Scenariusz gry miejskiej - Pionierzy na Dzikim Zachodzie
Transkrypt
Scenariusz gry miejskiej - Pionierzy na Dzikim Zachodzie
Scenariusz PIONIERZY NA „DZIKIM ZACHODZIE”. Popularyzacja wiedzy o Wrocławiu z lat powojennych (1945-1948) Zarys fabuły Jesteście grupą osób, która poznała się w pociągu, którym jadą do Wrocławia. W czasie podróży zaprzyjaźniliście się i postanowiliście się trzymać razem i razem stawiać czoła przeciwnościom losu we Wrocławiu. Po przybyciu do miasta musieliście się rozdzielić w poszukiwaniu niezbędnych do przeżycia rzeczy. Do waszej grupy należał również Kazimierz Wiśniewski, który poszedł szukać swojej rodziny, która już wcześniej miała przyjechać do Wrocławia. Umówiliście się, że spotkacie się w wyznaczonym miejscu o wyznaczonej godzinie. Zaś po powrocie Kazimierza mieliście się udać razem do jego rodziny, która zagwarantuje nocleg. Nadeszła godzina spotkania. Wszyscy z Waszej, poznanej w pociągu grupy, przybyli w wyznaczone miejsce (To właśnie wy). Kazimierz jednak nie przychodzi o umówionej godzinie pod główne wejście na Dworzec Nadodrze, gdzie miał się spotkać z Wami. Waszym zadaniem jest odnalezienie owego zaginionego kolegi. Będziecie teraz wykonywać różnorodne zadania, które przybliżą Was do rozwiązania zagadki zaginięcia Waszego kolegi. Pamiętajcie ważna jest precyzja w wykonywaniu zadań. Im precyzyjniej wykonane zadanie tym więcej punktów możecie otrzymać. Życzymy Wam powodzenia i pamiętajcie, że najlepsi otrzymają nagrodę! Towarzystwo Edukacji Obywatelskiej Rejestracja Gracze stawiają się w punkcie rejestracyjnym na 5 minut przed wyznaczonym czasem rozpoczęcia ich rozgrywki. Po wypełnieniu formalności otrzymują od osoby obsługującej stacje specjalnie przygotowane do gry pieniądze (2 banknoty). I. Dworzec Nadodrze – na stacji na graczy czeka Szuler, z którym grupa gra w trzy kubki (muszą wskazać, pod którym jest moneta ). W tym celu stawiają swoje dwa banknoty. Każda grupa ma pięć podejść, jeśli trzy razy i więcej wskażą, gdzie jest moneta, wygrywają swoje pieniądze i mapę. Jeżeli im się nie uda, tracą banknoty, ale Szuler z litości daje im poniemiecką mapę Wrocławia. Na mapce będą zaznaczone wszystkie stacje. Szuler wskaże im następną stację - PUR (Państwowy Urząd Repatriacyjny), do którego udał się Kazik. Lokalizacja: przed Dworcem Nadodrze. WYGLĄD STACJI: Mały stolik, najlepiej drewniany, niezniszczony, postawiony obok stoiska z warzywami lub stoiska ze starociami. Jedna osoba stoi przy stoliku i ciągle mówi "zgadnij, gdzie jest moneta, zagraj ze mną - lewa, prawa czy w środku” itp. Obok leży krzesło z zarzuconym starym płaszczem i kapeluszem z pieniędzmi (same “żółciaki”). Przy stacji kręci się kilku “statystów” - gapiów obserwujących grę. Scena ma stwarzać wrażenie, jakby był ciągły ruch, hałas obok stolika. Obok stolika będzie stoisko z warzywami - wystarczy stare wiadro z ziemniakami, obok stara waga. Z drugiej strony stolika stoisko z jajkami. Jajka w starym zniszczonym garnku, pakowane do papieru od starych gazet. OSOBY OBSŁUGUJĄCE STACJĘ: Kilku wolontariuszy ma robić sztuczny tłum, rozmawiać o bzdurach, obserwować grę, a nawet przeszkadzać i dawać rady typu “środkowy