Test prototypu Archipelag Matematyki
Transkrypt
Test prototypu Archipelag Matematyki
Test prototypu Archipelag Matematyki Raport z badań Załącznik Nr 3 1 Streszczenie I etap realizacji projektu Archipelag Matematyki obejmował przeprowadzenie testu prototypu gry edukacyjnej wśród uczniów liceów ogólnokształcących. Badano ich opinie o atrakcyjności i funkcjonalności zaproponowanych rozwiązań technicznych i graficznych. Badanie obejmowało obserwację uczniów podczas prezentacji gotowych elementów gry oraz rozmowę z nimi podczas zajęć z grą. Po zajęciach pod kierunkiem nauczyciela uczniowie mieli czas na samodzielnie sprawdzanie elementów prototypu gry. Następnie zostało przeprowadzone badanie kwestionariuszowe, w którym uczniowie odpowiadali na pytania udostępnione im na platformie edukacyjnej Moodle o przydatność i atrakcyjność wykonanych już elementów gry. W badaniu uczestniczyło 16 uczniów liceum i trzeciej klasy gimnazjum. Wyniki wskazują, że uczniowie ocenili grafikę jako atrakcyjną. Zgłosili też wiele propozycji, które ich zdaniem, mogą podnieść funkcjonalność i przydatność gry matematycznej. Spis treści Wstęp .................................................................................................................... 3 Stan wiedzy ........................................................................................................... 3 Badania ............................................................................................................................... 5 Cel badań .......................................................................................................................... 5 Metody i narzędzia badawcze........................................................................................ 5 Uczestnicy ......................................................................................................................... 5 Procedura badawcza ....................................................................................................... 5 Wyniki ............................................................................................................................... 6 Wyniki obserwacji ........................................................................................................... 6 Wyniki ankiety ................................................................................................................. 7 Wnioski ............................................................................................................................... 31 Podsumowanie.................................................................................................................. 32 Pytania skierowane do uczniów dotyczące gry Archipelag Matematyki .................. 33 2 Wstęp Stan wiedzy Od pewnego czasu panuje przekonanie, że materiały dydaktyczne zawierające elementy gier komputerowych mogą stanowić efektywne narzędzia wspomagające uczenie się. U podstaw tego przekonania leży założenie, że uczeń w trakcie uczenia się powinien być zaangażowany i odczuwać przyjemność (ang. fun). W procesie przygotowania takich materiałów dydaktycznych należy pamiętać, że materiał dydaktyczny nie jest wyłącznie grą i rozrywką, a zamierzone efekty kształcenia uzyskiwane za jego pomocą są wartościowe (Clark 2004). Można wyróżnić trzy elementy, które decydują o przydatności gry do uczenia się i nauczania dzieci i młodzieży. Są to treści edukacyjne, jakość dostarczanej rozrywki oraz poziom zaangażowania społecznego, czyli zgodność z normami i wartościami kultury (Barab et al. 2005). Wpływ kultury na procesy myślenia jest ogromny „ludzie wychowani w różnych kulturach nie tylko myślą o innych rzeczach, ale myślą inaczej” (Prensky 2001:3). Dotyczy to zarówno różnic kulturowych wynikających z wieku, np. nauczycielami i uczniami, jak i różnic wynikających z tożsamości płci. Ponadto przypuszcza się, że liniowe procesy myślenia dominujące we współczesnych systemach szkolnych mogą opóźniać rozwój umysłów ukształtowanych na hipertekście. Ponadto poddawanie umysłu powtarzalnym doświadczeniom powoduje, że jedne obszary mózgu rozwijają się bardziej niż inne (Prensky, 2001). Raport PISA (2009) zapewnia szersze tło społeczne i edukacyjne, które wskazuje na czynniki istotne dla stosowania gry strategicznej jako pomocy dydaktycznej do nauczania matematyki. Z raportu wynika, że 94% polskich uczniów ma komputery w domach, ale tylko 85% z dostępem do Internetu. Natomiast tylko 60% uczniów używa komputerów w szkołach bo są one słabo wyposażone w sprzęt. W szkole przypada ok. 10 uczniów na komputer. Tylko ok. 15% polskich uczniów używa komputerów na lekcjach matematyki. Raport wskazuje na duże różnice w sprawności czytania polskich dziewcząt i chłopców. Pomimo, że dziewczęta czytają teksty cyfrowe z większym zrozumieniem niż chłopcy (różnica 29punktów), to różnica w rozumieniu tekstu drukowanego wynosi 50 punktów na korzyść dziewcząt. Autorzy raportu wyraźnie zalecają władzom polskim podjęcie systematycznych działań mających na celu podniesienie poziomu czytania tekstów cyfrowych przez dziewczęta. Efektywność pomocy dydaktycznej zależy w dużym stopniu od przyjętego podczas jej konstruowania modelu pedagogicznego, czyli założeń i przekonań twórcy o procesie uczenia się. Podczas opisu komputerowych narzędzi dydaktycznych, np. gier edukacyjnych jako podstawy pedagogiczne przywołuje się zwykle konstruktywizm społeczny Wygotski’ego, konstruktywizm kognitywny Piageta oraz konstrukcjonizm Paperta. Pierwszy wskazuje na potrzebę budowania środowiska współpracy uczniów, oraz uczenia się nowych treści w obszarze bliskim posiadanej wcześniej wiedzy, drugi podkreśla rolę samodzielnego doświadczenia ucznia w tworzeniu własnej wiedzy, a trzeci podaje osiem czynników skutecznego uczenia się m.in. możliwość popełnienia błędu i uczenia się na własnych błędach, odpowiednio długi czas przeznaczony na uczenie się oraz tzw., „radość po wysiłku” (ang. hard fun), którą odczuwa np. sportowiec po zdobyciu medalu (por.Pivec).Opisywana emocja jest bliższa 3 koncepcji „przepływu” (ang. „flow”), która pojawia się we wczesnych pracach o pedagogicznym stosowaniu gier (Malone 1981), a która została rozwinięta przez Csikszentmihalyi (1990). Jones (1998) charakteryzuje doświadczenie zaangażowanego uczenia się (z elementami „flow”) w sposób następujący: • zadanie jest wykonalne, • są możliwości skoncentrowania się na zadaniu, • cele zadania są jasne, • ocena wykonania zadania pojawia się natychmiast, • występuje głębokie, pozbawione wysiłku zaangażowanie (utrata świadomości codziennych napięć i frustracji), • doświadczenie poczucia kontroli nad własnymi działaniami, • świadomość siebie znika podczas “flow”, ale poczucie siebie jest silniejsze po zakończeniu działania, • zaburza się poczucie upływu czasu. Podczas tworzenia materiałów edukacyjnych typu gry sugerowane jest przejście od koncepcji „fun” właśnie do „flow”, gdyż gry edukacyjne różnią się zasadniczo od gier komercyjnych. Głównym celem tych drugich jest sukces komercyjny, wymagają najnowszego i najbardziej wydajnego sprzętu dostępnego na rynku, chyba, że są produkowane w wersjach nieco uproszczonych do stosowania w urządzeniach mobilnych. Charakteryzują się wyrafinowaną i wypracowaną grafiką (budżet gry jest porównywalny z budżetem produkcji filmu). Ich marketing, jako najlepszych w swoim gatunku jest skierowany bezpośrednio do graczy i wspierany przez rankingi w czasopismach dla graczy. Gry edukacyjne są prostsze, niskobudżetowe w porównaniu z komercyjnymi. Ich marketing, jako zgodnych z programem nauczania oraz rozwijających wiedzę i sprawności, jest skierowany do nauczycieli i rodziców. Wsparcie marketingowe zapewniają im organizacje edukacyjne i nauczyciele(Kirriemuir, McFarlane 2004:20). Komputerowe gry edukacyjne są na początkowym etapie rozwoju . Występuje więc wiele kontrowersji odnoszących się zarówno do zawartości, jak i zastosowań dydaktycznych. Nawet teoretycy nie są jednomyślni co do treści i funkcjonalności komputerowych gier edukacyjnych. Z jednej strony wskazuje się na potrzebę ścisłych odniesień do rzeczywistości i realnego świata (Prensky 2001, Barab et al. 2005). Z drugiej strony element fantasy ma sprzyjać uczeniu się (Malone 1981, Pivec). Ponadto interaktywność, ryzyko, wyzwania, kontrola oraz zaskakujące treści są przywoływane jako cechy dobrej, angażującej gry edukacyjnej (Pivec). Nie ma wiec jednego dobrego modelu, który spełniałby oczekiwania zarówno twórców, jak i odbiorców: uczniów i nauczycieli, gdyż odczuwanie przyjemności, rozrywki i zabawy jest bardzo indywidualne oraz, do pewnego stopnia, uwarunkowane kulturowo. Ze względu na znaczące różnice w liczbie kobiet i mężczyzn grających w gry komputerowe problem „równości płci” w biznesie gier komputerowych jest szeroko dyskutowany, lecz sprowadza się raczej do powierzchownych cech, np. 4 czy Lara Croft reprezentuje stereotyp „kobiety perfekcyjnej”. Nie ulega wątpliwości, że jest bardzo mało postaci kobiecych z którymi użytkowniczki gier mogłyby