Ping Serial - 25 gier instrukcja A6 www

Transkrypt

Ping Serial - 25 gier instrukcja A6 www
Ilość graczy: 1+
Rekomendowany wiek: 4+
Zawartość pudełka:
1. Dwustronna plansza
2. Pionki wysokie - 16 szt.
3. Pionki niskie - 32 szt.
4. Bierki - 28 szt.
5. Trójkąt
6. Kołki - 15 szt.
7. Kostka do gry
8. Tabliczki domino - 28 szt.
9. Miseczka do pchełek
10. Pchełki duże - 4 szt.
11. Małe pchełki - 16 szt.
12. Instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka
umieszczoną powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
Wskocz do świata gier z bohaterami serialu „Pingwiny z Madagaskaru”.
„25 Super Gier” to uniwersalny zestaw idealny na każdą okazję. Można w nim
znaleźć klasyczne gry planszowe - Warcaby i Młynek, jak również bardzo
interesującą grę logiczną Trójkąt. A także gry zręcznościowe - Bierki i Pchełki.
„25 Super Gier” to pakiet, który zapewni mnóstwo emocji i wiele godzin dobrej
zabawy! W niektóre gry można grać samemu, a w inne (jak np. bierki) nawet
w 8 osób!
1
-> GRY NA PLANSZY DO WARCABÓW
WARCABY TRADYCYJNE
gra dla 2 osób
Rekwizyty:
plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych.
Zasady gry:
Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na
ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli jasne
pola narożne po prawej stronie. Pionki ustawia się po obu stronach, w trzech
skrajnych rzędach szachownicy, naprzeciw siebie. Grający pionkami białymi,
wyznaczony drogą losowania, rozpoczyna grę. Pionki poruszają się zawsze na ukos,
o jedno pole do przodu. Gracz powinien przeprowadzić jak najwięcej swoich
pionków do przeciwległego, ostatniego rzędu szachownicy, zbijając po drodze
maksymalną ilość pionków przeciwnika. Bicie jest obowiązkowe. Polega na
przeskoczeniu pionkiem z pola bezpośrednio przed zbijanym pionkiem przeciwnika, na wolne pole bezpośrednio za nim. Można bić do przodu i do tyłu. W jednym
ruchu możliwe jest zbicie dowolnej liczby pionków, możliwa jest też zmiana
kierunku. Gdy pionek dojdzie do ostatniego rzędu planszy po stronie przeciwnika,
zmienia się w damkę. Damka wyróżnia się wśród pionków, gdyż składa się z dwóch
nałożonych na siebie pionków. Damka zwiększa znacznie szanse gracza na wygraną,
gdyż ma dużą swobodę manewrów. Porusza się po przekątnych, w obu kierunkach
o dowolną ilość pól. Zbijać może na dowolną odległość. Damka nie może
przeskakiwać własnych pionków. Zbija się ją jak zwykłego pionka, choć trudniej ją
zaskoczyć. W grze obowiązuje przymus bicia maksymalnej liczby pionków i damek.
Jeśli np. pionek zbijając w jednym ruchu pionki przeciwnika dojdzie do pola
zamiany w damkę (ostatni rząd) i nadal ma okazję bicia, to musi zrezygnować
z zamiany w damkę na korzyść tego bicia. Zwycięża gracz, który zbije lub zablokuje
wszystkie pionki przeciwnika. Do remisu może dojść, jeżeli pozostaną dwie
przeciwne damki lub dwie damki przeciw jednej, poruszającej się na głównej
przekątnej.
WARCABY NAROŻNIKOWE
gra dla 2 osób
Rekwizyty:
plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych.
2
Zasady gry:
Cel i zasady gry są takie same jak w Warcabach
Tradycyjnych, jednak odmienne ustawienie
pionków (wg rys.1) powoduje, że zmienia się
przebieg oraz strategia gry.
WARCABY JEDNOKIERUNKOWE
gra dla 2 osób
Rekwizyty:
plansza,12 pionków białych i 12 pionków
czarnych.
rys.1
Zasady gry:
Celem gry jest zbicie pionków przeciwnika,
ustawienie jak na rys.2. Wszystkie pionki
przesuwają się ku górze. Nie atakują się
frontalnie, lecz idąc w jednym kierunku, zbijają
po drodze możliwe do zbicia pionki przeciwnika.
Pionki po dotarciu do najwyższego rzędu
planszy zamieniają się w damki. Pozostałe
zasady są takie, jak w Warcabach Tradycyjnych.