kubek. Nie! Ten po lewej”. Najlepiej gdyby wolontariusze byli przebrani - panowie w materiałowe spodnie i koszulę z kołnierzykiem, panie w spódnice i bluzki z kołnierzykiem. Jedna osoba obsługuje stację. Najlepiej mężczyzna ubrany w koszulę, spodnie w kant z szelkami oraz z kapeluszem na głowie. Koszula z podwiniętymi rękawami, koniecznie kilkudniowy zarost. Osoba grająca na stacji musi poćwiczyć przekładanie monety. Przy stoisku z warzywami i z jajkami stoją dwie kobiety ubrane w stare fartuchy, długie spódnice z chustami na głowach. Ich zadaniem jest zachwalanie swoich produktów. Krzyczą - “świeże jajka”, “pyszne ziemniaki” itd. PUNKTACJA: Każda z drużyn ma pięć podejść. Za znalezioną monetę otrzymuje 1 banknot, z zastrzeżeniem, że jeśli grupa prawidłowo wskaże, gdzie jest moneta od 3 do 5 razy otrzymuje banknoty (tyle, ile razy udało im się zgadnąć) oraz mapę. Jeśli wskaże od 1-2 razy, nie otrzymuje banknotów, tylko samą mapę. RYGORY CZASOWE 5 szans to ok. 5-7 min., wręczenie map 2 min. Razem na grupę ok. 10 min. RYZYKA: Zbyt mało rekwizytów - należy je przygotować wcześniej Zbyt mała liczba wolontariuszy - Ograniczenie liczby osób obsługujących stację do jednej Szulera. REKWIZYTY: Stare ubrania - fartuchy, spódnice, chusty, kapelusze, ziemniaki, jajka, stary garnek, stary stolik, trzy stare kubki, waga. Przedmiot Ilość stary stolik 1 moneta 2 puszki 3 krzesło stare 1 stary płaszcz 1 kapelusz stary 1 żółciaki drobniaki garść stara waga 1 stare wiadro 1 stary garnek 1 ziemniaki 2 kg jajka zawinięte w stare gazety 10 fartuchy 2 (lub 1) chusty 2 (lub 1) stara mapa zależne od ilości drużyn II. „Błędny” PUR - Gdy grupa dociera do stacji, okazuje się, że to pomyłka. To nie jest Państwowy Urząd Repatriacyjny, a Pierwszy Urząd Robotniczy. Obok stacji będzie tablica z różnymi ogłoszeniami i rebusem, dotyczącym powojennej historii Wrocławia. Wynik wskaże, gdzie jest następna stacja – „prawdziwy” PUR. Jeśli drużyna będzie potrzebowała podpowiedzi, dostanie mniej pieniędzy za każdą, podobnie za przekroczenie maksymalnego czasu przeznaczonego na rozwiązanie. Lokalizacja: skwer (z tyłu Delikatesów T and J) ul. Św. Wincentego. WYGLĄD STACJI: Uczestnicy, podchodząc do stacji, widzą po lewej stronie ścianę zrobioną z desek, o którą oparte są narzędzia, i robotnika, który je wybiera. Po prawej stronie znajduje się tablica ogłoszeń z różnymi ogłoszeniami i ukrytym pod nimi rebusem. OSOBY OBSŁUGUJĄCE STACJĘ: Do obsługi stacji potrzebna jest osoba przebrana za robotnika. Robotnik zajęty jest wyborem narzędzi spośród tych, które stoją ustawione pod ścianą. Bierze każde do ręki, po czym je komentuje, np. "Ta łopata jest tępa" itp. Jest to człowiek gburowaty i skupiony na sobie i swoich interesach. W prawej części pokoju stoi tablica, na której wiszą ogłoszenia o pracy, plakaty w stylu socjalistycznym, o osobach zaginionych, informacje o restauracjach. Uczestnicy, którzy zagadną robotnika, otrzymają od niego opryskliwą odpowiedź, że on nic nie wie, on tylko szuka narzędzi do pracy. Wskazuje im ręką tablicę i mówi, że jeśli chcą znaleźć swojego znajomego, to muszą szukać uważnie na tablicy ogłoszeń. Dodaje, że mają 8 minut na wykonanie