Blizzard o balansie w meczach 1v1

Transkrypt

Blizzard o balansie w meczach 1v1
Blizzard o balansie w meczach 1v1
Data publikacji : 07.10.2010
Ocena: 5/5 (4)
Na łamach oficjalnej strony StarCraft II pojawił się wpis zatytułowany "Kącik dewelopera: balans w
meczach 1vs1". Analiza i przytoczone dane statystyczne pochodzą wyłacznie z serwera
północnoamerykańskiego, jednak prezentują one sporo interesujących informacji na temat rozgrywki.
Blizzard postanowił także podzielić się swoimi przemyśleniami na temat zmian, które są planowane
na kolejne patche do StarCraft II: Wings of Liberty.
Od premiery Wings of Liberty, zespół odpowiedzialny za balans StarCrafta II pilnie
przyglądał się rozgrywce, grał i oceniał, jak wyrównana jest walka między
poszczególnymi rasami. Na co dzień analizujemy dane i statystyki graczy na Battle.net ze
wszystkich regionów, jednak żeby było przystępniej, w tym blogu przedstawiamy
informacje zebrane wyłącznie z regionu północnoamerykańskiego.
Protosi są wybierani w 38.5% przypadków.
Terranie są wybierani w 38.0% przypadków.
Zergi są wybierane w 23.5% przypadków.
To ogólne dane procentowe, ale statystyka ta jest niemalże taka sama we wszystkich
ligach. Pokazuje to jasno, że zergi używane są rzadziej, niż pozostałe dwie rasy. Lubimy
mieć te dane pod ręką, kiedy patrzymy na np. Top 200. Daje nam to pewność, że
zestawienia te odzwierciedlają rzeczywistą liczbę reprezentantów poszczególnych ras.
Nie chcemy sytuacji, w której znaczna część zergów siedzi gdzieś na dole i nie może
awansować wyżej w rankingu.
Rzućmy okiem na dane procentowe dotyczące wygranych różnych ras w poszczególnych
parach. To kolejna statystyka, którą obserwujemy, aby ocenić jak prezentują się
określone matchupy na przestrzeni wielu gier. Następujące dane liczbowe uwzględniają
indywidualne rankingi graczy, co pomaga uniknąć efektu powodującego zbliżenie
stosunku zwycięstw do porażek do okolic 50/50, wywołanego przez system
automatycznego dopasowywania graczy, który może w ten sposób przekłamywać ogólne
statystyki.
% zwycięstw w Diamencie (wartości oparte na umiejętnościach graczy)
●
●
●
49.6% zwycięstw protosów grających przeciwko terranom.
52.8% zwycięstw protosów grających przeciwko zergom.
49.6% zwycięstw terran grających przeciwko zergom.
% zwycięstw w Platynie (wartości oparte na umiejętnościach graczy)
●
●
●
56.3% zwycięstw protosów grających przeciwko terranom.
47.3% zwycięstw protosów grających przeciwko zergom.
44.5% zwycięstw terran grających przeciwko zergom.
% zwycięstw w Złocie (wartości oparte na umiejętnościach graczy)
●
●
●
61.0% zwycięstw protosów grających przeciwko terranom.
61.1% zwycięstw protosów grających przeciwko zergom.
49.5% zwycięstw terran grających przeciwko zergom.
% zwycięstw w Srebrze (wartości oparte na umiejętnościach graczy)
●
●
●
63.6% zwycięstw protosów grających przeciwko terranom.
50.7% zwycięstw protosów grających przeciwko zergom.
51.6% zwycięstw terran grających przeciwko zergom.
% zwycięstw w Brązie (wartości oparte na umiejętnościach graczy)
●
●
59.0% zwycięstw protosów grających przeciwko terranom.
55.1% zwycięstw protosów grających przeciwko zergom.
●
45.4% zwycięstw terran grających przeciwko zergom.
Jak widzicie, w wielu ligach występują pewne problemy z matchupem protosi vs terranie.