Inne ustawienie pionków w tej grze wpływa
jednak na zmianę taktyki gry.
WARCABY CELTYCKIE
gra dla 2 osób
rys.2
Rekwizyty:
plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych.
Zasady gry:
Zawodnicy wykonują na zmianę po dwa ruchy - jednym lub dwoma różnymi
pionkami (w Warcabach Tradycyjnych przysługuje na przemian jeden ruch). Bicie
pionków jest możliwe tylko do przodu. Początkowe ustawienie pionków, cel
i pozostałe zasady gry - jak w Warcabach Tradycyjnych.
WARCABY TURECKIE
gra dla 2 osób
3
Rekwizyty:
plansza, 16 pionków białych i 16 pionków
czarnych.
Zasady gry:
Ustawienie pionków zgodnie z rys.3. Pionki
przesuwa się o jedno pole w przód lub w bok.
W Warcabach Tureckich nie można poruszać się
po przekątnych. Ta zasada dotyczy też bicia.
Pionek, który doszedł do ostatniego rzędu
szachownicy (po przeciwnej stronie) zmienia się
w wezyra (odpowiednik damki). Wezyr może
rys.3
przesuwać się o dowolną ilość pól do przodu,
do tyłu lub na boki. Pozostałe zasady gry - jak w Warcabach Tradycyjnych. Zwycięża
gracz, który zbije lub zablokuje pionki przeciwnika, bądź który ocali własnego
wezyra przeciwko jednemu pionkowi przeciwnika.
WARCABY ZBIJANE
gra dla 2 osób
Rekwizyty:
plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych.
Zasady gry:
Celem gry jest pozbycie się swoich pionków przez podstawianie ich przeciwnikowi
do zbicia. Temu służy także zdobycie damki, która automatycznie zmienia kolor
i staje się figurą przeciwnika. Pozostałe zasady gry - jak w Warcabach Tradycyjnych.
Wygrywa gracz, który pierwszy utraci wszystkie pionki. Inny niż zwykle cel zmusza
do całkowitej zmiany strategii i sprawia, że gra należy do jednej z ciekawszych
odmian warcabów.
WARCABY WŁOSKIE
gra dla 2 osób
Rekwizyty:
plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych.
Zasady gry:
Grę prowadzimy na ciemnych polach szachownicy, z tą różnicą, że po lewej stronie
pierwszego rzędu pól przed każdym z graczy powinno być pole jasne (patrz rys. 4).
Gracz, jeśli tylko ma taką możliwość, musi bić pionki przeciwnika. Gdy ma kilka
4
możliwości zbicia pionków, musi wykonać bicie,
w którym weźmie więcej pionków. Pionek nie
może bić damki. Pionek staje się damką po
dotarciu do ostatniego rzędu przeciwnika.
Damka natomiast, jeśli ma kilka możliwości
bicia, musi bić pionki ważniejsze (najpierw
damki, później zwykłe pionki). Tak jak
w Warcabach Tradycyjnych, zwycięża ten, kto
zbije lub zablokuje wszystkie pionki przeciwnika.
PIRAMIDA
gra dla 2 osób
rys.4
Rekwizyty:
plansza, 10 pionków białych i 10 pionków czarnych.
Zasady gry:
Gracze przed rozpoczęciem gry ustawiają pionki
jak na rys.5. Pionki przesuwają się po przekątnych, do tyłu lub do przodu, o jedno pole lub
(w sprzyjających okolicznościach) poruszają się
szybciej przeskakując przez pionki przeciwnika
i zajmują wolne pola za nimi. W jednym ruchu
można przeskoczyć dowolną ilość pionków, ale
nie są to pionki zbite. Wygrywa gracz, który
pierwszy ustawi piramidę w pozycji wyjściowej
przeciwnika.
rys.5
WILK I OWCE
gra dla 2 osób
Rekwizyty:
plansza, 4 pionki białe i 1 pionek czarny.
Zasady gry:
Rozpoczynającego grę czarnym pionkiem (wilka) wyznacza się przez losowanie.
Wilk może zająć dowolne miejsce na ciemnym polu w ostatnim rzędzie, natomiast
owce (białe pionki) zajmują na początku gry ciemne pola pierwszego rzędu planszy.
