o rodek doskonalenia nauczycieli w pile

Transkrypt

o rodek doskonalenia nauczycieli w pile
O RODEK DOSKONALENIA NAUCZYCIELI W PILE
MATERIA Y OPRACOWA Y NAUCZYCIELKI
PRZEDSZKOLA PUBLICZNEGO NR 7 W PILE
PI A, 2004
NAUCZYCIELU ! – Wszystko, co tworzysz dla dzieci jest twoim dorobkiem.
Szanuj go, gdy on jest wyznacznikiem Twojej pracy.
ZESPÓ REDAKCYJNY:
Mgr Lidia Zimmermann
Mgr Ewa Filipiak
Mgr Teresa Soja
Ma gorzata Starzy ska
KONSULTACJA: doradca metodyczny mgr Maria Jolanta Ma ek
WYDANIE II
2
SPIS TRE CI
WST P……………………………………………………………………….4
MA E DZIECKO I KOMPUTER...................................................................5
PROGRAM PRACY Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA NA
ZAJ CIACH Z DZIECKIEM 6-LETNIM.......................................................9
REGULAMIN PRZEDSZKOLNYCH STANOWISK
KOMPUTEROWYCH....................................................................................18
ZNAKI TAK- NIE (OBRAZKI).....................................................................19
PRACA PRZY KOMPUTERZE (OBRAZEK)..............................................20
SCENARIUSZ POGADANKI DLA RODZICÓW........................................21
SCENARIUSZE ZAJ
................................................................................31
PROPOZYCJA PLANU MIESI CZNEGO...................................................44
DO WIADCZENIA PRZEDSZKOLAKA
Z KOMPUTEREM………………………......................................................................55
LITERATURA................................................................................................58
3
WST P
Na zaj ciach z edukacji informatycznej komputer jest wa n pomoc
dydaktyczn . Zaj
z tej dziedziny nie nale y uto samia z nauk o komputerze,
o jego szczegó owej budowie. Komputer b dzie s u y przede wszystkim do
zaprezentowania sposobów wykorzystywania jego oprogramowania, programów
multimedialnych na CD, rozwijania zdolno ci manualnych i wyobra ni przez
dzia anie w programie graficznym PAINT, redagowania prostych tekstów,
wykonywania
na odleg o
oblicze ,
przetwarzania
informacji,
przesy ania
ich
itd.
Okres przedszkolny jest dla dziecka fundamentem dla dalszej edukacji.
Wytworzone w tym okresie nawyki i zdobyte umiej tno ci, piel gnowane
i odpowiednio rozwijane w dalszych etapach ycia, s u
Nim
nauczyciele
przyst pi
do
pracy
nad
dziecku na ca e ycie.
edukacj
informatyczn
w przedszkolu, winni zapozna si ze stanem faktycznym umiej tno ci
i wiedzy posiadanej ju przez podopiecznych. To bardzo wa ne dla dobrego
planowania dzia alno ci dzieci.
mgr L. Zimmermann
4
Ma e dziecko i komputer
Wspó czesna psychologia stwierdza, e istota rozwoju tkwi „w coraz
lepszym orientowaniu si dziecka w rzeczywisto ci i coraz sensowniejszym
dzia aniu w niej”.
Znaj c w a ciwo ci fizyczne i psychiczne dziecka 6-7 letniego oraz
sylwetk rozwojow coraz cz ciej zastanawiamy si czy dziecko w tym wieku
wprowadzi w fascynuj cy, chocia skomplikowany wiat komputerów. Pytanie
to nurtuje zarówno rodziców, jak i nauczycieli. Nale y u wiadomi sobie, e
komputery podobnie jak kalkulatory, sprz t elektroniczny czy telefony
komórkowe, wkroczy y w nasze ycie codzienne i nie sposób dzisiaj obej
si
bez pos ugiwania si nimi. Znajduj si w biurze, w urz dzie pocztowym,
w aptece,
w
sklepie
czy
nawet
w
sekretariacie
szkolnym.
W wielu domach komputer pojawi si jako narz dzie pracy rodziców lub jest
wykorzystywany przez starsze rodze stwo. Mniejsze dzieci domagaj si tak e
mo liwo ci korzystania z niego. Zazwyczaj zaczyna si
od prostych gier
i zabaw. W wi kszo ci domów komputer jest stosowany jednak jako
uniwersalna gra wideo, cz sto typu „celuj i strzela” lub jako „maszyna ucz ca”
do sprawdzania u dzieci wiadomo ci z dziedziny automatyki czy ortografii.
Nic te
dziwnego,
e wiele osób obserwuj c takie korzystanie
z komputera wyra a sceptycyzm i krytykuje stosowanie tego nowoczesnego
narz dzia w pracy z ma ym dzieckiem.
Zwraca si uwag , e praca przy komputerze m czy wzrok, powoduje
agresj , g ównie przez stosowanie nieodpowiednich dla ma ych dzieci gier,
pe nych przemocy, przesila kr gos up przez przesiadywanie godzinami
w niewygodnej pozycji, ogranicza kontakt z lud mi. Niektórzy rodzice
obserwuj ten szczególny kontakt w asnych dzieci z grami elektronicznymi.
Nie ma jednak w tpliwo ci, e komputer jest nowoczesnym narz dziem
edukacyjnym o szerokich mo liwo ciach zastosowa .
5
Urz dzenie to stawia jednak wi ksze wymagania przede wszystkim –
rodzicom i nauczycielom. To przecie oni decyduj o tym, jakie programy b d
uruchamiane na komputerze i w jaki sposób dziecko z niego korzysta.
Komputer u atwia nauk . Edukacja
poprzez zabaw
z wa niejszych argumentów dla zastosowa
stanowi jeden
komputera w pracy z ma ym
dzieckiem. W wielu programach istnieje zasada „bawi c uczy ” tak efektywnie,
e m odsze dzieci nie u wiadamiaj
sobie procesu uczenia si . Wiele
programów edukacyjnych wzorowanych jest na grach – do poprawnych tre ci
merytorycznych dodaje si kolorowe animacje, d wi k, wideo, a nawet humor.
Programy edukacyjne dla ma ych dzieci s
tak konstruowane, aby
pomagali im doro li. Dzieci starsze mog ju samodzielnie i po swojemu bada
nowe wiaty. Multimedialne programy dla dzieci umo liwiaj kszta towanie
konkretnych umiej tno ci, zwi zanych np.: z rozpoznawaniem liter, czytaniem,
liczeniem. S
te
ogólniejsze i bardziej otwarte, wspomagaj
rozwój
umiej tno ci my lenia, ten rodzaj programów jest cz sto okre lany jako
„umys owa sala gimnastyczna”. Programy multimedialne przeznaczone (dla
ma ych dzieci zazwyczaj odwo uj
si
do trzech rodzajów aktywno ci
edukacyjnej dzieci, które mo na okre li jako:
prosta nauka,
rozwi zywanie problemów,
rozwój kreatywno ci.
Pierwszy rodzaj aktywno ci – prosta nauka polega na podawaniu
podstawowych,
istotnych
informacji,
takich
jak
litery
alfabetu,
nieskomplikowane sentencje liczb, nazwy dni tygodnia itp.
Rozwi zywanie problemów – nast puje np. poprzez rozpoznawanie
zwi zków mi dzy obiektami: porz dkowanie zabawek wed ug okre lonego
kryterium: rozmiaru, koloru, kszta tu, wskazywanie przedmiotów, które nie
pasuj
do obrazka,
budowanie rzeczy z porozrzucanych elementów,
6
znajdywanie drogi itp. Dzia ania te rozwijaj : pami , refleksj , u atwiaj
poznanie wiata.
Natomiast zach canie dzieci do wyra ania samych siebie, do konstrukcji
prostych wypowiedzi, do kolorowania obrazków rozwija ich aktywn
twórczo .
Komputer
umo liwia
dost p
do
ogromnych
zasobów
informacji.
Seymour Papert, jeden z najwi kszych wspó czesnych teoretyków nauczania,
doceni zdumiewaj ce intuicyjne zdolno ci dzieci w wieku od roku do 6-7 lat do
ch oni cia olbrzymich ilo ci informacji, zdolno ci, które nie maj
sobie
równych w adnym innym okresie ycia. Dzi ki, mi dzy innymi komputerowi,
te niezwyk e zdolno ci mog by wykorzystywane. Pocz tkowo ma e dzieci
mog korzysta ze specjalnie dla nich przygotowanych:
encyklopedii,
s owników,
bibliotek,
czasopism dzieci cych,
gier edukacyjnych.
Dzieci starsze, posiadaj
wi ksze umiej tno ci pracy z komputerem
i bardziej samodzielnie mog korzysta nawet z zasobów ogólno wiatowej sieci
komputerowej Internet.
Dziecko nie tylko uczy si
wyszukiwania informacji, ale tak e uczy si
oceniania ich warto ci. Jest to wa na umiej tno , której znaczenie stale
wzrasta, zw aszcza obecnie w dwudziestym pierwszym wieku, nazywanym
wiekiem informacji.
Komputer zapewnia interakcyjno , czyli wzajemny dialog pomi dzy
u ytkownikiem a programem komputerowym, u atwia komunikowanie si .
Dziecko mo e wp ywa na prac programu, mo e wykonywa te funkcje, które
szczególnie interesuj , lub przerywa te dzia ania, które go nudz . Jest to
7
sytuacja odmienna np. od ogl dania telewizji, kiedy dziecko jest biernym
obserwatorem.
Zdaniem Paperta, wiele dzieci opó nia si w nauce dlatego, e stosuje
model uczenia si , w którym jest oceniane na dwa sposoby: albo „ zrobi e
dobrze”, albo „zrobi e
le”. Ale kiedy dziecko pracuje z komputerem, np.
programuje go (w specjalnie dla dzieci opracowanym j zyku) albo rysuje, nie
jest
tak,
e
za
pierwszym
razem
robi
wszystko
dobrze.
Zatem mo e efekt swojej pracy poprawi , uczy si znajdowa b dy i uczy si je
poprawia . Dziecko jest wówczas mniej onie mielone w zdobywaniu wiedzy,
a komputer jest postrzegany jako narz dzie do my lenia przy jego pomocy.
Dziecko uczy si dyscypliny, systematyczno ci, umiej tno ci podejmowania
decyzji, radzenia sobie w odmiennej sytuacji. Komputer u dzieci rozwija
zainteresowania, rozwija samodzielno , dostarcza rozrywki i relaksuje. Nale y
jednak pami ta , ze dzieci obdarzone mog by ró nymi talentami. Rozumienie,
jak pracuje komputer, umiej tno
pracy z ró nymi programami to tak e talent.
Dziecko wówczas mo e wykazywa si w tej dziedzinie. Dzi ki temu mo e
atwiej poradzi sobie z pokonywaniem trudno ci w innych dziedzinach.
Komputer
stanowi
nieocenion
pomoc,
szczególnie
dla
dzieci
niepe nosprawnych fizycznie, czy nienad aj cych w rozwoju intelektualnym
za
rówie nikami.
przeprowadzi
Przy
pomocy
odpowiednich
programów
mo emy
trening logopedyczny, pomóc w nauce czytania i pisania,
umo liwi pisanie dziecku, które ze wzgl du na rodzaj schorzenia nigdy nie
napisze tekstu r k . Komputer mo e by wtedy wykorzystywany jako bardzo
cierpliwy nauczyciel, który jest w stanie wielokrotnie powtarza
te same
czynno ci, zawsze tak samo starannie i dok adnie. Ponad dziesi
lat temu
Seymour Papert przedstawi tez , e dzieci mog uczy si wykorzystania
komputerów, oraz e ucz c si stosowania komputerów mog zmienia swój
sposób uczenia si w ogóle.