zadania. Po przekroczeniu czasu robotnik podchodzi do nich i mówi, że skończył im się czas i on sam wskaże, gdzie widział ich znajomego. Jeśli uczestnicy gry sobie nie radzą z zadaniem, robotnik z ciekawością do nich podchodzi i udziela określonych wskazówek. PUNKTACJA i RYGORY CZASOWE: Uczestnicy otrzymują na rozwiązanie rebusu 8 minut. Za wykonanie zadania w tym czasie i bez podpowiedzi - uczestnicy dostaną 5 banknotów. Każda podpowiedź kosztuje ich jeden banknot. Jeśli przekroczą czas i nie zgadną, to robotnik przekazuje im informacje o lokalizacji następnej stacji, ale nie daje pieniędzy. RYZYKA: Uczestnicy nie zrozumieją zdania - robotnik, widząc, że sobie nie radzą, interweniuje. REKWIZYTY: Dla robotnika: czapka z szerokim daszkiem (kaszkiet), kufajka, koszula flanelowa w kratę, spodnie (koniecznie materiałowe), na nogach duże, masywne buty (nie adidasy). Reszta: narzędzia typu łopata, szpadel, kołki, gwoździe różnego typu, brzeszczoty, pilniki i inne narzędzia, jakie mamy w domu (tylko nie ostre), ściana zrobiona z desek. Tablica z ogłoszeniami: tablica korkowa, statyw lub deski do wykonania statywu, liczne ogłoszenia np. o wolnej posadzie murarza, sprzedaży zegarka, plakaty w stylu socjalistycznym itp., wykonane na różnych papierach (ręcznie lub napisane czcionką imitującą maszynę do pisania), pinezki, rebus składający się z kilku kartek. Przedmiot Ilość kaszkiet 1 kufajka 1 koszula flanelowa w kratę 1 spodnie (koniecznie materiałowe) masywne buty robotnika 1 para łopata/szpadel 1 lub 2 kołki/gwoździe/śrubki małe wiaderko brzeszczoty/pilniki 5 ściana zrobiona z desek 1 tablica korkowa 1 statyw do tablicy 1 ogłoszenia o np. o wolnej posadzie murarza 20 plakaty w stylu socjalistycznym 5 pinezki opakowanie rebus składający się z kilku kartek 1 III. PUR – na stacji spotykają się z urzędnikiem, który obsługuje repatriantów. Twierdzi on, że dziennie do tego urzędu przychodzą setki osób i wszystkich nie pamięta. Jednak po dalszych prośbach mówi: "Zastanowię się i powiem, gdzie poszedł Wasz kolega, jeśli zaśpiewacie mi piosenkę o odbudowie Wrocławia w duchu socjalistycznym, w rytm piosenki Budujemy nowy dom". On dostał polecenie od władz partyjnych, aby taką piosenkę przygotować, ale nie ma zupełnie słuchu i dlatego woli to komuś zlecić. Czas na wymyślenie piosenki jest ograniczony. Lokalizacja: Siedziba Rady Osiedla Nadodrze ul. Ludwika Rydygiera 43 WYGLĄD STACJI: Wygląd stacji powinien być dość ascetyczny. Na środku biurko, przed nim parę krzeseł, jakaś szafka. Na biurku jakieś dokumenty, maszyna do pisania, stara metalowa lampa, przed biurkiem powinien stać (prostopadle do niego) drugi, pusty stolik, do którego dosiądą się gracze. Na ścianie wisi godło PRL albo flaga biało-czerwona. OSOBY OBSŁUGUJĄCE STACJE: Stacje obsługuje "urzędnik" ubrany w garnitur starego kroju z kamizelką (lub garsonkę w stonowanym kolorze). Może nosić okulary. Będzie on siedział za biurkiem i przeglądał papiery. Kiedy przyjdą do niego gracze, przez chwilę nie będzie zwracał na nich uwagi, a jedynie mamrotał coś pod nosem, dopiero jak oni chrząkną lub odezwą się - oderwie wzrok znad kartek. Po rozmowie z grupą. urzędnik odtworzy