Untitled
Transkrypt
Untitled
Pgr6 s. 3 Zamek, którego dziedziniec przedzielony jest wysokim, choć zrujnowanym murem... Dwóch szlachciców, właścicieli zamku, pałających do siebie szczerą nienawiścią i mających pod swoją opieką parę kochających się młodych ludzi... Nie trzeba nawet dodawać, że o wyrażeniu zgody na ślub zakochanych nie ma nawet mowy! Czy zakończenie tej smutnej historii musi być podobne do tragicznego zwieńczenia losów Romea i Julii z ponadczasowej sztuki Williama Szekspira? Oczywiście, że nie musi, bowiem tym razem jest to intryga jednej z najbardziej znanych i lubianych polskich komedii – Zemsty Aleksandra Fredry. Wspaniały, pełen humoru tekst, niezwykle zabawne zwroty akcji, komiczni bohaterowie i słynny „krrrokodyl” chroniący od zguby – wszystko to sprawia, że ani na chwilę nie wątpimy w szczęśliwe zakończenie zdarzeń. Mur u Fredry – symbol panującej niezgody – okazuje się łatwy do sforsowania, jeśli tylko antagoniści będą umieli w porę podać sobie ręce, a nie wtedy, jak u Szekspira, gdy jest już za późno. W grze Spór o mur tłem toczącej się rozgrywki jest również graniczny mur, który należy jak najszybciej rozebrać. Zatem – niezwłocznie zapraszamy do gry! OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Spór o mur to gra planszowa przeznaczona dla dwóch (lub dwu par) zawodników. Dla biorących udział w rozgrywce osób najbardziej oczywistym celem jest zwycięstwo – jednak aby ten cel osiągnąć, muszą bardzo dobrze poznać treść Zemsty Aleksandra Fredry. Bowiem nadrzędnym celem tej zabawy – podobnie jak innych propozycji z serii Między nami graczami – jest zachęcenie uczniów do uważnego przeczytania utworu i zapamiętania co bardziej charakterystycznych jego szczegółów. Gra może być wykorzystana przede wszystkim jako wprowadzenie do omawiania lektury – zamiast niezbyt lubianego odpytywania z treści dzieła literackiego. Należy ją jednak klasie wcześniej zapowiedzieć – przede wszystkim dlatego, aby zmotywować uczniów do uważnego przeczytania i przyswojenia treści utworu, ale także po to, by móc jeszcze przed lekcją zapoznać wszystkich z zasadami rozgrywki. Zasady te (zebrane w listach zatytułowanych „Drogi Cześniku” i „Drogi Rejencie”) warto rozdać zawodnikom kilka dni przed zabawą. Przed rozpoczęciem lekcji nauczyciel powinien skserować w odpowiedniej liczbie egzemplarzy (zależnej od liczebności klasy) niezbędne do rozgrywki zestawy składające się z: • planszy • 60 kart z pytaniami – po skopiowaniu należy je rozciąć i podzielić na talie. Uwaga! Warto każdy komplet skopiowanych kart z pytaniami odpowiednio zaznaczyć, np. różnymi kolorami, co pozwoli łatwo oddzielić talie kart dla poszczególnych drużyn. • skróconych wersji zasad gry (czyli listów „Drogi Cześniku” i „Drogi Rejencie”). Zestawów tych należy przygotować po jednym komplecie dla każdej grupy zawodników. GRACZE W bezpośredniej rozgrywce mogą rywalizować ze sobą dwie osoby lub dwie pary zawodników – liczebność grup zasiadających do rozgrywki przy jednej planszy zależy wyłącznie od decyzji nauczyciela, choć oczywiście najlepszą opcją jest rozgrywka jeden na jednego. Możliwy jest też podział klasy na grupy liczące jeszcze więcej zawodników, jednak gra straciłaby wtedy sporo ze swej roli dydaktycznej, bowiem nauczycielowi trudniej byłoby wtedy się zorientować, czy wszyscy uczniowie rzeczywiście przeczytali lekturę. Pgr6 s. 4 Po podziale klasy jednego z graczy (lub jedną z par) w każdym zespole nazywamy Cześnikiem, a drugiego (drugą z par) – Rejentem. Zadaniem graczy jest udzielanie odpowiedzi na pytania z kart zadaniowych. Po każdej prawidłowej odpowiedzi zawodnik ma prawo wybrać z muru jedną cegiełkę i oznaczyć ją swoją literą – „C” jak Cześnik bądź „R” jak Rejent. PLANSZA Przeznaczona do kserowania plansza do gry (do wyboru jedna