pobierz prezentację - Rewolucja w komunikacji

Transkrypt

pobierz prezentację - Rewolucja w komunikacji
Wirtualne światy
świat alternatywny czy odwzorowanie realu?
Możliwości wykorzystania marketingowego
Bartłomiej Juszczyk
Agencja Interaktywna Grupa Adweb
Prawo Moore'a
ekonomicznie optymalna liczba tranzystorów w układzie
scalonym podwaja się co 18-24 miesiące.
czyli inaczej:
moc obliczeniowa komputerów podwaja się
co 18-24 miesięce
Czy to znaczy, że obecnie stosowane interfejsy, zaprojektowane
z myślą o wolnych komputerach, zanikną w najbliższym czasie?
I będziemy po internecie poruszać się w taki sposób:
Entuzjaści nowinek idą jeszcze dalej
Jeśli internet staje się coraz ważniejszym nurtem życia społecznego
to może interfejs powinien przypominać interakcje społeczne
Tradycyjny interfejs, jakiego używamy obecnie
zostaną zastąpione przez działania w Second Life
Drugim życiem zachłysnęli się zwykli
użytkownicy i marketingowcy
Budowane są Second Life'owe oddziały firm, organizowane są
Second Life’owe koncerty. Sprzedaje się tam
Second Life‘owe ubrania, buty
Wszędzie słyszymy, że Second Life to przyszłość reklamy
Czy na pewno?
Second Life jest pierwszym tak popularnym
wirtualnym światem
Czerwiec 2008: ponad 13 mln kont
ponad 780 000 aktywnych użytkowników
Ale chcąc uczestniczyć w SL trzeba zainwestować sporo czasu
i większości przypadków – także pieniądze
Efekty Second Life'owego
marketingu:
chwilowy szum w realu po zorganizowaniu eventu czy po otwarciu
przedstawicielstwa firmy w SL
rozgłos wśród GRACZY, w przypadku, gdy dostarczy się im praktyczną
wartość
.Second Life jest zamkniętym światem, w którym komunikacja
ogranicza się do innych GRACZY wewnątrz SL. GRACZ jest odcięty
od „tradycyjnego internetu”.
Wirtualny seks, koncerty, etc. - spędzanie długich godzin w tym
świecie, wiąże się ze zjawiskiem immersji – zanurzenia.
Alternatywa
Serwis Wirtualny Kraj jest dużo bardziej prymitywny.
Nie ma tu awatarów, wirtualnych koncertów, lindendolarów.
Świat możemy tylko eksplorować – jak muzeum.
Ten świat jest wierną kopią realu. Te same kluby, hotele, deptaki.
Nie występuje efekt immersji, szukamy tu po prostu informacji.
Eksplorujemy go w trakcie innych czynności.
Nie jesteśmy GRACZAMI.Jesteśmy użykownikami.
Wirtualny Kraj to oczywiście mały projekt.
Żadna konkurencja dla Second Life
Ale sektor wirtualnych światów przyciągnął kolejną firmę
8 lipca 2008 została opublikowana wersja beta
Kopia Second Life?
To tylko pozory
Google Lively otwiera się w przeglądarce. Można je uruchomić w
oknie klejonym np. do bloga – jak zwykły film z youtube
Nie ma tu jednego uniwersum – jest wiele mikroświatów
Do Google Lively logujemy się używając loginu GMail
Możliwości
Firma będzie mogła zwirtualizować np. helpdesk na swojej
witrynie. Każda lokalizacja-mikroświat ma swój URL.
Komunikacja awatarów odbywa się
poprzez Gtalk - komunikator oparty
o otwarty protokół jabber
Wirtualne eventy promocyjne będzie można linkować
lub wklejać je do informacji prasowych
Ułatwi to rozpowszechnianie przekazu wśród użytkowników
także tradycyjnego internetu
Poprzez link lokalizacji użytkownik automatycznie trafi na imprezę
promocyjną, lub do przedstawicielstwa bez obawy zabłądzenia w innych
atrakcyjnych miejscach, jak to może mieć miejsce w SL.
.Co piszą o tym inni?
Kilka spekulacji na koniec/czysta futurologia
Second Life przestanie być tak modnym medium reklamowym
- stanie się po prostu grą
Budżety przeniosą się do światów, które umożliwią równoległe
funkcjonowanie w nich i jednocześnie działanie poza nimi. Tam,
gdzie są nie GRACZE, ale UŻYTKOWNICY, którzy wpadają tam na
chwilę, nie spędzając długich godzin.
Trend ten zostanie wymuszony przez przyzwyczajenie do
multitaskingu, wykonywania kilku działań równocześnie.
.Tradycyjny web nie straci znaczenia – wirtualne światy będą po
prostu elementem wzbogacającym
A istniejące obecnie narzędzia e-PR i e-Marketingu będą pełniły
nadal ważną rolę.
Dziękuję! :)
Bartłomiej Juszczyk
[email protected]

Podobne dokumenty