Opracowa a: mgr E. Filipiak
8
PROGRAM PRACY
Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA
NA ZAJ CIACH Z DZIECKIEM 6 – LETNIM
Opracowa y: mgr Lidia Zimmermann
mgr Ewa Filipiak
mgr Teresa Soja
Ma gorzata Starzy ska
PI A, 2002
9
Wst p
Wspó czesne czasy trudno sobie wyobrazi bez komputera. Mo na je
spotka
niemal wsz dzie. Obs uga komputera nale y dzi do umiej tno ci
podstawowych. Staje si niemal tak samo wa na jak umiej tno
pisania i liczenia. Warto, wi c t umiej tno
czytania,
zdobywa ju od najm odszych lat
w przedszkolu.
Dzi ki
komputerowi
w przedszkolu
nauczyciele
maj
mo liwo
nauczenia pos ugiwania si komputerem w taki sposób, aby sta si dla dzieci
narz dziem pomocnym i atrakcyjnym, na co dzie . Przedszkolaki mog
dowiedzie si jak mo na wykorzysta to urz dzenie do rysowania, pisania,
liczenia.
Korzystaj c z programów multimedialnych dzieci maj
mo liwo
przenoszenia si do niezwyk ej krainy wiedzy. Jest to niezwykle przyjemny
sposób, aby zdobywa , utrwala , poszerza wiadomo ci z ró nych dziedzin.
Multimedialne programy ucz c jednocze nie bawi . Edukacyjne programy maj
bogat
opraw
graficzn
i d wi kow . Zawieraj
filmowe, co powoduje,
animacje oraz sekwencje
e nauka jest prawdziw
przyjemno ci
i daje
zaskakuj ce wyniki.
Najwa niejszym
celem
przy
przydatno , praktyczno , czytelno
opracowaniu
i przejrzysto
programu
by a
jego
tre ci. Chcia yby my, aby
by on pomocny w codziennej pracy nauczyciela. Podane przyk ady dzia a
mog stanowi
inspiracj
do tworzenia w asnych modyfikacji, na zasadzie
powstawania skojarze i wprowadzania nowych pomys owych rozwi za .
Jednym z priorytetów nadzoru pedagogicznego Wielkopolskiego Kuratora
O wiaty na rok 2002/2003 jest: edukacja informatyczna.
10
Za g ówny i nadrz dny cel wzi y my sobie nauczanie dzieci rozs dnego
korzystania z komputera tak, aby by on pomoc w zdobywaniu wiedzy, a nie
sta si cz ci
ycia dziecka.
Celem wychowania przedszkolnego jest wspomaganie i ukierunkowywanie
rozwoju dziecka zgodnie z jego wrodzonym potencja em i mo liwo ciami
rozwojowymi
w relacjach
ze
rodowiskiem
spo eczno
–
kulturowym
i przyrodniczym.
Cele szczegó owe:
1. Poznanie wykorzystania komputera w rodowisku.
2. Si ganie do informacji wyra onej w ró nych formach: dyskietki, p yty
CD, Internet.
3. Korzystanie z komputera z zachowaniem zasad bezpiecze stwa.
Zadaniem przedszkola jest tworzenie okazji do wyzwalania zainteresowa
technicznych odnosz cych si
do urz dze
wyst puj cych w najbli szym
otoczeniu – rozumienie ich funkcji technicznej i roli w u atwianiu
ycia
cz owiekowi oraz zasad bezpiecze stwa, których trzeba bezwzgl dnie
przestrzega przy korzystaniu z nich.
Tre ci programowe:
1. Poznawanie
komputera
i obs uga
komputera
(czas
korzystania
z komputera do 30 minut):
ogl danie zestawu komputerowego i urz dze
peryferyjnych:
monitor, klawiatura, jednostka centralna, myszka, joystick,
drukarka;
dotykanie klawiatury, wk adanie i wyjmowanie dyskietki i p yt CD;
11
manipulowanie ograniczon ilo ci przycisków (np. spacja, enter)
przy najprostszych grach;
zasady w czania i wy czania komputera (w obecno ci doros ych);
zabawy grami o dostosowanym do mo liwo ci dziecka stopniu
trudno ci.
2. Przestrzeganie ogranicze koniecznych z korzystania z komputera:
odpowiednia odleg o
oczu od monitora;
odpowiednia wysoko
blatu z klawiatur ;
przestrzeganie
zasad
bezpiecze stwa
zwi zanych
z obs ug
urz dze elektrycznych.
Tre ci rozszerzaj ce:
1. Próby pisania na komputerze prostych tekstów i drukowanie ich.
Osi gni cia dziecka, dziecko potrafi:
1. Bezpiecznie pos ugiwa
si myszk , joystickiem, klawiatur
w czasie
zabaw multimedialnych z wykorzystaniem programów edukacyjnych
i encyklopedii dla dzieci.
2. Przestrzega zasad bezpiecznego korzystania z komputera.
3. Uruchomi zestaw komputerowy i poprawne zako czy jego prac .
4. Praktycznie podejmowa dzia ania zwi zane z umiej tno ci rysowania
i pisania.
Wskaza przyk ady stosowania komputera w przedszkolu, w domu
i w otoczeniu.
12
ROZK AD MATERIA U
DLA DZIECI 6-LETNICH W OPARCIU O „MOJE 6 LAT”
W KORELACJI Z TRE CIAMI TECHNOLOGII
INFORMACYJNEJ
Dzia ania edukacyjne dzieci
Tre ci programowe
technologii
informacyjnej
Narz dzia
Czas
Nasze przedszkole
Komputery w salach grup 20
min
starszych,
w pomieszczeniu
intendentki, w biurze
dyrektora.
Komputer w sali
15
min
Poznaje przedszkole, jego
pomieszczenia i ich
przeznaczenie.
Przyk ady stosowania
TI w otoczeniu
dziecka: dom,
przedszkole.
Gromadzi informacje o sobie
i o innych podczas zabawy.
Bezpiecze stwo,
higiena i regu y pracy
przy komputerze.
Rozwija umiej tno ci
poprawnego okre lania
po o enia przedmiotów
wzgl dem siebie na podstawie
zabawy dydaktycznej
Chowanka-zgadywanka.
Rozwija sprawno manualn
podczas wykonywania
jab uszka dla kolegi.
Wykorzystanie
Klik uczy liczy
komputera do zabawy. w zielonej szkole
15
min
Sposoby
porozumiewania si
z komputerem za
pomoc myszy.
Spotkanie i nauka
z komputerem klasy 4/6 Nowicjusz
20
min
Klik uczy liczy
w zielonej szkole
20
min
Klik uczy czyta lub
Encyklopedia dla dzieci
(Albion)
20
min
Poznajemy dworzec
Kolory jesieni
Okre la kierunki w przestrzeni
na podstawie zabawy
dydaktycznej Id prosto, na
lewo, na prawo.
Wykorzystanie
komputera do nauki.
Jesie w lesie
Wyszukuje ró nice w nazwach
obrazków podczas zabawy
dydaktycznej, Czym ró ni si
s owa.
Wykorzystanie
komputera do nauki.
13
Poznajemy poczt
Poznaje liter o, O drukowan
i pisan , ma i wielk na
podstawie wyrazów: osa, Ola.
Rozpoznaje kszta ty figur
geometrycznych na podstawie
ró norodnych wicze .
Wykorzystanie
Klik uczy czyta
komputera do zabawy.
15
min
Wykorzystanie
Klik uczy liczy
komputera do zabawy. w zielonej szkole
15
min
Poznaje funkcjonowanie sklepu
podczas wycieczki do sklepu
spo ywczego.
Przyk ady stosowania
TI w otoczeniu
dziecka: sklep
W sklepie
Klik uczy liczy
w zielonej szkole
20
min
Poznajemy urz dzenia elektryczne
Poznaje urz dzenia elektryczne
podczas wycieczki do sklepu ze
sprz tem elektrycznym.
Przyk ady stosowania
TI w otoczeniu
dziecka: sklep ze
sprz tem
elektrycznym.
Komputery w sklepie
i inne urz dzenia
elektryczne
25
min
Encyklopedia
multimedialna dla dzieci
(Albion)
15
min
Skarby ziemi
Poznaje bogactwa naturalne
naszego kraju: w giel i sól oraz
sposoby ich wykorzystania.
Si ganie do ró nych
róde informacji np.
p yt CD.
To ju zima
Wykorzystanie
Klik uczy czyta
Poznaje litery d, D i y, Y
komputera do zabawy.
drukowane i pisane, ma e
i wielkie na podstawie wyrazów
dom, domy.
15
min
Pomagamy zwierz tom
Wykazuje opieku czy stosunek
do zwierz t podczas
dokarmiania ich w czasie zimy.
Si ganie do ró nych
róde informacji np.
p yt CD.
Encyklopedia
multimedialna dla dzieci
15
min
Zabawy na niegu
Poznaje zasady bezpiecze stwa
podczas zabaw na niegu na
podstawie wierszy
H. ochockiej.
Wykorzystanie
Klik uczy zasad ruchu
komputera do zabawy. drogowego
20
min
wi to Babci i Dziadka
Wykonuje prac przestrzenn
pt. Pude ko dla babci.
Korzystanie
z oprogramowania
s u cego do pisania,
rysowania.
Spotkanie i nauka
25
z komputerem klasy 4/6 – min
Nowicjusz, edytor tekstu,
edytor graficzny
Ludzie i zwierz ta dalekiej Pó nocy
Poznaje zwyczaje pingwinów
na podstawie opowiadania
fragmentu utworu
A. i Cz. Centkiewiczów
Zaczarowana zagroda.
Si ganie do ró nych
róde informacji np.
p yt CD.
14
Encyklopedia
multimedialna dla dzieci
15
min
Dzieci ce przyja nie
Wykonuje zabawk dla kolegi,
kole anki.
Korzystanie
z oprogramowania
s u cego do
rysowania.
Poznaje wygl d flagi Polski na
podstawie wiersza
Cz. Janczarskiego Barwy
ojczyste.
Si ganie do ró nych
róde informacji np.
p yt CD.
Spotkanie i nauka
20
z komputerem klasy 4/6 – min
Nowicjusz, edytor
graficzny
Mieszkamy w Polsce
Spotkanie i nauka
15
z komputerem klasy 4/6 – min
Nowicjusz
Muzyka jest wsz dzie
Poznaje instrumenty muzyczne
na podstawie wiersza
R. Kujawskiego O muzykalnym
s oniu.
Korzystanie
z oprogramowania
s u cego do
generowania
d wi ków.
Klik uczy piewa
20
min
Zwierz ta egzotyczne
Poznaje zwyczaje i wygl d
yrafy na podstawie L. J. Kerna
yrafa u fotografa
Poznaje zapis cyfrowy
liczby 10.
Si ganie do ró nych
róde informacji np.
p yt CD, Internet.
Wykorzystanie
komputera do zabawy.
Multimedialny wiat
J. Brzechwy, programy
edukacyjne dla dzieci
Klik uczy liczy
w zielonej szkole
30
min
20
min
Wielkanocne zwyczaje
Poznaje zwyczaje malowania
jajek z okazji wi t
wielkanocnych na podstawie
historyjki obrazkowej pt.
Wielkanocna przygoda.
Klasyfikowanie
i porz dkowanie
informacji
opisuj cych
przedmioty, np. Co
by o pierwsze jajko
czy kura.
