... (Miejcsowo i data) ...................................................................... (Podpis nauczyciela) OPRACOWANIE: mgr Ewa Filipiak ; mgr Teresa Soja 18 ponosi ich sprawca, cznie z kosztami ............................................................. ...................... ( piecz tka i podpis Dyrektora) TAK NIE 19 PRACA PRZY KOMPUTERZE 20 Scenariusz pogadanki dla rodziców Temat: Rozumne, bezpieczne i prawid owe wykorzystanie komputera w przedszkolu i w domu. Cel: u wiadomienie rodzicom, w jaki sposób ma e dziecko powinno korzysta z komputera. Plan pogadanki: 1. Ogólne zasady wykorzystania i bezpiecze stwo pracy z komputerem Ma gorzata Starzy ska. 2. Walory komputerowego wspomagania edukacji przedszkolnej Teresa Soja. 3. Wykorzystanie programów multimedialnych do pracy z ma ym dzieckiem Ewa Filipiak. 4. Dyskusja. Ad.1. Jednym z zada dzieci do stwarza wspó czesnego przedszkola mo e by przygotowanie ycia w spo ecze stwie informatycznym. Nauczyciele powinni dzieciom warunki do nabywania umiej tno ci poszukiwania, porz dkowania i wykorzystywania informacji z ró nych róde pos ugiwania si w tym technologi informacyjn . Mo na to osi gn przygotowanie dzieci do pos ugiwania si komputerem oraz poprzez i technologi informacyjn , a nast pnie wykorzystywanie tej technologii na zaj ciach na wszystkich etapach kszta cenia. Realizacja tego zadania jest du ym i d ugofalowym przedsi wzi ciem. Pocz tek mo e mie w przedszkolu. Komputer jest urz dzeniem technicznym na pr d. Nierozwa ne pos ugiwanie si nim mo e prowadzi bezpiecze stwa nie wolno rusza trzyma do uszkodze cia a. Dla w asnego kabli i po cze . Picie i jedzenie nale y z dala od komputera. Nale y zachowa 21 ad i porz dek wokó komputera. Innego rodzaju zagro enia fizyczne bior si z niew a ciwego korzystania z komputera przez d u szy czas. Nie chc c nara a dzieci na d ugi kontakt z ekranem oraz pozbawi ruchu postara y my si wypracowa pewne zasady korzystania z tego sprz tu. W warunkach przedszkolnych dzieci korzysta b d z komputera indywidualnie 15 minut raz w tygodniu w obecno ci nauczyciela. Zawsze b dzie wielu ch tnych, ale szczegó owe umowy zawarte z dzie mi oraz du y stopie uspo ecznienia skutecznie zapobiegn powstawaniu konfliktów. W a ciwie przygotowane stanowisko pracy przy komputerze ma odpowiednio zaprojektowane i wykonane: miejsce (stolik), na którym znajduje si monitor, jednostka centralna, klawiatura i mysz, siedzenie dla u ytkownika i o wietlenie. Z e warunki pracy przy d u szych okresach korzystania z komputera objawiaj si pó niej problemami zdrowotnymi, do których nale : bóle nadgarstków (spowodowane z ym przygotowaniem miejsca na klawiatur i mysz), bóle kr gos upa (od z ego siedzenia), zm czenie wzroku (od z ego o wietlenia) i bóle g owy (od z ego ustawienia monitora). Dlatego nale y dba o prawid ow postaw dziecka w czasie pracy z komputerem. W naszym przedszkolu dwie grupy 5,6-latków maj ju odpowiednio przygotowane miejsca pracy z komputerem: stoliki i krzes a. Komputery dostosowane s do wymaga koniecznych przy wykorzystywaniu gotowych programów przeznaczonych dla dzieci w wieku przedszkolnym. Wszystkie zabawy z komputerem b d mia y swój cel zgodny z za o eniami podstawy programowej. A wi c nie tylko b d uczy y si liczy , czyta , zapisywa tekst, rozpoznawa i nazywa kolory, kszta ty figur geometrycznych, czy wiczy analizator wzrokowy. Dzi ki nim dzieci b d uczy y si dok adno ci, wytrwa o ci w komunikowaniu si , a wi c informowania czy udzielania czytelnych i zrozumia ych wyja nie . Przy zachowaniu umiaru i odpowiednim pokierowaniu dzia aniami dzieci tego typu zaj cia i zabawy 22 mog przynie dobre rezultaty. Nasi wychowankowie z pewno ci ju w nied ugiej przysz o ci b d samodzielnie, bez zahamowa i zb dnych obaw, wykorzystywa komputer w yciu codziennym. z komputerem rozpoczniemy od krótkich wyja nie Zaznajamianie dzieci takie jak: monitor, jednostka centralna, klawiatura, myszka, drukarka, program, dyskietka, CDROM. B d uczy y si pos ugiwania klawiatur , pisz c swoje imiona i nazwiska, które po wydrukowaniu b d s u y y jako podpisy do prac plastycznych. U wiadomi to dzieciom, e komputer s u y nie tylko do zabawy, ale jest równie pomocny w nauce i pracy. Ad.2. Komputer wkroczy w nasze codzienne ycie i nie sposób oby si bez niego. Koniec XX wieku nazywamy wiekiem informatycznym i nie bez powodu. Komputer pojawi si tak e w wielu domach i nasze dzieci chc z niego korzysta . Niestety w wi kszo ci przypadków jest on wykorzystywany tylko do gier. Na dzisiejszym spotkaniu pragn przedstawi Walory komputerowego wspomagania edukacji przedszkolnej. Komputer mo e by nowoczesnym narz dziem edukacyjnym ju w przedszkolu. Jednak komputer to nie zabawka, praca z nim wymaga odpowiedzialno ci. Musimy nasze dzieci jej nauczy . Wyja ni , jakie s zalecane rodki ostro no ci, jak rozpocz i zako czy prac z programem. Poniewa w przedszkolu najwa niejsz form aktywno ci dziecka jest zabawa, komputer b dzie wykorzystany do zabawy. Dzi ki zabawie dziecko poznaje wiat, wyra a swoje potrzeby, d enia i mo liwo ci. Bawi c si z komputerem, dzieci: wicz spostrzegawczo , rozwijaj pami , koordynacj r ki i oka, wyrabiaj sprawno ci manualne, a wi c umiej tno ci niezb dne podczas nauki w szkole. Wszystkie zabawy z komputerem maj swój cel zgodny z za o eniami Podstawy programowej. Dzieci mog pos ugiwa si oprogramowaniem, które 23 su y osi ganiu umiej tno ci w zakresie: pisania, czytania, liczenia, rozpoznawania i nazywania kolorów i kszta tów, a tak e wyszukiwania ró nych informacji niedost pnych bezpo redniej obserwacji. Dziecko nie powinno mie w tpliwo ci, gdzie znale odpowiedni klawisz?, Jak pos ugiwa si myszk ?. Programy komputerowe dost pne na rynku mog by stosowane w edukacji przedszkolnej, wzbogacaj c wiedz dzieci lub wyrównuj c braki w ró nych obszarach edukacyjnych. S