im fragment piosenki "Budujemy nowy dom". Może też rozdać kartki z tekstem oryginalnej piosenki. Gdy grupa napisze tekst - urzędnik puszcza im samą melodię prosząc, aby zaśpiewali do niej własny tekst. Po wysłuchaniu piosenki, urzędnik wysyła ich do kuchni polowej, bo tam każdy nowo przyjezdny dostaje posiłek - "Pewnie tam go spotkacie" - stwierdza z uśmiechem. PUNKTACJA: Piosenka nie może mieć mniej niż 1 zwrotkę z refrenem, a nie więcej niż 5 zwrotek. Drużyna dostanie banknot za każdą dodatkową zwrotkę ponad minimum. RYGORY CZASOWE: Czas na napisanie piosenki wynosi 5 minut, zaśpiewanie: bez ograniczeń (śpiewane i brane pod uwagę do punktacji są tylko dokończone zwrotki). Ważne, aby drużyna przestała pisać piosenkę równo po 5 minutach. RYZYKA: Nie wszyscy będą chcieli śpiewać - urzędnik powinien ich do tego zmobilizować, a w skrajnych przypadkach zrezygnować. REKWIZYTY: Na wyposażeniu stacji potrzebne będą: garnitur starego kroju (dla urzędnika) lub garsonka w stonowanym kolorze, okulary, biurko, stół, krzesła, szafka, godło PRL/flaga biało-czerwona, maszyna do pisania, papiery, stare teczki związywane na sznurki. Sprzęt do odtwarzania muzyki - można zakupić radia stylizowane na radia z epoki lub z ukrytego laptopa/tabletu. Przedmiot Ilość garnitur starego kroju (dla urzędnika) lub garsonka w stonowanym kolorze 1 okulary z epoki 1 biurko 1 krzesła 2 szafka 1 godło PRL/flaga biało czerwona 1 maszyna do pisania 1 teczki wiązane sznurkiem 20 zadrukowane papiery Ok. 4o sprzęt do puszczania muzyki 1 białe płachty np. prześcieradła do nakrycia niepasujących elementów wystroju 4 IV. Garkuchnia – na miejscu gracze spotykają kucharza, którego będą musieli zapytać o Kazika. Ten ze złością stwierdzi, że miała tu miejsce awantura, w którą zaangażowany był ich kompan i w jej trakcie wylali mu zupę. Grupa musi więc pomóc przygotować mu świeży posiłek. Jeśli pomogą, to kucharz im powie, dokąd zabrali Kazika. Grupa musi jak najszybciej obrać ziemniaki oraz podzielić na liście kapustę. Mają napełnić dwa garnki (osobno dla ziemniaków i kapusty). Im więcej ziemniaków i liści kapusty w garnku, tym więcej punktów otrzymają gracze. Grupa sama decyduje jak będzie pracować, żeby uzyskać jak najwięcej punktów. Po wykonaniu zadania kucharz mówi: "Była awantura. Trzech ludzi ukradło waszemu koledze klejnoty jego matki. On nie chciał odpuścić i dlatego złodzieje ciężko go pobili i uciekli. Wezwana milicja mogła już tylko przetransportować nieszczęśnika do szpitala polowego, który mieści się ... (adres)". Lokalizacja: terenie zielonym przy kościele Opieki Św. Józefa (ul. Ołbińska 1) . WYGLĄD STACJI: Głównym elementem stacji jest duży i dość solidny stół, może być zniszczony. Na stole będzie rozsypana sól i mąka, kilka kubków i sztućców, trochę warzyw dla ozdoby oraz dwa duże garnki lub metalowe miski/wiadra. Pod stołem rozrzucone są ziemniaki oraz kapusta. Do obierania ziemniaków potrzebne będzie ok. 10 obieraczek (zapasowe przydadzą się, gdyby ktoś “przez przypadek” zabrał obieraczkę ze sobą lub zostałaby uszkodzona). Obok stołu postawione zostanie krzesło dla osoby obsługującej stację. Na stacji będzie również rolka ręczników