się identyfikować, a jeśli już się pojawiają, to występują w stereotypizowanych i seksualizowanych rolach, z którymi dziewczęta i kobiety nie identyfikują się, więc odrzucają grę. Wśród początkujących graczy awatar zwykle jest związany z tożsamością gracza, natomiast gracze z większym doświadczeniem wybierają awatary nie odnoszące się do ich rzeczywistej tożsamości. Jednak badani chłopcy i mężczyźni w wieku 16-28 lat nie byli zupełnie zainteresowani wybieraniem żeńskich awatarów w grach (Kirriemuir, McFarlane 2004:13). Pomimo presji rynku producenci gier komputerowych bardzo powoli reagują na potrzeby dziewcząt (Turkle, Dennis et al.,2000/2002: 264, Barab et al.2005). Jednak w grach edukacyjnych „równość płci kulturowej” jest wymaganiem podstawowym. Badania Cel badań Celem badania było testowanie elementów prototypu gry w działaniu. Ponadto badano opinie uczniów o grze i ich reakcje podczas korzystania z niej. Pytania badawcze obejmowały ocenę atrakcyjności szaty graficznej gry, przydatności zaprezentowanych elementów oraz emocji towarzyszących interakcjom ucznia z przedstawionymi materiałami. Metody i narzędzia badawcze Badanie prototypu było częścią triangulacji obejmującej (1) badania nauczycieli, (2) badania opinii uczniów o matematyce i dydaktyce matematyki oraz (3) badanie funkcjonalności elementów prototypu gry Archipelag Matematyki i poznanie opinii uczniów o przygotowywanej grze. Jako narzędzia badawcze zastosowano obserwację i kwestionariusz. Uczestnicy Uczniowie zostali zaproszeni do udziału w testowaniu. Wykorzystano w tym celu bazę danych MINI Akademii, która była prowadzona przez Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych PW w roku szkolnym 2010/2011. Zgłosiło się dwadzieścia osób. Ostatecznie na zajęcia przybyło szesnaścioro uczniów. Osiem dziewcząt i ośmiu chłopców. Mieli możliwość wyboru jednej z dwóch grup porannej i południowej. W grupie porannej było ośmiu chłopców i jedna dziewczynka, a w grupie południowej siedem dziewcząt. Wszyscy byli albo uczniami ostatniej klasy gimnazjum albo licealistami. Procedura badawcza W obu grupach zastosowano taką samą procedurę. Uczniowie i uczennice zostali poinformowani o tworzeniu gry Archipelag Matematyki. Ponadto wyjaśniono im cel zaproszenia ich do testowania. Podkreślono znaczenie ich opinii dla dalszego kierunku pracy nad grą. Przed rozpoczęciem prezentacji gotowych elementów prototypu poznali pytania, na które mieli odpowiedzieć w kwestionariuszu w celu skoncentrowania ich uwagi na istotnych cechach gry podlegających badaniu. Przez cały czas była także prowadzona obserwacja zachowania i reakcji uczniów podczas zajęć z testowanymi materiałami. 5 Uczestnicy badania obejrzeli następujące fragmenty gry Archipelag Matematyki: Ekran główny i ekrany charakterystyczne wysp Przygody kangurów Komiks z wywiadem o granicach na granicy Fragment filmu – wywiad z matematykiem Eksperyment z fraktalami - miniKoch Czat z Arystotelesem Gra w patyki Gra w zestrzeliwanie obiektów Wyniki Wyniki obserwacji Uczniowie testujący fragmenty gry nie mieli żadnych problemów z posługiwaniem się komputerem jako narzędziem. Nie zauważono żadnej różnicy w kompetencjach dziewcząt i chłopców. Nie zadano im pytania czy mają komputer do własnej dyspozycji w domu – uznając, że jest to pytanie zbędne jako, że o możliwości testowania dowiedzieli się z poczty elektronicznej, ponadto rejestracja na zajęcia też odbywała się przez stronę internetową. Uczniowie i uczennice w obu grupach z uwagą śledzili opowieść o przygodach kangurów. Z uwagą czytali tekst czatu z Arystotelesem. Równie uważnie słuchali wywiadu o granicach matematycznych umieszczonego w kontekście przejazdu przez granicę sąsiedzką z Ukrainą. Podobała im się bardzo grafika towarzysząca wywiadowi. Pokazano im krótkie fragmenty filmów z nagraniami wykładów o matematyce. Słuchali i obserwowali wykłady z uwagą, ale sądząc po reakcjach niewerbalnych (odwracanie wzroku, mimika) po kilku minutach nie nadążali za prezentowanym wywodem. Przyczyną mógł być fakt, iż nie mieli możliwości wysłuchać całości wywodu, a część nie pozwalała na pełne zrozumienie treści. Z dużym zaangażowaniem eksperymentowali z fraktalami, obserwując wpływ parametrów na kształt fraktala. Największe zainteresowanie wzbudziły zaprezentowane gry – szczególnie gra polegająca na zbieraniu patyków. Zupełnie przypadkiem obie grupy były zróżnicowane genderowo. Uczniowie i uczennice wybierali bowiem grupy według własnych preferencji: w pierwszej grupie przeważali chłopcy, w drugiej dziewczęta. Pozwoliło to na obserwację różnic w zachowaniu i reakcjach obu płci podczas zajęć i różnice w interakcjach z proponowanymi zadaniami. Otóż połowa chłopców reagowała bardzo emocjonalnie, tj. wybuchali lekkim śmiechem czytając komiks, głośno komentowali interakcje z komputerem podczas gry w patyki, np. „komputer mnie oszukał”, kinestetycznie okazywali radość z wygranej, np. wymachiwali rękami i podrzucali ciało siedząc na krzesłach. Nie czytali poleceń do gry – prowadząca wielokrotnie przypominała 6 im: przeczytaj polecenie. Podczas prezentacji kolejnych elementów gry każdy chłopiec miał na ekranie inne informacje. Bardzo dynamicznie zmieniali parametry fraktala, dość długo grali w grę polegającą na zestrzeliwaniu gwiazdek. Podczas gier spoglądali na ekrany komputerów kolegów – raczej w celu sprawdzenia wyniku i ustalenia kto jest lepszy, niż zobaczenia. Druga połowa chłopców i dziewczynka pracowali w skupieniu i spokoju. Wszyscy uczniowie w tej grupie niechętnie, mimo wyraźnych pytań prowadzącej zajęcia, wyrażali opinie o grafice. Zdarzyło się to tylko dwukrotnie – opinia była pozytywna: „podoba mi się grafika” i „jest ok.” Podczas gry w patyki rozmowy z prowadzącą koncentrowały się na strategii gry. Był bardzo duży rozrzut wyników w grze w patyki – jeden z chłopców uzyskał wynik ok. 90%, ale byli też tacy, którzy nie przekroczyli 30%. Dziewczęta w drugiej grupie były bardziej skupione. Z uwagą słuchały prowadzącej, czytały instrukcje. Spoglądały na ekrany komputerów koleżanek w celu synchronizowania ekranów – w sytuacji kiedy np. prowadząca komentowała treści jednego fragmentu opowieści o kangurach, akurat widocznego na ekranie jednej uczennicy, inne szybko ustawiały ten sam fragment na swoich ekranach. Dziewczęta czytały komiks i rozmowę z Arystotelesem z uwagą, ale bez żadnych reakcji niewerbalnych (w tym kinestetycznych) wskazujących na przeżywane emocje. Znacznie ostrożniej – stosując technikę małych kroczków, zmieniały parametry fraktala. Zachęcone przez prowadzącą głośno wyrażały opinie, zarówno pozytywne, jak i krytyczne. Mówiły, np. „grafika jest super”, ale także krytykowały kształt figury kangura oraz niską rozdzielczość ekranu z patykami. Zgłaszały propozycje udoskonaleń wpływających na interakcje z komputerem podczas gry. Po wysłuchaniu wywiadu proponowały „wstawić pauzę”, aby był czas na odbiór tekstu o granicach we własnym tempie i na przeczytanie tekstu na ekranie. Inicjowały rozmowy z prowadzącą na tematy matematyczne (strategia gry w patyki) i społeczne („Czy w porannej grupie było dużo osób z mojej klasy?”). W czacie z Arystotelesem zaproponowały rozmowę z jego duchem, a nie przeniesienie w czasie – ponieważ zauważyły, że „rozmowa jest prowadzona z wykorzystaniem współczesnej wiedzy matematycznej”. Jedna z dziewczynek otwarcie i pewnym głosem zadeklarowała, że nie gra w gry komputerowe, co nie wpłynęło negatywnie na jej zaangażowanie w aktywności matematyczne gry. Podczas wypełniania ankiety uczennice pisały długie komentarze. W odpowiedzi na zainteresowania społeczne dziewcząt prowadząca udzielała znacznie więcej informacji biograficznych o twórcach materiałów do Archipelagu, szczególnie o autorce wywiadów, która rozpoczęła pracę w Archipelagu jeszcze jako licealistka, a obecnie jest studentką MINI. Dziewczęta znacznie krócej niż chłopcy grały w grę polegająca na strzelaniu. Wyniki dziewcząt w grze w patyki były bardziej wyrównane od 40 do 75%. Wyniki ankiety Uczniowie i uczennice uczestniczący w badaniu udzielili następujących odpowiedzi na pytania ankiety: 7 Wybierz trzy przedmioty z listy, język które uważasz, że są dla Ciebie polski najbardziej interesujące? język drugi angielski język obcy historia Wos biologia geografi a matemat yka fizyka chemia infor po maty ka muz yka plast wf yka relig inne ia 1 Liczba odpowiedzi 0,0625 Odsetek Jaką ocenę z matematyki Średnia otrzymałeś/ otrzymałaś na koniec roku? 6 0,375 5 0,3125 1 0,0625 4 0,25 2 0,125 11 0,69 7 0,44 7 0,44 3 0,19 0 0 3 0,19 0 0 4,8125 Wybierz dokończenie zdania: pasjonuj Matematyka jako dziedzina jest ąca dla Ciebie interesuj ciekawa ąca pożytecz nudna na trudna nieprzyd inna atna opinia 11 0,6875 dowody 11 0,6875 prostota 3 0,1875 przydatn ość w życiu 0 0 inna opinia 9 0,5625 inne 2 0,125 1 0,0625 piękno zapisu relacji matemat W matematyce podoba mi się ycznych 5 4 13 4 4 Liczba odpowiedzi 0,3125 0,25 0,8125 0,25 0,25 Odsetek teoria dowody rozumo konieczn koncentr wanie ość acja na sztywne symbola go ch, stosowa których nia reguł nie rozumie W matematyce nie podoba mi się m 1 4 1 4 6 Liczba odpowiedzi 0,0625 0,25 0,0625 0,25 0,375 Odsetek przydatn będzie nie jest nie żaden z aw przydatn mi teraz będzie powyższ życiu aw potrzebn mi ych codzienn zawodzi a potrzebn Wybierz dokończenie zdania: Czy ym e, który aw uważasz, że wiedza chcę przyszło matematyczna jest wybrać ści Liczba odpowiedzi Odsetek 7 0,4375 teoria 0 0 11 0,6875 rozumo wanie 6 0,375 8 2 0,16 0 0 0 0 1 0,06 12 0,75 nauczyci el Kto Cię zachęca do nauki matemat matematyki? yki 7 Liczba odpowiedzi 0,4375 Odsetek nauczyci el Kto chwali Cię za wyniki matemat osiągnięte w matematyce? yki 6 Liczba odpowiedzi 0,375 Odsetek brak związku treści zadań z rzeczywi stością Liczba odpowiedzi Odsetek Co najbardziej przeszkadza Ci w uczeniu się matematyki? 