to: - Mowa, czytanie, pisanie; - Poj cia matematyczne, liczenie; - Przyroda i technika; - Muzyka, plastyka; - J zyki obce. Programy komputerowe w tym tak e gry, musz by dostosowane do wieku dzieci i ich zainteresowa . Zabawa z komputerem umo liwia indywidualizacj procesu nauczania i uczenia si w ró nych obszarach edukacyjnych, a tak e zró nicowanie na dwa i wi cej poziomy. Ucz c si poprzez zabaw z komputerem, dziecko mo e wielokrotnie powtórzy te same czynno ci, a do momentu osi gni cia sukcesu. Komputer wykazuje przy tym wiele cierpliwo ci, czego nam doros ym czasami brakuje. O tym, jak komputer zostanie wykorzystany w yciu naszych dzieci, decydujemy my doro li. Ad.3. Zaj cia z dzie mi 6-7 letnimi mog odbywa si nawet codziennie. Jest to jednak uzale nione od przestrzegania odpowiednich regu . Dla dzieci 6-7 letnich czas zosta okre lony na 30 minut, a dla dzieci m odszych 20 minut . Komputery nie s szkodliwe dla zdrowia, je li posiadaj dodatkowe zabezpieczenia oraz przestrzegane s ustalone normy: okre lony czas przebywania przed ekranem, 24 zachowanie odpowiedniej odleg o ci od niego, prawid owa postawa podczas siedzenia, dobre o wietlenie. W czasie pierwszych zaj wprowadzaj cych nale y zapozna dzieci z komputerem, jego mo liwo ciami i zastosowaniem. Trzeba pozna równie zasady dotycz ce bezpiecznego korzystania z urz dze elektrycznych. Encyklopedia multimedialna dla dzieci (ALBION) jest pe na barwnych ilustracji, filmów, animacji, humoru i zabaw stanowi znakomite kompendium wiedzy. Zawiera ponad 1000 ud wi kowionych definicji oraz kilka tysi cy poj napisanych zrozumia ym dla ka dego dziecka j zykiem. Nie nudzi, uczy i bawi. Przyjazny duszek oprowadza po zamku obfituj cym w skarby. S tu cenne informacje, ciekawostki, gry, kolorowanki, krzy ówki i quizy, radosna muzyka. Mo na pos ucha arii operowej, odg osów zwierz t i wielu ciekawych efektów d wi kowych. Tajemnicze pa acowe otoczenie intryguje i zach ca do odkrywania nowych poj . Dzi ki encyklopedii dzieci sp dz czas weso o i po ytecznie. Zasady dzia ania programu przedstawiaj si nast puj co: program dzia a w trzech trybach, w których definicje wyszukiwane mog by alfabetycznie lub wed ug 21 wyszczególnionych dziedzin. Istnieje te trzecia mo liwo przegl danie tylko definicji, wybranych i zaznaczonych specjaln zak adk . Po uruchomieniu programu pojawia si menu w trybie alfabetycznym. Wokó ekranu umieszczone s postaci i elementy animowane umo liwiaj ce przej cie do poszczególnych cz ci encyklopedii oraz korzystanie z innych trybów. Pe ni one okre lone funkcje: wi kszo to elementy sta e, cz zmienia si podczas przechodzenia na tryb zak adkowy lub tematyczny. Tryb alfabetyczny, w górnej cz ci menu pojawiaj si litery, które umo liwiaj odszukanie definicji zaczynaj cych si na dan liter . Podczas 25 przegl dania definicji, pocz tkowa litera mo e si zmienia na inn . Wówczas zmiana jest widoczna równie w górnej cz ci menu. W trybie alfabetycznym definicje podzielone s na 21 rozdzia ów (dziedzin). Ka dy z nich widoczny jest w postaci symbolizuj cej go ikony zamieszczonej w górnej cz ci menu. Tryb zak adkowy, w którym mo na przegl da definicje wybrane wcze niej i zaznaczone zak adk . Wszystkie jego funkcje pozostaj takie same jak w trybie alfabetycznym. Du popularno ci multimedialnych w ród dzieci i nauczycieli cieszy si Klik uczy czyta multimedialny cykl programów elementarz dla najm odszych. Bohaterem programu jest ch opiec o imieniu Klik, który proponuje wspóln zabaw w poznawanie liter i pomaga opanowa trudn sztuk czytania. Klik chwali, podpowiada, powtarza kilka razy jedno wiczenie, je li nie zosta o wykonane poprawnie. Program przeznaczony jest dla wszystkich dzieci w wieku przedszkolnym, a ponadto dla uczniów klas pierwszych szkó podstawowych, dla dzieci maj cych problemy z analiz i syntez wyrazów, dla dzieci z dysleksj . Program ten zawiera liczne animacje, komentarze wspomagaj ce nauczanie, a ponadto gry, krzy ówki puzzle. Na bardzo wysokim poziome opracowano stron graficzn i animacje programu. Dziecko poznaje alfabet za po rednictwem komputerowego pierwszaka, który udziela rad, poprawia b dy i g o no wymawia stawiane przez dziecko litery. Za poprawne wykonanie czynno ci i zada dziecko jest chwalone, co dodatkowo zach ca je do dalszej nauki. Proponowane wiczenia s obszerne i interesuj ce. W ka dej sytuacji nauczyciel lub ucze mo e skorzysta z odczytywanej przez lektora instrukcji, jak wykona zadanie. Kolejno oraz odpowiednie stopniowanie trudno ci poszczególnych zada pozwalaj na dostosowanie toku nauki do indywidualnych predyspozycji u ytkowników programu. Po zako czonej nauce czytania (z ocen pozytywn ) ucze otrzymuje dyplom. 26 Klik uczy liczy w zielonej szkole program ten jest przeznaczony dla dzieci od 5 do 9 lat. Miasto, dom, ogród, ka, park, las, staw i góry to miejsca interaktywnych podró y z KLIKIEM, podczas których dzieci zdobywaj swoje pierwsze do wiadczenia matematyczne. Zegarowy elementarz obja ni zasady odczytywania godzin, a wizyta w ksi garni b dzie testem umiej tno ci liczenia pieni dzy i stanie si lekcj samodzielnego robienia zakupów. W dziesi tkach zabaw matematycznych dziecko poznaje wiat ro linny i zwierz ta, kompletuj c w asny album z kolorowymi obrazkami. Charakterystyczne dla Klika po czenie nauki arytmetyki z elementami ekologii odpowiada wymaganiom stawianym najnowszym programom dydaktycznym. Klik uczy zasad ruchu drogowego to multimedialne zabawy z wychowania komunikacyjnego dla dzieci w wieku 6-10 lat. Zadania multimedialne doskonale wicz spostrzegawczo , pami i uwag funkcje niezb dne do w a ciwej analizy i oceny sytuacji drogowej. Klik uczy ortografii zabawy ortograficzne dla dzieci w wieku 7-11 lat. Komputerowe zabawy z ortografii maj na celu uatrakcyjnienie zwyk ych tradycyjnych spostrzegawczo ci wicze , kszta