Instrukcja Gry - Sklep JAWO
Transkrypt
Instrukcja Gry - Sklep JAWO
POZNAJEMY ZAWODY Gra loteryjka, uczàca nazw zawodów wraz z charakterystycznymi dla nich narz´dziami pracy. Gra jest przeznaczona dla 2 do 6 osób, w wieku od 3 do 8 lat. GRA ZAWIERA: 6 plansz do gry z nazwami 36 ró˝nych zawodów. 36 kart z obrazkami narz´dzi. Plansz´ obrotowà. Instrukcj´ gry. ● ● ● ● CELE GRY: 1. Zidentyfikowaç i poznaç nazwy zawodów. 2. Dopasowaç narz´dzia do odpowiednich zawodów. Karty przedstawiajàce narz´dzia oraz odpowiadajàce im karty z zawodami, posiadajà w rogach rysunków te same figury geometryczne i dzi´ki nim umo˝liwiajà sprawdzenie trafnoÊci wyboru. INSTRUKCJA GRY A. LOTERYJKA ZAWODÓW 1. Wybieracie osob´ prowadzàcà gr´. Tasuje ona 36 kart przedstawiajàcych narz´dzia i uk∏ada je na kupce pomi´dzy graczami, obrazkami do do∏u. 2. Nast´pnie w zale˝noÊci od liczby graczy, rozdaje plansze do gry (je˝eli grajà dwie osoby to ka˝da otrzymuje po trzy plansze, je˝eli grajà trzy osoby - to wtedy po dwie plansze). 3. KolejnoÊç startu ustala si´ poprzez wskazanie planszy obrotowej. Ka˝dy z graczy wybiera sobie jedenà z szeÊciu figur geometrycznych, znajdujàcych si´ na planszy. Prowadzàcy obraca plansz´, a ta po zatrzymaniu wskazuje figur´, która rozpoczyna gr´. Dalsza kolejnoÊç ustalana jest zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 4. Pierwszy gracz wybiera kart´ z rysunkiem narz´dzia i stara si´ dopasowaç do postaci znajdujàcej si´ na jego planszy (planszach). Je˝eli znajduje odpowiedni rysunek, wówczas k∏adzie kart´ na swojej planszy, a gr´ rozpoczyna nast´pny gracz. Je˝eli pierwszy gracz nie znajdzie odpowiedniego zawodu, umieszcza kart´ na samym dole kupki a gr´ rozpoczyna nast´pny. 5. Zwyci´˝y ten, który jako pierwszy pokryje plansz´ odpowiednimi kartami. B. NAZYWANIE NARZ¢DZI 1. Po zakoƒczeniu pierwszej cz´Êci gry, wygrywajàcy wybiera jednego z graczy, poleca mu odwróciç jednà z kart. Nast´pnie posiadacz karty ma za zadanie zdefiniowaç jednym zdaniem wybrany rysunek. 2. Po podaniu definicji wskazuje na nast´pnego gracza, itd. Na tym etapie gry nie ma zwyci´zców, ale dzieci uczà si´ nazywaç narz´dzia pracy charakterystyczne dla poszczególnych zawodów. C. NAZYWANIE ZAWODÓW 1. Gracz prowadzàcy uk∏ada karty do gry na Êrodku, a plansze odk∏ada na bok. 2. Nast´pnie bierze jednà kart´ i nie pokazuje jej pozosta∏ym graczom. 3. Patrzàc na kart´ zadaje wszystkim pytanie np. „Kto jeêdzi traktorem?“ Pierwszy z graczy, który odpowie prawid∏owo „Rolnik“ otrzymuje kart´ i uk∏ada jà rysunkiem do do∏u obok siebie. 4. Teraz on wybiera kolejnà kart´ i zadaje nast´pne pytanie itd. 5. Wygrywa ten, kto zgromadzi najwi´kszà iloÊç kart. D. KSZTA¸T - ZAWÓD 1. Wybieramy prowadzàcego, który rozdaje po jednej lub wi´cej plansz do gry (w zale˝noÊci od iloÊci graczy) i uk∏ada karty w Êrodku na kupce. 2. KolejnoÊç gry ustala si´ tak jak w wariancie A punkt 3. 3. Rozpoczynajàcy gr´ kr´ci planszà obrotowà, która po zatrzymaniu wskazuje jakàÊ figur´ geometrycznà. Nast´pnie gracz bierze pierwszà kart´ z kupki. G∏oÊno musi powiedzieç jakie narz´dzie jest przedstawione na rysunku, a nast´pnie do którego z zawodów pasuje. Po ustaleniu w∏aÊciwej pary, aby zdobyç kart´ gracz musi: sprawdziç czy figura geometryczna w rogu karty jest taka sama jak ta wskazana na planszy obrotowej. porównaç czy karta pasuje do jego planszy - je˝eli tak, to zdobywa kart´, a je˝eli nie - to musi jà po∏o˝yç pod spód kupki. Kolejny gracz post´puje podobnie. 4. Gr´ wygrywa ten, kto jako pierwszy pokryje plansz´ odpowiednimi kartami. ● ● E. DRU˚YNA „A” 1. Prowadzàcy uk∏ada plansz´ do gry na Êrodku rysunkami do góry, a ka˝demu z graczy podaje jednakowà liczb´ kart tak, aby treÊci by∏y pod spodem (ukryte). 2. KolejnoÊç gry ustala si´ tak, jak w wariancie A punkt 3. 3. Rozpoczynajàcy gr´ kr´ci planszà obrotowà i bierze jednà kart´. Je˝eli figura geometryczna znajdujàca si´ w rogu karty jest taka sama jakà pokazuje wskazówka, wówczas gracz k∏adzie kart´ na w∏aÊciwej planszy (np. je˝eli strza∏ka wskazuje trójkàt, a gracz wzià∏ kart´ z rysunkiem skrzynki na listy, wówczas gracz musi po∏oêyç jà na planszy z rysunkiem listonosza). Je˝eli figura geometryczna nie jest taka sama na karcie, jak ta wskazana przez strza∏k´, wówczas gracz musi po∏o˝yç wylosowanà kart´ pod spód kupki, wtedy do gry przyst´puje nast´pna osoba. 4. W tej grze wygrywa ten, który jako pierwszy pozostanie bez kart. F. GRA O PUNKTY 1. Prowadzàcy tasuje karty do gry na Êrodku sto∏u obrazkami do do∏u. 2. Gracze biorà po kolei karty i pokazujà innym, mówiàc co karta przedstawia i jakiego zawodu dotyczy. 3. Ka˝dej figurze geometrycznej przypisana jest odpowiednia iloÊç punktów: -1 pkt. -2 pkt. -3 pkt. -4 pkt. -5 pkt. 4. Wygrywa ten, który zdoby∏ najwi´kszà iloÊç˝ punktów. ˚YCZYMY UDANEJ ZABAWY 81-571 Gdynia, ul. Chwaszczyƒska 190 D tel. 58 624 05 29 www.jawo.gd.pl -6 pkt.