Dość dokładnie pokrywa się to z tym, z czego zdawaliśmy sobie sprawę już wcześniej,
dzięki naszym doświadczeniom i sugestiom ze strony społeczności. Pracujemy nad
możliwymi rozwiązaniami. Chociaż nie odzwierciedlają tego liczby dane liczbowe,
jesteśmy świadomi, iż we wszystkich ligach konieczne są zmiany dla zergów. Sugerują to
opinie społeczności i nasze własne doświadczenia. Wprowadzimy poprawki, żeby uczynić
matchupy zergów ciekawszymi i przyjemniejszymi.
Zmiany w balansie, które pojawią się w kolejnym patchu skupiają się głównie na
poprawieniu zergów.
Oto kilka zmian, które mamy obecnie w planach:
1. Zwiększamy zasięg karakanów [Roach]. Poprawi to efektywność karakanów w dużych
grupach i da zergom więcej możliwości w środkowej i późnej fazie gry.
2. Przyrost grzybni [Fungal Growth] będzie zapobiegać mignięciu [Blink], co pozwoli
zergom na zatrzymanie tropicieli [Stalker], używającym mignięcia za mignięciem,
czyniącym je trudnymi do zatrzymania w dużych grupach.
3. Koszary [Barracks] będą wymagać magazynu [Supply Depot], co wpłynie na wiele
wczesnych ataków kosiarzami [Reaper].
4. Ulepszenie do szybkości kosiarzy będzie wymagać fabryki [Factory], co ma z założenia
osłabić wiele wczesnych ataków kosiarzami, które dominują obecnie w zbyt wielu
grach, w szczególności drużynowych.
5. Zwiększymy także punkty życia kilku budynków zergów, co poprawi nieco
wytrzymałość baz zergów bardzo podatnych na zniszczenie przez szybkie ataki. Nie
spodziewamy się, że zmiany te będą miały bardzo duży wpływ na rozgrywkę, ale
obecne wartości wydają się po prostu za niskie.
Chcemy, aby nasi zapaleni i utalentowani gracze w StarCraft II zdawali sobie sprawę z
tego, że tutaj jesteśmy, słuchamy i naszym zamiarem jest dalsze podejmowanie
ostrożnych i skalkulowanych decyzji w sprawie balansu. Jak zawsze, będziemy je opierać
na opiniach i sugestiach społeczności oraz fansite’ów, naszych danych, oglądaniu
profesjonalnych graczy i turniejów, a także naszych własnych doświadczeń z gier
rozgrywanych z wami na Battle.net.
Tagi: balans
Uprasza się osoby kopiujące w całości newsy z naszej witryny na swoje strony lub fora o wstawianie widocznych klikalnych linków,
bezpośrednio do pobranego tekstu. W przypadku braku widocznego linku, skopiowanie tekstu uważa się za kradzież własności
intelektualnej.
Dziękujemy: Administratorzy serwisu.
Autor: Grzegorz "Sigmar" Sadziński
Data publikacji : 07.10.2010
Data modyfikacji : 15.10.2010
Liczba wyświetleń tekstu: 4849
Komentarz (45) dodaj komentarz
speed reperów po wybudowaniu fabryki niepotrzebny, bo już w tej chwili mało kto gra repery, a bez nitro to już wogle bedzie
prawie niespotykane.
pozostałe zmiany na plus.
ciekawe tylko kiedy, wcześniej podawali "przed końcem roku".~Fanek
2010/10/07 19:07
Zasięg roachy - na to czekałem :D, a baraki po supplayu to naprawdę zaskakujące i jestem jak najbardziej za~Barcik
2010/10/07 19:30
zasieg do roachow dobry pomysl, ale max +1.
SD wymagane do baraku? idiotyzm. Teraz wszyscy beda spokojni bo terran nie bedzie mogl tak bardzo cheesowac. reapery bez
speedu? To malo kto bedzie tego uzywal. Bez speedu zbyt latwo je rozwalic a jak sie straci szybko te reapery to latwo bedzie
przeciwnikowi skontrowac. Zwiekszenie pktow zycia budynkom zergow? w sumie nie najgorszy pomysł~Stork
2010/10/07 19:33
Tez jestem za zasiegiem Roach+1 (zeby byly skuteczna kontra na reapery)
Ale nitro pack po Factory i Baracks po supply? to przesada...~SzRaPnEL
2010/10/07 19:46
hmm, wystarczyło by ograniczyć Nitro pack do wybudowaniu fabryki i widzę, że nie jestem sam.