Celem gry dla owiec jest zablokowanie ruchów wilka, a celem wilka jest uniknięcie
blokady i zwycięstwo przez dotarcie do skraju planszy, gdzie początkowo stały
owce. Gracze wykonują na przemian po jednym ruchu. Wilk porusza się na ukos o
5
jedno pole do przodu lub do tyłu, owce
poruszają się także ukośnie o jedno pole, ale
tylko do przodu. Pionki nie mogą się zbijać ani
też przeskakiwać przez siebie.
POLICJANCI I ZŁODZIEJE
gra dla 2 osób
Rekwizyty:
plansza, 12 pionków białych i 12 pionków
czarnych.
rys.6
Zasady gry:
Gracze umieszczają pionki naprzeciwko siebie, w trzech skrajnych rzędach swojej
części planszy (jak w Warcabach Tradycyjnych). Pionki poruszają się o jedno pole, po
przekątnej, do przodu lub do tyłu. Mogą przez siebie wzajemnie przeskakiwać.
Pionków nie zbija się. Zwycięża gracz, który pierwszy przeprowadzi własne pionki
na przeciwny brzeg planszy, na pola zajmowane wcześniej przez przeciwnika lub
ten, któremu uda się zablokować całkowicie przeciwnika.
GO - BANG
gra dla 2 osób
Rekwizyty:
plansza, 12 pionków białych i 12 pionków czarnych.
Zasady gry:
Celem gry jest dla każdego z graczy ustawienie pięciu własnych pionków obok
siebie w jednym rzędzie, w pionie lub poziomie. Gra ma dwa etapy. Pierwszy etap
rozpoczyna grający pionkami czarnymi (wybrany drogą losowania). Gracze
ustawiają na przemian po jednym pionku na dowolnym polu. Należy pamiętać, by
planując własne ruchy równocześnie utrudniać osiągnięcie celu przeciwnikowi.
Pierwszy etap wygrywa ten gracz, który wcześniej ustawił wspomniane wyżej pięć
pionków obok siebie w rzędzie. Jeżeli grający ustawili już na planszy wszystkie
pionki bez osiągnięcia założonego celu, rozpoczynają drugi etap gry. Polega on na
poruszaniu się na zmianę na planszy nieruchomymi do tej pory pionkami, o jedno
pole w kierunku poziomym lub pionowym. Nie wolno przeskakiwać i zbijać
pionków. Kto pierwszy ustawi pięć swoich pionków obok siebie - zwycięża.
MING - MANG
gra dla 2 osób
6
Rekwizyty:
plansza, 20 pionków białych i 20 pionków
czarnych.
Zasady gry:
Gracze przed rozpoczęciem gry ustawiają po 14
pionków zgodnie z rys.7. Pionki poruszają się
pionowo lub poziomo o dowolną ilość pól, nie
mogą jednak przeskakiwać przez siebie.
Zwycięża ten gracz, który zbije wszystkie pionki
przeciwnika. Zbicie polega na zablokowaniu
rys.7
pionka przeciwnika z dwóch stron, swoimi
pionkami, w rzędzie poziomym lub pionowym. Po usunięciu zablokowanego
pionka, grający wprowadza w to miejsce swój pionek. Blokować można również
więcej pionków równocześnie. Jeśli gracz dobrowolnie wprowadzi pionek między
dwa pionki przeciwnika, to nie można go blokować. Pionek ten jest jednak
zagrożony później, jeśli nie zmieni ustawienia. Przeciwnik może to wykorzystać
przesuwając jeden z blokujących pionków w dowolnym kierunku, a następnie
wracając do pozycji blokującej. Pionki stojące w rogach szachownicy nie mogą być
blokowane. Opuszczenie przez gracza narożnika zmniejsza znacznie jego szanse
wygranej.
BÓJ CENTURII
gra dla 2 osób
Rekwizyty:
plansza, 16 pionków białych i 16 pionków
czarnych - żołnierzy.
Zasady gry:
Celem gry jest zbicie pionków - żołnierzy
przeciwnika lub ich zablokowanie. Żołnierzy
rys.8
ustawia się po obu stronach szachownicy
naprzeciw siebie, w dwóch ostatnich rzędach jak na rys. 8. Mogą oni poruszać się
o jedno pole do przodu lub na boki. Ujęcie żołnierza wroga polega na zamknięciu
go z dwóch stron własnymi żołnierzami. Wzięty do niewoli żołnierz zostaje usunięty
z planszy. Możliwe jest też unieszkodliwienie naraz dwóch żołnierzy wroga, jeśli
znajdą się oni między trzema żołnierzami własnymi (swój - wróg - swój). Za
przeprowadzenie udanego ataku, zakończonego wzięciem do niewoli żołnierza
wroga przysługuje graczowi w nagrodę dodatkowy ruch. Jeżeli żołnierz dobrowol-
7
nie wejdzie między dwóch żołnierzy wroga, to przeciwnik nie może go zbić. Grę
wygrywa gracz, który zablokuje lub usunie z planszy żołnierzy wroga. Jeżeli wystąpi
tzw. blokada obustronna, zwycięża gracz, który ma więcej żołnierzy na szachownicy.