3 Liczba odpowiedzi 0,1875 Odsetek przyjem Czy uważasz, że uczenie się ność matematyki to jest 11 Liczba odpowiedzi 0,6875 Odsetek nie mam problem ów 8 0,5 wychow awca 2 0,125 mama 0 0 tata 0 0 dziadek lub babcia 0 0 wychow awca 5 0,3125 mama 6 0,375 tata 1 0,0625 rutyna na lekcjach - każda lekcja jest taka sama 8 0,5 brak przekon ania, że mogę się samodzi elnie nauczyć 3 0,1875 konieczn ość życiowa 6 0,375 proszę o pomoc nauczyci ela 1 0,0625 konieczn ość szkolna 6 0,375 proszę o pomoc koleżank ę rodzeńst wo przyjaci ele nikt inna osoba 1 0,0625 dziadek lub babcia 1 0,0625 rodzeńst wo 3 0,1875 przyjaci ele 3 0,1875 nikt 1 0,0625 inna osoba 6 0,375 brak radości z uczenia się 3 0,1875 brak zaangaż owania nauczyci ela w pracę 1 0,0625 żadne z powyższ ych 2 0,125 nuda 3 0,1875 to, że nauczyci el pracuje głównie z najsłabs zymi uczniam i 3 0,1875 3 0,1875 niskie oceny 2 0,125 katorga 1 0,0625 to, że nauczyci el pracuje głównie z najlepsz ymi uczniam i 2 0,125 inne 1 0,0625 7 0,4375 0 0 proszę o pomoc kolegę 0 0 proszę o pomoc mamę 2 0,125 proszę o pomoc tatę szukam informac ji w podręcz niku do matemat yki szukam informac ji w dodatko wych książkac h matemat ycznych szukam informac ji w interneci e Jak sobie radzisz z problemami z matematyką? 9 pozosta wiam problem nierozwi ązany w inny spos ób 4 0,25 zrozumi ałam/zro zumiałe m treść Liczba odpowiedzi Odsetek Uważam, że lekcja matematyki jest dobra jeżeli 8 Liczba odpowiedzi 0,5 Odsetek dobre oceny Co pomaga matematyki? Ci się uczyć 6 0,375 więcej niż 6 Ile czasu średnio spędzasz przed godzin ekranem komputera? dziennie 0 Liczba odpowiedzi 0 Odsetek do nauki języków Do czego używasz komputera? Liczba odpowiedzi Odsetek 6 0,375 5 0,3125 umiem samodzi elnie rozwiąza ć zadanie związan ez treścią lekcji 3 0,1875 wiem gdzie zastoso wać poznane treści matemat yczne w życiu poza szkołą 12 7 0,75 0,4375 postawa zadania nauczyci odnoszą ela, ce się do który rzeczywi współpr stości acuje z uczniem 7 4 0,4375 0,25 4-6 1-3 godzin godzin dziennie dziennie 3 0,1875 treści było interesuj ąco przedsta wione 3 0,1875 odczuwa m przyjem ność z pokonan ia początko wych trudnośc i 2 0,125 zdobyłe m/ zdobyła m wiedzę w sposób przyjem ny 4 0,25 dostałem / dostałam dobrą ocenę 6 0,375 inna opinia 7 0,4375 inne czynniki 9 0,5625 7 0,4375 5 0,3125 1 0,0625 do wypełni ania czasu do inna rozrywki odpowie dź 4 0,25 13 0,8125 6 0,375 mniej niż 1 godzin dziennie 3 10 2 0,1875 0,625 0,125 do nauki do nauki gram w matemat innych gry yki przedmi kompute otów rowe 4 0,25 2 0,125 8 0,5 inna ilość czasu 1 0,0625 rozmawi am ze znajomy mi (Facebo ok, Twitter, itp.) 10 0,625 10 2 0,125 6 0,375 3 0,1875 4 0,25 Czy grasz w gry komputerowe? Liczba odpowiedzi Odsetek tak, bardzo często tak, rzadko 5 0,3125 6 0,375 próbowa łem/prób owałam, ale nie gram 3 0,1875 nie inna próbowa opinia łem/prób owałam 0 0 2 0,125 11 Powyższe wyniki świadczą o tym, że uczniowie, którzy wzięli udział w testowaniu prototypu różnią się od uczniów, którzy wzięli udział w badaniu prowadzonym w szkołach. Mają bardzo wysoką średnią ocen matematyki 4,81 (3,4)1. Ich zainteresowania mieszczą się zdecydowanie w zakresie nauk ścisłych. Dla nich najbardziej interesujące przedmioty to matematyka 68,7% (64,7%) fizyka 43,7% (2%), chemia 43,7%, (24,4%) następnie angielski 37,5% (36,4%) i historia 31,2% (18,8%). Matematyka jest dla nich w równym stopniu (68,7%) interesująca (30,5%), ciekawa (37,6%), pożyteczna (53,5%), a pasjonująca jest dla 43,7% (12,0%). W matematyce podoba im się rozumowanie matematyczne 81,2% odpowiedzi (52,3%). Znacząca, choć porównywalna w grupie testującej prototyp i badanej w szkołach jest rola osób wspierających i nagradzających za wysiłki matematyczne. Nauczyciel matematyki zachęca 43,7% (45,2%)uczniów i chwali 37,5% (21,7%). Także wsparcie rodziców ma duże znaczenie. Mama zachęca 31,2% (27,3%), a chwali 50% (53,3%). Tata natomiast zachęca 37,5% (25,3%) i chwali 37,5% (37,3%) uczniów. Okazało się, że w grupie uczniów testujących prototyp tylko 18,7% zaznaczyło, że nikt ich nie wspiera i nikt nie chwali. W grupie uczniów badanych w szkołach nikt nie zachęca 38,5% uczniów do nauki matematyki i 33,7% uczniów nikt nie chwali. Zadano im pytanie o wyjaśnienie, co znaczy dla nich dobra lekcja matematyki. Pytanie to nie było zadawane uczniom w szkołach, ze względu na warunki prowadzenia badań. Wyniki wskazują, że najważniejsza jest umiejętność samodzielnego rozwiązania zadania związanego z treścią lekcji (75% odpowiedzi), następnie przyjemność z pokonania początkowych trudności (56,2%) i zrozumienie treści (50%). 100% uczniów pytanych o grafikę w grze Archipelag Matematyki oceniło ją jako bardzo dobra i dobrą. Opinie na temat prototypu wpisane przez uczniów i uczennice jako odpowiedzi na pytania dotyczące gry (patrz załącznik) zostały poddane szczegółowej analizie z wykorzystaniem metod lingwistyki korpusowej. Stworzono dwa korpusy językowe – jeden dla opinii chłopców i drugi dla opinii dziewcząt z tekstów wpisanych przez uczestników badania. Do analizy ilościowej użyto programu MonoConc. Dziewczęta w swoich tekstach użyły łącznie 1667 słów, w tym 802 różnych. Chłopcy użyli 748 słów, w tym 414 różnych. Przy tak znaczących różnicach w liczbie i różnorodności użytych słów analiza statystyczna jest bardzo utrudniona, ale jednak możliwa. Pełne teksty wypowiedzi uczniów nie są przedstawione ze względu na możliwość identyfikacji respondenta. W kolejnych tabelach przedstawione więc zostaną konkordancje słów pojawiających się najczęściej w obu korpusach2 (z pominięciem słów, które nie niosą znaczenia, np. w, i, nie, się). Gwiazdka przy słowach oznacza, iż poszukuje się konkordancji z uwzględnieniem ciągu liter poprzedzającego i następującego po wpisanym ciągu. 1 2 W nawiasach podane są wyniki dla grupy testowanej w szkołach. Oryginalna pisownia używana przez autorów została zachowana w tekstach w tabelach. 12 *ciekaw* Dziewczęta 1. ...wyłożone, ale w wersji elektronicznej." "Jest [[to ciekawy]] pomysł dla osób bardzo zainteresowanych ... 2. ...jest. Pomysł z animacjami na tle księgi [[jest ciekawy]], wygląda to o wiele lepiej niż bez niczego ... 3. ...żeby do tej gry cały czas wracać. Myślę, [[że ciekawym]] elementem byłoby wprowadzenie czegoś jak ... 4. ...olbrzymim sukcesem. Animacje z pewnością [[są ciekawsze]] niż teoria z podręczników, to samo zresztą ... 5. ...to samo zresztą dotyczy filmów. Gierki [[są ciekawe]]. Jeżeli ktoś lubi gry wymagające myślenia ... 6. ...sławy itp.) Oczywiście zachętą będzie też [[umieszczenie ciekawych]] materiałów matematycznych tak, że będzie ... 7. ...będzie się chciało grać dalej, żeby poznać [[kolejną ciekawostkę]]. System zadań przyznawanych przez duchy ... 8. ...przez duchy matematyków czy innych NPC-ów [[byłby ciekawy]] i również zachęciłby do gry. Oczywiście ... 9. ...interesujące nagrody za ich wykonanie ( np. [[kolejna ciekawostka]] matematyczna, czy materiały do ulepszenia ... 10. ...wspomniałam wyżej)" Wyglądają bardzo obiecująco i [[zapowiadają ciekawą]] grę na archipelagu. Tak są ciekawe, chce ... 11. ...zapowiadają ciekawą grę na archipelagu. Tak [[są ciekawe]], chce się w nie grać (tyko powinny być ... 12. ...powinno być ograniczenia do nieżyjących [[matematyków. Ciekawie]] byłoby urządzać raz na jakiś czas czaty ... 13. ...wymieniłam w pytaniu 35. Ogólnie pomysł dobry [[na ciekawą]] grę dydaktyczną. Taka gra powinna zawierać ... 14. ...może być przyjemna i bardzo edukująca są [[one Chłopcy 1. ...Archipelagu wzbudziły we mnie pozytywne emocje : [[ciekawość]], euforię i etc. Tak, zaproponowane gry ... 2. ...interesujące, wciągające i niebanalne gry "[[ciekawa]] forma, szczególnie splecenie treści matematycznych ... 3. ...i humanista i scisly matematyk odnajda [[ciekawe]] dla siebie rzeczy. Szczegolnie podobaja ... 4. ...objaśnienia w postaci rozmow czy wypowiedzi. Sa [[ciekawe]], wciagajace i dobrze wyjasniaja problem ... 5. ...armaty jest slaba, szybko nudzi, bylaby [[ciekawsza]] gdyby np widac bylo trajektorie lotu czy ... 6. ...nie mam pomysłu uważam że jest to całkiem [[ciekawe]] nie wiem z kim taka gra nie może być nudna ... 7. ...minecraft. Bardzo dobra Możliwość tworzenia. [[Zaciekawiły]] mnie one. Tak, najbardziej fascynujące ... 