A co do zergów to nie mam osobiście zastrzeżeń ale i nie jestem wielkim znawcą bo nie grałem w jedynkę, a teraz zbieram na
oryginała dwójki.~IVIetal
2010/10/07 20:05
Jest, Jest, Jest !!!!~Melfein
2010/10/07 20:48
MMM i tak dalej >>> oll~kug
2010/10/07 20:54
Racksy po SD to jakaś pomyłka. Chyba ktoś w blizzie ma tumora na bani.~borek87
2010/10/07 21:40
baraki po sd to calkiem spoko pomysl
zamiast ruszac speeda riperom, powinni podniesc koszt i czas slowa dla maruderow, bo w tej chwili to jest nobrainer i wielu to
klika przy wychodzeniu z bazki z pushem i ma w momencie dojscia do przeciwnika ...~Keron
2010/10/07 22:18
baraki po depocie do chory pomysl
tak jakby kazac zerrgowi poola po ovku budowac...~nozownik
2010/10/07 22:20
dlaczego chory ??
protos musi gate stawiac po pylonie, to terek moze baraki po depocie ;P~Keron
2010/10/07 22:22
pylon sie buduje 5s sszybciej i ma wiecej hp, i jest konieczny. w sc chodzi o to żeby rasy się jak najwiecej rozniły, a nie były
podobne~nozownik
2010/10/07 22:27
to teraz mi powiedz jak terrek sie wybroni przed 6 pool ? jak bedzie musial najpierw depota postawic a potem raxa hmm ?~
Arczi
2010/10/07 22:46
jak dla mnie gitara tylko ten barak po suply odpada. Od teraz rapiery zmienią funkcje :) koniec rusha nimi ale będą bardzo
przydatne do szybkiego wjazdu do bazy przeciwnika zniszczenia paru budynków i wycofanie, przeciwnik cofnie armie a wtedy
łups atak na jego expa :)~MenOfAdventure
2010/10/07 22:58
Speed dla reaperów wymagający factory nie jest konieczny, i tak każdy ogarnięty gracz nie ma już problemów z reaperami w
obecnej formie po nerfie czasu szkolenia. Pozostali też już się nauczyli, jedynie w grach drużynowych wychodzi ich siła, ale tam
bardziej liczy się zgranie partnerów a nie...
A supply przed barracks to najbardziej debilny pomysł blizzarda ever.
Wystarczy, że zerg zagra 6 pool
Zerg wydaje 200 mins, terran 250.
Terranowi wychodzi 1 marine podczas gdy zerg już ma dawno 6 lingów i dosyła posiłki, a tak wczesny zwiadowca mógłby
postawić baraki przed supply bądź nawet zagrać proxy, nie wspominając o możliwości zabunkrowania się, co nie będzie
możliwe jeśli konieczne będzie wcześniejsze budowanie supply.
Fatalnie to wpłynie na dynamikę i ciekawość potyczek. TvT znowu powróci do szybkich banshee / tank viking nie zostawiając
żadnego miejsca na cheese.
A zergowi potrzeba jednostki czysto defensywnej potrafiącej utrzymać pozycję a nie powiększenia zasięgu roachom~haaz
2010/10/07 23:29
Ja się zgadzam że baraki po sluppy to aż zaproszenie dla zergowego 6 poola. Co do reszty pomysł z roach mi się bardzo podoba
bo będą nimi lepsze micro no FG na stalkery to też świetny pomysł :)
Jak dla mnie super ale u terrana zamiast tego sluppy to wyrąbać z maruderów SP bo to gniecie wszystko z medivac-ami i nie
mówcie mi o latających bo 20 maruderów roznosi bazę w chwile~Arbi
2010/10/07 23:29
To jakaś kpina... rax po depocie PFFF.... a zerg nadal może sobie grać 6 poola. a rax przed depotem jest potrzebny żeby bronić
np proxy tossa... co i tak jest kpiną bo zealot na booscie robi się 19 sec czyli, 6 sekund szybciej niż marin + mikrując dobrze
żeby zabić zela musisz mieć 3 riny z czego 1 i tak padnie... przecież to jakaś kpina nieziemska. Ja proponuje żeby jeszcze rina
wybudować to trzeba mieć EB... porażka @ blizz~Aruna
2010/10/07 23:43
Jeśli w drużynowych baraki też będą po depocie, to przeciw zergom 2x 6pool nie będzie ratunku... Ok przy 1v1 zawsze można
użyć SCV i bez problemu odeprzeć atak...
