Instrukcja - Alexander

Transkrypt

Instrukcja - Alexander
Gra dla 2 - 4 graczy
Wiek: od 6 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
1. Plansza - 1 szt.
2. Podest - 5 el.
3. Pionki - 4 szt.
4. Podstawki - 4 szt.
5. Kostka - 1 szt.
6. Żetony - Zwierzęta - 12 szt.
7. Karty “Spotkanie” - 7 szt.
8. Karty “Pytanie” - 25 szt.
9. Puzzle z aparatem - 4 szt.
10. Instrukcja - 1 szt.
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka
umieszczoną powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
1. Rozłóż planszę, złóż z elementów przestrzennych podest (zgodnie z rysunkiem
instruktażowym ze strony 4), a następnie ustaw go odpowiednio na planszy.
2. Rozdziel pionki pomiędzy graczy, ustaw je na polu “Start”.
3. Ułóż na planszy (w zaznaczonych miejscach) puzzle z aparatem, karty
“Spotkanie” oraz karty “Pytanie”.
4. Ułóż na podeście (w zaznaczonym miejscu) żetony ze zwierzętami.
1
CEL GRY
Dora postanowiła wybrać się na wycieczkę do Afryki. Dziewczynka nie jest zwykłą
turystką i ma przed sobą odpowiedzialne zadanie: musi zdobyć aparat, sfotografować
określone afrykańskie zwierzęta, a z wykonanych zdjęć zrobić wystawy w trzech różnych
miastach kontynentu. Pomóż Dorze w podróży. Razem powędrujcie przez dżunglę
i sawanny, przygotujcie się na spotkania z dzikimi zwierzętami oraz przypomnijcie sobie
rozmaite angielskie słówka, których znajomość pomoże wam w podróży. Wygra osoba,
która jako pierwsza dotrze na metę po zorganizowaniu trzech wystaw.
PRZEBIEG GRY
Gracze wyruszają z pola start - grę rozpoczyna najniższa osoba. Uczestnicy
przesuwają pionki po planszy i podeście zgodnie z ruchem narysowanych strzałek.
W tym samym kierunku przebiega też kolejka rzutów. Gracze mogą w dowolnym
momencie gry wchodzić lub schodzić z podestu, poprzez skręcenie podczas ruchu na
pola łączące podest Afryki i zewnętrzny tor gry. Duże pola z nazwami miast traktowane
są podczas ruchu pionka jak zwykłe pola.
Chodząc po zewnętrznym torze gry gracze mają za zadanie zebranie 3 elementów
puzzli niezbędnych do skompletowania aparatu fotograficznego (wybieramy puzzle
z kolorem swojego pionka).
Po zdobyciu aparatu gracze wchodzą na podest i starają się zatrzymać pionek na polu
z zebrą, żyrafą lub słoniem. Dostają wtedy odpowiedni żeton i tym samym robią
zwierzęciu zdjęcie (można zebrać tylko żetony z tłem w kolorze swojego pionka).
Po przejściu przez pole z nazwą miasta (nie trzeba skończyć ruchu na tym polu)
posiadacz zdjęcia odkłada żeton na odpowiednie pole wystawy. Po zrobieniu trzech
wystaw należy jak najszybciej dotrzeć na pole "Meta". Wygrywa osoba, która dotrze tam
jako pierwsza.
DWA PIONKI NA JEDNYM POLU:
Jeżeli pionki dwóch graczy znajdą się na tym samym polu, osoba, która jako druga
weszła na sporne pole zadaje przeciwnikowi zagadkę: wypowiada dowolne angielskie
słowo i czeka, by rywal powiedział, co ono znaczy po polsku. Jeśli odpowie dobrze,
wtedy osoba pytająca traci kolejkę. Jeśli odpowie źle, wtedy on sam traci kolejkę.
KARTY “PYTANIE”
Jeżeli gracz zatrzyma pionek na polu z tym symbolem, wtedy kolejna osoba
bierze pierwszą z góry kartę “Pytanie” i czyta graczowi słowo napisane przy
numerze odpowiadającym liczbie oczek wyrzuconych na kostce. Gracz wy ra,
czy woli dostać słowo angielskie czy polskie. Zadanie polega na poprawnym
przetłumaczeniu usłyszanego słowa na drugi język. Niepoprawna odpowiedź
skutkuje utratą kolejki.
Użytą kartę odkładamy na spód stosu.
KARTY “SPOTKANIE”
Jeżeli gracz zatrzyma pionek na polu z tym symbolem, wtedy bierze pierwszą
z góry kartę “Spotkanie”.
Jeżeli staniemy na polu z dzikim zwierzęciem, to odpowiednia karta może nas
uratować. Wówczas nie stosujemy się do wskazań pola, a użytą kartę
odkładamy poza planszę. Nie można już z niej ponownie skorzystać.
POLA SPECJALNE
Jeżeli gracz zatrzyma pionek na polu z tym symbolem, wtedy bierze jeden
puzzel z aparatem. Wybieramy element w kolorze swojego pionka.
2
POLA SPECJALNE
LEW - Tracisz 2 kolejki, chyba, że posiadasz jedną
z tych dwóch kart:
WĄŻ - Musisz rzucić kostką i cofnąć pionek
o wyrzuconą liczbę oczek, chyba, że posiadasz
jedną z tych dwóch kart:
KROKODYL - Jeśli liczba oczek na kostce jest taka sama, jak jedna z liczb
zapisanych na polu, wtedy przesuwasz pionek na wyspę Madagaskar,
na różowe pole z krokodylem:
Pole KROKODYL nie dotyczy Cię, jeżeli posiadasz
jedną z tych dwóch kart:
PAPUGA - Dostajesz dodatkowy rzut.
Weź odpowiedni żeton z tłem w kolorze Twojego pionka.
Spadasz z podestu na pole wskazane przez strzałkę.
POLA MIAST
Jeżeli posiadasz żeton ze zwierzęciem, to przechodząc przez odpowiednie miasto
możesz odłożyć go na pole wystawy: zebrę odłóż przechodząc przez Kair, żyrafę przez
Kapsztad a słonia przez Dakar.
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym
pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz
w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę
w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ
jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis
80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI
UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27
© 2015 Viacom International Inc.
Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nickelodeon, Dora Poznaje Świat
oraz odnośne tytuły, oznaczenia
i postaci są znakami towarowymi
należącymi do
Viacom International Inc.
Symbol 0-3 oznacza, że
zabawka jest nieodpowiednia
dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
3
Sposób złożenia podestu
Podest należy umieścić
na planszy, dopasowując
jego położenie do
rysunku na planszy.
Gotowy podest
4