Opinia eksperta - Jestem Przedsiębiorczy

Transkrypt

Opinia eksperta - Jestem Przedsiębiorczy
Innowacyjne narzędzia dydaktyczne w nauczaniu
przedmiotów podstawy przedsiębiorczości
i ekonomia w praktyce
Opis narzędzi dydaktycznych
Tomasz Rachwał Opinia eksperta
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
„PI-PWP Jestem przedsiębiorczy – kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży z wykorzystaniem
innowacyjnych metod i narzędzi”, POKL.09.01.02-30-362/10
Opis narzędzi dydaktycznych
Tytuł projektu: PI-PWP Jestem przedsiębiorczy – kształtowanie postaw
przedsiębiorczych wśród młodzieży z wykorzystaniem innowacyjnych
metod i narzędzi.
Projekt nr POKL.09.01.02-30-362/10
Poznań, styczeń 2013
Biuro projektu
ul. Nowosolska 21/3A, 60-171 Poznań
tel. (+48) 61 8626485, fax (+48) 61 6247286
[email protected]
www.jestemprzedsiebiorczy.pl
2
Tomasz Rachwał Opinia eksperta
Spis treści
OPIS NARZĘDZI DYDAKTYCZNYCH – PRODUKTÓW FINALNYCH PROJEKTU .................................. 4
I. Nazwa produktu finalnego ........................................................................................................... 4
II. Problemy, na który odpowiada innowacja.............................................................................. 6
III. Użytkownicy i odbiorcy ................................................................................................................ 8
IV. Działania / nakłady / zmiany konieczne do zastosowania narzędzi dydaktycznych ... 9
Opinia o produkcie finalnym powstałym w wyniku realizacji fazy testowej Projektu
Innowacyjnego Jestem przedsiębiorczy – kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród
młodzieży z wykorzystaniem innowacyjnych metod i narzędzi .................................................. 10
Składowe produktu finalnego, ich powiązanie z nową podstawą programową i korzyści
ze stosowania dla użytkowników .................................................................................................. 11
Wartość dodana projektu – rozszerzenie grupy odbiorców o doradców zawodowych 17
Podsumowanie i rekomendacje .................................................................................................. 18
3
Opis narzędzi dydaktycznych
OPIS NARZĘDZI DYDAKTYCZNYCH – PRODUKTÓW FINALNYCH
PROJEKTU
I. Nazwa produktu finalnego
Produktem finalnym jest zestaw zintegrowanych narzędzi dydaktycznych rozwijających
kompetencje społeczne i postawy przedsiębiorcze wśród młodzieży oraz wspomagających
dydaktyczny proces nauczania przedmiotów podstawy przedsiębiorczości i ekonomia w
praktyce.
Zestaw wzajemnie uzupełniających się narzędzi dydaktycznych pozwala uczniom na diagnozę
ich mocnych i słabych stron w obszarze kompetencji społecznych, ich doskonalenie i rozwój
przez
system
szkoleń
oraz
utrwalanie
nabytych
umiejętności
dzięki
praktycznemu
wykorzystaniu dwóch gier dydaktycznych.
To kompleksowe, celowe działania, pozwalające na rozwój potencjału i możliwości ucznia oraz
na kształtowanie postaw przedsiębiorczych, które ułatwią mu wejście na rynek pracy
i znalezienie dla siebie właściwego miejsca w obszarze zawodowym i społecznym – od diagnozy,
przez zdobywanie wiedzy i umiejętności, do praktycznego ćwiczenia.
Elementy składające się na produkt finalny
Proponowany zestaw zintegrowanych narzędzi dydaktycznych jest odpowiedzią na potrzeby
i oczekiwania zarówno uczniów, jak i nauczycieli realizujących nauczanie przedmiotów
podstawy przedsiębiorczości i ekonomia w praktyce oraz doradców zawodowych, pracodawców
i wymogów współczesnego rynku pracy. Zestaw zawiera:
1. Elektroniczne narzędzie do badania poziomu 11 wytypowanych kompetencji społecznych,
składających się na profil ucznia przedsiębiorczego, z automatycznym systemem
generowania potrzeb szkoleniowych w tym zakresie. Narzędzie badania stanowi unikatowe
rozwiązanie obecnie niestosowane w systemie polskiej edukacji. W ramach projektu
wspólnie z belgijskim partnerem Syntra West z Brugii – twórcą narzędzia (produkt
innowacyjny)
–
zaadaptowano
je
do
warunków
polskich
dla
ucznia
szkoły
ponadgimnazjalnej.
2. Modułowy systemu szkoleń rozwijający 11 wytypowanych kompetencji, składający się
z metodologii realizacji szkoleń przez certyfikowanych trenerów oraz 22 zestawów
4
Tomasz Rachwał Opinia eksperta
programów
i
materiałów
szkoleniowych
na
dwóch
poziomach
(podstawowym
i rozszerzonym).
3. Dwie gry dydaktyczne: grę edukacyjną Headmaster i symulacyjną IPK.
Narzędzia są dostępne w pełnym zestawie na portalu edukacyjnym pod adresem
www.jestemprzedsiebiorczy.pl,
po
zalogowaniu
stanowiącym
miejsce
komunikacji
i użytkowania narzędzi dydaktycznych. Zestaw narzędzi pozwala na:
−
diagnozę, na podstawie której uczeń zyskuje wiedzę na temat swoich mocnych i słabych
stron w obszarze 11 kompetencji przedsiębiorczych
1)
Komunikacja
2)
Współpraca
3)
Przedsiębiorczość
4)
Elastyczność
5)
Orientacja na klienta
6)
Efektywność
7)
Niezależność
8)
Rozwiązywanie problemów
9)
Planowanie i organizacja pracy
10)
Uczenie się przez całe życie
11)
Odporność na stres
−
rozwijanie i doskonalenie tych kompetencji dzięki modułowemu systemowi szkoleń;
−
wykorzystanie w praktyce, a tym samym utrwalanie i rozwój nabytych umiejętności (gra
edukacyjna Headmaster i symulacyjna IPK);
−
sprawną i efektywną wymianę wiedzy i doświadczeń na platformie Google w ramach
portalu.