8. ...lubię czqtować, ale czat z arystotelesem [[zaciekawił]] mnie. Elementy RPG. Możliwość patrzenia ... 9. ...Dobra Komiksy Dobra System osiągnięć Są [[ciekawe]], na pewno zainteresuję się pełną wersją ... 10. ...pewno zainteresuję się pełną wersją Są [[ciekawe]], jednakże urozmaicił by je system osiągnięć ... 11. ...zmiennych i elementy topologii ogólnej. Bardzo [[ciekawa]] rozrywka. Zaiste. FPS, strategiczne. Erwin ... 12. ...matematyką" Dobra Z klockami lego Dobra [[Ciekawe]] treści, gry Gra zapowiada się bardzo ciekawie ... 13. ... ciekawe treści, gry Gra zapowiada się bardzo [[ciekawie]] Tak Trudno mi powiedzieć "Uważam że to ... 14. ...trudno mi powiedzieć "Uważam że to bardzo [[ciekawa]] forma. Na razie trudno mi powiedzieć" ... 13 ciekawe]], jednak potrzebowałabym jakiejś motywacji ... 15. ...próbki wiele się można dowiedzieć i jest [[to ciekawe]]. chciałabym poczatować ze wszystkimi, ... 16. ...inne osoby do zainteresowania się nimi. [[Są ciekawe]]. Logiczno - matematyczne Czat jest dobrym... 17. ...dobra Więcej fantastyki Całkiem, całkiem :P [[raczej ciekawe]] strategiczne Właściwie to nie wiem (na ... 15. ...Pomoc w zrozumieniu teorii matematyki. [[Ciekawa]] forma spędzania czasu Trudno mi powiedzieć ... Zarówno dziewczęta jak i chłopcy bardzo pozytywnie ocenili grę i wyrazili zainteresowanie kolejnymi jej fragmentami. *grafi* Dziewczęta 1. ...zainteresowanych matematyką Dobra Sądzę, że [[grafika]] jest dobra, optymalna przy tego typu grze ... 2. ... stron instrukcji do gry. Ważne jest by [[grafika]] była na tyle logiczna, by intuicyjnie dało ... 3. ...Jednak dobrze by było poprawić trochę [[grafikę]], bo klawisze są trochę nielogicznie poukładane ... 4. ... zainteresowanych matematyką Bardzo dobra Ogólna [[grafika]] wyspy jest cudowna. Porządnie wykonana, ... 5. ...przejścia. Bardzo podoba mi się również [[grafika]] wywiadu - jest taka młodzieżowa, bardzo ... 6. ...kolory. Przy niektórych wizualizacjach gier [[grafika]] wygląda trochę jak z gry dla dzieci w wieku ... 7. ...a osób w gimnazjum, liceum, dlatego też [[grafika]] powinna być adekwatna do wieku odbiorców ... 8. ...lepiej niż bez niczego w tle. Ogółem - [[grafika]] po paru poprawkach będzie naprawdę rewelacyjna ... 9. ... rewelacyjna. Bardzo dobra Po pierwsze - dobra [[grafika]] i ten punkt według mnie jest spełniony. ... 10. ...fajnie, że każda gierka ma swoją unikalną [[grafikę]]. Ładny jest główny motyw wyspy i budynków ... 11. ...domowej zadanej przez nauczyciela" Dobra [[grafika]] nie Chłopcy 1. ...dla zainteresowanych matematyką" Dobra [[Grafika]] zastosowana w grze "Archipelag Matematyki”... 2. ...niezainteresowanych matematyką" Bardzo dobra Sądze, że [[grafika]] jest bardzo dobrze zrobiona - nie rzuca ... 3. ...niezainteresowanych matematyką" Bardzo dobra [[grafika]] przypomina mi grafikę zastosowaną w grze... 4. ...matematyką" Bardzo dobra grafika przypomina mi [[grafikę]] zastosowaną w grze Minecraft Dobra elementy ... 5. ...dla niezainteresowanych matematyką" Dobra [[Grafika]] rodem z Mario. Ani pozytywna, ani negatywna... 14 jest zła, czasem mogłaby być lepsza ... 12. ...niezainteresowanych matematyką" Bardzo dobra [[Grafika]] jest świetna, ale nie mam skojarzeń Bardzo ... Dziewczęta i chłopcy pozytywnie ocenili grafikę gry. Ponadto dziewczęta wskazały potrzebę dokonania poprawek – logika klawiszy, dostosowanie do wieku odbiorców. *gra Dziewczęta 1. ... danej chwili pokazywane." "Najbardziej mnie [[wciągnęła gra]] o patykach. Nie zamknęłam tej gry, zanim ... 2. ... według mnie jest spełniony. Po drugie - [[żeby gra]] nie znudziła mi się po kilku dniach musiałby ... 3. ... to, to i to' - taki żywy dowód na to, że [[ta gra]] żyje. Moim zdaniem, jeżeli pozostałe materiały ... 4. ... samym poziomie jak te, które miałam okazję [[zobaczyć, gra]] będzie olbrzymim sukcesem. Animacje z pewnością ... 5. ... pomysł dobry na ciekawą grę dydaktyczną. [[Taka gra]] powinna zawierać nie tylko minigierki lecz ... 6. ... własnego. "Większość uwag w odpowiedzi na pyt. [[35 Gra]] powinna mieć jak najwięcej funkcji, żeby ... 7. ... dużo zabaw, w których zorientowałabym się, [[że gra]] polega na jakiś regułach i że są to właśnie ... 8. ... matematyczne, które mogłabym wykorzystać w [[życiu. gra]] także powinna zawierać dużo sytuacji związanych ... 9. ... w codziennym życiu" widać,że jak tylko [[cała gra]] powstanie i próbki te złączą się w całość ... 10. ... gra powstanie i próbki te złączą się w [[całość gra]] może być przyjemna i bardzo edukująca są ... 11. ... albo do których potrzebuje przypomnienia. [[Także gra]] mogłaby zawierać różne zagadki logiczne ... 12. ... zrobić coś takiego jak miarę postępu, czy [[ta gra]] rzeczywiście wpłynęła na moje umiejętności ... 13. ... powiązania matematyki z rzeczywistością, by [[ta gra]] pokazała przydatność matematyki i piękno ... Chłopcy 1. ... działanie pobudzające do zabawy. Bardzo dobra [[Gra]] jest dopiero w stanie budowy - moim zdaniem ... 2. ... trudno jest mi sprecyzować czego oczekuję. [[Gra]] wywarła na mnie duże wrażenie, jeszcze ... 3. ... problem czy zagadnienie. W wiekszosci tak. [[Gra]] ze strzelaniem z armaty jest slaba, szybko ... 4. ... dobra elementy które by mnie zainteresowały [[gra]] wydała mi się całkiem interesująca tak ... 5. ... to całkiem ciekawe nie wiem z kim taka [[gra]] nie może być nudna (bo nikt by w nią nie ... 6. ... klockami lego Dobra Ciekawe treści, gry [[Gra]] zapowiada się bardzo ciekawie Tak Trudno ... 15 *gry Dziewczęta 1. ... nie lubię czytać trzech stron instrukcji [[do gry]]. Ważne jest by grafika była na tyle logiczna ... 2. ... wciągnęła gra o patykach. Nie zamknęłam [[tej gry]], zanim całkowicie nie rozgryzłam reguły ... 3. ... wykorzystuje." "Więcej gier podobnych do [[patyków. Gry]] logiczno-matematyczne np.: w jaki sposób ... 4. ... litrowego mając pojemniki 3 i 5 litrowe; [[podobne gry]] logiczne, jak z Centrum Nauki Kopernik ... 5. ... wiedzy w prostej i przyjemnej formie. Po [[skończeniu gry]] chciałbym mieć wrażenie, że się czegoś ... 6. ... wizualizacjach gier grafika wygląda trochę jak [[z gry]] dla dzieci w wieku przedszkolnym - myślę ... 7. ... udział w grze - coś, co sprawiałoby, żeby do [[tej gry]] cały czas wracać. Myślę, że ciekawym elementem ... 8. ... filmów. Gierki są ciekawe. Jeżeli ktoś [[lubi gry]] wymagające myślenia, z pewnością będą mu ... 9. ... czerwono-pomarańczowa itp. Mała uwaga [[dotycząca gry]] w Gwiazdy. Nieważne jaką kulą rzucamy, ... 10. ... NPC-ów byłby ciekawy i również zachęciłby [[do gry]]. Oczywiście muszą być interesujące nagrody ... 11. ... , że to tylko przez prototypową wersję) [[Głównie gry]] takie jak Patyczki czy Gwiazdy, mniej gier ... 12. ... Mile widziane byłyby tez raz na jakiś czas [[nie gry]] lecz zagadki, problemy do przemyślenia. ... 13. ... usiadła i zaczęła grać np. od nauczyciela [[wszystkie gry]], które wymagają trochę myślenia matematycznego ... Chłopcy 1. ... ciekawość, euforię i etc. Tak, zaproponowane [[gry]] są interesujące i uniwersalne (dla każdej ... 2. ... Dobra interesujące, wciągające i niebanalne [[gry]] "ciekawa forma, szczególnie splecenie treści ... 3. ... elementy jakie moga przyciagnac do takiej [[gry]]. Uwazam, ze sa solidnie wykonane i elastyczne ... 4. ... spojrzeniu na matematyke Chcialbym znalezc [[gry]], animacje, chaty itd ktore w prosty, przejrzysty ... 5. ... prawie. Chcialbym tez znalezc quizy czy [[gry]] przydatne w zapamietywaniu rzeczy, sprawdzaniu ... 6. ... patyczki ale brakuje w nich elementów RPG. [[Gry]], które pozwalają na rozwijanie się. Nie ... 7. ... jednakże urozmaicił by je system osiągnęć [[Gry]] z elementami RPG Nie bardzo lubię czatować ... 8. ... Dobra Z klockami lego Dobra Ciekawe treści, [[gry]] Gra zapowiada się bardzo ciekawieTak Trudno ... 16 *interes* Dziewczęta 1. ... jako ćwiczenie dla [[zainteresowanych]] matematyką Dobra Sądzę, że grafika jest ... 2. ... logiczna, by intuicyjnie dało się grać. "Są [[interesujące]]. Jednak muszę przyznać, że w wywiadzie ... 3. ... poukładane. Budowanie płatka wygląda [[interesująco]], jednak brakuje mi teorii, choć opisu: ... 4. ... "Jest to ciekawy pomysł dla osób bardzo [[zainteresowanych]] matematyką. Sądzę jednak, że znajdzie się ... 5. ... czegoś nauczyłam. jako ćwiczenie dla [[zainteresowanych]] matematyką Bardzo dobra Ogólna grafika ... 6. ... poprzednich. jw. "jako ćwiczenie dla [[zainteresowanych]] matematyką jako ćwiczenie dla niezainteresowanych ... 7. ... zainteresowanych matematyką jako ćwiczenie dla [[niezainteresowanych]] matematyką" Dobra "Jest sympatyczna i przyjemna ... 8. ... zachęciłby do gry. Oczywiście muszą być [[interesujące]] nagrody za ich wykonanie ( np. kolejna ... 9. ... zadanej przez nauczyciela jako ćwiczenie dla [[zainteresowanych]] matematyką" Dobra kangur mógłby bardziej ... 10. ... zadanej przez nauczyciela jako ćwiczenie dla [[zainteresowanych]] matematyką jako ćwiczenie dla niezainteresowanych ... 11. ... zainteresowanych matematyką jako ćwiczenie dla [[niezainteresowanych]] matematyką" Bardzo dobra Grafika jest świetna ... 