wyścig matematyczny

Transkrypt

wyścig matematyczny
INSTRUKCJA
WYŚCIG
MATEMATYCZNY
BIG
gra edukacyjna dla 2 ÷ 5 osób
rekomendowany wiek: od lat 10
zawartość pudełka:
1) tabliczki - 96 szt.
2) pionek - 1 szt.
3) plansza
4) kostka
5) instrukcja
1
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą
zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej
stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy
o kontakt.
e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo
zakrztuszenia.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na
podane informacje.
Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
„Wyścig matematyczny” - emocjonująca gra
i znakomity trening szybkiego liczenia. Z rozłożonych na stole liczb i znaków matematycznych
należy ułożyć jak najszybciej działanie, którego
wynik będzie zgodny z liczbą pola planszy, na
której stanie pionek. Gra zapewnia dobrą
zabawę, uczy szybkiego liczenia i spostrzegawczości.
2
GRA I
Cel gry:
Celem gry jest zdobycie jak najszybciej ustalonej
na początku gry liczby punktów za ułożenie
działań matematycznych, których wynikiem jest
liczba z pól planszy na których gracze stawiają
pionek.
Przygotowanie do gry:
Planszę należy rozłożyć na stole tak, by była
dostępna dla wszystkich graczy. Tekturowe
tabliczki z liczbami oraz symbolami działań
matematycznych rozkłada się na stole (obok
planszy) liczbami i symbolami do góry. Pionek
należy postawić na polu planszy wyróżnionym umieszczoną obok strzałką. Należy
również przygotować kartkę z rubrykami oznaczonymi pierwszą literą imienia graczy i długopis do zapisu punktacji.
Przebieg gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Rzuca kostką
i przesuwa pionek od pola ze strzałką (wskazującą kierunek ruchu) o tyle pól, ile oczek wskazała
kostka. Pionek porusza się po planszy zawsze
zgodnie ruchem wskazówek zegara.
3
Gdy gracz, po rzucie kostką, postawi swój pionek
na właściwym polu, to czyta głośno liczbę
znajdującą się na tym polu i wszyscy uczestnicy
gry starają się jak najszybciej wybrać tabliczki z
liczbami i tabliczkę lub tabliczki z symbolem
działania matematycznego (+, -, x, :), które
układają przed sobą w taki sposób, by powstało
działanie matematyczne dające wynik zgodny
z liczbą z pola, na którym stanął pionek. Ten, kto
dokona tego pierwszy woła „stop!”. Prawidłowość wyniku można sprawdzić na kalkulatorze.
Działanie układa się bez znaku „=”. Jeżeli ułożone działanie jest prawidłowe, to gracz otrzymuje
określoną liczbę punktów (zgodnie z opisem
poniżej). Jeżeli się okaże, że działanie nie daje
wyniku zgodnego z liczbą z pola, to gracz dostaje minus 1 punkt. Następnie gracze odkładają z
powrotem na stół zebrane tabliczki (liczbami do
góry), a rzut kostką i ruch pionkiem wykonuje
kolejny gracz siedzący z lewej strony wykonującego ostatni ruch. Za ułożenie działania z wykorzystaniem 1 znaku dodawania lub odejmowania otrzymuje się 1punkt. Za użycie w działaniu
1 znaku mnożenia lub dzielenia otrzymuje się 2
punkty (za kolejne znaki mnożenia i dzielenia - 1
punkt).
4
Za ułożenie działania z kilkoma znakami otrzymuje się dodatkowy punkt za każdy znak powyżej jednego w zapisie działania.
ułożone działanie
liczenie
2 x 8 - 11 + 14 = 5 + 14 = 19
1 pkt.
2 punkty za
użycie mnożenia
1 pkt.
2 dodatkowe punkty
za 2 dodatkowe
znaki działania
Liczba z pola, na którym
zatrzymał się pionek,
stanowiąca wynik działania
Gracz otrzymuje razem 4 punkty za ułożenie
powyższego działania.
UWAGA!
Jeżeli w działaniu matematycznym występuje
kilka działań i nie ma nawiasów, to jako pierwsze
wykonujemy mnożenie i dzielenie w
kolejności ich występowania, a następnie
wykonujemy dodawanie i odejmowanie w
kolejności ich występowania.
5
przykład
liczenie
ułożone dzialanie
2 x 8 - 11 + 14 : 7 = 16 - 11 + 2 = 5 + 2 = 7
Koniec gry:
Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie jako
pierwszy ustaloną przed rozpoczęciem gry liczbę
punktów - np. 30. Ten gracz zostaje zwycięzcą.
Uwaga!
Dla młodszych dzieci można ograniczyć grę tylko
do dodawania i odejmowania oraz poruszania
się wyłącznie po zewnętrznym torze planszy.
GRA II
W tym wariancie gry jej uczestnicy muszą
ułożyć jak najszybciej działanie z co najmniej
dwoma znakami działań matematycznych. Za
ułożenie takiego działania gracz otrzymuje 1
punkt - jeśli po ułożeniu zawoła jako pierwszy
„stop”. Za każdy dodatkowy znak działania
powyżej 2 znaków gracz otrzymuje dodatkowy
1 punkt. Pozostałe zasady gry są zgodne z pierwszym wariantem gry.
przykład
6
{
12 : 3 - 2 + 4 x 8 = 34
1 pkt.
1 pkt. 1 pkt.
Gracz otrzymuje razem 3 punkty za ułożenie
działania.
* Gracze mogą modyfikować reguły gry, ale
wszelkie zmiany należy ustalić przed jej rozpoczęciem.
pole rozpoczęcia ruchu pionkiem
44 12
1
74
2
106
33
99
47
5
53
15
64
11
6
73
22
18
1
25
88
96
9
100
70
28 16 32 18 22 48 11 63 13 25
46
7
82
86
31
39
36
19
38
14
64
6
61
101
35
66
90
22
8
91
37
34
23
24
10
39
51
47
33
81
26
72
17
24
5
69
71
108
42
3
6
94
25
43
55
61
52
14
0
58
4
27
102
21
77
15
45
30
78
20
2
84
93
9
92
56
18
4
15
49
7
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym
pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w
oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę
w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ
jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER”
Piotr Pundzis
80 - 209 CHWASZCZYNO
k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70,
TEL. 58 552 87 27
Symbol 0-3 oznacza,
że zabawka jest
nieodpowiednia dla
dzieci w wieku
poniżej 3 lat.
8