-> GRY NA PLANSZY DO CHIŃCZYKA
CHIŃCZYK
gra dla 2 - 4 osób
Rekwizyty:
plansza, 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy, kostka.
Zasady gry:
Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach
wyjściowych (w kolorze pionków). Celem gry jest jak najszybsze okrążenie planszy
i wprowadzenie własnych pionków do „domku”, który stanowią 4 pola w kolorze
pionków, znajdujące się wewnątrz trasy. Ten, kto wyrzuci kostką największą liczbę
oczek - rozpoczną grę. Kolejność pozostałych graczy jest zgodna z ruchem
wskazówek zegara. Gracze rzucają kolejno po 3 razy kostką. Aby rozpocząć grę
i ustawić pionek na swoim polu startowym (w kolorze pionków) trzeba wyrzucić „6”.
W następnych rzutach gracz przesuwa pionek zgodnie z kierunkiem strzałki,
o liczbę wyrzuconych oczek. Jeśli wyrzuci znów „6”, może wprowadzić na pole
startowe nowy pionek lub poruszać się pionkami, które już grają. Niezależnie od
tego przysługuje mu prawo ponownego rzutu. Gracze rzucają kostką na zmianę. Na
jednym polu może stać tylko jeden pionek. Pionki mogą się wzajemnie przeskakiwać i zbijać. Pionek zostaje zbity, gdy pionek przeciwnika stanie na polu przez
niego zajętym. Wędruje wówczas powtórnie na pole wyjściowe. Jeśli gracz w trakcie
gry ma zbite wszystkie pionki, to (jak na wstępie) rzuca w swojej kolejce trzykrotnie,
w oczekiwaniu na „6”. Jeśli gracz wyrzucił „6”, a jego pole startowe jest zajęte przez
pionek przeciwnika, to może oczywiście zbić ów pionek. Aby zająć miejsce
w „domku” (ostatnie 4 pola) gracz musi wyrzucić ilość oczek równą ilości pól
dzielących go od tego pola. Miejsca w domku mogą być zajmowane w dowolnej
kolejności.
CHIŃCZYK z blokadą ruchomą
gra dla 2 - 4 osób
Rekwizyty:
plansza, 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy, kostka.
8
Zasady gry:
Obowiązują takie przepisy gry, jak w Chińczyku tradycyjnym, ale na jednym polu
mogą stanąć równocześnie 2 pionki jednego koloru. Gracz może je przesuwać
razem, a tym samym stworzyć blokadę dla pionków przeciwnika, której nie można
przeskoczyć. Zbić taką blokadę może jedynie inna blokada przeciwnika, stając na
tym samym polu. Wówczas pionki ze zbitej blokady wracają (podobnie jak to się
dzieje w wypadku pojedynczych pionków) na pola wyjściowe. Jeśli gracz wyrzucił
„6”, a jego pole startowe, na które chce wprowadzić swój pionek, jest zajęte przez
pionek przeciwnika, gracz może go zbić. Inaczej jest, gdy na tym polu startowym
stoi blokada (2 pionki przeciwnika lub własne). Wówczas gracz nie może wprowadzić pionka do gry. Jeśli ma już na planszy inny pionek, to wykonuje nim ruch
o 6 pól, a jeśli nie ma pionka „w trasie”, to rezygnuje z ruchu. Podobnie jak
w pozostałych wersjach zwycięża zawodnik, który pierwszy wprowadzi swoje
pionki do „domku”.
ROZBÓJNIK
gra dla 2 osób
Rekwizyty:
plansza, 2 x 4 jednokolorowe pionki i 2 x 1 pionek o innym kolorze, kostka.