12. ... pauza, play, przewiń) jako ćwiczenie dla [[zainteresowanych]] matematyką Dobra Jest dobra, ale wymaga ... 13. ... Dobra Łamigłówki matematyczne Były bardzo Chłopcy 1. ... na lekcji matematyki jako ćwiczenie dla [[zainteresowanych]] matematyką" Dobra Grafika zastosowana w ... 2. ... euforię i etc. Tak, zaproponowane gry są [[interesujące]] i uniwersalne (dla każdej grupy wiekowej ... 3. ... gotowej wersji pracy. "jako ćwiczenie dla [[zainteresowanych]] matematyką jako ćwiczenie dla niezainteresowanych ... 4. ... zainteresowanych matematyką jako ćwiczenie dla [[niezainteresowanych]] matematyką" Dobra "w porządku nie mam ... 5. ... Dobra "w porządku nie mam skojarzeń" Dobra [[interesujące]], wciągające i niebanalne gry "ciekawa forma ... 6. ... na lekcji matematyki jako ćwiczenie dla [[zainteresowanych]] matematyką jako ćwiczenie dla niezainteresowanych ... 7. ... zainteresowanych matematyką jako ćwiczenie dla [[niezainteresowanych]] matematyką" Bardzo dobra Sądze, że grafika ... 8. ... jest wiarygodna. "jako ćwiczenie dla [[zainteresowanych]] matematyką jako ćwiczenie dla niezainteresowanych ... 9. ... zainteresowanych matematyką jako ćwiczenie dla [[niezainteresowanych]] matematyką" Bardzo dobra grafika przypomina ... 10. ... Minecraft Dobra elementy które by mnie [[zainteresowały]] gra wydała mi się całkiem interesująca ... 11. ... zainteresowały gra wydała mi się całkiem [[interesująca]] tak jednak po pewnym czasie mogły by się ... 12. ... zadanej przez nauczyciela jako ćwiczenie dla [[zainteresowanych]] matematyką" Dobra Komiksy Dobra System ... 13. ... Dobra System osiągnięć Są ciekawe, na pewno 17 [[interesujące]] oraz mogą zachęcić inne osoby do zainteresowania ... 14. ... interesujące oraz mogą zachęcić inne osoby do [[zainteresowania]] się nimi. Są ciekawe. Logiczno matematyczne ... 15. ... przypominającego prawdziwego. "jako ćwiczenie dla [[zainteresowanych]] matematyką jako ćwiczenie dla niezainteresowanych ... 16. ... zainteresowanych matematyką jako ćwiczenie dla [[niezainteresowanych]] matematyką" Dobra Cóż, oprawa graficzna ... [[zainteresuję]] się pełną wersją Są ciekawe, jednakże urozmaicił ... 14. ... na lekcji matematyki jako ćwiczenie dla [[niezainteresowanych]] matematyką" Dobra Grafika rodem z Mario ... 15. ...udziałem rekinów. "jako ćwiczenie dla [[zainteresowanych]] matematyką jako ćwiczenie dla niezainteresowanych ... 16. ... zainteresowanych matematyką jako ćwiczenie dla [[niezainteresowanych]] matematyką" Dobra Z klockami lego Dobra ... *matemat* Dziewczęta 1. ... jako ćwiczenie dla zainteresowanych [[matematyką]] Dobra Sądzę, że grafika jest dobra, optymalna ... 2. ... pomysł dla osób bardzo zainteresowanych [[matematyką]]. Sądzę jednak, że znajdzie się wiele osób ... 3. ... które będą wysyłały swoje prace domowe z [[matematyki]] lub pisały głupoty, przekleństwa. Trzeba ... 4. ... jako ćwiczenie dla zainteresowanych [[matematyką]] Bardzo dobra Ogólna grafika wyspy jest ... 5. ... elementem byłoby wprowadzenie czegoś jak [[Matematyczny]] Magazyn - coś w rodzaju gazety, w której ... 6. ... "jako ćwiczenie dla zainteresowanych [[matematyką]] jako ćwiczenie dla niezainteresowanych ... 7. ... jako ćwiczenie dla niezainteresowanych [[matematyką]]" Dobra "Jest sympatyczna i przyjemna. Fajnie ... 8. ... będzie też umieszczenie ciekawych materiałów [[matematycznych]] tak, że będzie się chciało grać dalej, ... 9. ... System zadań przyznawanych przez duchy [[matematyków]] czy innych NPC-ów byłby ciekawy i również ... Chłopcy 1. ... "do pracy na lekcji [[matematyki]] jako ćwiczenie dla zainteresowanych matematyką ... 2. ... matematyki jako ćwiczenie dla zainteresowanych [[matematyką]]" Dobra Grafika zastosowana w grze "Archipelag ... 3. ... Grafika zastosowana w grze "Archipelag [[Matematyki]]" ma działanie pobudzające do zabawy. Bardzo ... 4. ... grupy wiekowej), moim zdaniem "Archipelag [[Matematyki]]" będzie gwarancją dobrze spożytkowanego ... 5. ... "jako ćwiczenie dla zainteresowanych [[matematyką]] jako ćwiczenie dla niezainteresowanych ... 6. ... jako ćwiczenie dla niezainteresowanych [[matematyką]]" Dobra "w porządku nie mam skojarzeń" ... 7. ... ciekawa forma, szczególnie splecenie treści [[matematycznych]] i elementów humorystycznych szczególnie ... 8. ... utrudniają ocenę" "do pracy na lekcji [[matematyki]] jako ćwiczenie dla zainteresowanych matematyką ... 9. ... matematyki jako ćwiczenie dla zainteresowanych [[matematyką]] jako ćwiczenie dla niezainteresowanych ... 18 10. ... jako ćwiczenie dla niezainteresowanych [[matematyką]]" Bardzo dobra Sądze, że grafika jest bardzo ... 11. ... wykonane i elastyczne - i humanista i scisly [[matematyk]] odnajda ciekawe dla siebie rzeczy. Szczególnie ... 12. ... armaty. Nie mam zdania Formula czatu z [[matematykiem]] jest moim zdaniem swietnym i dobrze zrealizowanym ... 13. ... Moglyby sie przydac chaty z wspolczesnymi [[matematykami]], ktorzy poszerzaja wypowiedzi duchow (np. ducha ... 14. ... Arystotelesa) o ich teoriach i spojrzeniu na [[matematyke]] Chcialbym znalezc gry, animacje, chaty ... 15. ... "jako ćwiczenie dla zainteresowanych [[matematyką]] jako ćwiczenie dla niezainteresowanych ... 16. ... jako ćwiczenie dla niezainteresowanych [[matematyką]]" Bardzo dobra grafika przypomina mi grafikę ... 17. ... nią nie grał) - "do pracy na lekcji [[matematyki]] jak część pracy domowej zadanej przez nauczyciela ... 18. ... nauczyciela jako ćwiczenie dla zainteresowanych [[matematyką]]" Dobra Komiksy Dobra System osiągnięć Są ... 19. ... System osiągnięć "do pracy na lekcji [[matematyki]] jako ćwiczenie dla niezainteresowanych ... 20. ... jako ćwiczenie dla niezainteresowanych [[matematyką]]" Dobra Grafika rodem z Mario. Ani pozytywna ... 21. ... "jako ćwiczenie dla zainteresowanych [[matematyką]] jako ćwiczenie dla niezainteresowanych ... 22. ... jako ćwiczenie dla niezainteresowanych [[matematyką]]" Dobra Z klockami lego Dobra Ciekawe treści ... 23. ... powiedzieć" Pomoc w zrozumieniu teorii [[matematyki]]. Ciekawa forma spędzania czasu Trudno mi ... 10. ... ich wykonanie ( np. kolejna ciekawostka [[matematyczna]], czy materiały do ulepszenia własnej posiadłości ... 11. ... powinno być ograniczenia do nieżyjących [[matematyków]]. Ciekawie byłoby urządzać raz na jakiś ... 12. ... się znudzić ;)" "do pracy na lekcji [[matematyki]] jak część pracy domowej zadanej przez nauczyciela ... 13. ... jakiś regułach i że są to właśnie reguły [[matematyczne]], które mogłabym wykorzystać w życiu. gra ... 14. ... związanych z rzeczywistością, abym zrozumiała że [[matematyka]] jest przydatna w codziennym życiu" widać ... 15. ... wszystkie gry, które wymagają trochę myślenia [[matematycznego]], ale nie są za trudne, a także które pokazują ... 16. ... za trudne, a także które pokazują reguły [[matematyczne]] w sposób jasny i przejrzysty "czat jest ... 17. ... ze wszystkimi, którzy wpłynęli na rozwój [[matematyki]], fizyki od starożytności aby poprzez ten ... 18. ... tej grze odpowiedzi na różne zagadnienia [[matematyczne]], które są poruszane na lekcjach a nie wystarczająco ... 19. ... rzeczywiście wpłynęła na moje umiejętności [[matematyczne]], ewentualnie ile czasu zajmuje mi dana ... 20. ... zajmowała na początku. Więcej powiązania [[matematyki]] z rzeczywistością, by ta gra pokazała przydatność ... 21. ... rzeczywistością, by ta gra pokazała przydatność [[matematyki]] i piękno rozwiązywania zadań i uciechę ... 22. ... samemu rozwiązało." "do pracy na lekcji [[matematyki]] jak część pracy domowej zadanej przez nauczyciela ... 23. ... nauczyciela jako ćwiczenie dla zainteresowanych [[matematyką]]" Dobra kangur mógłby bardziej przypominać ... 24. ... rozwiązanie animacje - "do pracy na lekcji [[matematyki]] jak część pracy domowej zadanej przez nauczyciela ... 25. ... nauczyciela jako ćwiczenie dla zainteresowanych [[matematyką]] jako ćwiczenie dla niezainteresowanych ... 26. ... jako ćwiczenie dla niezainteresowanych [[matematyką]]" 19 Bardzo dobra Grafika jest świetna, ale ... 27. ... rozrywkę. Może dałoby się zrobić coś w stylu [[matematycznych]] demotywatorów / kwejka gdzie każdy mógłby ... 28. ... przewiń) jako ćwiczenie dla zainteresowanych [[matematyką]] Dobra Jest dobra, ale wymaga pewnych ulepszeń ... 29. ... pewnych ulepszeń, poprawek. Dobra Łamigłówki [[matematyczne]] Były bardzo interesujące oraz mogą zachęcić ... 30. ... zainteresowania się nimi. Są ciekawe. Logiczno [[matematyczne]] Czat jest dobrym pomysłem, forma jest jasna ... 31. ... jednoczesnym rozwijaniu swoich zdolności [[matematycznych]] i logiki. Według mnie należy zmienić postać ... 32. ... "jako ćwiczenie dla zainteresowanych [[matematyką]] jako ćwiczenie dla niezainteresowanych ... 33. ... jako ćwiczenie dla niezainteresowanych [[matematyką]]" Dobra Cóż, oprawa graficzna przywodzi ... *będ* Dziewczęta 1. ... jednak, że znajdzie się wiele osób, które [[będą]] wysyłały swoje prace domowe z matematyki ... 2. ... tle. Ogółem - grafika po paru poprawkach [[będzie]] naprawdę rewelacyjna. Bardzo dobra Po pierwsze ... 