towanie ortograficznej, a jednocze nie zach ca dziecko do ci g ego doskonalenia swojej pisowni. Przyjaciele z Krainy Wiedzy to kolekcja interaktywnych p yt CD-ROM i kolorowych zeszytów adresowanych do dzieci wieku przedszkolnym i uczniów pierwszych klas szko y podstawowej. Kolekcja pozwoli dziecku pozna liczby i alfabet: nauczy si logicznie my le i rozwi zywa zadania, pog bi wiedz o rodowisku i najbli szym otoczeniu, naby umiej tno ci niezb dne w yciu spo ecznym, zaprzyja ni si z czworgiem sympatycznych przyjació , którzy ucz i bawi . P yta CD ROM to: krótka prezentacja tematyki programu; cztery gry edukacyjne z udzia em przyjació z Krainy Wiedzy, 27 gra o dwóch poziomach trudno ci ,motywuj ce nagrody, takie jak elementy uk adanki niespodzianki oraz dyplom. Programy zapewniaj : prost obs ug dziecku wystarczy myszka, która klika i przemieszcza obiekty na ekranie, atwy sposób rozpocz cia gier trzeba jedynie klikn na Emilk , Tymka.... Korzystanie z paska zada u atwi dziecku swobodne poruszanie si mi dzy grami. Pasek zada znajduje si u do u ka dego ekranu. Multimedialny wiat Jana Brzechwy to program dla dzieci przedszkolnych i wczesnoszkolnych. Program zawiera znane i popularne wiersze dla dzieci mi dzy innymi: Entliczek Pentliczek, K amczucha, Le , Sojka, Ta cowa a ig a z nitk , Tydzie itd. Program bardzo atwy w obs udze, doskona a grafika, d wi k, kolorowy obraz. Dziecko z kolorowego spisu tre ci wybiera ulubiony wierszyk, przechodzi si na obrazek (ze scenk ) z wiersza. I tu zaczyna si zabawa: na monitorze pojawia si tekst, który mo na powtarza lub piewa z lektorem. Istnieje te mo liwo zwi zanej kolorowanki, zgadywanki czy spostrzegawczo ci wzrokowej mo na wybra wybrania tematycznie puzzli. opcj Dla wiczenia porównania dwóch obrazków i wskazywania brakuj cych cz ci. Ciekawym i godnym polecenia, poniewa jest prosty w obs udze i na wysokim poziomie merytorycznym i metodycznym, jest program multimedialny MAT-MI i MAT w klasach I-III. MAT- MI 1-2-3 s u ce do nauki matematyki umo liwia doskonalenie techniki rachunkowej, odejmowanie, mno enie i dzielenie oraz proste zadania z jedn niewiadom . . Na stronie tytu owej programu znajduje si mi , który prosi ucz cego o podanie swojego imienia. Nast pna strona proponuje trzy opcje: labirynt, studni , zgadul . 28 Labirynt jest to gra polegaj ca na odnalezieniu drogi prowadz cej do przedmiotu znajduj cego si na ko cu programu. Opcja ta jest do wykorzystania na lekcji matematyki i na j zyku polskim. Gra doskonali percepcj wzrokow oraz koordynacj wzrokowo ruchow , rozwija refleks i wyobra ni . Studnia uczy szybkiego wykonywania w pami ci oblicze , zgadula pomaga rozwi zywa równania z jedn niewiadom . Natomiast MAT-1-2-3 sk ada si z czterech gier dydaktycznych: wybieranki polegaj na pami ciowym rozwi zywaniu pojawiaj cych si na ekranie dzia a i wybieranie jednego z czterech wyników, w przypadku poprawnego rozwi zania pojawia si fragment ukrytego obrazka, eliminatki polegaj na wskazaniu przez ucznia poprawnego wyniku spo ród kilkunastu odpowiedzi, po wykonaniu zadania nast puje ods oni cie has a, wstawianki polega na wstawianiu jednego z proponowanych obok wyników, uk adanki oprócz dzia a sk adaj cy si na ekranie pojawia si prostok t z dwunastu pól, na które naniesione s wyniki. Wybór pola z w a ciwym wynikiem jednoznaczny jest z jego ods oni ciem; zadaniem ucznia jest ods oni cie wszystkich pól tworz cych obrazki. Zastosowanie komputera na lekcjach uatrakcyjni proces nauczania, dziecko obs uguj ce komputer multimedialny uczy si czynno ci o charakterze manualnym, a przede wszystkim intelektualnym . Krokiem w promocji edukacji w mediach (Interent) s portale edukacyjne. Eduseek (www.eduseek.ids.pl) proponuje lekcje online, testy, itd. najogólniej us ugi informatyczne dla o wiaty i nauki, aby wspiera dzia ania 29 o wiatowe i wychowawcze. Serwis zawiera kilka tysi cy stron informacji, przygotowanych dla szkolnego odbiorcy. Portal podzielono na trzy cz ci, zawieraj ce propozycje osobno zaadresowane do uczniów, nauczycieli i rodziców. By u atwi nawigacj , informacje zebrane w poszczególnych cz ciach eduseeka podzielono na kategorie przedmiotowe. Nauczyciele na swoich stronach znajduj gotowe scenariusze lekcji, recenzje podr czników, porady metodyczne, prawne i psychologiczne, aneksy doskonalenia zawodowego itp. Dla rodziców przewidziano porady wychowawcze, materia y psychologów jak pomóc dziecku; informacje o podr cznikach i programie nauczania, o standardach egzaminacyjnych, ale tak e informacje o tym, jakie dziecko ma prawa. Uczniowie znajduj w tym portalu materia y do wykorzystania w czasie samodzielnej nauki, ale tak e gry i zabawy edukacyjne. Tak bogata oferta jest mo liwa dzi ki temu, wspó dzia aj ró ne specjalistyczne e przy tworzeniu serwisu instytucje. Wszystkie materia y publikowane w portalu przygotowywane s przez do wiadczonych metodyków. Na stronach edukacyjnych dziecko znajduje ciekawe informacje tematyczne. Ale zadbano tak e o rozrywk . Strona gry i zabawy dla dzieci jest bardzo kolorowa. Na tej stronie ka dy znajdzie co dla siebie: s puzzle, kolorowanka, bajka, film, zagadki i rebusy, gry zr czno ciowe i umys owe oraz encyklopedia dla dzieci. Encyklopedia dla dzieci zawiera podstawowe poj cia wyja nione w sposób zrozumia y dla dzieci, ilustrowane barwnymi obrazkami. Przy korzystaniu z encyklopedii eduseeka m odszym dzieciom potrzebna jest pomoc osoby doros ej. Doceniaj c znaczenie komputerów z nauczaniu i wychowaniu, starajmy si korzysta z nich w a ciwie. Przy zachowaniu umiaru i odpowiednim pokierowaniem dzieci, zaj cia oraz zabawy mog przynie b dzie fundamentem pó niejszej edukacji. 