spośród dwóch – zależnie od wariantu rozgrywki) przedstawia zamek z dziedzińcem przedzielonym murem. Właściwy obszar gry ogranicza się do muru, którego poszczególne cegły stanowią pola gry. KARTY Z PYTANIAMI Zawodnicy otrzymują komplet 60 kart, ułożonych niezapisaną stroną do góry. Ponieważ na każdej z kart znajduje się zarówno pytanie, jak i prawidłowa odpowiedź, dlatego pytanie zawodnik czyta zawsze swojemu przeciwnikowi. Jeśli przeciwnik udzieli właściwej odpowiedzi, zabiera kartę. Jeśli odpowiedź nie jest prawidłowa, kartę odkłada się na spód talii. Jest to istotne wtedy, gdy nikt nie wygra rozgrywki na planszy, ponieważ w takim wypadku o zwycięstwie będzie decydować liczba zdobytych kart. ROZGRYWKA Na początku lekcji nauczyciel ustala, czy uczniowie będą grali pojedynczo czy w parach, i rozdaje komplety materiałów do gry: plansze, talie kart z pytaniami i skrócone wersje zasad rozgrywki (jeśli nie rozdał ich wcześniej). Następnie należy omówić zasady gry i upewnić się, czy wszyscy dobrze je zrozumieli. Jest to o tyle ważne, że bezpośredni udział nauczyciela w samej rozgrywce jest zbędny – jego rolą jest rozstrzyganie ewentualnych sporów i zaobserwowanie, czy wśród grających nie ma takich, którzy nie przeczytali utworu. Jako że pierwszy w tekście utworu odzywa się Cześnik, zatem jako pierwszy przed szansą poluzowania cegły w murze stanie gracz odgrywający rolę tej postaci utworu. Z talii kart z pytaniami jego przeciwnik dobiera pierwszą od góry kartę i odczytuje zapisane na niej pytanie. Cześnik ma 15 sekund na udzielenie odpowiedzi. Jeśli jest ona poprawna, zaznacza wybraną przez siebie cegiełkę literką C i zabiera kartę. Teraz następuje zamiana ról: Cześnik czyta pytanie, Rejent odpowiada i – jeśli odpowiedź jest prawidłowa – stawia literkę R na wybranej cegiełce. Gra może zostać przeprowadzona w dwu wariantach. Zasady rozgrywki w obu wypadkach różnią się w kilku kwestiach – przede wszystkim uczniowie otrzymują nieco inne plansze do gry. Nauczyciel decyduje, który wariant gry rozegrają jego uczniowie. Możliwa jest sytuacja, że niektóre grupy zakończą rozgrywkę dużo szybciej od innych (może się tak stać szczególnie w wypadku gry w wariancie II) i zawodnikom zostanie sporo niewykorzystanych pytań. Wtedy wskazane byłoby polecić tym uczniom kontynuowanie zabawy w drugim wariancie. WARIANT I Celem zawodników jest wybicie w murze dziury liczącej 20 sąsiadujących ze sobą cegieł. Każdy gracz rozpoczyna zabawę z innego miejsca planszy (czyli od wybranej spośród dwu oznaczonych krzyżykiem cegieł) i wybija osobną dziurę. Kształt wybitego otworu nie jest istotny, ograniczeniem jest tylko to, Pgr6 s. 5 że gracze mogą zaznaczać jako poluzowane tylko te cegły, z którymi bezpośrednio graniczą cegły już przez nich wcześniej zdobyte. Wygrywa ten, któremu uda się szybciej zakończyć zadanie. W grze możliwe jest stosowanie dość przemyślnych strategii. Przykładem może być takie dobieranie kolejno poluzowanych cegiełek, by stworzyły one pętlę zamykającą w sobie inne cegły. Zauważmy, że jeśli „wypchniemy” z muru zdobyte cegły (na rysunku zaznaczone szarym kolorem), wypadną także te znajdujące się w środku. Zatem zawodnik, który utworzy pętlę – w tym wypadku składającą się z 13 cegieł – zdobywa także 7 pól znajdujących się w środku i wygrywa zabawę. Istotnym elementem rozgrywki jest także interakcja między zawodnikami, którzy mogą przewidywać strategię przeciwnika i starać się uniemożliwić jej realizację. Obrona przed utworzeniem przez przeciwnika pętli jest dość prosta. Gdy zawodnik stwierdzi, że jego przeciwnik jest bliski zamknięcia pętli i zwycięstwa, może zaatakować jedno z należących do niego pól. Zdobywanie cegiełek należących do przeciwnika odbywa się na takich samych zasadach, jak zdobywanie wolnych pól (czyli