20
Spotkanie i nauka
z komputerem klasy 4/6 – min
Nowicjusz
Dbamy o zdrowie
Porównuje liczby w zakresie
10. Poznaje znaki: =, <, >.
Wykorzystanie
Klik uczy liczy
komputera do zabawy. w zielonej szkole
25
min
Bezpieczna droga do przedszkola
Poznaje elementarne przepisy
ruchu drogowego podczas
wycieczki na pobliskie
skrzy owanie.
Poznaje liter z, Z na podstawie
wyrazów: zegar, Zenek.
wiczenia w odczytywaniu
godzin na zegarze.
Wyszukiwanie
informacji.
Klik uczy zasad ruchu
drogowego
Wykorzystanie
Klik uczy liczy
komputera do zabawy. w zielonej szkole
30
min
25
min
wi to Ziemi
Rozwija w a ciw postaw
wobec rodowiska podczas
wycieczki po osiedlu (parku).
Wykorzystanie
Klik uczy liczy
komputera do zabawy. w zielonej szkole
15
20
min
ka wiosn
Obserwuje ro liny kowe
i zwierz ta tam yj ce podczas
wycieczki na k .
Wykonuje prac plastyczn pt.
Kolorowy motyl.
Rozwija umiej tno czytania
podczas ró nych wicze .
Si ganie do ró nych
róde informacji np.
p yt CD.
Korzystanie
z oprogramowania
s u cego do
rysowania.
Wykorzystanie
komputera do nauki.
Przyjaciele z krainy
wiedzy
30
min
Spotkanie i nauka
20
z komputerem klasy 4/6 – min
Nowicjusz, edytor
graficzny
Klik uczy czyta
20
min
wiat bajek
Poznaje wygl d
i funkcjonowanie ksi garni
podczas wycieczki.
Wykorzystanie
Klik uczy liczy
komputera do zabawy. w zielonej szkole
Dodaje i odejmuje w zakresie
10 z wykorzystaniem pieni dzy
o nomina ach: 1 z , 2 z , 5 z ,
10 z .
Wykorzystanie
Klik uczy liczy
komputera do zabawy. w zielonej szkole
20
min
Moja mama
30
min
Nasi koledzy
Dodaje i odejmuje w zakresie
10 podczas zabawy
dydaktycznej Dodaj – odejmij.
Wykorzystanie
Klik uczy liczy
komputera do zabawy. w zielonej szkole,
Akademia przedszkolaka
30
min
Mój tata
Uk ada i rozwi zuje zadania
tekstowe na dodawanie
i odejmowanie liczb metod
symulacji.
Wykorzystanie
komputera do nauki.
Czyta i ilustruje przeczytany
tekst.
Korzystanie
z oprogramowania
s u cego do pisania.
Klik uczy liczy
w zielonej szkole,
prezentacja
multimedialna w Power
Point przygotowana przez
nauczyciela
Spotkanie i nauka
z komputerem klasy 4/6 –
Nowicjusz, edytor tekstu
30
min
30
min
Lato, lato
Wykonuje pami tk dla kolegi
– prac pt. Kotek – zak adka.
Korzystanie
z oprogramowania
s u cego do
rysowania.
Spotkanie i nauka
30
z komputerem klasy 4/6 – min
Nowicjusz, edytor
graficzny
* Czas dostosowany do indywidualnych potrzeb ka dego dziecka.
Literatura:
1. Podstawa programowa wychowania przedszkolnego dla przedszkoli
i oddzia ów przedszkolnych w szko ach podstawowych.
2. Program wychowania przedszkolnego XXI wieku – A. ada – Grodziska,
E. Be czewska, M. Herde, E. Kwiatkowska, J. Wasilewska
3. Przewodnik metodyczny Moje 6 lat – C. Cyra ski, W. aba – abi ska
16
4. Program technologii informacyjnej w: Informatyka. Poradnik dla
nauczyciela – E. Gurbiel, G. Hardt-Olejniczak, E. Ko czyk, H. Krupicka,
M.M. Sys o.
5. www.republika.pl/edukacja_komputerowa/program.htm
6. www.republika.pl/metodyk/docs/konstruowanie.htm
7. www.republika.pl/eszejba.INTERNET.htm
8. www.republika.pl/eszejba/programy%20komputerowe.htm
17
REGULAMIN
PRZEDSZKOLNYCH STANOWISK KOMPUTEROWYCH
1.Stanowiskami administruje nauczyciel z uprawnieniami za zgod
Dyrektora Przedszkola:
Zapewnia w a ciw organizacj stanowisk;
Instaluje i reinstaluje legalne oprogramowanie;
Nadzoruje prawid owe funkcjonowanie komputerów;
Umo liwia ochron wytworów intelektualnych poszczególnych u ytkowników;
Wspó decyduje o kierunku rozwoju stanowisk komputerowych.
2.Na stanowisku nale y:
Zachowa spokój i rozwag ;
Wykonywa czynno ci dok adnie wg polece i instrukcji;
Czyta uwa nie komunikaty pojawiaj ce si na ekranie monitora;
U ytkowa sprz t zgodnie z wymogami bezpiecze stwa, jego przeznaczeniem
i warunkami pracy.
3.U ytkownikowi nie wolno:
Samowolnie w cza i wy cza zestawu komputerowego;
Zmienia ustawie , usuwa pliki i foldery systemowe;
Wk ada do kieszeni nap du dyskietki nie sprawdzonej programem
antywirusowym;
Wk ada do nap du CD p yty nie sprawdzonej programem antywirusowym;
Przekazywa innym osobom swoj nazw u ytkownika i has o.
4.U ytkownik na prawo:
Korzysta z poprawnie funkcjonuj cego stanowiska komputerowego;
Zg asza wszelkie uwagi dotycz ce zauwa onych usterek;
Oczekiwa rzetelnej pomocy od nauczyciela prowadz cego zaj cia;
Chroni swoje wytwory intelektualne i pliki z danymi.
5.Na stanowisku komputerowym s zachowane nast puj ce warunki BHP:
Odpowiednie biurko z stosownie du ym blatem, pozwalaj cym zachowa w a ciw
odleg o monitora od oczu (35-70 cm), krzes em o regulowanej wysoko ci oraz
k cie nachylenia oparcie;
Odpowiednie o wietlenie;
Odpowiedni mikroklimat: temperatura 20-220 C, wilgotno powietrza 50-0%,
lekki ruch powietrza, pomieszczenie cz sto wietrzone,
Monitory skierowane ty em do ciany, aby nie nara a innych osób na szkodliwe
promieniowanie;
Podczas zaj prowadzone s wiczenia relaksuj ce wzrok.
6. Uwagi ko cowe
Za wszelkie wyrz dzone szkody, pe n odpowiedzialno
naprawy lub wymiany sprz tu i oprogramowania.
.....................................................
(Miejcsowo i data)
......................................................................
(Podpis nauczyciela)
OPRACOWANIE: mgr Ewa Filipiak ; mgr Teresa Soja
18
ponosi ich sprawca, cznie z kosztami
............................................................. ......................
( piecz tka i podpis Dyrektora)
TAK
NIE
19
PRACA PRZY KOMPUTERZE
20
Scenariusz pogadanki dla rodziców
Temat:
„Rozumne,
bezpieczne
i prawid owe
wykorzystanie
komputera
w przedszkolu i w domu”.
Cel: u wiadomienie rodzicom, w jaki sposób ma e dziecko powinno korzysta
z komputera.
Plan pogadanki:
1. Ogólne zasady wykorzystania i bezpiecze stwo pracy z komputerem –
Ma gorzata Starzy ska.
2. Walory komputerowego wspomagania edukacji przedszkolnej – Teresa
Soja.
3. Wykorzystanie programów multimedialnych do pracy z ma ym dzieckiem
– Ewa Filipiak.
4. Dyskusja.
Ad.1.
Jednym z zada
dzieci do
stwarza
wspó czesnego przedszkola mo e by
przygotowanie
ycia w spo ecze stwie informatycznym. Nauczyciele powinni
dzieciom warunki do nabywania umiej tno ci poszukiwania,
porz dkowania
i wykorzystywania
informacji
z ró nych
róde
pos ugiwania si w tym technologi informacyjn . Mo na to osi gn
przygotowanie
dzieci
do
pos ugiwania
si
komputerem
oraz
poprzez
i technologi
informacyjn , a nast pnie wykorzystywanie tej technologii na zaj ciach na
wszystkich
etapach
kszta cenia.
Realizacja
tego
zadania
jest
du ym
i d ugofalowym przedsi wzi ciem. Pocz tek mo e mie w przedszkolu.
Komputer jest urz dzeniem technicznym „na pr d”. Nierozwa ne
pos ugiwanie si
nim mo e prowadzi
bezpiecze stwa nie wolno rusza
trzyma
do uszkodze
cia a. Dla w asnego
kabli i po cze . Picie i jedzenie nale y
z dala od komputera. Nale y zachowa
21
ad i porz dek wokó
komputera. Innego rodzaju zagro enia fizyczne bior
si
z niew a ciwego
korzystania z komputera przez d u szy czas. Nie chc c nara a dzieci na d ugi
kontakt z ekranem oraz pozbawi ruchu postara y my si wypracowa pewne
zasady korzystania z tego sprz tu.
W warunkach przedszkolnych dzieci korzysta
b d
z komputera
indywidualnie 15 minut raz w tygodniu w obecno ci nauczyciela. Zawsze
b dzie wielu ch tnych, ale szczegó owe umowy zawarte z dzie mi oraz du y
stopie uspo ecznienia skutecznie zapobiegn powstawaniu konfliktów.
W a ciwie przygotowane stanowisko pracy przy komputerze ma
odpowiednio zaprojektowane i wykonane: miejsce (stolik), na którym znajduje
si monitor, jednostka centralna, klawiatura i mysz, siedzenie dla u ytkownika
i o wietlenie.
Z e warunki pracy przy d u szych okresach korzystania z komputera
objawiaj
si
pó niej problemami zdrowotnymi, do których nale : bóle
nadgarstków (spowodowane z ym przygotowaniem miejsca na klawiatur
i mysz), bóle kr gos upa (od z ego siedzenia), zm czenie wzroku (od z ego
o wietlenia) i bóle g owy (od z ego ustawienia monitora).
Dlatego nale y dba
o prawid ow
postaw
dziecka w czasie pracy
z komputerem. W naszym przedszkolu dwie grupy 5,6-latków maj
ju
odpowiednio przygotowane miejsca pracy z komputerem: stoliki i krzes a.
Komputery dostosowane s do wymaga koniecznych przy wykorzystywaniu
gotowych programów przeznaczonych dla dzieci w wieku przedszkolnym.
Wszystkie zabawy z komputerem b d mia y swój cel zgodny z za o eniami
podstawy programowej. A wi c nie tylko b d
uczy y si
liczy , czyta ,
zapisywa tekst, rozpoznawa i nazywa kolory, kszta ty figur geometrycznych,
czy
wiczy
analizator wzrokowy. Dzi ki nim dzieci b d
uczy y si
dok adno ci, wytrwa o ci w komunikowaniu si , a wi c informowania czy
udzielania czytelnych i zrozumia ych wyja nie . Przy zachowaniu umiaru
i odpowiednim pokierowaniu dzia aniami dzieci tego typu zaj cia i zabawy
22
mog
przynie
dobre rezultaty. Nasi wychowankowie z pewno ci
ju
w nied ugiej przysz o ci b d samodzielnie, bez zahamowa i zb dnych obaw,
wykorzystywa
komputer
w yciu
codziennym.
z komputerem rozpoczniemy od krótkich wyja nie
Zaznajamianie
dzieci
takie jak: monitor,
jednostka centralna, klawiatura, myszka, drukarka, program, dyskietka, CDROM. B d
uczy y si
pos ugiwania klawiatur , pisz c swoje imiona
i nazwiska, które po wydrukowaniu b d
s u y y jako podpisy do prac
plastycznych. U wiadomi to dzieciom, e komputer s u y nie tylko do zabawy,
ale jest równie pomocny w nauce i pracy.