3. ... Moim zdaniem, jeżeli pozostałe materiały [[będą]] na takim samym poziomie jak te, które miałam ... 4. ... jak te, które miałam okazję zobaczyć, gra [[będzie]] olbrzymim sukcesem. Animacje z pewnością ... 5. ... lubi gry wymagające myślenia, z pewnością [[będą]] mu się podobać. Szczerze mówiąc, nie mam ... 6. ... pomysł, ale tylko jeżeli dostęp do niego [[będzie]] dopiero Chłopcy 1. ... wiekowej), moim zdaniem "Archipelag Matematyki" [[będzie]] gwarancją dobrze spożytkowanego czasu na ... 2. ... połączonej z nauką. Dzięki czemu rodzice [[będą]] mogli być spokojni o swoje pociechy. To ... 20 od pewnej ilości punktów - inaczej ... 7. ... dopiero od pewnej ilości punktów - inaczej [[będzie]] tam dużo spamu. Myślę, że na to pytanie ... 8. ... rankingi, sale sławy itp.) Oczywiście zachętą [[będzie]] też umieszczenie ciekawych materiałów matematycznych ... 9. ... ciekawych materiałów matematycznych tak, że [[będzie]] się chciało grać dalej, żeby poznać kolejną ... *chcia* Dziewczęta 1. ... wykorzystaniem. Nie wiem, z kim jeszcze [[chciałabym]] poczatować. Zastanowię się nad tym." Chciałabym ... 2. ... chciałabym poczatować. Zastanowię się nad tym." [[Chciałabym]] znaleźć informacje wykraczające poza program ... 3. ... i przyjemnej formie. Po skończeniu gry [[chciałbym]] mieć wrażenie, że się czegoś nauczyłam. ... 4. ... materiałów matematycznych tak, że będzie się [[chciało]] grać dalej, żeby poznać kolejną ciekawostkę ... 5. ... się można dowiedzieć i jest to ciekawe. [[chciałabym]] poczatować ze wszystkimi, którzy wpłynęli ... 6. ... zmianie, także czemu ta zmiana była konieczna" [[chciałabym]] znaleźć w tej grze odpowiedzi na różne ... 7. ... forma jest jasna i przejrzysta. Osobiście [[chciałabym]] poczatować z Fibbonaccim. Dobrej zabawy ... Chłopcy 1. ... mnie duże wrażenie, jeszcze nie wiem co [[chciałbym]] zobaczyć w gotowej wersji pracy. "jako ... 2. ... ich teoriach i spojrzeniu na matematyke [[Chcialbym]] znalezc gry, animacje, chaty itd ktore ... 3. ... roywijaja wiedze o teorii czy jakims prawie. [[Chcialbym]] tez znalezc quizy czy gry przydatne w zapamietywaniu ... 4. ... sprawdzaniu swojej wiedzy czy cwiczeniu sie. [[Chcialbym]], zeby bylo w niej dobrze redagowane forum ... 21 *bardzi* Dziewczęta 1. ... mówić, co jest w danej chwili pokazywane." "[[Najbardziej]] mnie wciągnęła gra o patykach. Nie zamknęłam ... 2. ... wieku odbiorców. Jeżeli chodzi o rzeczy [[bardziej]] szczegółowe, to przy grze o kangurach mogłyby ... 3. ... to przy grze o kangurach mogłyby być one [[bardziej]] 'kangurowe' - gdyby nie to, że wyraźnie ... 4. ... Pocisk mógłby chociaż zmienić kolor, byłoby [[bardziej]]... realnie" Bardzo dobra "System premiowania ... 5. ... ciekawe, chce się w nie grać (tyko powinny być [[bardziej]] rozbudowane np. więcej poziomów Gwiazdach ... 6. ... zainteresowanych matematyką" Dobra kangur mógłby [[bardziej]] przypominać kangura, lepsza rozdzielczość ... 7. ... różne poziomy trudności podobały mi się jak [[najbardziej]] tak ćwiczące szybkość liczenia pamięciowego ... 8. ... posterować, pobawić się. Pitagoras i ktoś [[bardziej]] współczesny (jeszcze nie wiem kto) By uczyła ... 9. ... według mnie należy zmienić postać kangura na [[bardziej]] realnego, może ewentualnie karykatyrycznego ... Chłopcy 1. ... Możliwość tworzenia. Zaciekawiły mnie one. Tak, [[najbardziej]] fascynujące są patyczki ale brakuje w nich ... *pomys* Dziewczęta 1. ... wersji elektronicznej." "Jest to ciekawy [[pomysł]] dla osób bardzo zainteresowanych matematyką ... 2. ... jakieś zadania na pomyślenie, wpadnięcie na [[pomysł]]. Więcej wiedzy w prostej i przyjemnej formie ... 3. ... kangura, w życiu bym nie wpadła co to jest. [[Pomysł]] z animacjami na tle księgi jest ciekawy ... 4. ... musiałby w niej być jakiś element ciągłości - [[pomysł]] z kawałkiem wyspy przeznaczonym dla użytkownika ... 5. ... mówiąc, nie mam pojęcia. Czat jest to dobry [[pomysł]], ale Chłopcy 1. ... wyrośnie i zakwitnie piękna róża". Tego życzę [[pomysłodawcom]]. Zademonstrowane próbki materiałów z Archipelagu ... 2. ... spokojni o swoje pociechy. To zostawiam [[pomysłodwacom]], na tym etapie jestem pewien, że mnie zaskoczą ... 3. ... zdaniem swietnym i dobrze zrealizowanym [[pomyslem]]. Moglyby sie przydac chaty z wspolczesnymi ... 4. ... czasie mogły by się stać nieco nudne nie mam [[pomysłu]] 22 tylko jeżeli dostęp do niego będzie ... 6. ... problemy do przemyślenia. Całkiem sympatyczny [[pomysł]]. Lecz nie powinno być ograniczenia do nieżyjących ... 7. ... Większość uwag wymieniłam w pytaniu 35. Ogólnie [[pomysł]] dobry na ciekawą grę dydaktyczną. Taka ... 8. ... logiczno - matematyczne Czat jest dobrym [[pomysłem]], forma jest jasna i przejrzysta. Osobiście ... uważam że jest to całkiem ciekawe nie wiem ... *więc* Dziewczęta 1. ... dlaczego i w czym to się wykorzystuje." "[[Więcej]] gier podobnych do patyków. Gry logiczno-matematyczne ... 2. ... zadania na pomyślenie, wpadnięcie na pomysł. [[Więcej]] wiedzy w prostej i przyjemnej formie. Po ... 3. ... tylko powinny być bardziej rozbudowane np. [[więcej]] poziomów Gwiazdach i więcej kul do wyboru ... 4. ... rozbudowane np. więcej poziomów Gwiazdach i [[więcej]] kul do wyboru, ale rozumiem, że to tylko ... 5. ... odpowiedzi na pyt. 35 Gra powinna mieć jak [[najwięcej]] funkcji, żeby nie mogła się znudzić ;)" ... 6. ... wystarczająco rozwinięte lub do których potrzebuję [[więcej]] czasu aby zrozumieć dlaczego tak jest albo ... 7. ... dana gierka, ile zajmowała na początku. [[Więcej]] powiązania matematyki z rzeczywistością ... 8. ... kojarzyć się także z puszczą Amazońską Dobra [[Więcej]] fantastyki Całkiem, całkiem :P raczej ciekawe ... Chłopcy brak *może” Dziewczęta 1. ... dzieci w wieku przedszkolnym - myślę, że to [[może]] trochę odstraszać. W końcu zagadnienia ... Chłopcy 1. ... całkiem ciekawe nie wiem z kim taka gra nie [[może]] być nudna (bo nikt by w nią nie grał) - ... 23 2. ... wyspy przeznaczonym dla użytkownika, gdzie [[może]] wybudować swój dom za zgromadzone punkty ... 3. ... Arystoteles już jutro wygłasza wykład', [['Możesz]] zdobyć dodatkowe punkty grając w to, to ... 4. ... powstanie i próbki te złączą się w całość gra [[może]] być przyjemna i bardzo edukująca są one ... 5. ... teraz Powinny spodobać się uczniom Tak [[Może]] jeszcze jakaś samochodówka, albo inne zręcznościowe ... 6. ... zręcznościowe. Gdzie oprócz nauki uczeń [[może]] jeszcze trochę czymś posterować, pobawić ... 7. ... uczyła, a jednocześnie dawała rozrywkę. [[Może]] dałoby się zrobić coś w stylu matematycznych ... 8. ... zmienić postać kangura na bardziej realnego, [[może]] ewentualnie karykatyrycznego, przypominającego ... 9. ... myśl Australię i tubylców, jednocześnie [[może]] kojarzyć się także z puszczą Amazońską ... *mnie* Dziewczęta 1. ... dobra, optymalna przy tego typu grze. Dla [[mnie]] ważne jest, aby w szybki i łatwy sposób ... 2. ... zaplątałam. Trochę niejasno było to, jak dla [[mnie]], wytłumaczone. Dobrze by było, gdyby były ... 3. ... danej chwili pokazywane." "Najbardziej [[mnie]] wciągnęła gra o patykach. Nie zamknęłam ... 4. ... pierwsze - dobra grafika i ten punkt według [[mnie]] jest spełniony. Po drugie - żeby gra nie ... 5. ... zdolności matematycznych i logiki. Według [[mnie]] należy zmienić postać kangura na bardziej ... Chłopcy 1. ... i materiałów z Archipelagu wzbudziły we [[mnie]] pozytywne emocje : ciekawość, euforię i ... 2. ... pomysłodwacom, na tym etapie jestem pewien, że [[mnie]] zaskączą swą kreatywnością. Używając mowy ... 3. ... sprecyzować czego oczekuję. Gra wywarła na [[mnie]] duże wrażenie, jeszcze nie wiem co chciałbym ... 4. ... grze Minecraft Dobra elementy które by [[mnie]] zainteresowały gra wydała mi się całkiem ... 5. ... dobra Możliwość tworzenia. Zaciekawiły [[mnie]] one. Tak, najbardziej fascynujące są patyczki ... 6. ... czatować, ale czat z arystotelesem zaciekawił [[mnie]]. Elementy RPG. Możliwość patrzenia z różnych ... Dziewczęta używają słowa mnie do wyrażenia opinii (4 przypadki na 5), a chłopcy do opisu wrażeń i emocji. 24 *nud* Dziewczęta 1. ... jest spełniony. Po drugie - żeby gra nie [[znudziła]] mi się po kilku dniach musiałby w niej ... 2. ... opartych na quizach (jest to zdecydowanie [[nudniejsze]]) W grach nie powinno być(lub w małej ilości ... 3. ... jak najwięcej funkcji, żeby nie mogła się [[znudzić]] ;)" "do pracy na lekcji matematyki ... Chłopcy 1. ... strzelaniem z armaty jest slaba, szybko [[nudzi]], bylaby ciekawsza gdyby np widac bylo trajektorie ... 2. ... po pewnym czasie mogły by się stać nieco [[nudne]] nie mam pomysłu uważam że jest to całkiem ... 3. ... ciekawe nie wiem z kim taka gra nie może być [[nudna]] (bo nikt by w nią nie grał) - - "do ... *powin* Dziewczęta 1. ... gimnazjum, liceum, dlatego też grafika [[powinna]] być adekwatna do wieku odbiorców. Jeżeli ... 2. ... kojarzy się z niczym specjalnym. Każda wyspa [[powinna]] mieć jakiś swój charakter np. na wyspie ... 3. ... jakiś swój charakter np. na wyspie Ognia [[powinien]] być wulkan, a kolorystyka czerwono-pomarańczowa ... 