30 dobre rezultaty, co PRZYK ADOWE SCENARIUSZE ZAJ Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA GRUPA: 5-6 LATKI CZAS TRWANIA: 15 MINUT DLA KA DEGO DZIECKA CEL: DZIECKO POTRAFI POS UGIWA SI WYBRANYMI NARZ DZIAMI PROGRAMU GRAFICZNEGO ,, PAINT , RYSUJE PRZEDMIOTY KORZYSTAJ C Z W ASNEJ WYOBRA NI. ZAGADNIENIE PROGRAMOWE: ROZWIJAMY WYOBRA NI I ZDOLNO CI MANUALNE. 31 ZADANIA ZAMIERZONE WSPOMAGAJ CE EFEKTY Próbujemy porusza myszk na monitorze ,,Pomaluj balonik Rysujemy p dzlem, wype niamy kontury wybranym kolorem. RODKI ZADANIE Dz. Potrafi porusza mysz , klikn lewym przyciskiem wype niaj c farb obiekt. Program ,,paint z zapisanymi konturami balonów. Program ,,paint Dz. Rysuje przez przeci ganie, potrafi wybra potrzebne przybory klikaj c ikon na pasku narz dzi. Stosujemy Sprey i rysujemy o ówkiem Dz. Ozdabia rysunek wed ug w asnej elementy wyko czeniowe. wyobra ni, próbuje dorysowa ma e elementy. Program ,,paint Drukarka, papier do drukowania Drukujemy obrazek Dz. Potrafi umie ci kartk w drukarce. Cierpliwie odczeka czas drukowania. Rozmawiamy na temat ,,Co by o najtrudniejsze? Wydrukowane prace Dz. Nazywa zastosowane narz dzia i wykonane czynno ci. Wymienia t która sprawi a mu trudno . Wykonanie albumu z prac dzieci Album z pracami Dz. W o y prace do koszulki foliowej, po czy w jeden album. mgr EWA FILIPIAK mgr TERESA SOJA OPRACOWANIE: 32 Scenariusz Projekt zaj cia dla 6-latków Opracowanie: mgr Ewa Filipiak Temat dnia: Wiosna tu , tu Cele ogólne: Utrwalenie wiadomo ci o cechach pogody charakterystycznych dla wiosny; Cele szczegó owe: Dziecko potrafi: Wymieni nazwy czterech pór roku, Wymieni cechy charakterystyczne wiosny, Rozpoznaje i nazywa ptaki i ro liny zwiastuj ce wiosn , Rozpoznaje cyfry od 1 do 8, Tworzy wyrazy z rozsypanki sylabowej, Czyta krótki tekst, Potrafi przyporz dkowa napis do odpowiedniej ilustracji, Odtworzy ruchem cia a charakter s uchanej muzyki rodki dydaktyczne: Kaseta magnetofonowa z utworem A. Vivaldiego Cztery pory roku, zestaw komputerowy, encyklopedia multimedialna ALBION, kartoniki z literami i cyframi, kartoniki z sylabami, ilustracje i napisy czterech por roku, kolorowe kwiaty sylaby, obrazki z tekstem, kó ka, litery, strój dla Wiosny, koszyk z prezentami kartki z poleceniami. Forma organizacyjna: indywidualna, grupowa, zbiorowa. Metody: s owna, ogl dowa, praktycznego dzia ania, organizowania i rozwijania dzia alno ci muzycznej, elementy metody problemowej. Przebieg zaj cia I cz : wst pna 1. Powitanie dzieci. 2. Zabawa integracyjna ze piewem pt. Deszczyk. 33 Pada deszczyk pada, wieje, wieje wiatr, B yskawica grzmot, b yskawica grzmot, I s oneczko do nas mieje si . 2x Zabaw przerywa pukanie do drzwi. Wchodzi Wiosna i mówi: o Dzie dobry dzieci. Czy poznajecie, kim jestem? Wiem, e czeka y cie na mnie, wi c postanowi am Was odwiedzi . Przynios am dla Was w prezencie wiosenny koszyk. S tam wiosenne zabawy. Pobawcie si z pani . Wiosna wychodzi. 3. Sprawdzanie w encyklopedii multimedialnej terminu wiosna. 4. Porz dkowanie cyfr rosn co i malej co, odczytanie has a. Nauczycielka wyjmuje z kosza kartoniki czerwone i niebieskie. Na odwrocie s litery. Zadaniem dzieci jest u o enie cyfr czerwonych od najmniejszej do najwi kszej, a niebieskich od najwi kszej do najmniejszej, odwrócenie ich i odczytanie has a. 1 2 3 4 5 6 Z A B A W Y 8 7 6 5 4 3 2 1 L I T E R A M I II cz Z g ówna Nauczycielka chwali dzieci , jedno dziecko nie zna kwiatka o imieniu sasanka. Proponuje sprawdzenie nazwy w encyklopedii multimedialnej. Dzieci s zadowolone z wyja nie . 5. Dobieranie s ownictwa do ilustracji przedstawiaj cej: WIOSN . 6. Uk adanie z wyrazami: FORSYCJA, KWIAT, TULIPAN, SASANKA, BOCIAN zda . 7. Zabawa ze piewem do piosenki ,,Wiosna, tu , tu 34 8. Czytanie ze zrozumieniem-praca indywidualna przy stolikach. III cz ko cowa 9. Ewaluacja Nauczycielka stoi z koszykiem kolorowych kwiatów. Ka dy, komu podoba y si wiosenne zabawy z literkami, podchodzi do nauczycielki i losuje z koszyka kwiatka. Dla dzieci zainteresowanych, jest propozycja rozwi zania krzy ówki z encyklopedii. Po prawid owym wpisaniu odpowiedzi w poziome pola krzy ówki, pojawia si jej has o. Przyk adowy scenariusz zaj z wykorzystaniem komputera Grupa wiekowa: 5,6-latki. Czas przeznaczony na zabaw z komputerem: 15 min. Temat kompleksowy: W wiecie bajek i fantazji. Temat zaj : Zabawy z liter B, b. Cel operacyjny: dziecko: - wymieni tytu y bajek, w których wa n rol odegra y buty; - uwa nie s ucha i wykonuje polecenia Klika; - samodzielnie wykona wiczenia za pomoc myszki. Formy aktywno ci: j zykowa, ruchowa, plastyczna, manualna. Metoda: zada stawianych dziecku, aktywizuj ce. Pomoce: program multimedialny Klik uczy czyta , obrazki z ró nych bajek (Brzydkie kacz tko, Kot w butach, Kopciuszek, Siedmiomilowe buty, Bambi, Calineczka, Piotru Pan, Czerwony Kapturek, Ja i Ma gosia, pi ca Królewna, Królewna nie ka i siedmiu krasnoludków), podpisy do bajek, wyrazy (buty, To) sylaby (ba, bo, bu, by, bi, be, bu, ty), g oski (b, u, t, y, T, o), Przebieg: 35 1. Ba nie, bajki, bajeczki: dzieci ogl daj obrazki z ró nych bajek, opowiadaj o swoich ulubionych bajkach, dobieraj podpisy do bajek. 2. Zagadka: W których bajkach wa n rol odegra y buty?. Kot w butach, Kopciuszek, Siedmiomilowe buty. 3. Zabawa na rozgrzewk : Mój bucik. Dzieci siedz w kole, zdejmuj jeden but i bior go do r ki prawej. Podczas powtarzania rymowanki To jest mój but, Daj go tobie, Aby ode mnie On poszed sobie. Dzieci dotykaj butem pod ogi od prawej do lewej strony. Gdy powiemy: on poszed sobie podaj go dalej dziecku siedz cemu po waszej lewej stronie. I tak dalej, a wasz w asny but do was wróci. Wtedy wszyscy podnios swoje buty i powiedz razem: To jest mój but. 4. Prezentacja litery B, b z wykorzystaniem komputera nauczyciel pokazuje dzieciom kolejno wicze : Wybiera piórnik np. z misiem, klikaj c na otwartym piórniku na wzornik z literami wybiera liter B, b; Zapoznanie z kszta tem litery B, wyszukiwanie litery B, b w tytu ach bajek; Zabawa: Kolorowe cukierki czenie sylab w wyrazy i odczytanie ich; Uk adanie z rozsypanych liter zdania: To buty i odczytanie przez dzieci tego zdania; Klikni cie na ikon piórnika w rogu, powrót do otwartego piórnika, klikni cie na no yczki powoduje pojawienie si planszy z literami, nauczyciel wybiera ponownie liter B, b tym razem s tu obrazki z podpisami zaczynaj ce si liter B, b. Klikaj c na jeden z 7 wybranych obrazków, pojawi si puzzle do uk adania i kratki, 36 w których po u o eniu pojawia si napis, który podzielony jest na sylaby i na g oski. Klik podpowiada i prosi o powtórzenie. 