Zasady gry:
Obaj gracze poruszają się do przodu swoimi czterema pionkami, zaś piąty pionek
w innym kolorze, rozbójnik, porusza się w kierunku przeciwnym. Pionki zaczynają
grę po wyrzuceniu „6” (jak w Chińczyku) ze swego pola startu, a rozbójnik - z pola
startowego przeciwnika. Gracz każdorazowo decyduje po rzucie kostką, czy wykona
ruch pionkiem, czy rozbójnikiem. Pionki przeciwnika mogą być zbijane przez
rozbójnika i odwrotnie (rozbójnik zbijany przez pionki), ale zbity rozbójnik
przechodzi do strony przeciwnej, która dysponuje wówczas dwoma rozbójnikami.
Celem gry jest okrążenie planszy i wprowadzenie pionków do „domków”.
-> TRÓJKĄT BERMUDZKI
TRÓJKĄT BERMUDZKI
gra dla 1 lub 5 osób
Rekwizyty:
plastikowy trójkąt, 14 patyczków.
Zasady gry:
W otwory plastikowego trójkąta należy włożyć 14 patyczków-pionków. Jeden otwór
pozostaje zawsze wolny (w dowolnym miejscu). W grze należy przeskakiwać
9
„patyczkiem-pionkiem” przez inny pionek w miejsce wolnego otworu. Można
zawsze przeskakiwać tylko przez jeden pionek stojący w bezpośrednim sąsiedztwie
pionka przeskakującego. Pionek „przeskoczony” należy wyjąć z otworu i odłożyć.
Celem gry jest pozostawienie w trójkącie jak najmniejszej ilości pionków.
Najlepszym rezultatem w grze jest pozostawienie na trójkącie 1 pionka. Dobrym
wynikiem jest pozostawienie na trójkącie 2 pionków. Gdy zostaną 3 lub 4 pionki,
spróbuj zagrać ponownie. Gra przeznaczona jest dla jednego gracza. Z powodzeniem można jednak rozgrywać turnieje wieloosobowe. Zwycięzcą zostaje wówczas
ten, kto w określonej liczbie rozegranych po kolei gier uzyska najlepsze rezultaty.
„Trójkąt bermudzki” to doskonały trening logicznego myślenia, rozwija też
wyobraźnię i ćwiczy koncentrację. To gra dla każdego - dla dzieci i dorosłych.
-> DOMINO
DOMINO DLA POCZĄTKUJĄCYCH
gra dla 2-4 osób
Rekwizyty:
28 tabliczek.
Zasady gry:
28 tabliczek rozkłada się na stole oznakowaniem do dołu. Po wymieszaniu
wszystkich elementów każdy z graczy wybiera po:
- 8 tabliczek gdy jest 2 graczy
- 7 tabliczek gdy jest 3 graczy
- 5 tabliczek gdy jest 4 graczy
Gracze ustawiają wybrane tabliczki przed sobą (tak, by punkty na nich widział
jedynie ich właściciel, a nie widzieli jego przeciwnicy). Grę rozpoczyna ten, kto
posiada tabliczkę z największą ilością punktów (najlepiej z podwójną „6”). Posiadacz
takiego elementu wykłada go na stół. Kolejny gracz (z lewej strony) powinien
dołożyć swoją tabliczkę do leżącej na stole tak, by liczby oczek z jednej ze stron
tabliczek zgadzały się ze sobą (w tym wypadku będą to „6-tki”). Jeżeli gracz, którego
kolej nadeszła, nie posiada tabliczki z taką ilością punktów, którą można dopasować
do już leżących na stole, to dobiera 2 tabliczki z talonu (tj. zbioru zakrytych
elementów leżących na stole). Tabliczki dostawia się do ciągu tą stroną, gdzie ilość
oczek jest taka sama. Można je dokładać z jednego lub drugiego końca ciągu. Nie
można dokładać do tabliczek znajdujących się wewnątrz ciągu. Dokładany element
można dostawić wzdłuż kierunku układania poprzednich tabliczek, albo pod kątem
prostym do tego kierunku (wówczas układany „wąż” zmienia kierunek układania).
Elementy mające po obu stronach tę samą ilość oczek („dublety”) są uprzywilejowane i można je dokładać do każdej innej tabliczki (o innej ilości oczek). Gracz, który
10
nie może wyłożyć w swojej kolejce tabliczki i nie może dobrać nic z talonu (bo
wszystkie elementy z talonu zostały zabrane) musi przepuścić swoją kolejkę.
Zwycięzcą w grze zostaje ten, kto pierwszy wyłoży swoje tabliczki. Wówczas na jego
konto zapisuje się ilość punktów, które znajdują się na ktabliczkach przeciwników.