Ad.2.
Komputer wkroczy w nasze codzienne ycie i nie sposób oby si bez
niego. Koniec XX wieku nazywamy wiekiem informatycznym i nie bez
powodu. Komputer pojawi si
tak e w wielu domach i nasze dzieci chc
z niego korzysta . Niestety w wi kszo ci przypadków jest on wykorzystywany
tylko do gier.
Na dzisiejszym spotkaniu pragn przedstawi „Walory komputerowego
wspomagania edukacji przedszkolnej”. Komputer mo e by
nowoczesnym
narz dziem edukacyjnym ju w przedszkolu. Jednak komputer to nie zabawka,
praca z nim wymaga odpowiedzialno ci. Musimy nasze dzieci jej nauczy .
Wyja ni , jakie s zalecane rodki ostro no ci, jak rozpocz
i zako czy prac
z programem.
Poniewa w przedszkolu najwa niejsz form aktywno ci dziecka jest
zabawa, komputer b dzie wykorzystany do zabawy. Dzi ki zabawie dziecko
poznaje
wiat, wyra a swoje potrzeby, d enia i mo liwo ci. „Bawi c si
z komputerem”, dzieci:
wicz
spostrzegawczo , rozwijaj
pami , koordynacj
r ki i oka, wyrabiaj
sprawno ci manualne, a wi c umiej tno ci
niezb dne podczas nauki w szkole.
Wszystkie zabawy z komputerem maj swój cel zgodny z za o eniami
Podstawy programowej. Dzieci mog pos ugiwa si oprogramowaniem, które
23
su y
osi ganiu
umiej tno ci
w zakresie:
pisania,
czytania,
liczenia,
rozpoznawania i nazywania kolorów i kszta tów, a tak e wyszukiwania ró nych
informacji niedost pnych bezpo redniej obserwacji. Dziecko nie powinno mie
w tpliwo ci, gdzie znale
odpowiedni klawisz?, Jak pos ugiwa si myszk ?.
Programy komputerowe dost pne na rynku mog
by
stosowane
w edukacji przedszkolnej, wzbogacaj c wiedz dzieci lub wyrównuj c braki
w ró nych obszarach edukacyjnych. S to:
- Mowa, czytanie, pisanie;
- Poj cia matematyczne, liczenie;
- Przyroda i technika;
- Muzyka, plastyka;
- J zyki obce.
Programy komputerowe w tym tak e gry, musz by dostosowane do wieku
dzieci i ich zainteresowa .
Zabawa z komputerem umo liwia indywidualizacj
procesu nauczania
i uczenia si w ró nych obszarach edukacyjnych, a tak e zró nicowanie na dwa
i wi cej poziomy. Ucz c si
poprzez zabaw
z komputerem, dziecko mo e
wielokrotnie powtórzy te same czynno ci, a do momentu osi gni cia sukcesu.
Komputer wykazuje przy tym wiele cierpliwo ci, czego nam doros ym czasami
brakuje.
O tym, jak komputer zostanie wykorzystany w yciu naszych dzieci,
decydujemy my doro li.
Ad.3.
Zaj cia z dzie mi 6-7 letnimi mog odbywa si nawet codziennie. Jest to
jednak uzale nione od przestrzegania odpowiednich regu . Dla dzieci 6-7 letnich
czas zosta okre lony na 30 minut, a dla dzieci m odszych 20 minut . Komputery
nie s szkodliwe dla zdrowia, je li posiadaj dodatkowe zabezpieczenia oraz
przestrzegane s ustalone normy:
okre lony czas przebywania przed ekranem,
24
zachowanie odpowiedniej odleg o ci od niego,
prawid owa postawa podczas siedzenia,
dobre o wietlenie.
W czasie pierwszych zaj
– wprowadzaj cych nale y zapozna dzieci
z komputerem, jego mo liwo ciami i zastosowaniem. Trzeba pozna równie
zasady dotycz ce bezpiecznego korzystania z urz dze
elektrycznych.
Encyklopedia multimedialna dla dzieci (ALBION) jest pe na barwnych
ilustracji, filmów, animacji, humoru i zabaw stanowi znakomite kompendium
wiedzy.
Zawiera ponad 1000 ud wi kowionych definicji oraz kilka tysi cy poj
napisanych zrozumia ym dla ka dego dziecka j zykiem. Nie nudzi, uczy i bawi.
Przyjazny duszek oprowadza po zamku obfituj cym w skarby. S tu cenne
informacje, ciekawostki, gry, kolorowanki, krzy ówki i quizy, radosna muzyka.
Mo na pos ucha arii operowej, odg osów zwierz t i wielu ciekawych efektów
d wi kowych. Tajemnicze pa acowe otoczenie intryguje i zach ca do
odkrywania nowych poj . Dzi ki encyklopedii dzieci sp dz
czas weso o
i po ytecznie.
Zasady dzia ania programu przedstawiaj si nast puj co: program dzia a
w trzech trybach, w których definicje wyszukiwane mog by alfabetycznie lub
wed ug 21 wyszczególnionych dziedzin. Istnieje te
trzecia mo liwo
–
przegl danie tylko definicji, wybranych i zaznaczonych specjaln zak adk . Po
uruchomieniu programu pojawia si
menu w trybie alfabetycznym. Wokó
ekranu umieszczone s postaci i elementy animowane umo liwiaj ce przej cie
do poszczególnych cz ci encyklopedii oraz korzystanie z innych trybów. Pe ni
one okre lone funkcje: wi kszo
to elementy sta e, cz
zmienia si podczas
przechodzenia na tryb zak adkowy lub tematyczny.
Tryb alfabetyczny, w górnej cz ci menu pojawiaj
si
litery, które
umo liwiaj odszukanie definicji zaczynaj cych si na dan liter . Podczas
25
przegl dania definicji, pocz tkowa litera mo e si zmienia na inn . Wówczas
zmiana jest widoczna równie w górnej cz ci menu.
W trybie alfabetycznym definicje podzielone s na 21 rozdzia ów
(dziedzin). Ka dy z nich widoczny jest w postaci symbolizuj cej go ikony
zamieszczonej w górnej cz ci menu. Tryb zak adkowy, w którym mo na
przegl da definicje wybrane wcze niej i zaznaczone zak adk .
Wszystkie jego funkcje pozostaj takie same jak w trybie alfabetycznym.
Du
popularno ci
multimedialnych
w ród dzieci i nauczycieli cieszy si
„Klik
uczy
czyta ”
multimedialny
cykl programów
elementarz
dla
najm odszych.
Bohaterem programu jest ch opiec o imieniu Klik, który proponuje
wspóln zabaw w poznawanie liter i pomaga opanowa trudn sztuk czytania.
Klik chwali, podpowiada, powtarza kilka razy jedno wiczenie, je li nie zosta o
wykonane poprawnie. Program przeznaczony jest dla wszystkich dzieci w wieku
przedszkolnym, a ponadto dla uczniów klas pierwszych szkó podstawowych,
dla dzieci maj cych problemy z analiz i syntez wyrazów, dla dzieci
z dysleksj . Program ten zawiera liczne animacje, komentarze wspomagaj ce
nauczanie, a ponadto gry, krzy ówki puzzle.
Na bardzo wysokim poziome opracowano stron graficzn i animacje
programu. Dziecko poznaje alfabet za po rednictwem komputerowego
pierwszaka, który udziela rad, poprawia b dy i g o no wymawia stawiane przez
dziecko litery. Za poprawne wykonanie czynno ci i zada
dziecko jest
chwalone, co dodatkowo zach ca je do dalszej nauki. Proponowane wiczenia
s obszerne i interesuj ce.
W ka dej sytuacji nauczyciel lub ucze mo e skorzysta z odczytywanej
przez lektora instrukcji, jak wykona zadanie. Kolejno
oraz odpowiednie
stopniowanie trudno ci poszczególnych zada pozwalaj na dostosowanie toku
nauki do indywidualnych
predyspozycji u ytkowników programu. Po
zako czonej nauce czytania (z ocen pozytywn ) ucze otrzymuje dyplom.
26
„Klik uczy liczy w zielonej szkole” – program ten jest przeznaczony dla
dzieci od 5 do 9 lat. Miasto, dom, ogród, ka, park, las, staw i góry – to miejsca
interaktywnych podró y z KLIKIEM, podczas których dzieci zdobywaj swoje
pierwsze do wiadczenia matematyczne. Zegarowy elementarz obja ni zasady
odczytywania godzin, a wizyta w ksi garni b dzie testem umiej tno ci liczenia
pieni dzy i stanie si lekcj samodzielnego robienia zakupów. W dziesi tkach
zabaw matematycznych dziecko poznaje wiat ro linny i zwierz ta, kompletuj c
w asny album z kolorowymi obrazkami. Charakterystyczne dla Klika po czenie
nauki arytmetyki z elementami ekologii odpowiada wymaganiom stawianym
najnowszym programom dydaktycznym.
„Klik uczy zasad ruchu drogowego” to multimedialne zabawy
z wychowania komunikacyjnego dla dzieci w wieku 6-10 lat. Zadania
multimedialne doskonale wicz spostrzegawczo , pami
i uwag – funkcje
niezb dne do w a ciwej analizy i oceny sytuacji drogowej.
„Klik uczy ortografii” zabawy ortograficzne dla dzieci w wieku 7-11 lat.
Komputerowe zabawy z ortografii maj
na celu uatrakcyjnienie zwyk ych
tradycyjnych
spostrzegawczo ci
wicze ,
kszta towanie
ortograficznej,
a jednocze nie zach ca dziecko do ci g ego doskonalenia swojej pisowni.
Przyjaciele z Krainy Wiedzy to kolekcja interaktywnych p yt CD-ROM
i kolorowych zeszytów adresowanych do dzieci wieku przedszkolnym
i uczniów pierwszych klas szko y podstawowej. Kolekcja pozwoli dziecku
pozna liczby i alfabet:
nauczy si logicznie my le i rozwi zywa zadania,
pog bi wiedz o rodowisku i najbli szym otoczeniu,
naby umiej tno ci niezb dne w yciu spo ecznym, zaprzyja ni
si z czworgiem sympatycznych przyjació , którzy ucz i bawi .
P yta CD – ROM to:
krótka prezentacja tematyki programu;
cztery gry edukacyjne z udzia em przyjació z Krainy Wiedzy,
27
gra o dwóch poziomach trudno ci ,motywuj ce nagrody, takie jak
elementy uk adanki – niespodzianki oraz dyplom.
Programy zapewniaj :
prost obs ug – dziecku wystarczy myszka, która klika i przemieszcza
obiekty na ekranie, atwy sposób rozpocz cia gier – trzeba jedynie klikn
na Emilk , Tymka....
Korzystanie z paska zada u atwi dziecku swobodne poruszanie si mi dzy
grami. Pasek zada znajduje si u do u ka dego ekranu.