5. Praca dzieci przy stolikach. Dzieci uk adaj puzzle buty, dobieraj podpis, uk adaj wyraz buty z sylab, z liter, a nast pnie uk adaj zdanie To buty. 6. Zabawa sylabami: podawanie wyrazów na podan sylab przez wskazane dziecko. 7. Zabawa twórcza: przekszta canie literek B, b w zabawny rysunek. 8. Praca indywidualna przy komputerze zabawy z liter B, b. Opracowa a: mgr Teresa Soja Przyk adowy scenariusz sytuacji edukacyjnej z wykorzystaniem komputera do pracy indywidualnej (korekcyjno wyrównawczej) Grupa wiekowa: 5,6-latki. Czas przeznaczony na zabaw z komputerem: 15 min. Temat kompleksowy: W wiecie bajek i fantazji. Temat zaj : Zabawy z liter P, p. Cel operacyjny: dziecko: - rozró nia litery podobne p, b, d; - uwa nie s ucha i wykonuje polecenia Klika; - rozwi e zagadk obrazkowo - literow . Formy aktywno ci: j zykowa, manualna. Metoda: zada stawianych dziecku, aktywizuj ce. Pomoce: program multimedialny Klik uczy czyta . Przebieg: 37 Zadania 1. W ó Zamierzone efekty CD do komputera Dziecko: - w o y samodzielnie p yt p yt i poczekaj, a pojawi si obrazek CD do komputera z Klikiem. 2. Wybierz sobie piórnik z naklejk - 1 klikni ciem otworzy piórnik i kliknij na niego. 3. Kliknij na wzornik z literami, - rozpozna i wybierze liter P, p wybierz liter P, p klikaj c lewym z po ród innych przyciskiem myszki. 4. Uwa nie s uchaj, co mówi Klik - wykonuje polecenia Klika i wykonuj jego polecenia: Prezentacja litery; Litery podobne: p, b, d; - rozró nia i identyfikuje litery p, b, d Elementy tworz ce litery p, b, d; - u o y elementy liter za pomoc myszki na ekranie komputera rozwi e zagadk obrazkowo- Zabawa w chowanego: - rozwi zywanie zagadki literow , u o y z rozsypanych liter obrazkowo-literow , uk adanie imi psa pos uguj c si myszk ; imienia psa z rozsypanych liter. Uk adanka sylab czytanie - przeczyta sylaby i u o y z nich uk adanie z nich wyrazy; sylabowa: oraz logicznych wyrazów do czytania ca o ciowego. Literowa karuzela: czenie liter - po czy liter ma i wielk ; ma ych i wielkich parami. 5. Kliknij na piórnik na dole ekranu, - zako czy prac z programem Klik nast pnie na zamek. Kliknij 1 raz 38 na ekran. 6. Wyjmij p yt przyciskaj c szufladk . z nap du - CD guziczek Schowaj p yt wyjmie p yt z komputera pod z zachowaniem ostro no ci. do pude ka. Opracowa a: mgr Teresa Soja Scenariusz sytuacji edukacyjnej z wykorzystaniem komputera do pracy indywidualnej Grupa wiekowa: 5-6 latki. Czas przeznaczony na zabaw z komputerem: 15-20 min. Temat kompleksowy: Bezpieczna droga do przedszkola. Temat zaj cia: Prawid owe poruszanie si pieszych po drogach. Cel operacyjny: dziecko- pozna przepisy dotycz ce ruchu pieszych, przekona si o konieczno ci stosowania si do nich. -uwa nie s ucha i wykonuje polecenia Klika. - u o y puzzle 9-elementowe. Forma aktywno ci: j zykowa, manualna. Metoda: zada stawianych dziecku, aktywizuj ca. Pomoce: program multimedialny ,,Klik uczy zasad ruchu drogowego PRZEBIEG ZAJ CIA 39 Zadania Zamierzone efekty 1.W ó p yt CD do komputera i Dziecko: - w o y samodzielnie p yt poczekaj, a pojawi si obrazek CD do komputera. z Klikiem. 2.Kiedy pojawi si miasto kliknij na -1 klikni ciem wchodzi do szko y szko . 3.Kliknij na tablic , aby zabawy -wykonuje polecenia Klika uk ada y si w tematy. 4.Na tablicy wybiera zabawy: pieszy na -klika na tablic : pieszy na drodze drodze. Zabawa: Chodzenie po chodniku- -ustawia przechodnia po w a ciwej stronie chodnika. -pokazuje jak pieszy patrzy przed Przechodzenie przez jezdni - przej ciem dla pieszych. -ogl da film (prawdziwa ulica). Ogl danie filmu-wybiera kolejno prawid owe sylwety Przej cie Eli przez ulic - Eli aby przej przez ulic . -ustawi ludzi na chodniku aby mogli Prawid owe chodzenie ludzi po prawid owo chodzi . chodniku-ogl da film (prawdziwa ulica) Ogl danie filmu -wybierze i umie ci znaki drogowe na Umieszczanie znaków- przej ciu. -przeprowadzi bezpiecznie dzieci do Przechodzenie dzieci do szko y- szko y. -wska e dzieciom jak bezpiecznie 40 Co wiedz dzieci?... przej przez ulic . -zapali odpowiednie wiat a na wiat a drogowe- sygnalizatorze, przeprowadzi dzieci. -doko czy uk adanie ludzików na Uk adanie ludzików na sygnalizatorze : czerwonym, zielonym sygnalizatorze-obejrzy sytuacje i zapali wiat a Zapalanie wiate drogowych- drogowe. Uk adanie puzzli- -u o y puzzle 9-elementowe. 5.Kilknij na buty na dole ekranu, -zako czy prac z programem Klik kliknij 1 raz na drzwi. Potwierd wyj cie z programu. -wyjmie p yt z komputera z 6.Wyjmij p yt CD z nap du, zachowaniem ostro no ci. przyciskaj c guziczek pod szufladk . Schowaj p yt do pude ka. Opracowa a : mgr Ewa Filipiak 41 Przyk adowy scenariusz sytuacji edukacyjnej z wykorzystaniem komputera do pracy indywidualnej Opracowa a: mgr Teresa Soja Grupa wiekowa: 5,6-latki. Czas przeznaczony na zabaw z komputerem: 15 min. Temat zaj : Zabawa z Klikiem w ogrodzie rozwi zywanie zada z tre ci . Cel operacyjny: dziecko: - policzy jab ka na drzewie, za pomoc myszki wybierze i przesunie odpowiedni cyfr w okienko; - odejmuje w zakresie od 1- 10. Formy aktywno ci: j zykowa, matematyczna, manualna. Metody: zada stawianych dziecku, aktywizuj ce. Pomoce: program multimedialny Klik uczy liczy w zielonej szkole. Przebieg: Zadania 1. W ó p yt do komputera i poczekaj, a pojawi si obrazek z Klikiem. 