Jeżeli każdy z grających posiada jeszcze tabliczki i nie może dopasować żadnej
z nich do wyłożonego ciągu, to partia zostaje zakończona. W tej sytuacji zwycięzcą
zostaje ten, kto posiada najmniejszą ilość tabliczek. Jeżeli dwóch lub więcej graczy
posiada tę samą ilość tabliczek, a pozostali mają ich więcej (i nikt nie może nic
wyłożyć) to zwycięzcą zostaje ten, kto ma najmniejszą ilość punktów na swoich
tabliczkach. Zwycięzca podlicza punkty z tabliczek przeciwników i zapisuje je na
kartce pod swoim imieniem. Na początku gry można założyć, że rozegrane zostanie
tyle partii, aż jeden z graczy osiągnie np. 100 punktów (lub inną przyjętą ilość). Ten
kto osiągnie umówioną ilość punktów zostaje zwycięzcą całej gry.
DOMINO WĘGIERSKIE
gra dla 2-4 osób
Rekwizyty:
28 tabliczek.
Zasady gry:
Wyłożone na stół tabliczki są odwrócone punktacją do dołu i wymieszane. Gracze
otrzymują po:
-12 tabliczek jeśli gra 2 graczy
- 8 tabliczek jeśli gra 3 graczy
- 6 tabliczek jeśli gra 4 graczy
Grę rozpoczyna gracz posiadający tabliczkę o największej ilości punktów. Wykłada
ją na stół, a następnie ten sam gracz dokłada ze swojego zbioru kolejne tabliczki
pasujące do siebie. Kiedy wyczerpią się możliwości dokładania, do gry przystępuje
kolejny gracz (z lewej strony) i wówczas on stara się wyłożyć jak najwięcej swoich
tabliczek (zgodnie z zasadą dopasowywania oczek). W ten sposób postępują kolejni
gracze. Jeżeli żaden z graczy nie będzie mógł już dopasować swoich tabliczek do
łańcucha leżącego na stole, to gra kończy się, a każdy z graczy zapisuje ilość
punktów, które mu pozostały. Na początku gry ustala się liczbę rozgrywanych partii.
Po zakończeniu ostatniej partii zwycięzcą zostaje gracz, który ma najmniejszą ilość
punktów.
DOMINO WŁOSKIE
gra dla 3-5 osób
11
Rekwizyty:
28 tabliczek.
Zasady gry:
Odwrócone tabliczki rozkłada się na stole punktami do dołu i miesza. Następnie
każdy gracz wybiera po:
- 5 tabliczek jeżeli jest 5 graczy
- 6 tabliczek jeżeli jest 4 graczy
- 8 tabliczek jeżeli jest 3 graczy
Pozostałe tabliczki odkłada się, a te wylosowane gracze ustawiają przed sobą
(pionowo) tak, by nie mogli ich widzieć przeciwnicy. W tej grze zwycięzcą zostaje
ten, kto osiągnie ustaloną wcześniej ilość punktów np: 50, 70 lub 100. Grę
rozpoczyna gracz, który posiada tabliczkę o największej ilości oczek np. 6/6. Kładąc
ją na stole gracz oznajmia głośno jego całkowitą wartość punktową (w tym
wypadku 12). Następny gracz dostawia jakąkolwiek swoją tabliczkę i głośno
odczytuje sumę punktów widoczną na tabliczkach. Po tym ruchu kolejny gracz
dostawia swoją tabliczkę odczytując głośno sumę oczek z tabliczek leżących na
stole. Tak gra toczy się aż do uzyskania ustalonej na początku liczby punktów, np.
50. Jeżeli żaden z graczy nie osiągnie ustalonej liczby, to wygrywa ten, kto ma
najwięcej punktów.
DOMINO FRANCUSKIE
gra dla 2 osób
Rekwizyty:
28 tabliczek.
Zasady gry:
Tabliczki należy odwrócić i wymieszać na stole. Następnie gracze losują po 8
tabliczek i ustawiają przed sobą w pionie tak, by nie widział ich przeciwnik.
Pozostałe tabliczki zostają w talonie. Grę rozpoczyna młodszy gracz. Wykłada on
dowolną tabliczkę punktami do góry. Następnie przeciwnik wykłada swoją
tabliczkę tak, by punkty na jednej z jej stron pasowały do punktów wyłożonej
wcześniej tabliczki. Dostawianego elementu nie kładzie się jednak obok (jak w
tradycyjnym domino) lecz na lub pod wyłożony wcześniej element. Tabliczki
nachodzą na siebie częściami, które zgadzają się ze sobą (ilością punktów). Połowa
tabliczki, która nie pasuje do drugiej zawsze będzie wystawać. Gracz, który nie
może się dołożyć bierze 1 tabliczkę z talonu. Jeżeli wylosował pasującą, to dokłada
ją do leżących na stole. Jeżeli wylosowana tabliczka nadal nie pasuje, to ruch (na
podobnych zasadach) wykonuje drugi gracz. Elementy losuje się (kolejno) tak
długo, aż zostanie wybrany taki, który będzie pasował do układanego ciągu.
