Na tropie dinozaurow - GRA 3D - Instrukcja A5 www

Transkrypt

Na tropie dinozaurow - GRA 3D - Instrukcja A5 www
INSTRUKCJA
Gra dla 2 - 4 graczy
Wiek: od 10 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
1. Plansza - 1 szt.
2. Podesty - 10 el.
3. Pionki paleontologów - 4 szt.
4. Pionki ekip - 4 szt.
5. Podstawki do pionków - 8 szt.
6. Kostka czerwona - 1 szt.
7. Kostka biała - 1 szt.
8. Karty Akcji - 25 szt.
9. Karty Quizu - 25 szt.
10. Laboratoria - 4 szt.
11. Plastikowe żetony analizy - 24 szt.
(po 6 w każdym kolorze)
12. Okrągłe żetony wykopalisk - 16 szt.
13. Prostokątne żetony dinozaurów
- 16 szt.
14. Instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej.
W razie niezgodności prosimy o kontakt: e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
1. Rozłóż planszę, złóż z elementów przestrzennych podesty (zgodnie z rysunkiem instruktażowym ze
strony 4), a następnie ustaw je w odpowiednich miejscach na planszy.
2. Rozdziel elementy gry pomiędzy uczestników, tak by każdy gracz miał: jeden pionek paleontologa,
jeden pionek ekipy, 6 żetonów analizy oraz jedno „laboratorium” - wszystko w takim samym kolorze.
„Laboratoria” układamy obok planszy, tak by stykały się z obozem w posiadanym kolorze.
3. Włóż w podstawki pionki paleontologa i ekipy. Pionek ekipy trzymaj przy „laboratorium”, a pionek
paleontologa postaw na planszy, na polu z napisem „obóz".
4. Ułóż w stos i połóż obok planszy Karty Akcji (ilustracjami do dołu), żetony dinozaurów (ilustracjami do
dołu), zaś w trzeci stos Karty Quizu (pytaniami do góry).
5. Ułóż żetony wykopalisk na czterech polach wykopalisk (trzy są na podestach, a jedno na planszy). Ułóż
je w stosiki, rzymskimi numerami do góry, dopasowując numer żetonu do numeru pola.
CEL GRY
W Azji odkryto obszar bogaty w skamieniałości dinozaurów. Europejskie Muzeum Paleontologiczne
ogłosiło, że potrzebuje 4 nowych eksponatów do umieszczenia na wystawie o dinozaurach. Grupa
dzielnych paleontologów wyrusza do Azji i staje do wyścigu, próbując w jak najszybszym czasie znaleźć,
wykopać i dobrze rozpoznać kości czterech dinozaurów. Niestety, zadanie nie jest proste - śmiałkowie nie
tylko ścigają się z czasem, lecz muszą także borykać się z kłopotami ze sprzętem, pytaniami dociekliwych
dziennikarzy i przebiegłymi działaniami rywali. Kto odniesie sukces i jako pierwszy zdoła wykonać misję?
1
RUCH PIONKIEM:
Każdy gracz wyrusza pionkiem paleontologa z własnego obozu (pole „obóz”). Grę rozpoczyna osoba
najmłodsza, dalej kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podczas chodzenia po planszy,
uczestnicy rzucają białą kostką i poruszają się pionkami w dowolnym, wybranym przez siebie kierunku.
W ramach jednego ruchu nie wolno zawracać. Na podestach muszą poruszać się zgodnie z ruchem
wskazówek zegara (o kierunku przypominają strzałki).
WEJŚCIE NA PODESTY:
Każdy paleontolog musi wykopać i rozpoznać w laboratorium 4 dinozaury - po jednym z każdego miejsca
wykopalisk. Aby wejść na podest gracz musi dotrzeć na pole „bramka” (patrz: „POLA SPECJALNE” na str. 3).
Nie musi wyrzucić dokładnej liczby oczek dzielącej go od tego pola, np. jeżeli od bramki dzielą nas 3 pola,
a wyrzucimy 6 oczek, to kończymy ruch na polu „bramka”.
Gracz, który stoi na polu „bramka” musi w swojej kolejce wyrzucić jedną z liczb zapisanych na tym polu.
Gwarantują one uzyskanie pozwolenia na prowadzenie wykopalisk i wejście na podest. Jeżeli mu się nie
uda - próbuje w następnej kolejce. W jednej kolejce ma tylko jeden rzut. Po udanym rzucie przesuwa swój
pionek po podeście o wyrzuconą liczbę oczek.
Schodząc z podestu mijamy „bramkę” jak normalne pole.
MIEJSCA WYKOPALISK:
Po wejściu na podest gracz krąży po nim do czasu zakończenia ruchu na polu „kop". Stawia wtedy pionek
swojej ekipy na polu „ekipa". Odwraca (ale nie zdejmuje ze stosu) pierwszy z góry żeton z danego miejsca
wykopaliskowego. Na żetonach znajdują się rozmaite skamieliny wraz z przypisanymi im numerami. Od tej
pory gracz rzuca dwiema kostkami na raz, białą i czerwoną. Jego pionek paleontologa porusza się po
planszy o ilość oczek wskazaną na białej kostce, a ekipa pracuje na terenie wykopalisk i próbuje wykopać