2. Wybierz sobie album, klikaj c lewym przyciskiem 1 raz na obrazek. 3. Kliknij na mapie, na ogród, w ogrodzie wybierz drzewo z jab kami. 4. Uwa nie s uchaj, co podpowiada Klik i wykonuj jego polecenia: - Policz jab ka na drzewie, ile ich jest, teraz spad o jedno, ile zosta o jab ek na drzewie? - Wpisz liczby w okienka ci gaj c myszk odpowiedni cyfr , zwró uwag na znak mi dzy cyframi. - Zapisz ile jab ek zosta o na jab oni za pomoc odejmowania. Zamierzone efekty Dziecko: - w o y samodzielnie p yt CD do komputera - wybierze album z naklejk ; - odszuka na mapie ogród i jab o za pomoc myszki; - wys ucha uwa nie polece Klika; - policzy jab ka na drzewie, policzy ile spad o jab ek i ile zosta o na drzewie; - przesunie myszk odpowiedni cyfr w okienko; - wpisze wynik odejmowania; 42 - Obserwuj jak zmieniaj si liczby w okienkach. - Wykonaj nast pne zadanie podobnie, zwracaj c uwag na zmieniaj ce si liczby. 5. Je eli chcesz powtórzy ca e wiczenie z odejmowaniem od pocz tku, kliknij 1 raz na buty w lewym dolnym rogu. 6. Je eli chcesz zako czy zabaw z Klikiem, kliknij 2 razy na drzwi w prawym dolnym rogu, poczekaj a pojawi si kolorowa ikona na ekranie. 7. Wyjmij p yt CD z komputera, naciskaj c ma y guziczek pod szufladk i w ó do pude ka. - wykona podobne dzia ania samodzielnie; - je eli dziecko b dzie chcia o powtórzy zabaw z Klikiem, - zako czy zabaw z programem Klik; - wyjmie p yt CD i w o y do pude ka. 43 Plan pracy wychowawczo – dydaktycznej dla grupy 5,6 -latków na marzec/2003 Zadania: 1. Wyra anie ekspresji werbalnej, muzycznej, plastycznej i ruchowej poprzez ró ne zabawy twórcze inspirowane reklam , bajk , wierszem, muzyk . 2. Organizowanie sytuacji edukacyjnych zach caj cych do samodzielnego czytania, rozwi zywania zada z tre ci . 3. Poznawanie i obs uga komputera: dotykanie klawiatury, wk adanie i wyjmowanie dyskietki i p yt CD Tematy kompleksowe: 03.03 07.03 W wiecie bajek i fantazji. 10.03 14.03 Muzyka jest wsz dzie. 17.03 21.03 W oczekiwaniu na wiosn . 24.03 28.03 Poznajemy zwierz ta egzotyczne na podstawie wierszy, obrazów, filmu. 44 Temat kompleksowy Cele operacyjne Zadania dla dzieci Dziecko: -odtworzy fragment piosenki na g oskach la, la, la; -uzasadni wybór ulubionej postaci z bajki i przedstawi j (zaprezentuje) za pomoc pantomimy lub dramy; -skonstruuje fragment opowiadania twórczego; -pozna znak graficzny g oski p, przeczyta wyrazy: papuga, To papuga, napisze liter p po ladzie; -przeliczy krasnoludki, kropki biedronki; wymieni po kolei co robi y kropki biedronki w kolejne dni tygodnia; -przyjmie na siebie rol ; 45 *Zabawy rytmicznoruchowe przy pianinie, opracowanie piosenki Przedwio nie. *Mój ulubiony bohater-swobodne wypowiedzi dzieci o postaciach z bajek lub przedstawienie scenki dramowej, pantomimicznej przez dzieci. *Nowe przygody Piotrusia Panauk adanie nowych przygód bohatera (opowiadanie twórcze). *zabawy z liter p na podstawie piosenki Papuga z elementami MDS i dramy. *Moja ulubiona ba pos ugiwanie si nazwami dni tygodnia z zachowaniem w a ciwej kolejno ci. *Jak to by o z kopciuszkiem? teatrzyk wyboru na podstawie bajki Kopciuszek *Malowanie farbami scenografii do bajki o kopciuszku. Uwagi Przewodnik metodyczny wiat przedszkolaka s.112 Scenariusze zaj od A do Z s.223 -wykona fragment scenografii do bajki o kopciuszku; -wymieni tytu y bajek, w których wa n rol odegra y buty; napisze liter b, B po wzorze i bez wzoru. -Sprawnie reaguje na zmiany w muzyce: wolno-szybko; -potrafi potrz sa dwoma grzechotkami w rytm muzyki. I i III cz *Zabawy z liter b, B. Zgadnij, w jakich bajkach wa n rol odegra y buty?. Pomoce: grzechotki z buteleczek *Zabawa ruchowa: Berek na czworakach. po danonkach *Zestaw wicze wype nione porannych nr 23. grochem, *Zestaw wicze sol , ry em. gimnastycznych nr 11, Materia y 11A z elementami w asne. gimnastyki rytmicznej Kniessów. *Wykonanie laurki dla mamy lub siostryorigami p askie. *Samodzielne czytanie fragmentów ró nych bajek przez dzieci, które potrafi czyta . *Urz dzenie k cika ciekawej ksi ki. * wiczenia graficznepisanie liter b, B, p, P po ladzie s.45, 65, cz.3 Moje 6 lat. *Czytanie tekstu pod obrazkiem s.45 s.65 cz.3 Moje 6 lat. *Rozwi zywanie rebusów. *Zabawy w teatr z wykorzystaniem rekwizytów, kukie ek. * wiczenia podniebienia mi kkiegowypowiadanie sylaby z g osk p dnia Zabawy z komputerem: -rysowanie na temat dowolny lub okre lony przez dziecko za pomoc myszki na komputerze. -wyszukiwanie litery B, b w tytu ach bajek; - czenie sylab w wyrazy; -litery podobne: rozró nianie liter b, p, d; - czenie liter ma ych i wielkich parami. 46 Program Paint Klik uczy czyta . na ko cu przed u aj c zwarcie wargowe, np. ap, op, up, ep, yp. -wymieni instrumenty *Improwizacje Przewodnik muzyczne, które muzyczne metodyczny wyst puj w wierszu; zainspirowane Moje 6 lat. potrafi zagra na wierszem b benku, trójk cie, R. Kujawskiego grzechotce O muzykalnym s oniu. *Zabawy rytmicznoi cymba kach; ruchowe przy pianinie. -odtworzy liter n po *Zabawy z liter n, N wzorze i bez wzoru na podstawie piosenki w rytmie piosenki Nuty. wiczenia grafomotoryczne. Nuty; *Malowanie Zielonej -opisze s ownie wygl d Pó nutki na pi ciolinii Pó nutki i namaluje j ; zainspirowanej piosenk pod takim tytu em. -podejmie prób uk adania zada *Rozwi zywanie i uk adanie zada na manipuluj c kwadratami ró nych dodawanie kolorów, liczmanami, i odejmowanie liczb dosuwaj c lub w zakresie 9 metod symulacji na odsuwaj c liczmany; -pozna pomieszczenia konkretach; w szkole: sala *Wycieczka do Szko y koncertowa, klasy do muzycznej im. nauki na ró nych Fryderyka Chopina instrumentach w Pile. muzycznych np. fortepian; *Wykonanie -przeczyta napisy na instrumentów opakowaniach i powie muzycznych z ró nych co reklamuj , wykona materia ów: puszek po samodzielnie napojach, butelek instrument