.
Co do raperów to porażką są zergi który widząc pierwszego reapera nadal idą w zerglingi. To tak jakbym widział że ktoś ma
czołgi a przez całą grę chciał jechać tylko na marinach.
80% zrgów z którymi grałem (wysoka platyna) nadal stosuje głupie zagranie bealingi + speedlingi a potem "imba rapery".
Popieram kolegę jeśli speed będzie dopiero w fabryce to już wole w ogóle nie zapodać raperów chyba, że zwiększą im hp..
Poza tym blizz musi coś glupiego napisać żeby potem wykazać się dobrocią i że niby za głosem terranów dał im baraki tak jak
są... :D LOL~Zutox
2010/10/08 00:24
protos tez wydaje 250 zanim moze jakies wojo/canony robic i jakos sie wybrania przed 6 poolem
co do 3 marinow na jednego zeta: wystarczy uzyc scv'ek jako tarcza dla marina (zastawic droge zetom), i nawet 1 marin na 2
zety mozna sie bic (jasne ze polegnie pare scv, ale kolejny wysiew zetow bedzie blokowany juz np 3 marinami, a nie 1)
co do samego 6 poola: zerg ktory gra 6 poola i nie wygrywa w pierwszym wjezdzie, to martwy zerg, a wybronic to mozna nawet
dronkami ... (a juz szczegolnie terran, ktorego robole maja wiecej zycia niz innych)
a zapomnialem jeszcze:
zelot nie robi sie 19 sek
samo chrono daje juz 20 sek, nawet przed nerfem bylo na styk, po nerfie czasu budowy, zelot robi sie 28 sek z chronoboostem
(chronoboost daje 30 sek czasu budowy, latwo policzyc ilo zostaje do konca jak normalnie zelot robi sie 38 ...)~Keron
2010/10/08 00:56
jak powyżej, bez raxow po sd ;p
ps. taki chochlik prawdopodobnie się wdarł ;p
"Chociaż nie odzwierciedlają tego liczby dane liczbowe"~creon
2010/10/08 01:11
hahahaha lamy nie umieją się wybronić z 6poola... hahaha~Katan
2010/10/08 01:17
zmiany na + , roache zasieg pewnie 4 nie ma sie co spodziewac wiecej wiec i tak beda w tyle za reszta - no ale czego
oczekiwac
ja przyznam sie szczerze liczylem tylko na lepszy scout a nie zmiane czegos co strzela
bo w wiekoszsci gier vs toss , terran po wallu nie ma jak zobaczyc co ktos robi
a terran robi scan , toss ma obsa i fenixa
zanim zerg zrobi te mutale zeby zobaczyc to juz dawno ma harrase banshee , voidy itp
a wiezyczek od tak sobie stawiac nie mozna bo to strata kasy w ciemno~SCfanatix
2010/10/08 06:49
Proces decyzyjny Blizzarda wygląda mało logicznie, bo z jednej strony kierują się danymi liczbowymi (Protoss>Terran), ale
kiedy z tych samych danych wynika, że Zerg we wszystkich ligach radzi sobie nienajgorzej, mimo to decydują się wzmocnić
Zerga.
Nie bardzo rozumiem dlaczego w jednym wypadku kierują się tą swoją statystyką a w innym nie.
BTW, sam gram Zergiem, więc nie pisać, że to jakiś terrański płacz.~sc-ary
2010/10/08 08:38
~SCfanatix
No nie bo przecież toss robi obsa i feniksa z Gatewaya. Obs i feniks to już T2.