Multimedialny
wiat
Jana
Brzechwy
to
program
dla
dzieci
przedszkolnych i wczesnoszkolnych. Program zawiera znane i popularne
wiersze dla dzieci mi dzy innymi: „Entliczek – Pentliczek”, „K amczucha”,
„Le ”, „Sojka”, „Ta cowa a ig a z nitk ”, „Tydzie ” itd. Program bardzo atwy
w obs udze, doskona a grafika, d wi k, kolorowy obraz. Dziecko z kolorowego
spisu tre ci wybiera ulubiony wierszyk, przechodzi si na obrazek (ze scenk )
z wiersza. I tu zaczyna si zabawa: na monitorze pojawia si tekst, który mo na
powtarza lub piewa z lektorem. Istnieje te mo liwo
zwi zanej
kolorowanki,
zgadywanki
czy
spostrzegawczo ci wzrokowej mo na wybra
wybrania tematycznie
puzzli.
opcj
Dla
wiczenia
porównania dwóch
obrazków i wskazywania brakuj cych cz ci.
Ciekawym i godnym polecenia, poniewa jest prosty w obs udze i na
wysokim poziomie merytorycznym i metodycznym, jest program multimedialny
MAT-MI
i
MAT
–
w klasach I-III. MAT- MI
1-2-3
s u ce
do
nauki
matematyki
umo liwia doskonalenie techniki rachunkowej,
odejmowanie, mno enie i dzielenie oraz proste zadania z jedn niewiadom .
. Na stronie tytu owej programu znajduje si mi , który prosi ucz cego
o podanie swojego imienia. Nast pna strona proponuje trzy opcje:
labirynt,
studni ,
zgadul .
28
Labirynt jest to gra polegaj ca na odnalezieniu drogi prowadz cej do
przedmiotu znajduj cego si na ko cu programu. Opcja ta jest do wykorzystania
na lekcji matematyki i na j zyku polskim.
Gra doskonali percepcj wzrokow oraz koordynacj wzrokowo – ruchow ,
rozwija refleks i wyobra ni .
Studnia uczy szybkiego wykonywania w pami ci oblicze , zgadula pomaga
rozwi zywa równania z jedn niewiadom .
Natomiast MAT-1-2-3 sk ada si z czterech gier dydaktycznych:
wybieranki
–
polegaj
na
pami ciowym
rozwi zywaniu
pojawiaj cych si na ekranie dzia a i wybieranie jednego
z czterech wyników, w przypadku poprawnego rozwi zania pojawia si
fragment ukrytego obrazka,
eliminatki – polegaj
na wskazaniu przez ucznia poprawnego
wyniku spo ród kilkunastu odpowiedzi, po wykonaniu zadania
nast puje ods oni cie has a,
wstawianki – polega na wstawianiu jednego z proponowanych obok
wyników,
uk adanki – oprócz dzia a
sk adaj cy si
na ekranie pojawia si
prostok t
z dwunastu pól, na które naniesione s wyniki.
Wybór pola z w a ciwym wynikiem jednoznaczny jest z jego
ods oni ciem; zadaniem ucznia jest ods oni cie wszystkich pól
tworz cych obrazki.
Zastosowanie komputera na lekcjach uatrakcyjni proces nauczania,
dziecko obs uguj ce komputer multimedialny uczy si czynno ci o charakterze
manualnym, a przede wszystkim intelektualnym .
Krokiem w promocji edukacji w mediach – (Interent) s
portale
edukacyjne. Eduseek (www.eduseek.ids.pl) proponuje lekcje online, testy, itd. –
najogólniej – us ugi informatyczne dla o wiaty i nauki, aby wspiera dzia ania
29
o wiatowe i wychowawcze. Serwis zawiera kilka tysi cy stron informacji,
przygotowanych dla szkolnego odbiorcy.
Portal podzielono na trzy cz ci, zawieraj ce propozycje osobno
zaadresowane do uczniów, nauczycieli i rodziców. By u atwi
nawigacj ,
informacje zebrane w poszczególnych cz ciach eduseeka podzielono na
kategorie przedmiotowe. Nauczyciele na swoich stronach znajduj
gotowe
scenariusze lekcji, recenzje podr czników, porady metodyczne, prawne
i psychologiczne, aneksy doskonalenia zawodowego itp.
Dla
rodziców
przewidziano
porady
wychowawcze,
materia y
psychologów – jak pomóc dziecku; informacje o podr cznikach i programie
nauczania, o standardach egzaminacyjnych, ale tak e informacje o tym, jakie
dziecko ma prawa. Uczniowie znajduj
w tym portalu materia y do
wykorzystania w czasie samodzielnej nauki, ale tak e gry i zabawy edukacyjne.
Tak bogata oferta jest mo liwa dzi ki temu,
wspó dzia aj
ró ne
specjalistyczne
e przy tworzeniu serwisu
instytucje.
Wszystkie
materia y
publikowane w portalu przygotowywane s przez do wiadczonych metodyków.
Na stronach edukacyjnych dziecko znajduje ciekawe informacje tematyczne.
Ale zadbano tak e o rozrywk . Strona gry i zabawy dla dzieci jest bardzo
kolorowa.
Na tej stronie ka dy znajdzie co dla siebie: s puzzle, kolorowanka,
bajka, film, zagadki i rebusy, gry zr czno ciowe i umys owe oraz encyklopedia
dla dzieci. Encyklopedia dla dzieci zawiera podstawowe poj cia – wyja nione w
sposób zrozumia y dla dzieci, ilustrowane barwnymi obrazkami. Przy
korzystaniu z encyklopedii eduseeka m odszym dzieciom potrzebna jest pomoc
osoby doros ej.
Doceniaj c znaczenie komputerów z nauczaniu i wychowaniu, starajmy
si korzysta z nich w a ciwie. Przy zachowaniu umiaru i odpowiednim
pokierowaniem dzieci, zaj cia oraz zabawy mog przynie
b dzie fundamentem pó niejszej edukacji.
30
dobre rezultaty, co
PRZYK ADOWE SCENARIUSZE ZAJ
Z WYKORZYSTANIEM
KOMPUTERA
GRUPA: 5-6 LATKI
CZAS TRWANIA: 15 MINUT DLA KA DEGO DZIECKA
CEL: DZIECKO POTRAFI POS UGIWA SI WYBRANYMI
NARZ DZIAMI PROGRAMU GRAFICZNEGO ,, PAINT” , RYSUJE
PRZEDMIOTY KORZYSTAJ C Z W ASNEJ WYOBRA NI.
ZAGADNIENIE PROGRAMOWE: ROZWIJAMY WYOBRA NI I
ZDOLNO CI MANUALNE.
31
ZADANIA
ZAMIERZONE
WSPOMAGAJ CE
EFEKTY
Próbujemy porusza
myszk na monitorze
,,Pomaluj balonik”
Rysujemy p dzlem,
wype niamy kontury
wybranym kolorem.
RODKI
ZADANIE
Dz. Potrafi porusza mysz , klikn
lewym przyciskiem wype niaj c farb
obiekt.
Program ,,paint” z zapisanymi
konturami balonów.
Program ,,paint”
Dz. Rysuje przez przeci ganie, potrafi
wybra potrzebne przybory klikaj c
ikon na pasku narz dzi.
Stosujemy Sprey i
rysujemy o ówkiem
Dz. Ozdabia rysunek wed ug w asnej
elementy wyko czeniowe. wyobra ni, próbuje dorysowa ma e
elementy.
Program ,,paint”
Drukarka, papier do
drukowania
Drukujemy obrazek
Dz. Potrafi umie ci kartk w drukarce.
Cierpliwie odczeka czas drukowania.
Rozmawiamy na temat
,,Co by o najtrudniejsze?”
Wydrukowane prace
Dz. Nazywa zastosowane narz dzia i
wykonane czynno ci. Wymienia t
która sprawi a mu trudno .
Wykonanie albumu z prac
dzieci
Album z pracami
Dz. W o y prace do koszulki foliowej,
po czy w jeden album.
mgr EWA FILIPIAK
mgr TERESA SOJA
OPRACOWANIE:
32
Scenariusz
Projekt zaj cia dla 6-latków
Opracowanie: mgr Ewa Filipiak
Temat dnia: Wiosna tu , tu
Cele ogólne: Utrwalenie wiadomo ci o cechach pogody charakterystycznych dla
wiosny;
Cele szczegó owe: Dziecko potrafi:
Wymieni nazwy czterech pór roku,
Wymieni cechy charakterystyczne wiosny,
Rozpoznaje i nazywa ptaki i ro liny zwiastuj ce wiosn ,
Rozpoznaje cyfry od 1 do 8,
Tworzy wyrazy z rozsypanki sylabowej,
Czyta krótki tekst,
Potrafi przyporz dkowa napis do odpowiedniej ilustracji,
Odtworzy ruchem cia a charakter s uchanej muzyki
rodki dydaktyczne: Kaseta magnetofonowa z utworem A. Vivaldiego „Cztery
pory roku”, zestaw komputerowy, encyklopedia multimedialna ALBION,
kartoniki
z
literami
i
cyframi,
kartoniki
z
sylabami,
ilustracje i napisy czterech por roku, kolorowe kwiaty – sylaby, obrazki
z tekstem, kó ka, litery, strój dla Wiosny, koszyk z prezentami – kartki
z poleceniami.
Forma organizacyjna: indywidualna, grupowa, zbiorowa.
Metody: s owna, ogl dowa, praktycznego dzia ania, organizowania i rozwijania
dzia alno ci muzycznej, elementy metody problemowej.
Przebieg zaj cia
I cz
: wst pna
1. Powitanie dzieci.
2. Zabawa integracyjna ze piewem pt. „Deszczyk”.
33
Pada deszczyk pada, wieje, wieje wiatr,
B yskawica – grzmot, b yskawica – grzmot,
I s oneczko do nas mieje si . 2x
Zabaw przerywa pukanie do drzwi. Wchodzi Wiosna i mówi:
o Dzie dobry dzieci. Czy poznajecie, kim jestem?
Wiem, e czeka y cie na mnie, wi c postanowi am Was odwiedzi .
Przynios am dla Was w prezencie „wiosenny koszyk”. S tam
wiosenne zabawy. Pobawcie si z pani . Wiosna wychodzi.
3. Sprawdzanie w encyklopedii multimedialnej terminu – wiosna.
4. Porz dkowanie cyfr rosn co i malej co, odczytanie has a. Nauczycielka
wyjmuje z kosza kartoniki czerwone i niebieskie. Na odwrocie s litery.
Zadaniem dzieci jest u o enie cyfr czerwonych od najmniejszej do
najwi kszej, a niebieskich od najwi kszej do najmniejszej, odwrócenie
ich i odczytanie has a.
1
2
3
4
5
6
Z
A
B
A
W
Y
8
7
6
5
4
3
2
1
L
I
T
E
R
A
M
I
II cz
Z
– g ówna
Nauczycielka chwali dzieci , jedno dziecko nie zna kwiatka o imieniu sasanka.
Proponuje sprawdzenie nazwy w encyklopedii multimedialnej. Dzieci s
zadowolone z wyja nie .
5. Dobieranie s ownictwa do ilustracji przedstawiaj cej: WIOSN .
6. Uk adanie z wyrazami: FORSYCJA, KWIAT, TULIPAN, SASANKA,
BOCIAN zda .
7. Zabawa ze piewem do piosenki ,,Wiosna, tu , tu ”
34
8. Czytanie ze zrozumieniem-praca indywidualna przy stolikach.
III cz
– ko cowa
9. Ewaluacja
Nauczycielka stoi z koszykiem kolorowych kwiatów. Ka dy, komu podoba y si
wiosenne zabawy z literkami, podchodzi do nauczycielki i losuje z koszyka
kwiatka. Dla dzieci zainteresowanych, jest propozycja rozwi zania krzy ówki
z encyklopedii. Po prawid owym wpisaniu odpowiedzi w poziome pola
krzy ówki, pojawia si jej has o.
Przyk adowy scenariusz zaj
z wykorzystaniem komputera
Grupa wiekowa: 5,6-latki.