i nazwie go; plastikowych po sokach, pude ek po jogurtach, gumek recepturek, guzików itp. 47 -wyszuka litery: c, C w napisach, które znajduj si na sali, wyró ni g osk c w nag osie, wyg osie i ródg osie, napisze liter c, C bez wzoru w rytmie wyliczanki. *Zabawy z liter c, C w oparciu o wyliczank Cela z elementami MDS. *Zabawa ruchowa kszta tuj ca postaw cia a: Dzieci na ce zrywaj kwiaty. *Zestaw wicze porannych nr 24. *Zestaw wicze gimnastycznych nr 11 B z elementami gimnastyki rytmicznej Kniessów. -na laduje weso fok kr c c g ow i potrz saj c grzechotkami jednocze nie. 48 Metodyka S. Moliere s.121 I i III cz dnia * wiczenia rozwijaj ce mow : historyjka obrazkowa W filharmoni-s.3, cz.4 Moje 6 lat. *Zabawy przed lusterkiemwypowiadanie samog osek piewaj co, wysokonisko. * wiczenia s uchowe: podawanie nazw instrumentów, których nazwy poda nauczyciel bez pierwszej g oski np. .ortepian, .let, .itara itp. *Rozwi zywanie krzy ówki, rysowanie jej rozwi zania s.8, cz.4 Moje 6 lat. *Zapoznanie z zapisami gestod wi ków (wg C. Orffa) np.: x kla ni cie; Zabawy z komputerem Zabawy z liter N: - czenie sylab w wyrazy do globalnego czytania; -kojarzenie obrazka z sylab i tworzenie nowych wyrazów z rozsypanych sylab; Zabawy z liter C: -trening pami ci przy zapami tywaniu zawarto ci plecaka, globalne odczytywanie wyrazów. Zabawy z instrumentami: -prezentacja instrumentów muzycznych, zagadki s uchowe. klepni cie d o mi w kolana; tupni cie obiema nogami; - - pstrykanie palcami obu r k. *Za o enie hodowli cebuli i pietruszki w skrzynkach. 49 Klik uczy czyta . Klik uczy piewa *Zabawy rytmicznoruchowe przy pianinie. *Zabawy z liter g, G w oparciu o przy piewk ludow G wod , wiczenia grafomotoryczne z elementami MDS. *Wycieczka na wysp dostrzeganie zmian w przyrodzie wczesna wiosn . *Teatrzyk kukie kowy w wykonaniu dzieci 6 letnich O wio nie w lesie i o wiewiórki wa nym interesie L. Krzemienieckiej. -wymieni wyrazy z g osk g, napisze po ladzie liter g w rytmie przy piewki; przeczyta zdanie: Gutek ma garnek. -rozpozna i nazwie kwiaty wiosenne: krokusy, przebi niegi, pierwiosnki; -wczuje si w rol wybranej postaci: krasnala, wiewiórki, wiosny; -zilustruje przys owie za pomoc p dzla lub kredki; *Ilustrowanie przys owia W marcu -dobierze skojarzenia jak w garncu w formie bliskie do wiosny: plastycznej, rytmizacja pierwsze kwiaty, ptaki; tekstu, dobieranie skojarze . -zna nazwy liczb od 1- *Zabawa Skojarzenia 10, potrafi wskaza 10 zainspirowane element zbioru, wierszem Wiosna przeliczy zbiór wg idzie. malej cej wielko ci; *Etiudy -oka e rado pantomimiczne: Jeste z nadej cia wiosny male kim nasionkiem spaceruj c fasoli z kolorowymi *Zabawy z cyfr 10 kwiatami. Dziesi papug 50 Przewodnik metodyczny wiat przedszkolaka s.145 *Korowód marszowy na powitanie wiosny ulicami wokó przedszkola *Zabawa ruchowa orientacyjnoporz dkowa: Sp oszone wróbelki. *Zestaw wicze porannych nr 25 * Zestaw wicze gimnastycznych nr 12 z elementami Labana *Kszta towanie umiej tno ci wypowiadania si na podstawie w asnych do wiadcze i obrazka Oznaki wiosny s.20, cz.4 Moje 6 lat. *Uk adanie z rozsypanki literowej zwrotu marcowa pogoda. *Przygotowanie kulek z kolorowych gazet do skonstruowania kuk y marzanny. * wiczenia oddechowe: Zawody pingpongów. *S uchanie wierszy o wio nie: Przyj cie wiosny, Portret wiosny. *Dmuchanie do butelki wiczenia oddechowe i warg. -zareaguje ruchem w asnego cia a na s owa: lekko, ci ko. I i III cz dnia Zabawy z komputerem Ogród: - wiczenie pami cikarty (menory); -odkrywanka: dodawanie i odejmowanie w zakresie 10; Zabawy z liter G, g: -poznanie kszta tu litery G, g, utrwalenie jej w wyrazach Gutek, gawron. Wys uchanie i zrozumienie tre ci dialogu. 51 Opracowanie w asne Wk adka z ksi ki cz.4 Moje 6 lat Klik uczy liczy Klik uczy czyta . *Zabawy rytmicznoruchowe przy pianinie. *Zabawa z liter , na podstawie wyrazów opata, atek. -dokona analizy i syntezy wzrokowos uchowej wyrazów; ukryje liter , w obrazku. -wczuje si w rol wybranego zwierz cia; *Zabawy pantomimiczne w oparciu o humorystyczne wiersze J. Brzechwy: Ma py, Lew, yrafa, Tygrys. *Lepienie z gliny, masy solnej lub plasteliny zwierz t egzotycznych. *Kszta towanie rozumienia liczby 0 na Chatka podstawie wiersza Puchatka H. Bechlerowej rozdzia IV Malowany wóz. *Wycieczka do sklepu zoologicznego. -nazwie ulepione zwierz ; -zna miejsce cyfry 0 w ci gu liczbowym od 0 10; -pozna zwierz ta egzotyczne np. ó w, papuga; -napisze po ladzie liter w w rytmie piosenki Wielb dy. -zada pytanie skierowane do wybranego przez siebie zwierz tka np. tygryska lub osio ka; -wspó pracuje z kolegami w grupie tworz c jedn prac ; 52 *Zabawy z liter w, W. wiczenia grafomotoryczne w oparciu o piosenk Wielb dy z elementami MDS. *Wywiad z wybranym bohaterem opowiadania Chatka Puchatka, w którym okazuje si , e tygrysy nie a po drzewach. *Wykonanie elementów do makiety Zwierz ta na sawannie praca w grupach. *Zabawa ruchowa bie na: W . * Zestaw wicze porannych nr 26 -Wiernie odtworzy ruchy partnera w parach w zabawie Lustro. I i III cz * Zestaw wicze gimnastycznych metod zabawowozadaniow nr 12 A z elementami Labana. *Co by by o gdyby nie by o ogrodów zoologicznych? *Zabawa Lamparty. *Rymowanki, wyliczanki mówione w ró ny sposób np. Gepard, kangur, tygrys, s o , lampart uciek wi c go go ! *Rymowanki-zagadki o strusiu, w u, s oniu, kangurze. *Zabawa w tworzenie nowych s ów np. s o i w w os o lub s oniow . * wiczenia mi ni j zyka: zabawa ko o ma e, ko o du e, j zyk wysoko, j zyk nisko. *Zabawa: Ta cz ce wyrazy. dnia Zabawy z komputerem -zapoznanie z liter , w wyrazach, czytanie wyrazów z poznan liter ; -wyszukiwanie liter w, W wskazywanie podobie stw i ró nic mi dzy literami M, W. Od stóp do g ów s.101 Klik uczy czyta . Przewodnik metodyczny s.50 Literatura: 1. C. Cyra ski Program wychowania przedszkolnego Moje 6lat 2. C. Cyra ski Przewodnik metodyczny Moje 6 lat cz. 3. 