dinozaura. Skamielina zostaje wykopana wtedy, gdy liczba oczek wyrzucona na czerwonej kostce jest
równa liczbie zapisanej na żetonie wykopalisk.
Dwoma kostkami rzucamy tylko do momentu wykopania skamieliny.
Stanowisko wykopaliskowe nr IV nie posiada podestu. Gracz, który uzyska na jego „bramce” pozwolenie
na wykopaliska, w kolejnym ruchu ustawia swoją ekipę na odpowiednim polu i rozpoczyna kopanie.
Na stanowisku wykopaliskowym może znajdować się na raz tylko jedna ekipa. Pozostali gracze muszą
zaczekać, aż zakończy ona pracę lub wyrzucić ją ze stanowiska za pomocą odpowiedniej Karty Akcji.
Pionek wyrzuconej ekipy wraca do obozu, a żeton wykopalisk pozostaje na swoim miejscu.
Po wykopaniu skamieliny pionek ekipy i zdobyty żeton wykopalisk przenoszą się do obozu. Żeton
kładziemy w laboratorium, na polu „obiekt”.
PRACE W LABORATORIUM:
Badacze potrzebują czasu, aby przeanalizować skamielinę i ustalić, jaki to dinozaur. Na raz analizujemy
tylko jeden żeton - inne zebrane znaleziska leżą w obozie i czekają na zwolnienie miejsca w „laboratorium”.
W każdej kolejce zdejmujemy z „laboratorium” jeden żeton analizy. Jeżeli gracz o tym zapomni, to akcja ta
przepada.
Analizę można przyspieszyć lub opóźnić odpowiednimi Kartami Akcji.
Po zdjęciu wszystkich żetonów analizy gracz losuje kartę dinozaura i dowiaduje się, jaki gatunek wykopał.
Prace ekipy wykopaliskowej na stanowisku, analiza laboratoryjna i ruch pionka paleontologa mogą
odbywać się jednocześnie.
SPOTKANIE NA SZLAKU:
Jeżeli dwaj gracze znajdą się na tym samym polu, wówczas rozgrywają między sobą walkę na kciuki.
Zwycięzca może po walce wybrać jedną z opcji:
a) wziąć od przeciwnika jedną, losowo wybraną Kartę Akcji (o ile rywal posiada choć jedną kartę)
b) ustawić analizę skamieliny rywala do punktu wyjścia (o ile rywal prowadzi właśnie analizę)
2
c) oświadczyć, że przegrany traci 2 kolejki.
Przebieg walki na kciuki: rywale podają sobie dłonie i zahaczają je o siebie zgiętymi końcami 4 palców.
Kciuki pozostają „wolne”. Na dany znak gracze próbują własnym kciukiem „przygnieść” i „złapać” kciuk
rywala. Wygrywa osoba, której się to uda.
Gdy gracze znajdą się jednocześnie na polu „bramka”, to walka na kciuki odbywa się między nimi tylko raz.
POLA SPECJALNE:
„Bramka” - by wejść na teren
wykopalisk musisz wyrzucić jedną
z zapisanych na polu liczb.
Na tym polu stoi pionek ekipy
podczas kopania.
Tracisz kolejkę.
Miejsce wykopalisk - na tym polu
leżą żetony wykopalisk.
Dodatkowy ruch.
Rzuć ponownie kostką.
Pole Akcji - weź Kartę Akcji
W kolejnym ruchu stawiasz na
polu „ekipa” pionek swojej ekipy,
odsłaniasz żeton z obiektem
i rozpoczynasz kopanie.
Pole Quizu - weź Kartę Quizu
Rotacja - musisz zamienić się
miejscami z dowolnym
przeciwnikiem.
KARTY AKCJI:
Weź pierwszą z góry Kartę Akcji. Obejrzyj ją, ale nie pokazuj innym graczom i odłóż w swoim
obozie (obrazkiem do dołu). Użyj jej w dowolnym momencie gry, podczas swojego ruchu musisz wówczas pokazać ją innym uczestnikom gry. Po użyciu karty odłóż ją na spód stosu.
Wyjątkiem jest karta „Terenówka“, którą od chwili użycia trzymaj odkrytą obok siebie aż do
zakończenia jej działania. Dopiero wówczas odłóż „Terenówkę” na spód stosu.
KARTY QUIZU:
Weź pierwszą z góry Kartę Quizu. Odczytaj na głos jedno z czterech pytań. Wybierz to, które
znajduje się obok takiego samego znaku zapytania jak widoczny na polu, na którym stoi Twój
pionek. Musisz na nie na głos odpowiedzieć. Poprawne odpowiedzi znajdziesz z tyłu karty.
Za złą odpowiedź tracisz kolejkę, za dobrą dostajesz dodatkowy rzut kostką.
WYGRANA:
Wygrywa gracz, który wykopie i zbada kości czterech dinozaurów (każdy z innego stanowiska), a następnie
dotrze pionkiem paleontologa do mety - pola swojego obozu. Na pole wchodzimy w ten sam sposób jak
na pole „bramka”.
3
Sposób złożenia podestów
Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym
opakowaniu.
Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis
80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI
UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27
4
Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest
nieodpowiednia dla dzieci w wieku
poniżej 3 lat.

Podobne dokumenty