Czas przeznaczony na zabaw z komputerem: 15 min.
Temat kompleksowy: W wiecie bajek i fantazji.
Temat zaj : Zabawy z liter B, b.
Cel operacyjny: dziecko: - wymieni tytu y bajek, w których wa n rol odegra y
buty;
- uwa nie s ucha i wykonuje polecenia Klika;
- samodzielnie wykona wiczenia za pomoc myszki.
Formy aktywno ci: j zykowa, ruchowa, plastyczna, manualna.
Metoda: zada stawianych dziecku, aktywizuj ce.
Pomoce: program multimedialny „Klik uczy czyta ”, obrazki z ró nych bajek
(Brzydkie kacz tko, Kot w butach, Kopciuszek, Siedmiomilowe buty, Bambi,
Calineczka, Piotru Pan, Czerwony Kapturek, Ja i Ma gosia, pi ca Królewna,
Królewna nie ka i siedmiu krasnoludków), podpisy do bajek, wyrazy (buty,
To) sylaby (ba, bo, bu, by, bi, be, bu, ty), g oski (b, u, t, y, T, o),
Przebieg:
35
1. Ba nie, bajki, bajeczki: dzieci ogl daj
obrazki z ró nych bajek,
opowiadaj o swoich ulubionych bajkach, dobieraj podpisy do bajek.
2. Zagadka: „W których bajkach wa n rol odegra y buty?”.
Kot w butach, Kopciuszek, Siedmiomilowe buty.
3. Zabawa na rozgrzewk : „Mój bucik”. Dzieci siedz w kole, zdejmuj
jeden but i bior go do r ki prawej. Podczas powtarzania rymowanki
To jest mój but,
Daj go tobie,
Aby ode mnie
On poszed sobie.
Dzieci dotykaj butem pod ogi od prawej do lewej strony. Gdy
powiemy: „on poszed sobie” podaj go dalej dziecku siedz cemu po
waszej lewej stronie. I tak dalej, a wasz w asny but do was wróci. Wtedy
wszyscy podnios swoje buty i powiedz razem: „To jest mój but”.
4. Prezentacja litery B, b – z wykorzystaniem komputera – nauczyciel
pokazuje dzieciom kolejno
wicze :
Wybiera piórnik np. z misiem, klikaj c na otwartym piórniku na
wzornik z literami wybiera liter B, b;
Zapoznanie z kszta tem litery B, wyszukiwanie litery B, b
w tytu ach bajek;
Zabawa: Kolorowe cukierki – czenie sylab w wyrazy i odczytanie
ich;
Uk adanie z rozsypanych liter zdania: „To buty” i odczytanie przez
dzieci tego zdania;
Klikni cie na ikon piórnika w rogu, powrót do otwartego piórnika,
klikni cie na no yczki powoduje pojawienie si planszy z literami,
nauczyciel wybiera ponownie liter B, b – tym razem s tu obrazki
z podpisami zaczynaj ce si
liter
B, b. Klikaj c na jeden
z 7 wybranych obrazków, pojawi si puzzle do uk adania i kratki,
36
w których po u o eniu pojawia si napis, który podzielony jest na
sylaby i na g oski. Klik podpowiada i prosi o powtórzenie.
5. Praca dzieci przy stolikach. Dzieci uk adaj puzzle „buty”, dobieraj
podpis, uk adaj wyraz „buty” z sylab, z liter, a nast pnie uk adaj zdanie
„To buty”.
6. Zabawa sylabami: podawanie wyrazów na podan sylab przez wskazane
dziecko.
7. Zabawa twórcza: przekszta canie literek B, b w zabawny rysunek.
8. Praca indywidualna przy komputerze – zabawy z liter B, b.
Opracowa a: mgr Teresa Soja
Przyk adowy scenariusz sytuacji edukacyjnej z wykorzystaniem komputera
do pracy indywidualnej (korekcyjno – wyrównawczej)
Grupa wiekowa: 5,6-latki.
Czas przeznaczony na zabaw z komputerem: 15 min.
Temat kompleksowy: W wiecie bajek i fantazji.
Temat zaj : Zabawy z liter P, p.
Cel operacyjny: dziecko: - rozró nia litery podobne p, b, d;
- uwa nie s ucha i wykonuje polecenia Klika;
- rozwi e zagadk obrazkowo - literow .
Formy aktywno ci: j zykowa, manualna.
Metoda: zada stawianych dziecku, aktywizuj ce.
Pomoce: program multimedialny „Klik uczy czyta ”.
Przebieg:
37
Zadania
1. W ó
Zamierzone efekty
CD do komputera Dziecko: - w o y samodzielnie p yt
p yt
i poczekaj, a
pojawi si obrazek CD do komputera
z Klikiem.
2. Wybierz sobie piórnik z naklejk
- 1 klikni ciem otworzy piórnik
i kliknij na niego.
3. Kliknij
na
wzornik
z literami, - rozpozna i wybierze liter
P, p
wybierz liter P, p klikaj c lewym z po ród innych
przyciskiem myszki.
4. Uwa nie s uchaj, co mówi Klik - wykonuje polecenia Klika
i wykonuj jego polecenia:
Prezentacja litery;
Litery podobne: p, b, d;
- rozró nia i identyfikuje litery p, b, d
Elementy tworz ce litery p, b, d;
- u o y elementy liter za pomoc
myszki na ekranie komputera
rozwi e
zagadk
obrazkowo-
Zabawa w chowanego:
-
rozwi zywanie zagadki
literow , u o y z rozsypanych liter
obrazkowo-literow , uk adanie
imi psa pos uguj c si myszk ;
imienia psa z rozsypanych liter.
Uk adanka
sylab
czytanie - przeczyta sylaby i u o y z nich
uk adanie z nich wyrazy;
sylabowa:
oraz
logicznych wyrazów do czytania
ca o ciowego.
Literowa karuzela:
czenie liter - po czy liter ma i wielk ;
ma ych i wielkich parami.
5. Kliknij na piórnik na dole ekranu, - zako czy prac z programem Klik
nast pnie na zamek. Kliknij 1 raz
38
na ekran.
6. Wyjmij
p yt
przyciskaj c
szufladk .
z nap du -
CD
guziczek
Schowaj
p yt
wyjmie
p yt
z komputera
pod z zachowaniem ostro no ci.
do
pude ka.
Opracowa a: mgr Teresa Soja
Scenariusz sytuacji edukacyjnej z wykorzystaniem komputera
do pracy indywidualnej
Grupa wiekowa: 5-6 latki.
Czas przeznaczony na zabaw z komputerem: 15-20 min.
Temat kompleksowy: Bezpieczna droga do przedszkola.
Temat zaj cia: Prawid owe poruszanie si pieszych po drogach.
Cel operacyjny: dziecko- pozna przepisy dotycz ce ruchu pieszych, przekona si
o konieczno ci stosowania si do nich.
-uwa nie s ucha i wykonuje polecenia Klika.
- u o y puzzle 9-elementowe.
Forma aktywno ci: j zykowa, manualna.
Metoda: zada stawianych dziecku, aktywizuj ca.
Pomoce: program multimedialny ,,Klik uczy zasad ruchu drogowego”
PRZEBIEG ZAJ CIA
39
Zadania
Zamierzone efekty
1.W ó p yt CD do komputera i
Dziecko: - w o y samodzielnie p yt
poczekaj, a pojawi si obrazek
CD do komputera.
z Klikiem.
2.Kiedy pojawi si miasto kliknij na
-1 klikni ciem wchodzi do szko y
szko .
3.Kliknij na tablic , aby zabawy
-wykonuje polecenia Klika
uk ada y si w tematy.
4.Na tablicy wybiera zabawy: pieszy na -klika na tablic : pieszy na drodze
drodze.
Zabawa:
Chodzenie po chodniku-
-ustawia przechodnia po w a ciwej
stronie chodnika.
-pokazuje jak pieszy patrzy przed
Przechodzenie przez jezdni -
przej ciem dla pieszych.
-ogl da film (prawdziwa ulica).
Ogl danie filmu-wybiera kolejno prawid owe sylwety
Przej cie Eli przez ulic -
Eli aby przej
przez ulic .
-ustawi ludzi na chodniku aby mogli
Prawid owe chodzenie ludzi po
prawid owo chodzi .
chodniku-ogl da film (prawdziwa ulica)
Ogl danie filmu -wybierze i umie ci znaki drogowe na
Umieszczanie znaków-
przej ciu.
-przeprowadzi bezpiecznie dzieci do
Przechodzenie dzieci do szko y- szko y.
-wska e dzieciom jak bezpiecznie
40
Co wiedz dzieci?...
przej
przez ulic .
-zapali odpowiednie wiat a na
wiat a drogowe-
sygnalizatorze, przeprowadzi dzieci.
-doko czy uk adanie ludzików na
Uk adanie ludzików na
sygnalizatorze : czerwonym, zielonym
sygnalizatorze-obejrzy sytuacje i zapali wiat a
Zapalanie wiate drogowych-
drogowe.
Uk adanie puzzli-
-u o y puzzle 9-elementowe.
5.Kilknij na buty na dole ekranu,
-zako czy prac z programem Klik
kliknij 1 raz na drzwi.
Potwierd wyj cie z programu.
-wyjmie p yt z komputera z
6.Wyjmij p yt CD z nap du,
zachowaniem ostro no ci.
przyciskaj c guziczek pod szufladk .
Schowaj p yt do pude ka.
Opracowa a : mgr Ewa Filipiak
41
Przyk adowy scenariusz sytuacji edukacyjnej z wykorzystaniem komputera
do pracy indywidualnej
Opracowa a: mgr Teresa Soja
Grupa wiekowa: 5,6-latki.
Czas przeznaczony na zabaw z komputerem: 15 min.
Temat zaj : Zabawa z Klikiem w ogrodzie – rozwi zywanie zada z tre ci .
Cel operacyjny: dziecko: - policzy jab ka na drzewie, za pomoc myszki
wybierze i przesunie odpowiedni cyfr w okienko;
- odejmuje w zakresie od 1- 10.
Formy aktywno ci: j zykowa, matematyczna, manualna.
Metody: zada stawianych dziecku, aktywizuj ce.
Pomoce: program multimedialny „Klik uczy liczy w zielonej szkole”.
Przebieg:
Zadania
1.
W ó p yt do komputera
i poczekaj, a pojawi si obrazek
z Klikiem.
2.
Wybierz sobie album, klikaj c
lewym przyciskiem 1 raz na
obrazek.
3.
Kliknij na mapie, na ogród,
w ogrodzie wybierz drzewo
z jab kami.
4.
Uwa nie s uchaj, co
podpowiada Klik i wykonuj jego
polecenia:
- Policz jab ka na drzewie, ile ich
jest, teraz spad o jedno, ile zosta o
jab ek na drzewie?
- Wpisz liczby w okienka
ci gaj c myszk odpowiedni
cyfr , zwró uwag na znak
mi dzy cyframi.
- Zapisz ile jab ek zosta o na
jab oni za pomoc odejmowania.
Zamierzone efekty
Dziecko: - w o y samodzielnie p yt
CD do komputera
- wybierze album z naklejk ;
- odszuka na mapie ogród i jab o za
pomoc myszki;
- wys ucha uwa nie polece Klika;
- policzy jab ka na drzewie, policzy ile
spad o jab ek i ile zosta o na drzewie;
- przesunie myszk odpowiedni cyfr
w okienko;
- wpisze wynik odejmowania;
42
- Obserwuj jak zmieniaj si
liczby w okienkach.
- Wykonaj nast pne zadanie
podobnie, zwracaj c uwag na
zmieniaj ce si liczby.
