Instrukcja Gry - Sklep JAWO

Transkrypt

Instrukcja Gry - Sklep JAWO
POZNAJEMY ZAWODY
Gra loteryjka, uczàca nazw zawodów wraz z charakterystycznymi
dla nich narz´dziami pracy.
Gra jest przeznaczona dla 2 do 6 osób, w wieku od 3 do 8 lat.
GRA ZAWIERA:
6 plansz do gry z nazwami 36 ró˝nych zawodów.
36 kart z obrazkami narz´dzi.
Plansz´ obrotowà.
Instrukcj´ gry.
●
●
●
●
CELE GRY:
1. Zidentyfikowaç i poznaç nazwy zawodów.
2. Dopasowaç narz´dzia do odpowiednich zawodów.
Karty przedstawiajàce narz´dzia oraz odpowiadajàce im karty z zawodami, posiadajà w rogach
rysunków te same figury geometryczne i dzi´ki nim umo˝liwiajà sprawdzenie trafnoÊci wyboru.
INSTRUKCJA GRY
A. LOTERYJKA ZAWODÓW
1. Wybieracie osob´ prowadzàcà gr´. Tasuje ona 36 kart przedstawiajàcych narz´dzia i uk∏ada
je na kupce pomi´dzy graczami, obrazkami do do∏u.
2. Nast´pnie w zale˝noÊci od liczby graczy, rozdaje plansze do gry (je˝eli grajà dwie osoby to ka˝da otrzymuje po trzy plansze, je˝eli grajà trzy osoby - to wtedy po dwie plansze).
3. KolejnoÊç startu ustala si´ poprzez wskazanie planszy obrotowej. Ka˝dy z graczy wybiera sobie
jedenà z szeÊciu figur geometrycznych, znajdujàcych si´ na planszy. Prowadzàcy obraca
plansz´, a ta po zatrzymaniu wskazuje figur´, która rozpoczyna gr´. Dalsza kolejnoÊç ustalana
jest zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
4. Pierwszy gracz wybiera kart´ z rysunkiem narz´dzia i stara si´ dopasowaç do postaci znajdujàcej
si´ na jego planszy (planszach). Je˝eli znajduje odpowiedni rysunek, wówczas k∏adzie kart´
na swojej planszy, a gr´ rozpoczyna nast´pny gracz. Je˝eli pierwszy gracz nie znajdzie
odpowiedniego zawodu, umieszcza kart´ na samym dole kupki a gr´ rozpoczyna nast´pny.
5. Zwyci´˝y ten, który jako pierwszy pokryje plansz´ odpowiednimi kartami.
B. NAZYWANIE NARZ¢DZI
1. Po zakoƒczeniu pierwszej cz´Êci gry, wygrywajàcy wybiera jednego z graczy, poleca mu
odwróciç jednà z kart. Nast´pnie posiadacz karty ma za zadanie zdefiniowaç jednym zdaniem
wybrany rysunek.
2. Po podaniu definicji wskazuje na nast´pnego gracza, itd. Na tym etapie gry nie ma zwyci´zców,
ale dzieci uczà si´ nazywaç narz´dzia pracy charakterystyczne dla poszczególnych zawodów.
C. NAZYWANIE ZAWODÓW
1. Gracz prowadzàcy uk∏ada karty do gry na Êrodku, a plansze odk∏ada na bok.
2. Nast´pnie bierze jednà kart´ i nie pokazuje jej pozosta∏ym graczom.
3. Patrzàc na kart´ zadaje wszystkim pytanie np. „Kto jeêdzi traktorem?“
Pierwszy z graczy, który odpowie prawid∏owo „Rolnik“ otrzymuje kart´ i uk∏ada jà rysunkiem
do do∏u obok siebie.
4. Teraz on wybiera kolejnà kart´ i zadaje nast´pne pytanie itd.
5. Wygrywa ten, kto zgromadzi najwi´kszà iloÊç kart.
D. KSZTA¸T - ZAWÓD
1. Wybieramy prowadzàcego, który rozdaje po jednej lub wi´cej plansz do gry (w zale˝noÊci
od iloÊci graczy) i uk∏ada karty w Êrodku na kupce.
2. KolejnoÊç gry ustala si´ tak jak w wariancie A punkt 3.
3. Rozpoczynajàcy gr´ kr´ci planszà obrotowà, która po zatrzymaniu wskazuje jakàÊ figur´
geometrycznà. Nast´pnie gracz bierze pierwszà kart´ z kupki. G∏oÊno musi powiedzieç
jakie narz´dzie jest przedstawione na rysunku, a nast´pnie do którego z zawodów pasuje.
Po ustaleniu w∏aÊciwej pary, aby zdobyç kart´ gracz musi:
sprawdziç czy figura geometryczna w rogu karty jest taka sama jak ta wskazana na planszy
obrotowej.
porównaç czy karta pasuje do jego planszy - je˝eli tak, to zdobywa kart´, a je˝eli nie - to
musi jà po∏o˝yç pod spód kupki. Kolejny gracz post´puje podobnie.
4. Gr´ wygrywa ten, kto jako pierwszy pokryje plansz´ odpowiednimi kartami.
●
●
E. DRU˚YNA „A”
1. Prowadzàcy uk∏ada plansz´ do gry na Êrodku rysunkami do góry, a ka˝demu z graczy podaje
jednakowà liczb´ kart tak, aby treÊci by∏y pod spodem (ukryte).
2. KolejnoÊç gry ustala si´ tak, jak w wariancie A punkt 3.
3. Rozpoczynajàcy gr´ kr´ci planszà obrotowà i bierze jednà kart´. Je˝eli figura geometryczna
znajdujàca si´ w rogu karty jest taka sama jakà pokazuje wskazówka, wówczas gracz k∏adzie
kart´ na w∏aÊciwej planszy (np. je˝eli strza∏ka wskazuje trójkàt, a gracz wzià∏ kart´
z rysunkiem skrzynki na listy, wówczas gracz musi po∏oêyç jà na planszy z rysunkiem
listonosza). Je˝eli figura geometryczna nie jest taka sama na karcie, jak ta wskazana przez
strza∏k´, wówczas gracz musi po∏o˝yç wylosowanà kart´ pod spód kupki, wtedy do gry
przyst´puje nast´pna osoba.
4. W tej grze wygrywa ten, który jako pierwszy pozostanie bez kart.
F. GRA O PUNKTY
1. Prowadzàcy tasuje karty do gry na Êrodku sto∏u obrazkami do do∏u.
2. Gracze biorà po kolei karty i pokazujà innym, mówiàc co karta przedstawia i jakiego zawodu
dotyczy.
3. Ka˝dej figurze geometrycznej przypisana jest odpowiednia iloÊç punktów:
-1 pkt.
-2 pkt.
-3 pkt.
-4 pkt.
-5 pkt.
4. Wygrywa ten, który zdoby∏ najwi´kszà iloÊç˝ punktów.
˚YCZYMY UDANEJ ZABAWY
81-571 Gdynia, ul. Chwaszczyƒska 190 D
tel. 58 624 05 29
www.jawo.gd.pl
-6 pkt.

Podobne dokumenty