papierowych, jeśli ktoś będzie chciał wytrzeć ręce po obieraniu ziemniaków i rozbieraniu kapusty oraz kosz na odpadki. W ukryciu będzie także apteczka pierwszej pomocy wyposażona w plaster, wodę utlenioną, gumowe rękawiczki oraz nożyczki. OSOBY OBSŁUGUJĄCE STACJĘ: Stację będzie obsługiwał kucharz ubrany w biały fartuch. W pasie będzie miał zapaskę, czyli kawałek ciemniejszego materiału zawiązany z tyłu. Zapaska zostanie pobrudzona mąką. Włosy kucharza zostaną przykryte białym materiałem zawiązanym jak chusta piracka. Zachowanie kucharza musi wskazywać, że jest rozgniewany lub rozżalony. Jeśli ma sprawiać wrażenie rozgniewanego, to powinien chaotycznie gestykulować, pobiegać wokół stołu; jeśli ma być smutny, to powinien siedzieć na krześle z podpartą głową i ożywić się dopiero, gdy przyjdzie grupa (ponieważ odzyska nadzieję, że jednak obiad zostanie ugotowany). PUNKTACJA: Na pojemnikach, do których wrzucane będą obrane ziemniaki i podzielona kapusta, zaznaczona zostanie skala punktowa - trzy poziome kreski. Za osiągnięcie każdej dostaje się 1 banknot, czyli maksymalnie drużyna może zdobyć 6 banknotów. RYGORY CZASOWE: Na wykonanie zadania grupa ma 2 minuty. RYZYKA: Ktoś może się zaciąć się przy obieraniu ziemniaków. Należy ranę zdezynfekować oraz opatrzyć, wykorzystując w tym celu apteczkę pierwszej pomocy. Grupie znudzi się wykonywanie zadania - nie ma przymusu wykonywania zadania przez całe 2 minuty. REKWIZYTY: Stół, krzesło, dwa metalowe garnki/wiadra/miski z zaznaczoną skalą punktową, sól, mąka, kilka kubków, sztućce, warzywa, ziemniaki (30 kg) i kapusta (30 główek) (uprzednio umyte); obieraczki 10 sztuk, biały fartuch, zapaska, chustka na głowę, ręczniki papierowe, plaster, nożyczki, woda utleniona, rękawiczki (zapas), worki na śmieci, kubeł, zadaszenie, ławki, na których można usiąść i zjeść obiad. Przedmiot Ilość stół 1 metalowe garnki/wiadra/miski z zaznaczoną skalą punktową 2 sól 1 kg mąka 1 kg kubki 5 sztućce 1 zastawa na 6 osób warzywa paczka ziemniaki 30 kg krzesło 1 obieraczki 10 biały fartuch lub kitel 1 zapaska 1 poduszka do zrobienia brzucha 1 ręczniki papierowe 2 rolki chustka na głowę 1 plaster z poduszką 1 dość duże opakowanie nożyczki 1 woda utleniona 1 buteleczka rękawiczki jednorazowe 10 par worki na śmieci (60 l) rolka kubeł 1 kanka 1 zadaszenie 1 ławki do siedzenia 2 V. Szpital polowy - Stacja, na której grupa spotyka się z właścicielem klejnotów. Kazimierz jest pobity i nie może mówić, ma złamaną żuchwę. Podaje informacje o następnej stacji alfabetem Morse’a, uderzając o metalową ramę łóżka. Poszczególne dźwięki alfabetu (kropka, kreska) są wymieniane przez pielęgniarkę, która była pielęgniarką także w czasie wojny i nauczyła się odróżniać kropkę od kreski, ale nie zna zasad, na podstawie których układają się w litery (dlatego nie może im przekazać wiadomości). Grupa dostaje od niej książkę kodów, która zawiera różne alfabety (w tym alfabet Morse’a). Gracze otrzymują banknoty w zależności od tego, ile czasu zajmie im odczytanie wiadomości o treści "szaberplac, klejnoty". Po odczytaniu przez grupę wiadomości, pielęgniarka mówi, że mają iść na szaberplac, który znajduje się.... (adres) i tam znaleźć