4. ... tak są ciekawe, chce się w nie grać (tylko [[powinny]] być bardziej rozbudowane np. więcej poziomów ... 5. ... to zdecydowanie nudniejsze) W grach nie [[powinno]] być(lub w małej ilości) suchych obliczeń ... 6. ... przykład Płatka Kocha. Dobry wynik w grze [[powinien]] odblokowywać następną grę, na zasadzie ... 7. ... przemyślenia. Całkiem sympatyczny pomysł. Lecz nie [[powinno]] być ograniczenia do nieżyjących matematyków ... 8. ... dobry na ciekawą grę dydaktyczną. Taka gra [[powinna]] zawierać nie tylko minigierki lecz właśnie ... 9. ... większość uwag w odpowiedzi na pyt. 35 Gra [[powinna]] mieć jak najwięcej funkcji, żeby nie mogła ... 10. ... mogłabym wykorzystać w życiu. gra także [[powinna]] zawierać dużo sytuacji związanych z rzeczywistości ... Chłopcy brak 25 11. ... skojarzeń Bardzo dobra To co jest teraz [[Powinny]] spodobać się uczniom Tak Może jeszcze jakaś ... *bardzo* Dziewczęta 1. ... przyspieszenia np. oglądanego filmiku. [[Bardzo]] dobra Musiałaby być przejrzysta, niemonotonna ... 2. ... rozgryzłam reguły ciągłego wygrywania. [[Bardzo]] lubię takie logiczno-matematyczne zagadki ... 3. ... elektronicznej." "Jest to ciekawy pomysł dla osób [[bardzo]] zainteresowanych matematyką. Sądzę jednak ... 4. ... ćwiczenie dla zainteresowanych matematyką [[Bardzo]] dobra Ogólna grafika wyspy jest cudowna ... 5. ... wyspy jest cudowna. Porządnie wykonana, [[bardzo]] fajne przejścia. Bardzo podoba mi się również ... 6. ... porządnie wykonana, bardzo fajne przejścia. [[Bardzo]] podoba mi się również grafika wywiadu - ... 7. ... grafika wywiadu - jest taka młodzieżowa, [[bardzo]] fajnie dobrane kolory. Przy niektórych ... 8. ... poprawkach będzie naprawdę rewelacyjna. [[Bardzo]] dobra Po pierwsze - dobra grafika i ten ... 9. ... zmienić kolor, byłoby bardziej... realnie" [[Bardzo]] dobra "System premiowania osiągnięć w gierkach ... 10. ... posiadłości jak wspomniałam wyżej)" Wyglądają [[bardzo]] obiecująco i zapowiadają ciekawą grę na ... 11. ... złączą się w całość gra może być przyjemna i [[bardzo]] edukująca są one ciekawe, jednak potrzebowałabym ... 12. ... w sposób jasny i przejrzysty "czat jest [[bardzo]] dobrą formą zrozumienia różnych zagadnień ... 13. ... ćwiczenie dla niezainteresowanych matematyką" [[Bardzo]] dobra Grafika jest świetna, ale nie mam ... 14. ... grafika jest świetna, ale nie mam skojarzeń [[Bardzo]] dobra To co jest teraz Powinny spodobać ... Chłopcy 1. ... Matematyki" ma działanie pobudzające do zabawy. [[Bardzo]] dobra Gra jest dopiero w stanie budowy ... 2. ... ćwiczenie dla niezainteresowanych matematyką" [[Bardzo]] dobra Sądze, że grafika jest bardzo dobrze ... 3. ... matematyką" Bardzo dobra Sądze, że grafika jest [[bardzo]] dobrze zrobiona - nie rzuca sie w oczy, ... 4. ... wyspy, plemiona, zwierzeta, arena itd. [[Bardzo]] dobra Z tego co zobaczylem, posiada ona ... 5. ... ćwiczenie dla niezainteresowanych matematyką" [[Bardzo]] dobra grafika przypomina mi grafikę zastosowaną ... 6. ... nauczyciela" Dobra Kojarzy mi się z grą minecraft. [[Bardzo]] dobra Możliwość tworzenia. Zaciekawiły ... 7. ... system osiągnęć Gry z elementami RPG Nie [[bardzo]] lubię czatować Interakcji między graczami ... 8. ... zmiennych i elementy topologii ogólnej. [[Bardzo]] ciekawa rozrywka. Zaiste. FPS, strategiczne ... 9. ... Dobra Ciekawe treści, gry Gra zapowiada się [[bardzo]] ciekawie Tak Trudno mi powiedzieć "Uważam ... 10. ... Tak Trudno mi powiedzieć "Uważam że to [[bardzo]] ciekawa forma. Na razie trudno mi powiedzieć ... 26 15. ... poprawek. Dobra Łamigłówki matematyczne Były [[bardzo]] interesujące oraz mogą zachęcić inne osoby ... *fajn* Dziewczęta 1. ... jest cudowna. Porządnie wykonana, bardzo [[fajne]] przejścia. Bardzo podoba mi się również ... 2. ... wywiadu - jest taka młodzieżowa, bardzo [[fajnie]] dobrane kolory. Przy niektórych wizualizacjach ... 3. ... zgromadzone punkty jest wręcz rewelacyjny. [[Fajnie]] by było, gdyby pojawiały się jakieś bonusy ... 4. ... matematyką" Dobra "Jest sympatyczna i przyjemna. [[Fajnie]], że każda gierka ma swoją unikalną grafikę ... Chłopcy brak 27 Ponadto dziewczęta wskazały następujące ważne dla nich funkcjonalności gry, często opatrzone komentarzem o charakterze emocjonalnym. Aby w szybki i łatwy poszczególnymi działami. sposób można się przemieszczać między Istotna jest również możliwość zatrzymania lub przyspieszenia np. oglądanego filmiku [grafika] Musiałaby być przejrzysta, niemonotonna, wymagająca choć trochę zastanowienia. Dobrze by było, gdyby były komentarze do animacji, bo sam tytuł niewiele co daje. Budowanie płatka wygląda interesująco, jednak brakuje mi teorii, choć opisu: co to jest, dlaczego i w czym to się wykorzystuje. Więcej gier podobnych do patyków. Gry logiczno-matematyczne np.: w jaki sposób przepłynąć na drugą stronę rzeki; coś z prawdopodobieństwa; nalewanie wody do pojemnika 4 litrowego mając pojemniki 3 i 5 litrowe; Podobne gry logiczne, jak z Centrum Nauki Kopernik są wyłożone, ale w wersji elektronicznej; Chciałabym znaleźć informacje wykraczające poza program rozszerzony liceum. Mogą być zadania z jasnymi, szczegółowymi rozwiązaniami np. z analizy, jakieś zadania na pomyślenie, wpadnięcie na pomysł. Więcej wiedzy w prostej i przyjemnej formie. Po skończeniu gry chciałabym mieć wrażenie, że się czegoś nauczyłam. Przy niektórych wizualizacjach gier grafika wygląda trochę jak z gry dla dzieci w wieku przedszkolnym - myślę, że to może trochę odstraszać. W końcu zagadnienia poruszane w grze są przeznaczone dla osób w gimnazjum, liceum, dlatego też grafika powinna być adekwatna do wieku odbiorców. Przy grze o kangurach mogłyby być one bardziej 'kangurowe' - gdyby nie to, że wyraźnie jest napisane, że obrazek przedstawia kangura, w życiu bym nie wpadła co to jest. [patyki] Bardzo lubię takie logiczno-matematyczne zagadki. Dużo radości daje samodzielne rozwiązanie problemu. Znajdzie się wiele osób, które będą wysyłały swoje prace domowe z matematyki lub pisały głupoty, przekleństwa. Trzeba by zabezpieczyć czat przed tego typu wykorzystaniem. Żeby gra nie znudziła mi się po kilku dniach musiałby w niej być jakiś element ciągłości - pomysł z kawałkiem wyspy przeznaczonym dla użytkownika, gdzie może wybudować swój dom za zgromadzone punkty jest wręcz rewelacyjny. Fajnie by było, gdyby pojawiały się jakieś bonusy za aktywny udział w grze coś, co sprawiałoby, żeby do tej gry cały czas wracać. 28 Ciekawym elementem byłoby wprowadzenie czegoś jak Matematyczny Magazyn - coś w rodzaju gazety, w której ukazywałyby się jakieś najnowsze informacje, np. 'Arystoteles już jutro wygłasza wykład', 'Możesz zdobyć dodatkowe punkty grając w to, to i to' - taki żywy dowód na to, że ta gra żyje. Jeżeli pozostałe materiały będą na takim samym poziomie jak te, które miałam okazję zobaczyć, gra będzie olbrzymim sukcesem. Nieważne jaką kulą rzucamy, pocisk z armaty wygląda tak samo, zmienia się tylko ikona w rogu ekranu. Pocisk mógłby chociaż zmienić kolor, byłoby bardziej... realnie" System premiowania osiągnięć w gierkach i nauce np. możliwość budowania jakiegoś swojego domku czy własnej wyspy, ulepszanie tego za zdobyte punkty. Przydałaby się też drobna rywalizacja z innymi użytkownikami (rankingi, sale sławy itp.) Oczywiście zachętą będzie też umieszczenie ciekawych materiałów matematycznych tak, że będzie się chciało grać dalej, żeby poznać kolejną ciekawostkę. System zadań przyznawanych przez duchy matematyków czy innych NPCów byłby ciekawy i również zachęciłby do gry. Oczywiście muszą być interesujące nagrody za ich wykonanie ( np. kolejna ciekawostka matematyczna, czy materiały do ulepszenia własnej posiadłości jak wspomniałam wyżej). Mniej gier opartych na quizach (jest to zdecydowanie nudniejsze). W grach nie powinno być(lub w małej ilości) suchych obliczeń, gdyż jest to zniechęcające. Co jakiś czas mogą być takie symulacje jak przykład Płatka Kocha. Dobry wynik w grze powinien odblokowywać następną grę, na zasadzie takiej ścieżki, czy drzewka. Mile widziane byłyby też raz na jakiś czas nie gry, lecz zagadki, problemy do przemyślenia. Gra powinna mieć jak najwięcej funkcji, żeby nie mogła się znudzić;). Dużo zabaw, w których zorientowałabym się, że gra polega na jakiś regułach i że są to właśnie reguły matematyczne, które mogłabym wykorzystać w życiu. Powinna zawierać dużo sytuacji związanych z rzeczywistością, abym zrozumiała, że matematyka jest przydatna w codziennym życiu. Jednak potrzebowałabym jakiejś motywacji z zewnątrz, żebym sama do nich usiadła i zaczęła grać, np. od nauczyciela. Wszystkie gry, które wymagają trochę myślenia matematycznego, ale nie są za trudne, a także które pokazują reguły matematyczne w sposób jasny i przejrzysty. Czat jest bardzo dobrą formą zrozumienia różnych zagadnień, już z tej próbki wiele się można dowiedzieć i jest to ciekawe. 