Instrukcja - Alexander
Transkrypt
Instrukcja - Alexander
Gra dla 2 - 4 graczy Wiek: od 6 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1. Plansza - 1 szt. 2. Podest - 5 el. 3. Pionki - 4 szt. 4. Podstawki - 4 szt. 5. Kostka - 1 szt. 6. Żetony - Zwierzęta - 12 szt. 7. Karty “Spotkanie” - 7 szt. 8. Karty “Pytanie” - 25 szt. 9. Puzzle z aparatem - 4 szt. 10. Instrukcja - 1 szt. Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. PRZYGOTOWANIE DO GRY 1. Rozłóż planszę, złóż z elementów przestrzennych podest (zgodnie z rysunkiem instruktażowym ze strony 4), a następnie ustaw go odpowiednio na planszy. 2. Rozdziel pionki pomiędzy graczy, ustaw je na polu “Start”. 3. Ułóż na planszy (w zaznaczonych miejscach) puzzle z aparatem, karty “Spotkanie” oraz karty “Pytanie”. 4. Ułóż na podeście (w zaznaczonym miejscu) żetony ze zwierzętami. 1 CEL GRY Dora postanowiła wybrać się na wycieczkę do Afryki. Dziewczynka nie jest zwykłą turystką i ma przed sobą odpowiedzialne zadanie: musi zdobyć aparat, sfotografować określone afrykańskie zwierzęta, a z wykonanych zdjęć zrobić wystawy w trzech różnych miastach kontynentu. Pomóż Dorze w podróży. Razem powędrujcie przez dżunglę i sawanny, przygotujcie się na spotkania z dzikimi zwierzętami oraz przypomnijcie sobie rozmaite angielskie słówka, których znajomość pomoże wam w podróży. Wygra osoba, która jako pierwsza dotrze na metę po zorganizowaniu trzech wystaw. PRZEBIEG GRY Gracze wyruszają z pola start - grę rozpoczyna najniższa osoba. Uczestnicy przesuwają pionki po planszy i podeście zgodnie z ruchem narysowanych strzałek. W tym samym kierunku przebiega też kolejka rzutów. Gracze mogą w dowolnym momencie gry wchodzić lub schodzić z podestu, poprzez skręcenie podczas ruchu na pola łączące podest Afryki i zewnętrzny tor gry. Duże pola z nazwami miast traktowane są podczas ruchu pionka jak zwykłe pola. Chodząc po zewnętrznym torze gry gracze mają za zadanie zebranie 3 elementów puzzli niezbędnych do skompletowania aparatu fotograficznego (wybieramy puzzle z kolorem swojego pionka). Po zdobyciu aparatu gracze wchodzą na podest i starają się zatrzymać pionek na polu z zebrą, żyrafą lub słoniem. Dostają wtedy odpowiedni żeton i tym samym robią zwierzęciu zdjęcie (można zebrać tylko żetony z tłem w kolorze swojego pionka). Po przejściu przez pole z nazwą miasta (nie trzeba skończyć ruchu na tym polu) posiadacz zdjęcia odkłada żeton na odpowiednie pole wystawy. Po zrobieniu trzech wystaw należy jak najszybciej dotrzeć na pole "Meta". Wygrywa osoba, która dotrze tam jako pierwsza. DWA PIONKI NA JEDNYM POLU: Jeżeli pionki dwóch graczy znajdą się na tym samym polu, osoba, która jako druga weszła na sporne pole zadaje przeciwnikowi zagadkę: wypowiada dowolne angielskie słowo i czeka, by rywal powiedział, co ono znaczy po polsku. Jeśli odpowie dobrze, wtedy osoba pytająca traci kolejkę. Jeśli odpowie źle, wtedy on sam traci kolejkę. KARTY “PYTANIE” Jeżeli gracz zatrzyma pionek na polu z tym symbolem, wtedy kolejna osoba bierze pierwszą z góry kartę “Pytanie” i czyta graczowi słowo napisane przy numerze odpowiadającym liczbie oczek wyrzuconych na kostce. Gracz wy ra, czy woli dostać słowo angielskie czy polskie. Zadanie polega na poprawnym przetłumaczeniu usłyszanego słowa na drugi język. Niepoprawna odpowiedź skutkuje utratą kolejki. Użytą kartę odkładamy na spód stosu. KARTY “SPOTKANIE” Jeżeli gracz zatrzyma pionek na polu z tym symbolem, wtedy bierze pierwszą z góry kartę “Spotkanie”. Jeżeli staniemy na polu z dzikim zwierzęciem, to odpowiednia karta może nas uratować. Wówczas nie stosujemy się do wskazań pola, a użytą kartę odkładamy poza planszę. Nie można już z niej ponownie skorzystać. POLA SPECJALNE Jeżeli gracz zatrzyma pionek na polu z tym symbolem, wtedy bierze jeden puzzel z aparatem. Wybieramy element w kolorze swojego pionka. 2 POLA SPECJALNE LEW - Tracisz 2 kolejki, chyba, że posiadasz jedną z tych dwóch kart: WĄŻ - Musisz rzucić kostką i cofnąć pionek o wyrzuconą liczbę oczek, chyba, że posiadasz jedną z tych dwóch kart: KROKODYL - Jeśli liczba oczek na kostce jest taka sama, jak jedna z liczb zapisanych na polu, wtedy przesuwasz pionek na wyspę Madagaskar, na różowe pole z krokodylem: Pole KROKODYL nie dotyczy Cię, jeżeli posiadasz jedną z tych dwóch kart: PAPUGA - Dostajesz dodatkowy rzut. Weź odpowiedni żeton z tłem w kolorze Twojego pionka. Spadasz z podestu na pole wskazane przez strzałkę. POLA MIAST Jeżeli posiadasz żeton ze zwierzęciem, to przechodząc przez odpowiednie miasto możesz odłożyć go na pole wystawy: zebrę odłóż przechodząc przez Kair, żyrafę przez Kapsztad a słonia przez Dakar. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 © 2015 Viacom International Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nickelodeon, Dora Poznaje Świat oraz odnośne tytuły, oznaczenia i postaci są znakami towarowymi należącymi do Viacom International Inc. Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 3 Sposób złożenia podestu Podest należy umieścić na planszy, dopasowując jego położenie do rysunku na planszy. Gotowy podest 4