12
W talonie do końca gry muszą zawsze zostać dwie zakryte tabliczki. Zwycięzcą w tej
grze zostaje ten, kto pierwszy wyłoży swoje tabliczki. Jeżeli gracze posiadają jeszcze
elementy i nie mogą dopasować żadnego z nich do już wyłożonych, a w talonie
zostały ostatnie dwie zakryte tabliczki, to następuje koniec partii. Zwycięzcą w takim
przypadku zostaje ten, kto ma najmniejszą liczbę punktów na swoich tabliczkach.
DOMINOSA
gra dla 1 osoby
Rekwizyty:
28 tabliczek.
Zasady gry:
Gracz rozpoczyna grę od narysowania na kartce prostokąta złożonego z 56
kwadratów (7 x 8 = 56). Następnie miesza tabliczki leżące na stole punktami do
góry. Po wymieszaniu należy utworzyć z tabliczek prostokąt, który także będzie
składał się z 56 kwadratów (1 tabliczka złożona jest z 2 kwadratów). Po ułożeniu
prostokąta wpisuje się punkty z kwadratów tabliczek do kwadratów na kartce. Po
zapisaniu wszystkich kwadratów należy ponownie wymieszać wszystkie tabliczki.
Zadanie polega na tym, by po ponownym wymieszaniu ułożyć z tabliczek prostokąt
zgodny z zapisem w kwadratach na kartce.
W trakcie gry okaże się szybko, że zadanie jest
o wiele trudniejsze niż na to wygląda.
KWADRAT DOMINA
gra dla 2 osób
Rekwizyty:
28 tabliczek.
Zasady gry:
Gra polega na tym, by grający ułożył (z 28
rys.9
tabliczek) w każdej partii figurę o kształcie
z rys. 9. Figura składa się z 14 kwadratów, przy czym
każdy kwadrat ma 4 jednakowo oznaczone pola. Nie trzeba mieć obaw, że szybko
rozszyfruje się istniejące rozwiązania - jest ich bowiem 342 720. Można sobie
narzucić utrudnienia przy rozwiązywaniu, np. że kwadrat po prawej stronie u góry
ma być złożony z czterech szóstek itp.
13
1+4=5
Rekwizyty:
28 tabliczek.
2+3=5
DOMINO PARZYSTE
gra dla 2 osób
Zasady gry:
para
Gracze losują po 6 z leżących na stole (oczkami do dołu)
rys.10
tabliczek, które ustawiają tak, by nie widział ich przeciwnik.
Reszta tabliczek pozostaje zasłonięta na stole. Grę rozpoczyna starszy z graczy.
Dobiera wylosowane elementy w pary i kładzie je razem na stół dłuższymi bokami
do siebie. Tabliczki należy dobrać tak, by suma oczek na każdym z nich była taka
sama, np. na pierwszej tabliczce suma oczek wynosi 2 + 3 = 5, a na drugiej 1 + 4 = 5
(jak na rys. 10). Po wyłożeniu gracz losuje z talonu brakujące tabliczki tak, by zawsze
mieć ich sześć, a kolejka przechodzi na drugiego gracza. Jeżeli graczowi nie udało
się ułożyć żadnej pary, to odkłada do talonu w swojej kolejce jedną tabliczkę i
dobiera w zamian inną, ale wyłożyć się może dopiero w następnej kolejce. Wygrywa
gracz, który pierwszy ułoży 5 par. Jeśli nie uda się tego osiągnąć, to zwycięża ten,
który był najbliższy celu.
-> PCHEŁKI
PCHEŁKI
gra dla 2-4 osób
Rekwizyty:
miseczka, 4 komplety pchełek (1 duża, 4 małe).