Wszyscy nauczyli się odbijać terrków i teraz płaczą kur*a na tossa np. na team liquid lapy cholerne grać, a nei płakać na forach
:/
P.S
Ten mój apel niebył już skierowany do Ciebie ~SCfanatix ;P I niemiał zamiaru Cię obrazić :D~Rej
2010/10/08 08:39
Statystyki, statystykami ale Blizowi chodziło głównie o osłabienia Terka vs Zerg.
Gram Tossem i wiem, że Zerg ma cholerne problemy z kilkoma jednostkami.
Tropicie po prostu miotą Karakany bez większych strat w ilości 20 na 20. Dzięki Mignięciu Toss potrafi wyjść bez strat. 3 rzędy
Tropicieli bezkarnie ciska Karakany, które mają 2x mniejszy zasięg. Teraz przynajmniej ciężej będzie uciec wraz z nowym
efektem Przyrostu Grzybni.
Co do Matchup Terran vs Zerg. Ten drugi żył w ciągłej presji przed rushem i masą Kosiarzy. Teraz rush został osłabiony (SP
przed Raxem) co pozwala zergowi na stworzenie Królowej. Natomiast push przy pomocy Kosiarzy ograniczony (brak wczesnego
przyśpieszenia) co pozwala wybronić się Karakanami. Do tego zwiększenie zasięgu Karakanów pozwoli lepiej kontrować
Kosiarzy. Nie będzie już takiego pwnd jak TLO robił Kosiarzami na Karakany w jednej z gier.~Skvader
2010/10/08 10:05
@ sc-ary
Jeśli dobrze widzę to zergowie przegrywają w lidze najwyższej oraz w ligach niskich - stąd ten pomysł. Jak najbardziej
uzasadniony.
Sam często gram zergiem i mam ten problem że dużo czasu gram wyłącznie lingami a potem mutami. Wersja że idę w hydry
jest sporo trudniejsza w razie rusha.
Chcę powiedzieć, że zerg ma mniej możliwości rozgrywki moim zdaniem (brak proxy, unity produkuje się z maina, budynku nie
schowasz...). Jak to zmienić?
Mocniejsze wieżyczki zerga oraz hydry bez upgradów do budowy po spawningu.~Adelard
2010/10/08 10:24
Co by ten blizzard nie zrobił i tak zawsze dla was jest źle :), ja bym na ich miejscu nic nie robił.~POWERUS
2010/10/08 11:28
Według mnie budowanie Supply Depot jako wymóg do budowy baraków to skrajna głupota. Dla mnie najgorszy pomysł
Blizzard'a jaki kiedykolwiek się pojawił.~IgnisSolus
2010/10/08 11:54
Co wy tak z tymi Supply'ami? Przecież obroną przed 6 pool jest wall, więc i tak potrzebny jest Supply.
Wg. mnie przeniesienie nitro do T2 jest bez sensu, bo opóźni reapery do czasu, w którym są już nieprzydatni.
Reszta zmian jest ok.~markus92
2010/10/08 13:21
brak zmian dla hydraliska = fail.~Omgzpwnd
2010/10/08 13:22
terran teraz będzie zmuszony budować wcześniej supply. Nie podoba się.
zasieg rolczy - tak ale nie o więcej niż jeden IMO (teraz ma 3 hydra ma 5 i 6). Lubie ozywać roachy jako tanki by obronić
delikatne hydry - jestem za
speed po factory - jak ktoś wcześniej zauważył ripery nadają się świetnie do harasu również w mid//late game - brak zdania ze
wskazaniem na nie~Kyirtis
2010/10/08 13:26
No no no. W koncu chyba bede mogl grac zergiem w 1vs1 :)~TaPp
2010/10/08 13:39
-Roache +
-Budynki Zergów +
Co do terrana to już maksymalna przesada z tymi reaperami. Ok, jest to irytujące, ale przy odrobinie micro można ich
zatrzymać, zablokować i nie ma tragedii. No i barrack po supply to już w ogóle nie rozumiem o co chodzi - teraz terran będzie
grał ZAWSZE ten sam początkowy build.~VenTariuS
2010/10/08 15:51
Debilne zmiany...