klejnoty matki Kazika. Podaje również grupie kartkę, którą znalazła w ubraniach Kazimierza. Na kartce jest adres rodziny, czyli stacji nr 7. Pielęgniarka podkreśla, że zanim pójdą do rodziny, muszą odzyskać klejnoty, co będzie stanowiło dowód ich znajomości z Kazimierzem. Lokalizacja: Wyspa Bielarska - pagórek przy Kładce Żabiej WYGLĄD STACJI: Przy wejściu do pomieszczenia powinien wisieć duży baner z napisem "Szpital Polowy". Wewnątrz stało będzie łóżko, na którym będzie leżał obandażowany mężczyzna. Obok łóżka będzie znajdował się karton symulujący szafkę. Na nim księga szyfrów, deseczka (na niej będzie sygnalizowany alfabet Morse'a, jeżeli nie uda się zdobyć łóżka z metalową ramą) oraz długopisy i kartki papieru. W rogu pokoju będzie także krzesełko, na którym wisieć będzie płaszcz Kazimierza (stamtąd pielęgniarka wyciągnie adres rodziny bohatera). OSOBY OBSŁUGUJĄCE STACJE: Kazimierz - jest cały zabandażowany (głowa, nogi, ręce, jęczy z bólu, rusza się powoli. Pielęgniarka - krząta się po pokoju (tak naprawdę liczy czas i liczbę odgadniętych haseł). Jest uśmiechnięta, pociesza Kazimierza. Po odgadnięciu hasła, podchodzi do krzesła, wyciąga z płaszcza kartkę z adresem i daje ją graczom. PUNKTACJA: Za poprawne odgadnięcie 2 haseł (klejnoty, Szaberplac) - po banknocie za hasło Długość odgadywania: 1 - 5 min. - 3 banknoty, 5-10 min. - 2 banknoty, powyżej 10 min. - 1 banknot. RYGORY CZASOWE: Po upływie 15 minut zadanie jest przerywane, pielęgniarka podaje poprawne odpowiedzi. RYZYKO: Zabranie przez graczy książki z szyframi - pielęgniarka musi pilnować książki szyfrów oraz mieć egzemplarz dodatkowy REKWIZYTY: Łóżko, krzesło, książka z szyframi, papier, długopisy, bandaże, strój pielęgniarki, kartka z wiadomością w płaszczu, płaszcz. Przedmiot Ilość łóżko 1 krzesło 1 książka z szyframi 1 papier 50 kartek długopisy 30 bandaże 10 rolek strój pielęgniarki 1 płaszcz 1 kartka z wiadomością 1 VI. Szaberplac – będzie to kilka „straganów” z przeróżnym towarem (w zależności od możliwości - na łóżkach polowych, stolikach czy po prostu na kocu). Jeden ze straganów będzie się wyróżniał np. będzie największy i tam też będą klejnoty. Drużyna musi zlokalizować klejnoty rodzinne Kazimierza i poprosić o ich zwrot. Handlarz powie, że wymieni się z nimi w zamian za np. czerwoną koszulę, która jest na innym stoisku (może dodać, że osoba, która ją obecnie ma, obraziła się na niego i za nic nie chce się z nim wymienić). Na kolejnym straganie sytuacja się powtórzy z innym przedmiotem. Tak rozumiane oferty powtórzą się w sumie od czterech do sześciu razy. Zadaniem grupy jest wymiana towarów aż do zdobycia klejnotów. Im szybciej dokonają wymian, tym więcej banknotów otrzymają. Lokalizacja: pl. Bp. Nankiera (przy nr 16). WYGLĄD STACJI: Stacja będzie się składała z kilku “straganów” (od łóżek polowych, rozkładanych stolikach czy też po prostu kocach). Stoiska będą stały w pewnej odległości od siebie w dwóch rzędach. Na straganach sprzedawane będzie w zasadzie wszystko - od różnego rodzaju rupieci i przyborów codziennego użytku po np. meble. Jeden ze straganów będzie się wyróżniał, np. będzie największy ze wszystkich albo handlarz będzie