Zasady gry:
Gracze rozdzielają między sobą po 4 pchełki (plastikowe krążki) małe i 1 dużą
w jednym kolorze. Miseczkę ustawia się między graczami. Grę rozpoczyna
najmłodszy gracz. Kładzie on mała pchełkę w ustalonej wcześniej odległości od
miseczki. Trzymając dużą pchełkę miedzy kciukiem i palcem wskazującym należy
nacisnąć jej krawędzią na brzeg leżącej małej pchełki. Odpowiednio i umiejętnie
naciskając gracz może spowodować podskok małej pchełki tak, że spadnie ona do
miseczki lub przynajmniej się do niej zbliży. Celem gry jest wrzucenie wszystkich
czterech małych pchełek jednego koloru do miseczki stojącej miedzy graczami.
Każdy z graczy ma prawo do 3 prób „wstrzelenia” swej pchełki do miseczki podczas
jego kolejki. Pchełkę, która nie wskoczyła do miski po 1 próbie strzału, można
ponownie próbować wstrzelić, ale tylko z miejsca gdzie właśnie spadła. Po trzeciej
próbie strzału (celnej lub nie) grę prowadzi następny gracz w kolejce (kolejka
14
zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Jeżeli gracz zdoła umieścić jedną ze swych
pchełek w misce za pierwszym lub drugim strzałem to pozostałe strzały
z 3 możliwych prób wykorzystuje na następnej swojej pchełce. Kto wrzuci do
miseczki jako pierwszy swój komplet pchełek ten wygrywa.
PCHEŁKI DUET
gra dla 2- 4 osób
Rekwizyty:
miseczka, 4 komplety pchełek (1 duża, 4 małe).
Zasady gry:
Gracze dobierają się w pary i zasiadają po przeciwnych stronach miseczki. Strzelają
pchełkami na zmianę (mogą grać swoimi lub pchełkami partnera). Reszta zasad
taka, jak w zwykłych pchełkach.
PCHEŁKI ELIMINOWANE
gra dla 2- 4 osób
Rekwizyty:
miseczka, 4 komplety pchełek (1 duża, 4 małe).
Zasady gry:
Dookoła miseczki rysujemy kilka kółek. Jeśli w czasie gry pchełka upadnie na któreś
z tych kół, zostaje usunięta z gry. Reszta zasad taka, jak w zwykłych pchełkach.
PCHEŁKI DO CELU
gra dla 2- 4 osób
Rekwizyty:
miseczka, 4 komplety pchełek (1 duża, 4 małe).
Zasady gry:
Rysujemy na kartce tarcze z koncentrycznymi kołami. Określamy ilość punktów za
każde koło (im bliższe środka tym większa wartość punktów). Następnie tak jak w
zwykłych pchełkach, staramy się trafić pchełką w najwyżej punktowane miejsce na
tarczy (jeśli padnie na linie między kołami, zdobywa mniej punktów). Po użyciu
wszystkich pchełek podliczamy ilość punktów.
15
-> BIERKI
BIERKI
ilość graczy: 2+
Przygotowanie do gry:
- trzymając w ręku wszystkie bierki oprzyj ich końce na
płaszczyźnie stołu (rys. 11) - puść uchwyt pozwalając
rozsypać się bierkom na stole (rys. 12)
rys.11
Przebieg gry:
- gracz stara się wyciągnąć jak najwięcej, jak najcenniejszych z rozsypanych bierek ( rys. 13) (może pomagać sobie
wyciągniętymi wcześniej bierkami)
- jeżeli w trakcie wyjmowania gracz poruszy którąś z
leżących bierek, to kończy swoja kolejkę
- następnie grę kontynuuje kolejny gracz, wyciąga bierki
dopóki nie poruszy jednej lub kilku bierek itd.
- po zabraniu ostatniej bierki ze stołu gra kończy się. Gracze
liczą punkty za zdobyte przez siebie bierki. Wygrywa ten,
kto ma najwięcej punktów.
rys.12
Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym
pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób
bezpieczny i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest
zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
© 2015 Viacom International Inc. Nickelodeon and all related logos are
trademarks of Viacom International Inc. Based on the feature film
"Madagascar", © 2005 DreamWorks Animation LLC. Madagascar,
Madagascar: Escape 2 Africa and all related titles, logos and characters
are trademarks of DreamWorks Animation LLC. All Rights Reserved.
rys.13
Punktacja bierek
1
5 10 15 25
pkt. pkt. pkt. pkt. pkt.
16 3
3
3
3
szt. szt. szt. szt. szt.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis
80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI
UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27
16
Symbol 0-3 oznacza, że zabawka
jest nieodpowiednia dla dzieci
w wieku poniżej 3 lat.

Podobne dokumenty