-Od teraz dla terrka będzie zawsze ten sam opening z czego wynika:
-brak jakichkolwiek rushy dla terrka
-najpierw znerfili reapery dodając 5sec do budowy, już nie były takie op... ale factory żeby speed zrobić?
-większy zasięg dla roachy? skończy się intensywne mikro reaperami i helionami co doprowadzi do spadku intensywności gry~
stackustack
2010/10/08 16:15
propozycje małych zmian a tu lament xD~VeR
2010/10/08 17:36
ŁAŁ nie bedize trzeba scoutowac terrana w początkowej fazie :D~PoGo
2010/10/08 18:36
Chyba ktoś tu zapomina, że Kosiarze są jednostkami do nękania, a nie wczesnego pusha. Nie tak dawno słyszałem idealna
opinię dotyczącą Kosiarzy. W przeciwieństwie do SC1 w SC2 są jednostki stricte przystosowane do nękania jak wspomniane
Kosiarze. Tak więc ich wartość docelowa w ogóle nie spadła.
Suply przed Koszarami. Co w tym złego? Protoss musi stawić Pylona, aby później Bramę. Tak więc teraz obie rasy nie są sobie
nic dłużne. Zważywszy, że po proxy Terran może sobie bezczelnie odlecieć budynkami. Problemy z 6pool? Od czego jest Wall?
Od czego są żywotniejsi robotnicy? IMO nie jest to zły pomysł Blizzarda.~Skvader
2010/10/08 20:01
Chciałem się wypowiedzieć na temat reaperów:
Absolutnie nie mają racji osoby, które twierdzą, że kosiarze są przydatni do nękania w mid/late game. Zbyt łatwo można się
przed nimi obronić, żeby opłacało się je produkować (bo spójrzmy prawdzie w oczy, najlepsi są do rozwalania robotników a trzy
stalkery/marudery czy dwie wieżyczki zerga spokojnie rozwalą oddział reaperów). Gra toczy się o to, aby przeciwnikowi opóźnić
gospodarkę ZANIM postawi odpowiednią obronę.
Jasne, można wpaść do bazy, zniszczyć paylona czy depota ale w późnijszej fazie gry to są rzeczy nie mogące skrzywdzić
naszego przeciwnika.
Kolejna sprawa to cena. Każdy build terrka późny oparty jest na gazie i nikt nie wyda kupy tego surowca na oddział jednostek,
których użycie nigdy nie jest pewne i które zniszczy kilka przeciwników.
Moim zdaniem w późniejszej fazie gry reaperów zastępują wspaniałe bashee,którymi można zawsze się wycofać, gdy robi się
gorąco i nękać nimi wroga o wiele lepiej. A na expy helliony (0gaz)~PanNoras
2010/10/09 05:07
Rej
heh nie płaczę na tossa , tylko mowie ze zerg ma problem ze scoutem i na to liczylem a nie na te zmiany ktore wprowadzili
toss ma przerąbane z terranem ale daje baty zergowi jak cholera ale tutaj nie sa koniecznie zmiany jednostek , wystarczylo by
szybciej miec cos czym mozna chocby wleciec poświęcić i wiedziec co ktos knuje
a jak postawi 2 gaty na wejsciu to wez sie domyslaj czy wpadnie ci 4g rush , czy voidy albo inne gowno
w innych rasach robi sie scout i kontre , a u zerga poki co mozna wbiec zerlingiem na rampe , zgadywac co ktos robi i modlic
sie zeby zdazyc zjesc go w eko~SCfanatix
2010/10/09 06:40
Zerg ma problem ze scoutem ? Zerg ma najlepszy scout w grze !!!~azirafal
2010/10/09 11:18
Chyba naprawdę te zergi musiały napisać petycje do Blizzarda... Jak tak wzmocnią zergi i osłabią terran, to drastycznie zmieni
się statystyka i będą mecze same Z v Z...
Przynajmniej zeszli na ten patch z osłabiania protossa...
~Skvader wiesz co... powiem krótko terran nie potrzebuje magazynu, aby powstał teren, na którym może budować, a protos
tak, więc czy wymagany pylon czy nie i tak się go stawia... Poza tym budynki terran mogą być budowane właściwie wszędzie i
większość może latać...