krzyczał głośniej, zachwalając swoje towary. To tam będą znajdowały się klejnoty rodzinne Kazimierza. OSOBY OBSŁUGUJĄCE STACJE: Stację obsługiwać będzie kilka osób, optymalnie: od 6 do 7. Najważniejsza będzie osoba wcielająca się w rolę handlarza na straganie z biżuterią. Będzie on doskonale wiedział, że klejnoty pochodzą z napadu, ale nie będzie to dla niego istotne. Gdyby gracze zwrócili mu uwagę, że klejnoty są kradzione, powie: "Jak chcecie klejnoty, to se je kupcie lub wymieńcie". Jeśli gracze będą chcieli je kupić, to osoba poda kwotę większą niż możliwości graczy (musi poprosić o więcej niż gracze mogli zdobyć w całym cyklu gry). Reszta handlarzy może się zachowywać dowolnie. Wszystkie osoby powinny być ubrane w strój możliwie jak najlepiej wpasowujący się w epokę (mężczyźni: białe koszule wpuszczone w spodnie z materiału, kobiety: sukienki czy spódnice w kolorach stonowanych). Należy pamiętać, aby nie przeciągać negocjacji z uczestnikami gry. PUNKTACJA i RYGORY CZASOWE: Gracze otrzymują banknoty za czas, jaki zajmie im dokonanie wszystkich transakcji. Czas liczony jest od momentu podejścia grupy od pierwszego straganu do odbioru klejnotów. Za dokonanie wszystkich transakcji w czasie krótszym niż 2,5 minuty grupy dostaną maksymalną liczbę 5 banknotów. Jeśli wymiana trwa dłużej niż 2,5 minuty, za każdą minutę odejmowany jest jeden banknot. Po upływie 10 minut szabrownik z pierwszej stacji lituje się nad graczami i wręcza im klejnoty za to, co aktualnie posiadają z wymian. RYZYKA: Największym ryzykiem jest brak ludzi do obsadzenia poszczególnych straganów. Stację muszą obsługiwać przynajmniej 3 osoby. Istnieje możliwość dokonywania wymian pomiędzy tymi samymi szabrownikami. REKWIZYTY: Do potrzebnych rekwizytów należą: • jako stragany: łóżka polowe, rozkładane stoliki, koce itp.; • jako towar: sztućce, naczynia, garnki, książki, przybory do pisania, szycia, butelki (czymś napełnione, bez współczesnych etykietek), ubrania, jedzenie, narzędzia, meble (albo ich elementy), biżuteria, wazoniki, flakoniki itp. Przedmiot Ilość stragany - do położenia produktów - w tym: 6 koce 3 gazety czarno-białe 2 zestawy drewniane koziołki 2 deska (jako blat) 1 przedmioty do handlowania w tym: 110 stara zastawa stołowa (łyżki, widelce, talerze porcelanowe) 30 stare garnki 10 butelki (bez etykiet) 10 jedzenie typu: pierogi, krokiety 10 różnego rodzaju narzędzia i sprzęt domowy młotki, siekierki ale na przykład też maszyna 10 do szycia itp. tania biżuteria 20 ubrania 20 stroje dla handlarzy 6 VII. Inna rodzina – na miejscu okazuje się, że rodzina Kazimierza mieszkała w tym miejscu, ale już się wyprowadziła. Pan/Pani domu stwierdza, że żeby znaleźć poprzednią rodzinę (rodzinę Kazika), gracze muszą połączyć ze sobą w pary dawne (przedwojenne lub zrobione tuż po wojnie) zdjęcia Wrocławia ze współczesnymi. Zdjęcia będą przedstawiać te same miejsca. Zostanie jedno zdjęcie bez pary, które wskaże, gdzie znajduje się następna stacja. Lokalizacja: ul. Uniwersytecka 19-20 (siedziba samorządu studenckiego Uni. Uwr.) WYGLĄD STACJI: Na stację będzie się składać stół i krzesła, szafka. Pani domu może mieć walizkę z rzeczami do rozpakowania. OSOBY