29 Chciałabym poczatować ze wszystkimi, którzy wpłynęli na rozwój matematyki, fizyki od starożytności, aby poprzez ten czat wytłumaczyli swoje zasady, dlaczego tak, a nie inaczej i ewentualnie czemu w późniejszych wiekach trzeba było to poddać zmianie, także czemu ta zmiana była konieczna. Chciałabym znaleźć w tej grze odpowiedzi na różne zagadnienia matematyczne, które są poruszane na lekcjach, a nie wystarczająco rozwinięte lub do których potrzebuję więcej czasu, aby zrozumieć dlaczego tak jest albo do których potrzebuję przypomnienia. Jeżeli coś wykonam źle, to żeby np. po błędnej odpowiedzi na pytanie zostało wyjaśnione poprawne rozwiązanie. Mogłaby zawierać różne zagadki logiczne, jednak nie za trudne, by trochę w mózgu uruchomić kojarzenie, różne przekształcenia, które należy zastosować, aby dojść do rozwiązania tejże zagadki. Myślę, że można by zrobić coś takiego, jak miarę postępu, czy ta gra rzeczywiście wpłynęła na moje umiejętności matematyczne, ewentualnie ile czasu zajmuje mi dana gierka, ile zajmowała na początku. Może jeszcze jakaś samochodówka albo inne zręcznościowe. Chciałabym poczatować z Fibonaccim, może Pitagoras i ktoś bardziej współczesny. Komentarze chłopców były następujące: Jest to dopiero "nasionko z którego wyrośnie i zakwitnie piękna róża". Próbki materiałów z Archipelagu wzbudziły we mnie pozytywne emocje : ciekawość, euforię i etc. Zaproponowane gry są interesujące i uniwersalne (dla każdej grupy wiekowej). "Archipelag Matematyki" będzie gwarancją dobrze spożytkowanego czasu na zabawie połączonej z nauką. Rodzice będą mogli być spokojni o swoje pociechy. Trudno jest mi sprecyzować czego oczekuję. Szczególnie splecenie treści matematycznych i elementów humorystycznych. miniKoch jest zbyt skomplikowany w obsłudze. Elementy niepołączone w całość, nie pokazują mi jeszcze pełnego obrazu i utrudniają ocenę. Rachunek całkowy wielu zmiennych i elementy topologii ogólnej. I humanista i ścisły matematyk odnajdą ciekawe dla siebie rzeczy. 30 Szczególnie podobają mi się chaty, komiksy, wszelkie słowne i przystępne objaśnienia w postaci rozmów czy wypowiedzi. Są ciekawe, wciągające i dobrze wyjaśniają problem czy zagadnienie. Mogłyby się przydać chaty z współczesnymi matematykami, którzy poszerzają wypowiedzi duchów (np. ducha Arystotelesa) o ich teoriach i spojrzeniu na matematykę. Chciałbym znaleźć gry, animacje, chaty itd., które w prosty, przejrzysty sposób od początku wyjaśniają problem krok po kroku, a także dalej rozwijają wiedzę o teorii czy jakimś prawie. Chciałbym też znaleźć quizy czy gry przydatne w zapamiętywaniu rzeczy, sprawdzaniu swojej wiedzy czy ćwiczeniu się. Chciałbym, żeby było w niej dobrze redagowane forum, gdzie mógłbym zadawać pytania i łatwo uzyskać pomoc w rozwiązaniu jakiegoś zadania czy objaśnieniu teorii. Jest mało takich miejsc w sieci, a jeśli już są, to długo trzeba czekać na odpowiedź i uzyskana pomoc nie jest wiarygodna. Grafika przypomina mi grafikę zastosowaną w grze Minecraft. Najbardziej fascynujące są patyczki, ale brakuje w nich elementów RPG. [Czaty z] Erwin Schrödinger, Albert Einstein, Max Planck. Dodać grę z udziałem rekinów.System osiągnięć. Interakcji między graczami. Grafika rodem z Mario, Minecraft, z klockami lego. Taka gra nie może być nudna (bo nikt by w nią nie grał). Na razie trudno mi powiedzieć. Wnioski Wszyscy uczniowie i uczennice gimnazjów i liceów warszawskich uczestniczący w testowaniu prototypu gry komputerowej Archipelag Matematyki pozytywnie, lecz bez zdziwienia zareagowali na zaproponowaną im funkcję ewaluatorów proponowanej grafiki i treści. Wszyscy posługiwali się komputerem w sposób kompetentny, umożliwiający pełną koncentrację na zadaniach matematycznych. Narzędzie, czyli komputer i oprogramowanie nie było czynnikiem odwracającym uwagę od treści merytorycznych. Komputer był dla nich naturalnym środowiskiem uczenia się. Uczniowie wskazali dobre i atrakcyjne fragmenty tworzonej gry. Zaproponowali zmiany podnoszące funkcjonalność zadań oraz ułatwiające korzystanie z gry. Wskazali też elementy, które ich zdaniem trzeba poprawić i potrafili uzasadnić swoje sugestie. Z przeprowadzonych obserwacji i analizy tekstów oceniających grę wynika, że chłopcy i dziewczęta mają podobne pozytywne opinie o przedstawionych im 31 materiałach, pomimo, że zupełnie inaczej reagują na zadania proponowane w grze. Podczas zajęć wszystkie dziewczęta były zdecydowanie bardzo skupione i skoncentrowane, tak jak połowa chłopców. Uczniowie ocenili stan faktyczny wskazując na trudności wynikające z ograniczonej – na tym etapie – ilości materiałów. Wskazali na potrzebę zastosowania gier fabularnych RPG. Dziewczęta bardzo krótko grały w grę polegająca na strzelaniu, jednak to chłopiec zdecydowanie ocenił ją jako słabą. Natomiast uczennice dokonały ewaluacji gry bardziej obszernie. Wskazały znacznie więcej rozwiązań, które twórcy mogą wykorzystać w dalszych etapach pracy nad grą. Ich kreatywność wyrażała się w odniesieniach do przyszłości, w opisie preferencji wskazanych bezpośrednio: personalnie „chciałabym„ i bezosobowo „powinna” oraz sugestiach po słowie „może”. Wynika z tego, że w następnych etapach tworzenia gry do nauczania matematyki należy w dużym stopniu uwzględniać opinie uczniów i uczennic zadając bardzo szczegółowe pytania o wartość i jakość wykonanych fragmentów i zachęcając do kreatywności i współplanowania. Uczniowie i uczennice wskazali na potrzebę rozszerzenia treści gry poza program matematyki szkolnej. Zaproponowali też konkretne nazwiska uczonych do przeprowadzenia czatów oraz żyjących matematyków. Z badania wynika, że zadania w grze powinny być bardzo urozmaicone, różnorodne oraz powinny spełniać przede wszystkim oczekiwania uczniów i uczennic odnoszące się do wartości edukacyjnych gry, budząc raczej stany i emocje typu „przepływ – flow” niż „rozrywka – fun”. Zachowania oraz reakcje dziewcząt i chłopców podczas testowania wskazują, że chłopcy odniosą więcej korzyści matematycznych z uczenia się przez zabawę, a dziewczynki z przekonania, że jest to sensowne zajęcie, które służy zdobywaniu konkretnych umiejętności. Zadania proponowane w grze polegające na czytaniu tekstów w celu zrozumienia poleceń do zadań lub tekstów czatów z matematykiem lub wywiadów w komiksach mogą wpłynąć na rozwój nawyku czytania tekstów cyfrowych u dziewcząt i na rozwój strategii czytania u chłopców. Jakkolwiek zarówno wśród komentarzy dziewcząt, jak i chłopców pojawiła się niechęć do długich tekstów – komentarze dotyczyły raczej instrukcji do gier niż tekstu czatu z matematykiem. Podsumowanie Badania potwierdzają, licealiści i gimnazjaliści są dobrze przygotowani do korzystania z cyfrowych pomocy dydaktycznych do nauczania i uczenia się matematyki. Posiadają wystarczające kompetencje w zakresie obsługi komputera. Gra jako narzędzie uczenia się matematyki jest przez nich w pełni akceptowana, traktują ją jako jedną z wielu możliwości stosowania technologii informacyjnych i komunikacyjnych do rozrywki i do nauki. Koncentrują się na treści i funkcjonalności zaproponowanych zadań oraz na potencjalnych możliwościach ich rozwoju i wykorzystania. Ich zdaniem może ona być przydatna zarówno dla osób zainteresowanych, jak i niezainteresowanych matematyką. Wskazują na potrzebę interakcji społecznych wokół gry: wsparcie nauczyciela, np. praca domowa, interakcje graczy, czat, ochrona czatu przed spamem, aktywne forum. Pozytywnie ocenili zaprezentowane fragmenty gry i wykazali zainteresowanie dalszym rozwojem gry oraz chęć korzystania z niej w 32 przyszłości. Dostępność gry do nauki matematyki zarówno do wykorzystania w klasie, jak i w domu jest uzasadniona tym, że uczniowie mają lepszy dostęp do komputera w domu niż w szkole. Pomimo, iż w badaniach pilotażowych prototypu wzięła udział niewielka grupa uczniów, ich pozytywne reakcje i odpowiedzi na pytania kwestionariusza potwierdzają założenia twórców gry i wskazują na potrzebę budowania narzędzi dydaktycznych postaci gier komputerowych. Bibliografia PISA 2009 Results: Students On Line Digital Technologies and Performance (Volume VI) Prensky, M. 2001. Digital Natives, Digital Immigrants, Part II: Do They Really Think Differently? MCB University Press, Vol. 9 No. 6. Pytania skierowane do uczniów dotyczące gry Archipelag Matematyki 1) Czy gra, które prototyp obejrzałeś/ obejrzałaś może być przydatna? a) do pracy na lekcji matematyki b) jak część pracy domowej zadanej przez nauczyciela c) jako ćwiczenie dla zainteresowanych matematyką d) jako ćwiczenie dla niezainteresowanych matematyką e) nie uważam, aby była przydatna 2) Jaka jest Twoja opinia o grafice zastosowanej w grze? a) Bardzo dobra b) Dobra c) Ani pozytywna, ani negatywna d) Zła e) Bardzo zła f) Nie mam zdania 3) Co sądzisz o grafice zastosowanej w grze? Z czym Ci się kojarzy? 4) Czy gierki które Ci zaproponowaliśmy są ciekawe, czy chce się w nie grać? 5) Jakiego rodzaju jeszcze gry, Twoim zdaniem, powinny się tu znaleźć? 33 6) Co sądzisz o formie czatu z matematykiem? Z kim jeszcze chciałbyś poczatować? 7) Co byś chciał w grze typu archipelag znaleźć? Czego oczekujesz od takiej gry? 8) Co możemy zmienić, aby ta gra była dla Ciebie bardziej interesująca: wszelkie pomysły i uwagi mile widziane. 9) Jeżeli chcesz dodać ważne informacje na tematy podjęte w ankiecie, to wpisz je poniżej. 34