5.
Je eli chcesz powtórzy ca e
wiczenie z odejmowaniem od
pocz tku, kliknij 1 raz na buty
w lewym dolnym rogu.
6.
Je eli chcesz zako czy zabaw
z Klikiem, kliknij 2 razy na drzwi
w prawym dolnym rogu, poczekaj
a pojawi si kolorowa ikona na
ekranie.
7.
Wyjmij p yt CD z komputera,
naciskaj c ma y guziczek pod
szufladk i w ó do pude ka.
- wykona podobne dzia ania
samodzielnie;
- je eli dziecko b dzie chcia o
powtórzy zabaw z Klikiem,
- zako czy zabaw z programem Klik;
- wyjmie p yt CD i w o y do pude ka.
43
Plan pracy wychowawczo – dydaktycznej dla
grupy 5,6 -latków na marzec/2003
Zadania:
1. Wyra anie ekspresji werbalnej, muzycznej, plastycznej i ruchowej
poprzez ró ne zabawy twórcze inspirowane reklam , bajk , wierszem,
muzyk .
2. Organizowanie sytuacji edukacyjnych zach caj cych do
samodzielnego czytania, rozwi zywania zada z tre ci .
3. Poznawanie i obs uga komputera: dotykanie klawiatury, wk adanie
i wyjmowanie dyskietki i p yt CD
Tematy kompleksowe:
03.03 – 07.03 – W wiecie bajek i fantazji.
10.03 – 14.03 – Muzyka jest wsz dzie.
17.03 – 21.03 – W oczekiwaniu na wiosn .
24.03 – 28.03 – Poznajemy zwierz ta egzotyczne na podstawie wierszy,
obrazów, filmu.
44
Temat
kompleksowy
Cele operacyjne
Zadania dla dzieci
Dziecko:
-odtworzy fragment
piosenki na g oskach
la, la, la;
-uzasadni wybór
ulubionej postaci
z bajki
i przedstawi j
(zaprezentuje) za
pomoc
pantomimy lub dramy;
-skonstruuje fragment
opowiadania
twórczego;
-pozna znak graficzny
g oski p, przeczyta
wyrazy: papuga, To
papuga, napisze liter
p po ladzie;
-przeliczy krasnoludki,
kropki biedronki;
wymieni po kolei co
robi y kropki biedronki
w kolejne dni tygodnia;
-przyjmie na siebie
rol ;
45
*Zabawy rytmicznoruchowe przy pianinie,
opracowanie piosenki
Przedwio nie.
*Mój ulubiony
bohater-swobodne
wypowiedzi dzieci
o postaciach z bajek
lub przedstawienie
scenki dramowej,
pantomimicznej przez
dzieci.
*Nowe przygody
Piotrusia Panauk adanie nowych
przygód bohatera
(opowiadanie
twórcze).
*zabawy z liter p na
podstawie piosenki
Papuga z elementami
MDS i dramy.
*Moja ulubiona ba pos ugiwanie si
nazwami dni tygodnia
z zachowaniem
w a ciwej kolejno ci.
*Jak to by o
z kopciuszkiem? –
teatrzyk wyboru na
podstawie bajki
Kopciuszek
*Malowanie farbami
scenografii do bajki
o kopciuszku.
Uwagi
Przewodnik
metodyczny
wiat
przedszkolaka
s.112
Scenariusze
zaj od
A do Z s.223
-wykona fragment
scenografii do bajki o
kopciuszku;
-wymieni tytu y bajek,
w których
wa n rol odegra y
buty; napisze liter
b, B po wzorze i bez
wzoru.
-Sprawnie reaguje na
zmiany w muzyce:
wolno-szybko;
-potrafi potrz sa
dwoma grzechotkami
w rytm muzyki.
I i III cz
*Zabawy z liter b, B.
Zgadnij, w jakich
bajkach wa n rol
odegra y buty?.
Pomoce:
grzechotki
z buteleczek
*Zabawa ruchowa:
Berek na czworakach. po danonkach
*Zestaw wicze
wype nione
porannych nr 23.
grochem,
*Zestaw wicze
sol , ry em.
gimnastycznych nr 11, Materia y
11A z elementami
w asne.
gimnastyki rytmicznej
Kniessów.
*Wykonanie laurki dla
mamy lub siostryorigami p askie.
*Samodzielne czytanie
fragmentów ró nych
bajek przez dzieci,
które potrafi czyta .
*Urz dzenie k cika
ciekawej ksi ki.
* wiczenia graficznepisanie liter b, B, p, P
po ladzie s.45, 65, cz.3 Moje 6 lat.
*Czytanie tekstu pod
obrazkiem s.45 s.65 –
cz.3 Moje 6 lat.
*Rozwi zywanie
rebusów.
*Zabawy w teatr
z wykorzystaniem
rekwizytów, kukie ek.
* wiczenia
podniebienia
mi kkiegowypowiadanie sylaby
z g osk p
dnia
Zabawy
z komputerem:
-rysowanie na temat
dowolny lub okre lony
przez dziecko za
pomoc myszki na
komputerze.
-wyszukiwanie litery
B, b w tytu ach bajek;
- czenie sylab
w wyrazy;
-litery podobne:
rozró nianie liter b, p,
d;
- czenie liter ma ych
i wielkich parami.
46
Program
Paint
Klik uczy
czyta .
na ko cu przed u aj c
zwarcie wargowe, np.
ap, op, up, ep, yp.
-wymieni instrumenty *Improwizacje
Przewodnik
muzyczne, które
muzyczne
metodyczny
wyst puj w wierszu;
zainspirowane
Moje 6 lat.
potrafi zagra na
wierszem
b benku, trójk cie,
R. Kujawskiego
grzechotce
O muzykalnym s oniu.
*Zabawy rytmicznoi cymba kach;
ruchowe przy pianinie.
-odtworzy liter n po
*Zabawy z liter n, N
wzorze i bez wzoru
na podstawie piosenki
w rytmie piosenki
Nuty. wiczenia
grafomotoryczne.
Nuty;
*Malowanie Zielonej
-opisze s ownie wygl d Pó nutki na pi ciolinii
Pó nutki i namaluje j ; zainspirowanej
piosenk pod takim
tytu em.
-podejmie prób
uk adania zada
*Rozwi zywanie
i uk adanie zada na
manipuluj c
kwadratami ró nych
dodawanie
kolorów, liczmanami, i odejmowanie liczb
dosuwaj c lub
w zakresie 9 metod
symulacji na
odsuwaj c liczmany;
-pozna pomieszczenia konkretach;
w szkole: sala
*Wycieczka do Szko y
koncertowa, klasy do
muzycznej im.
nauki na ró nych
Fryderyka Chopina
instrumentach
w Pile.
muzycznych np.
fortepian;
*Wykonanie
-przeczyta napisy na
instrumentów
opakowaniach i powie muzycznych z ró nych
co reklamuj , wykona materia ów: puszek po
samodzielnie
napojach, butelek
instrument i nazwie go; plastikowych po
sokach, pude ek po
jogurtach, gumek
recepturek, guzików
itp.
47
-wyszuka litery: c, C
w napisach, które
znajduj si na sali,
wyró ni g osk c
w nag osie, wyg osie
i ródg osie, napisze
liter c, C bez wzoru
w rytmie wyliczanki.
*Zabawy z liter c, C
w oparciu
o wyliczank Cela
z elementami MDS.
*Zabawa ruchowa
kszta tuj ca postaw
cia a: Dzieci na ce
zrywaj kwiaty.
*Zestaw wicze
porannych nr 24.
*Zestaw wicze
gimnastycznych nr
11 B z elementami
gimnastyki rytmicznej
Kniessów.
-na laduje weso fok
kr c c g ow
i potrz saj c
grzechotkami
jednocze nie.
48
Metodyka…S. Moliere
s.121
I i III cz
dnia
* wiczenia
rozwijaj ce mow :
historyjka obrazkowa
W filharmoni-s.3, cz.4
Moje 6 lat.
*Zabawy przed
lusterkiemwypowiadanie
samog osek
piewaj co, wysokonisko.
* wiczenia s uchowe:
podawanie nazw
instrumentów, których
nazwy poda
nauczyciel bez
pierwszej g oski np.
.ortepian, .let, .itara
itp.
*Rozwi zywanie
krzy ówki, rysowanie
jej rozwi zania s.8,
cz.4 Moje 6 lat.
*Zapoznanie
z zapisami
gestod wi ków (wg
C. Orffa) np.:
x kla ni cie;
Zabawy z komputerem
Zabawy z liter N:
- czenie sylab
w wyrazy do
globalnego czytania;
-kojarzenie obrazka
z sylab i tworzenie
nowych wyrazów
z rozsypanych sylab;
Zabawy z liter C:
-trening pami ci przy
zapami tywaniu
zawarto ci plecaka,
globalne odczytywanie
wyrazów.
Zabawy
z instrumentami:
-prezentacja
instrumentów
muzycznych, zagadki
s uchowe.
klepni cie d o mi
w kolana;
tupni cie obiema
nogami;
- - pstrykanie palcami
obu r k.
*Za o enie hodowli
cebuli i pietruszki
w skrzynkach.
49
Klik uczy
czyta .
Klik uczy
piewa
*Zabawy rytmicznoruchowe przy pianinie.
*Zabawy z liter g, G
w oparciu
o przy piewk ludow
G wod , wiczenia
grafomotoryczne
z elementami MDS.
*Wycieczka na wysp
– dostrzeganie zmian
w przyrodzie wczesna
wiosn .
*Teatrzyk kukie kowy
w wykonaniu dzieci
6 letnich O wio nie
w lesie i o wiewiórki
wa nym interesie –
L. Krzemienieckiej.
-wymieni wyrazy
z g osk g, napisze po
ladzie liter g
w rytmie przy piewki;
przeczyta zdanie:
Gutek ma garnek.
-rozpozna i nazwie
kwiaty wiosenne:
krokusy, przebi niegi,
pierwiosnki;
-wczuje si w rol
wybranej postaci:
krasnala, wiewiórki,
wiosny;
-zilustruje przys owie
za pomoc p dzla lub
kredki;
*Ilustrowanie
przys owia W marcu
-dobierze skojarzenia
jak w garncu w formie
bliskie do wiosny:
plastycznej, rytmizacja
pierwsze kwiaty, ptaki; tekstu, dobieranie
skojarze .
-zna nazwy liczb od 1- *Zabawa Skojarzenia
10, potrafi wskaza 10 zainspirowane
element zbioru,
wierszem Wiosna
przeliczy zbiór wg
idzie.
malej cej wielko ci;
*Etiudy
-oka e rado
pantomimiczne: Jeste
z nadej cia wiosny
male kim nasionkiem
spaceruj c
fasoli…
z kolorowymi
*Zabawy z cyfr 10 –
kwiatami.
Dziesi papug
50
Przewodnik
metodyczny
wiat
przedszkolaka
s.145
*Korowód marszowy
na powitanie wiosny
ulicami wokó
przedszkola
*Zabawa ruchowa
orientacyjnoporz dkowa:
Sp oszone wróbelki.
*Zestaw wicze
porannych nr 25
* Zestaw wicze
gimnastycznych nr 12
z elementami Labana
*Kszta towanie
umiej tno ci
wypowiadania si na
podstawie w asnych
do wiadcze i obrazka
Oznaki wiosny –s.20,
cz.4 – Moje 6 lat.
*Uk adanie
z rozsypanki literowej
zwrotu marcowa
pogoda.
*Przygotowanie kulek
z kolorowych gazet do
skonstruowania kuk y
marzanny.
* wiczenia
oddechowe: Zawody
pingpongów.