OBSŁUGUJĄCE STACJE: Na stacji będzie stał mężczyzna lub kobieta ubrani w ten sam sposób jak handlarze z Szaberplacu. Gdy przyjdzie grupa chcąca oddać klejnoty, obsługujący powie, że nie zna żadnego Kazika. Po chwili zastanowienia stwierdzi, że pewnie szukają ludzi, którzy tu wcześniej mieszkali przez parę tygodni i przedwczoraj się wyprowadzili. Powinien się zachowywać neutralnie - ani sszczególnie wylewnie, ani też wrogo. Obecny gospodarz stwierdzi, że nie wie, gdzie mieszka rodzina Kazika. Wskaże, że na stole zostały jakieś zdjęcia. Poprosi grupę o połączenie w pary zdjęć przedstawiających te same miejsca. Jedyne zdjęcie bez pary wskaże im ostatnią stację. PUNKTACJA: Grupa będzie miała maksymalnie 4 minuty na wykonanie zadania. Jeżeli wykonają je w czasie krótszym niż 4 minuty, dostają 4 banknoty. Za każdą rozpoczętą minutę otrzymają o jeden banknot mniej. Jeśli wykonanie zadania zajmie im więcej niż 4 minuty, za każdą rozpoczętą minutę będzie im odbierany jeden punkt z dotychczas zebranych. RYGORY CZASOWE: Maksymalny czas na wykonanie zadania, w którym gracze otrzymują banknoty, wynosi 4 minuty. Po upływie 10 minut osoba obsługująca stację wskazuje zdjęcie bez pary. RYZYKA: Nie wszyscy mogą kojarzyć obiekty na archiwalnych zdjęciach ze współczesnymi. W takiej sytuacji osoba obsługująca stację zainterweniuje po upływie 10 minut. REKWIZYTY: Stół, krzesła szafka, ubranie dla prowadzącego stację. Przedmiot Ilość stół 1 krzesła 4 szafka/szafa 1 ubranie dla prowadzącego 1 zdjęcia 8 białe płachty np. prześcieradła do nakrycia niepasujących elementów wystroju 4 VIII. Rodzina Kazika - meta. Ktoś może wcielić się w rolę rodziny i odbierze klejnoty. Jest to jednocześnie punkt kontrolny, gdzie podlicza się punkty, a gracze wypełniają ankiety ewaluacyjne. Na tej stacji dodatkowo odbywają się różnego rodzaju atrakcje, które mają uprzyjemnić graczom oczekiwanie na ogłoszenie wyników. Na stacji można zrobić wystawę zdjęć powojennego Wrocławia, zaprosić Pionierów, by opowiedzieli o swoich doświadczeniach, przygotować gry i zabawy, które były popularne w tamtym czasie. Lokalizacja: pl. Nowy Targ (północno-zachodni róg) WYGLĄD STACJI: Zadaszony długi stół, za którym siedzi 2-3 sędziów. Obok stołu widoczny baner z nazwą i nr. ulicy. W niedalekiej odległości od stołu atrakcje. OSOBY OBSŁUGUJĄCE STACJE: 2-3 sędziów - sędziowie zachowują się profesjonalnie, nikogo nie faworyzują, gratulują każdemu ukończenia gry. Wodzirej - nosi koszulkę i czapeczkę promującą projekt, jest widoczny w tłumie. Ma za zadanie zabawiać, prowadzić zabawy, zapraszać do obejrzenia wystawy itp. RYZYKA: Znudzenie graczy - Wodzirej musi zapanować nad ludźmi zmęczonymi grą. Sędziowie szybko liczą punkty, bez zbędnej zwłoki ogłaszają wyniki. REKWIZYTY: Kilka stołów, co najmniej 3 krzesła dla sędziów, koszulki promujące projekt, czapeczka dla Wodzireja, długopisy, ankiety ewaluacyjne, opisy gier i zabaw, nagrody, sprzęt do gry "naszych dziadków". Przedmiot Ilość stół dla 3 osób 1 zadaszenie 1 koszulki promujące projekt 3 krzesła 4 czapeczka Wodzireja 1 długopisy 20 ankiety ewaluacyjne 20 nagrody zestaw opisy gier i zabaw 5 sprzęt do gry "naszych dziadków” 3