3. M. Frindt, M. Jakowska Przewodnik metodyczny wiat sze ciolatka cz.1. 4. K. Wla nik Wychowanie fizyczne w przedszkolu. 5. K. W. Vopel Od stóp do g ów, Witajcie r ce. 6. H. Kruk Wybór literatury do zabaw i zaj w przedszkolu. 7. I. Stadnicka Terapia dzieci muzyk , ruchem i mow . 8. A. ada Grodziska ABC Program wychowania przedszkolnego XXI wieku. 9. Opracowania w asne zestawów wicze gimnastycznych. 53 Programy multimedialne: 1. Klik uczy czyta . 2. Paint. 3. Klik uczy piewa . 4. Klik uczy liczy w zielonej szkole. Praca indywidualna: W zakresie rozwijania sprawno ci manualnych: Walentyna, Kamil, Szymon, W zakresie analizy i syntezy wzrokowej i s uchowej: Szymon, Walentyna, Hania N. Wiktor, ukasz N. Klaudia L. B a ej, W zakresie rozró niania i nazywania figur geometrycznych: Walentyna, Szymon, Hania N. W zakresie usprawniania narz dów mowy: Jakub K. Monika, ukasz K. Alicja, Maciej G. Wiktor, ukasz N. Opracowa a: mgr Teresa Soja Ma gorzata Starzy ska 54 DO WIADCZENIA PRZEDSZKOLAKA Z KOMPUTEREM Wspó czesne czasy trudno sobie wyobrazi bez komputera. Mo na je spotka niemal wsz dzie. Obs uga komputera nale y dzi do umiej tno ci podstawowych. Staje si niemal tak samo wa na jak umiej tno pisania i liczenia. Warto, wi c t umiej tno czytania, zdobywa ju od najm odszych lat w przedszkolu. Wraz z rozwojem technologii komputerowych zacz to poszukiwa nowych metod nauczania - uczenia si przy wykorzystaniu komputerów. Ich zastosowanie w procesie kszta cenia daje nowe mo liwo ci stymulacyjne i wysoki poziom interakcji. O efektywno ci wykorzystania komputerów w procesie kszta cenia decyduje nie tylko ich wykorzystanie w edukacji, powinno by tak dobrze zaprojektowane jak pozwalaj na to znane zasady i postulaty dotycz ce projektowania procesu kszta cenia, materia ów dydaktycznych, programy uwzgl dniaj ce dorobek pedagogiki, psychologii. ,,Kszta cenie multimedialne jest strategi dydaktyczn , charakteryzuj c si w procesie kszta cenia celowo dobranych i wzajemnie uzupe niaj cych si rodków dydaktycznych. Dzi ki komputerowi w Przedszkolu nr 7 w Pile nauczyciele maj mo liwo nauczenia pos ugiwania si komputerem w taki sposób, aby sta si dla dzieci narz dziem pomocnym i atrakcyjnym, na co dzie . Przedszkolaki mog dowiedzie si jak mo na wykorzysta to urz dzenie do rysowania, pisania, liczenia. Korzystaj c z programów multimedialnych dzieci maj mo liwo przenoszenia si do niezwyk ej krainy wiedzy. Jest to niezwykle przyjemny sposób, aby zdobywa , utrwala , poszerza wiadomo ci z ró nych dziedzin. Multimedialne programy ucz c jednocze nie bawi . Edukacyjne programy maj bogat opraw graficzn i d wi kow . Zawieraj animacje oraz 55 sekwencje filmowe, co powoduje, e nauka jest prawdziw przyjemno ci i daje zaskakuj ce wyniki. Wszystkie zabawy z komputerem maj swój cel zgodny z za o eniami podstawy programowej. Ucz liczy , zapisywa tekst, rozpoznawa kolory, kszta ty figur geometrycznych czy wiczy analizator wzrokowy. Dzi ki nim dzieci ucz si tak e dok adno ci, wytrwa o ci w komunikowaniu si , a wi c informowaniu czy udzielania czytelnych i zrozumia ych wyja nie . Obserwacje prowadzone podczas zaj z wykorzystaniem komputera w przedszkolu prowadz do nast puj cych wniosków: Praca z komputerem wp yn a na rozbudzenie zainteresowania dzieci 5-6 letnich nauk czytania i stosowania posiadanych umiej tno ci w praktyce. Dzieci, które do tej pory nie wykazywa y ch ci do czytania czy zapisywania wyrazów teraz z w asnej inicjatywy podejmuj próby pisania tekstu przy zastosowaniu komputera. Programy multimedialne sta y si dla dzieci ród em wiedzy ogólnej, atwej w odbiorze ze wzgl du na grafik , fotografie, d wi k i prostot wyja nie dostosowan do okre lonego wieku. Zabawy z komputerem ucz dzieci samodyscypliny i koncentracji na wykonywanym zadaniu. Opanowanie sposobu korzystania z programów multimedialnych spowodowa o u niektórych dzieci popraw samooceny, a to z kolei pozytywnie wp yn o na zmian ich pozycji w grupie rówie niczej. Komputer jest doskona ym rodkiem do pracy wyrównawczej. Podsumowuj c powy sze mo na stwierdzi , e wykorzystanie komputera w przedszkolu ze wzgl du na jego walory jest niew tpliwie bardzo przydatnym i przynosz cym pozytywne efekty elementem procesu nauczania. Pozwala on na indywidualizacj i wybór w asnej drogi w procesie uczenia si . 56 Zwi ksza efekty i szybko uczenia si , wyzwala emocjonalny stosunek do przyswajanych tre ci, motywuje do dzia ania. Doceniaj c znaczenie komputerów w nauczaniu i wychowaniu, starajmy si korzysta z nich w a ciwie. Dzieci 5-6 letnie teraz odpowiednio pokierowane w nied ugiej przysz o ci b d samodzielne i bez zahamowa , zb dnych obaw wykorzystaj komputer i programy multimedialne w yciu codziennym. Opracowa a: mgr Ewa Filipiak 57 LITERATURA DOTYCZ CA TEMATU: 1.,,Informatyka- Poradnik dla nauczyciela szko y podstawowej. 2.,, Z komputerem na ty Wychowanie w Przedszkolu 7/2002 3.,,Komputer w yciu dziecka- ycie szko y 7/2001 4.,,CD-ROM dla dzieci- Edukacja Medialna 2/1997 5.,,Encyklopedia dla dzieci -Albion Multimedia 1999 6.,, Ma e dziecko i komputer- Wychowanie w Przedszkolu 1/1998 7.,,Rysunek komputerowy- Wychowanie w Przedszkolu 7/1998 8.,,Multimedialny wiat Jana Brzechwy Poland Multimedia 2000 9.,,Bajkowa przygoda z komputerem- Wychowanie w Przedszkolu 5/1996 10.,,Komputer dla berbecia Edukacja Medialna 2/1997 11.,,Klik uczy czyta - Elementarz dla dzieci 5-9 lat CD-ROM WSiP 12.,,Klik uczy liczy - zabawy matematyczne dla dzieci 5-9 lat CD-ROM 13.,,ABC ...Program wychowania przedszkolnego XXI wieku WSiP 14.,, Moje przedszkole- program wychowania przedszkolnego 15.,,Przyjaciele z Krainy Wiedzy- DeAgostini CR-ROM 2002 16.,,Dziesi spotka z komputerem- Wychowanie w Przedszkolu 7/2002 17.,,Nauka cierpliwo ci- Wychowanie w Przedszkolu 7/2002 58