Więc może magazyny również powinny być wymagane, aby każda rasa mogła stawiać budynki na określonym terenie ?~
konrad1425
2010/10/09 11:32
@up
Zerg np. musi mieć creepa ;p~r3tsa
2010/10/10 00:38
Terrański lamet jak zawsze ;] I tak wiekszość terków gra tylko mmm. 6 pool bronisz wallem, ktory kupuje Ci dużo czasu i
mozesz go naprawiac, bo psy nie zdaza zniszczyc baraka zanim sie wybuduje. Poczekajcie aż dobiorą się wam do maruderów,
wtedy dopiero będziecie płakać.
Co do zerga to zasieg jest ok, ale jak ktos juz wyzej powiedzial brak mu defensywnej jednostki takiej jak lurker.
Zerg ma słaby zwiad? ha ha ha :D Człowieku ovelordy to trzeba od poczatku gry ustawiac, wokół bazy przeciwnika, dzieki temu
w dowolnym momencie mozesz sobie poswiecic 100 minsow i zobaczyc co robi. Protos ma tylko probki do scoutowania, obs jest
pozniej. Terran fakt ma skaner, ale taki skaner kosztuje go ponad 300 mineralow bo tyle uzbiera mu muł. Wiec nie żałujcie 100
na ofiarnego ovelorda. I wiecej zmian u terrana, oslabic bio i usprawnic techa, wtedy gra bedzie kolorowa i ciekawa. Ja mam już
dość oglądania ciągle MMM i na streamach i na yt i w samej grze.~Alan313
2010/10/10 01:34
Terrański lament = dobre zmiany.~Reiz3N
2010/10/10 13:01
gram zergiem i musze powiedziec ze troche przesadzili z tymi reaperami, wystarczyloby dodac roachowi 1 range zeby jakas
jednostka zerga mogla chociaz 'dotknac' reapery, wiec uwazam ze nerf speeda nie potrzebny :P
teraz pewnie nikt nie bedzie gral reaperow, tylko odrazu heliony ;)~kosi
2010/10/11 01:39
dodaj komentarz
08.10.2015
Kampania "Szepty o zagładzie" dostępna za darmo (0 komentarzy)
27.09.2015
Kolejni bohaterowie w trybie Sprzymierzonych Dowódców (0 komentarzy)
22.09.2015
Cyfrowe gadżety za udział w BlizzCon 2015 (0 komentarzy)
15.07.2015
Legacy of the Void dostępne w przedsprzedaży! (0 komentarzy)
17.06.2015
Informacje z E3 - prolog kampanii Legacy of the Void (0 komentarzy)
30.05.2015
WCS Europe - sobota (30 maja) 18.00 grupa G - MaNa! (0 komentarzy)
07.05.2015
DreamHack Open France 2015 - już 8 maja - MaNa! (0 komentarzy)
03.05.2015
Na wesoło: postacie E-sportu 50 (0 komentarzy)
03.05.2015
IEM Katowice 2015 - jeszcze raz! (0 komentarzy)
03.05.2015
KeSPA Cup 2015 Season 1 - live! (0 komentarzy)
26.04.2015
Proleague - Top5 gier miesiąca (0 komentarzy)
26.04.2015
CJ Entus wygrywa 2 runde Proleague! (0 komentarzy)
18.04.2015
Wersja beta Legacy of the Void – aktualizacja 2.5.1 (0 komentarzy)
18.04.2015
WCS finals 2015 - galeria (0 komentarzy)
18.04.2015
Omówienie zmian w balansie Legacy of the Void (0 komentarzy)
11.04.2015
WCS Europe kwalifikacje z Polakami - dziś (sobota) 18.00 (0 komentarzy)
11.04.2015
Aktualizacja balansu Heart of the Swarm – 9 kwietnia (0 komentarzy)
11.04.2015
GSL Season1 2015 - galeria (0 komentarzy)
11.04.2015
Zbanowane konta w StarCraft II (0 komentarzy)
04.04.2015
Red Bull Battle Grounds powraca jesienią 2015 (0 komentarzy)
(zobacz wszystkie)

Podobne dokumenty