*S uchanie wierszy
o wio nie: Przyj cie
wiosny, Portret
wiosny.
*Dmuchanie do
butelki – wiczenia
oddechowe i warg.
-zareaguje ruchem
w asnego cia a na
s owa: lekko, ci ko.
I i III cz
dnia
Zabawy z komputerem
Ogród:
- wiczenie pami cikarty (menory);
-odkrywanka:
dodawanie
i odejmowanie
w zakresie 10;
Zabawy z liter G, g:
-poznanie kszta tu
litery G, g, utrwalenie
jej w wyrazach Gutek,
gawron. Wys uchanie
i zrozumienie tre ci
dialogu.
51
Opracowanie
w asne
Wk adka
z ksi ki cz.4
– Moje 6 lat
Klik uczy
liczy …
Klik uczy
czyta .
*Zabawy rytmicznoruchowe przy pianinie.
*Zabawa z liter ,
na podstawie wyrazów
opata, atek.
-dokona analizy
i syntezy wzrokowos uchowej wyrazów;
ukryje liter ,
w obrazku.
-wczuje si w rol
wybranego zwierz cia;
*Zabawy
pantomimiczne
w oparciu
o humorystyczne
wiersze J. Brzechwy:
Ma py, Lew, yrafa,
Tygrys.
*Lepienie z gliny,
masy solnej lub
plasteliny zwierz t
egzotycznych.
*Kszta towanie
rozumienia liczby 0 na Chatka
podstawie wiersza
Puchatka H. Bechlerowej
rozdzia IV
Malowany wóz.
*Wycieczka do sklepu
zoologicznego.
-nazwie ulepione
zwierz ;
-zna miejsce cyfry 0
w ci gu liczbowym od
0 – 10;
-pozna zwierz ta
egzotyczne np. ó w,
papuga;
-napisze po ladzie
liter w w rytmie
piosenki Wielb dy.
-zada pytanie
skierowane do
wybranego przez siebie
zwierz tka np.
tygryska lub osio ka;
-wspó pracuje
z kolegami w grupie
tworz c jedn prac ;
52
*Zabawy z liter w, W.
wiczenia
grafomotoryczne
w oparciu o piosenk
Wielb dy
z elementami MDS.
*Wywiad z wybranym
bohaterem
opowiadania Chatka
Puchatka, w którym
okazuje si , e tygrysy
nie a po drzewach.
*Wykonanie
elementów do makiety
Zwierz ta na sawannie
–praca w grupach.
*Zabawa ruchowa
bie na: W .
* Zestaw wicze
porannych nr 26
-Wiernie odtworzy
ruchy partnera
w parach w zabawie
Lustro.
I i III cz
* Zestaw wicze
gimnastycznych
metod zabawowozadaniow
nr 12 A z elementami
Labana.
*Co by by o gdyby nie
by o ogrodów
zoologicznych?
*Zabawa Lamparty.
*Rymowanki,
wyliczanki mówione
w ró ny sposób np.
Gepard, kangur,
tygrys, s o , lampart
uciek … wi c go go !
*Rymowanki-zagadki
o strusiu, w u, s oniu,
kangurze.
*Zabawa w tworzenie
nowych s ów np. s o
i w – w os o lub
s oniow .
* wiczenia mi ni
j zyka: zabawa ko o
ma e, ko o du e, j zyk
wysoko, j zyk nisko.
*Zabawa: Ta cz ce
wyrazy.
dnia
Zabawy z komputerem
-zapoznanie z liter ,
w wyrazach, czytanie
wyrazów z poznan
liter ;
-wyszukiwanie liter w,
W wskazywanie
podobie stw i ró nic
mi dzy literami M, W.
Od stóp do
g ów s.101
Klik uczy
czyta .
Przewodnik
metodyczny
s.50
Literatura:
1. C. Cyra ski Program wychowania przedszkolnego Moje 6lat
2. C. Cyra ski Przewodnik metodyczny Moje 6 lat cz. 3.
3. M. Frindt, M. Jakowska Przewodnik metodyczny wiat sze ciolatka cz.1.
4. K. Wla nik Wychowanie fizyczne w przedszkolu.
5. K. W. Vopel Od stóp do g ów, Witajcie r ce.
6. H. Kruk Wybór literatury do zabaw i zaj w przedszkolu.
7. I. Stadnicka Terapia dzieci muzyk , ruchem i mow .
8. A. ada – Grodziska ABC…Program wychowania przedszkolnego XXI
wieku.
9. Opracowania w asne zestawów wicze gimnastycznych.
53
Programy multimedialne:
1. Klik uczy czyta .
2. Paint.
3. Klik uczy piewa .
4. Klik uczy liczy w zielonej szkole.
Praca indywidualna:
W zakresie rozwijania sprawno ci manualnych: Walentyna, Kamil,
Szymon,
W zakresie analizy i syntezy wzrokowej i s uchowej: Szymon,
Walentyna, Hania N. Wiktor, ukasz N. Klaudia L. B a ej,
W zakresie rozró niania i nazywania figur geometrycznych:
Walentyna, Szymon, Hania N.
W zakresie usprawniania narz dów mowy: Jakub K. Monika,
ukasz K. Alicja, Maciej G. Wiktor, ukasz N.
Opracowa a: mgr Teresa Soja
Ma gorzata Starzy ska
54
DO WIADCZENIA PRZEDSZKOLAKA Z KOMPUTEREM
Wspó czesne czasy trudno sobie wyobrazi bez komputera. Mo na je
spotka
niemal wsz dzie. Obs uga komputera nale y dzi do umiej tno ci
podstawowych. Staje si niemal tak samo wa na jak umiej tno
pisania i liczenia. Warto, wi c t umiej tno
czytania,
zdobywa ju od najm odszych lat
w przedszkolu.
Wraz z rozwojem technologii komputerowych zacz to poszukiwa
nowych metod nauczania - uczenia si przy wykorzystaniu komputerów. Ich
zastosowanie w procesie kszta cenia daje nowe mo liwo ci stymulacyjne
i wysoki poziom interakcji. O efektywno ci wykorzystania komputerów
w procesie kszta cenia decyduje nie tylko ich wykorzystanie w edukacji,
powinno by tak dobrze zaprojektowane jak pozwalaj na to znane zasady
i postulaty
dotycz ce
projektowania
procesu
kszta cenia,
materia ów
dydaktycznych, programy uwzgl dniaj ce dorobek pedagogiki, psychologii.
,,Kszta cenie multimedialne jest strategi
dydaktyczn , charakteryzuj c
si
w procesie kszta cenia celowo dobranych i wzajemnie uzupe niaj cych si
rodków dydaktycznych”.
Dzi ki komputerowi w Przedszkolu nr 7 w Pile nauczyciele maj
mo liwo
nauczenia pos ugiwania si komputerem w taki sposób, aby sta si
dla dzieci narz dziem pomocnym i atrakcyjnym, na co dzie . Przedszkolaki
mog dowiedzie
si jak mo na wykorzysta
to urz dzenie do rysowania,
pisania, liczenia. Korzystaj c z programów multimedialnych dzieci maj
mo liwo
przenoszenia si do niezwyk ej krainy wiedzy. Jest to niezwykle
przyjemny sposób, aby zdobywa , utrwala , poszerza wiadomo ci z ró nych
dziedzin. Multimedialne programy ucz c jednocze nie bawi . Edukacyjne
programy maj bogat opraw graficzn i d wi kow . Zawieraj animacje oraz
55
sekwencje filmowe, co powoduje, e nauka jest prawdziw przyjemno ci i daje
zaskakuj ce wyniki.
Wszystkie zabawy z komputerem maj swój cel zgodny z za o eniami
podstawy programowej. Ucz liczy , zapisywa tekst, rozpoznawa kolory,
kszta ty figur geometrycznych czy wiczy analizator wzrokowy. Dzi ki nim
dzieci ucz si tak e dok adno ci, wytrwa o ci w komunikowaniu si , a wi c
informowaniu czy udzielania czytelnych i zrozumia ych wyja nie .
Obserwacje prowadzone podczas zaj
z wykorzystaniem komputera
w przedszkolu prowadz do nast puj cych wniosków:
Praca z komputerem wp yn a na rozbudzenie zainteresowania dzieci
5-6 letnich nauk
czytania i stosowania posiadanych umiej tno ci
w praktyce.
Dzieci, które do tej pory nie wykazywa y ch ci do czytania czy
zapisywania wyrazów teraz z w asnej inicjatywy podejmuj
próby
pisania tekstu przy zastosowaniu komputera.
Programy multimedialne sta y si dla dzieci ród em wiedzy ogólnej,
atwej w odbiorze ze wzgl du na grafik , fotografie, d wi k i prostot
wyja nie dostosowan do okre lonego wieku.
Zabawy z komputerem ucz dzieci samodyscypliny i koncentracji na
wykonywanym zadaniu.
Opanowanie sposobu korzystania z programów multimedialnych
spowodowa o u niektórych dzieci popraw samooceny, a to z kolei
pozytywnie wp yn o na zmian ich pozycji w grupie rówie niczej.
Komputer jest doskona ym rodkiem do pracy wyrównawczej.
Podsumowuj c powy sze mo na stwierdzi ,
e wykorzystanie
komputera w przedszkolu ze wzgl du na jego walory jest niew tpliwie bardzo
przydatnym i przynosz cym pozytywne efekty elementem procesu nauczania.
Pozwala on na indywidualizacj i wybór w asnej drogi w procesie uczenia si .
56
Zwi ksza efekty i szybko
uczenia si , wyzwala emocjonalny stosunek do
przyswajanych tre ci, motywuje do dzia ania.
Doceniaj c znaczenie komputerów w nauczaniu i wychowaniu, starajmy
si
korzysta
z nich w a ciwie. Dzieci 5-6 letnie teraz odpowiednio
pokierowane w nied ugiej przysz o ci b d samodzielne i bez zahamowa ,
zb dnych obaw wykorzystaj komputer i programy multimedialne w yciu
codziennym.
Opracowa a:
mgr Ewa Filipiak
57
LITERATURA DOTYCZ CA TEMATU:
1.,,Informatyka”- Poradnik dla nauczyciela szko y podstawowej.
2.,, Z komputerem na ty” –Wychowanie w Przedszkolu 7/2002
3.,,Komputer w yciu dziecka”- ycie szko y 7/2001
4.,,CD-ROM dla dzieci”- Edukacja Medialna 2/1997
5.,,Encyklopedia dla dzieci” -Albion Multimedia 1999
6.,, Ma e dziecko i komputer”- Wychowanie w Przedszkolu 1/1998
7.,,Rysunek komputerowy”- Wychowanie w Przedszkolu 7/1998
8.,,Multimedialny wiat Jana Brzechwy” – Poland Multimedia 2000
9.,,Bajkowa przygoda z komputerem”- Wychowanie w Przedszkolu 5/1996
10.,,Komputer dla berbecia” – Edukacja Medialna 2/1997
11.,,Klik uczy czyta - Elementarz dla dzieci 5-9 lat” CD-ROM WSiP
12.,,Klik uczy liczy - zabawy matematyczne dla dzieci 5-9 lat” CD-ROM
13.,,ABC ...Program wychowania przedszkolnego XXI wieku” WSiP
14.,, Moje przedszkole”- program wychowania przedszkolnego
15.,,Przyjaciele z Krainy Wiedzy”- DeAgostini CR-ROM 2002
16.,,Dziesi
spotka z komputerem”- Wychowanie w Przedszkolu 7/2002
17.,,Nauka cierpliwo ci”- Wychowanie w Przedszkolu 7/2002
58

Podobne dokumenty