że można zdobywać jedynie pola znajdujące się bezpośrednio obok pól już przez siebie zdobytych i po udzieleniu prawidłowej odpowiedzi na pytanie dotyczące lektury). Jednak efektem zdobycia takiego pola nie jest jego przejęcie, tylko „wmurowanie” cegły na stałe, do końca gry. Ta sporna cegła nie należy od tej chwili do nikogo i zostaje zamalowana – bowiem bezpośredni spór pomiędzy graczami skutkuje jedynie blokowaniem szans przeciwnika na zwycięstwo. Oczywiście może się zdarzyć, że strategia któregoś z zawodników będzie się opierała niemal wyłącznie na wmurowywaniu cegieł przeciwnika i po upływie przeznaczonego na grę czasu lub po wyczerpaniu kart z pytaniami nikt nie będzie miał wymaganych 20 cegiełek leżących jedna obok drugiej lub tworzących pętlę. Wtedy następuje liczenie kart z pytaniami, zgromadzonych przez obydwu zawodników – wygrywa ten, kto ma ich więcej. WARIANT II Celem zawodników jest zaznaczenie 5 cegieł tworzących linię w poziomie lub po skosie (podobnie jak w grze „kółko i krzyżyk”). Wygrywa ten, komu szybciej się to uda. W tym wariancie gry zawodnicy nie „wmurowują” cegieł zajętych przez przeciwnika, mogą też zaznaczać pola w dowolnym miejscu planszy. Jeśli po upływie czasu przeznaczonego na grę lub po wyczerpaniu kart z pytaniami żadnemu z uczestników nie uda się utworzyć linii z pięciu cegieł, o zwycięstwie zadecyduje liczba poprawnie udzielonych odpowiedzi, czyli zgromadzonych kart z pytaniami. Prawidłowa odpowiedź: A Jak miała na imię Podstolina? A. Anna B. Antonina C. Wanda Prawidłowa odpowiedź: A Co to są wspomniane w utworze „tytle”? A. cegły B. niezdarne zaloty C. litery Prawidłowa odpowiedź: C Ilu A. B. C. Prawidłowa odpowiedź: C Kto wiedział, że Cześnik choruje na reumatyzm? A. Papkin B. Dyndalski C. Klara Prawidłowa odpowiedź: B Prawidłowa odpowiedź: makówkę Za kogo podaje się Wacław przy spotkaniu z Papkinem? A. za murarza B. za komisarza C. za księcia Prawidłowa odpowiedź: B Kto miałby otruć Papkina? A. Cześnik – ze złości B. Rejent – bo z nim nie ma żartów C. Perełka – przez przypadek Prawidłowa odpowiedź: B Jaki dokument wspomniany w utworze opiewa na „sto tysięcy”? A. testament B. intercyza małżeńska C. akt kupna domu Prawidłowa odpowiedź: B Jak długo miał dla Klary wytrwać w milczeniu Papkin? A. sześć miesięcy B. miesiąc i sześć dni C. rok i sześć dni Prawidłowa odpowiedź: A mężów miała dotychczas Podstolina? jednego dwóch trzech Jaka gitara wisi w pokoju Cześnika na ścianie? A. angielska B. francuska C. nie wisi tam żadna gitara Uzupełnij cytat: Hej! Serwacy! daj gwintówkę! Niechaj strącę tę ... ! Prawidłowa odpowiedź: C Jak ubrany był Papkin? A. po staropolsku B. z angielska C. na modłę francuską Prawidłowa odpowiedź: B Papkin po przybyciu do domu Rejenta: A. wychwala gościnność gospodarza B. krytykuje jego wino C. żąda pieniędzy i konia Prawidłowa odpowiedź: C „Będziesz pisał po mym słowie” znaczy: A. będziesz pisał, ale dopiero wtedy, gdy ja skończę B. będziesz poprawiał to, co ja napisałem C. będziesz pisał to, co ja dyktuję Prawidłowa odpowiedź: B Kto się podawał za księcia Radosława? A. Cześnik B. Wacław C. Papkin Prawidłowa odpowiedź: C Która z postaci „zawsze prędko mówi”? A. Cześnik B. Rejent C. Papkin Prawidłowa odpowiedź: C Kto mówił o sobie: „Bom jest jeździec doskonały”? A. Cześnik B. Rejent C. Papkin Prawidłowa odpowiedź: A Rejent chce, by Wacław: A. ożenił się z Podstoliną B. ożenił się z Klarą C. został komisarzem u Cześnika Prawidłowa odpowiedź: C Komu Papkin zapisał swój dom i inne nieruchomości? A. Klarze B. Podstolinie C. nikomu, bo nie miał żadnych nieruchomości Prawidłowa odpowiedź: C Jak miał na imię Cześnik? A. Wacław B. Andrzej C. Maciej Prawidłowa odpowiedź: B Kto nakazał murarzom odbudowę muru? A. Cześnik B. Rejent C. nie wiadomo Pgr6 s. 8