Proponowane wyżej innowacyjne narzędzia dydaktyczne wpisują się w założenia reformy
edukacji, w oparciu o którą z dniem 1.09.2012 roku weszła w życie nowa podstawa
programowa nauczania przedmiotów podstawy przedsiębiorczości i ekonomia w praktyce.
Szczególną uwagę zwraca się w niej na diagnozowanie mocnych i słabych stron uczniów jako
podstawę do dalszej realizacji programów nauczania oraz na konieczność wprowadzania
aktywizujących, atrakcyjnych dla uczniów form i metod realizacji przedmiotu podstawy
przedsiębiorczości i uzupełniającego, nowego przedmiotu, ekonomia w praktyce. Wypracowane
narzędzia są odpowiedzią na niezadowolenie uczniów z dotychczasowego sposobu realizacji
przedmiotu
podstawy
przedsiębiorczości
oraz
uwag
i
sugestii
nauczycieli
podstaw
5
Opis narzędzi dydaktycznych
przedsiębiorczości dotyczących obecnie stosowanych metod i sposobów realizacji tego
przedmiotu.
II. Problemy, na który odpowiada innowacja
Problemy, do rozwiązania których może przyczynić się wdrożenie do praktyki szkolnej
produktu finalnego:
1. Wymogi
współczesnego
rynku
pracy,
warunki
zatrudnienia,
oczekiwania
wobec
pracowników wskazują na dużą potrzebę rozwijania postaw przedsiębiorczych i ściśle
związanych z nimi kompetencji składających się na tę postawę: efektywna komunikacja,
współdziałanie, umiejętność pracy w grupie, inicjatywność, umiejętność konsekwentnej
realizacji celów, organizacji własnej pracy, panowania nad stresem i inne.
2. Dotychczasowy system edukacji kładący nacisk głównie na zdobywanie wiedzy i tradycyjny
przekaz informacji nie sprzyjał rozwijaniu u młodzieży kompetencji, które okazują się
niezbędne
do
prawidłowego
funkcjonowania
w
życiu
zawodowym,
prywatnymi
i społecznym. Podczas edukacji szkolnej młodzież nie tylko nie rozwija w dostateczny
sposób tych kompetencji, ale często nie ma świadomości i wiedzy na temat swoich mocnych
i słabych stron w tym obszarze.
3. Brak tej wiedzy i świadomości swoich mocnych i słabych stron nie tylko utrudnia wybór
profilu kształcenia w szkole ponadgimnazjalnej i dalszej drogi edukacji, ale też wybór
odpowiedniego zawodu i wejście na rynek pracy.
4. Szansą na rozwiązanie tego problemu wydawało się wprowadzenie do sytemu edukacji
przedmiotu
podstawy
przedsiębiorczości.
Wyniki
badań
wskazują
jednak,
że
dotychczasowy sposób realizacji tego przedmiotu nie spełnia oczekiwań ani uczniów, ani
nauczycieli. Brakuje metod diagnozy potencjału w zakresie przedsiębiorczości i aktywnych,
atrakcyjnych dla ucznia metod, technik i narzędzi rozwijających kompetencje i postawy
przedsiębiorcze.
5. Według licznych ekspertyz i badań przeprowadzonych na terenie całej Polski, kolejnym
problemem jest brak efektywnego doradztwa zawodowego (mimo obecności doradców w
niektórych szkołach). Badania wskazują na potrzebę wiedzy na temat wymagań
pracodawców i sytuacji na rynku pracy, na potrzebę skutecznego diagnozowania swoich
mocnych i słabych stron, pozwalającego na rozpoznanie predyspozycji zawodowych
i ułatwiającego podejmowanie trafnych, adekwatnych decyzji związanych z wyborem
dalszej ścieżki kształcenia lub zawodu.
6
Tomasz Rachwał Opinia eksperta
Biorąc pod uwagę problemy, na które odpowiedzią są wypracowane narzędzia dydaktyczne,
możemy mówić o korzyściach, jakie przyniosą one grupom docelowym.
Grupy docelowe – nauczyciele podstaw przedsiębiorczości i ekonomii w praktyce, doradcy
zawodowi, uczniowie szkół ponadgimnazjalnych. Korzyści dla grup docelowych:
Uczeń
−
Zyska większą świadomość swoich słabych i mocnych stron w obszarze 11 kompetencji
przedsiębiorczych.
−
Poszerzy i utrwali swoją wiedzę z zakresu przedsiębiorczości.
−
Zdobędzie wiedzę i praktyczne umiejętności dotyczące zrządzania i prowadzenia firmy.
−
Rozwinie kompetencje i umiejętności ważne na dalszych etapach kształcenia, w pracy
zawodowej i w kontaktach społecznych.
−
Skorzysta z nowoczesnych narzędzi komunikacji i wymiany doświadczeń.
−
Sprawdzi swoje umiejętności w praktycznym działaniu.
Nauczyciel
−
Otrzyma innowacyjne narzędzie do pomiaru 11 kompetencji przedsiębiorczych
z automatycznym system generowania potrzeb szkoleniowych.
−
Poszerzy wiedzę na temat potencjału uczniów w obszarze przedsiębiorczości,
ich mocnych i słabych stron w zakresie istotnych kompetencji.
−
Zaproponuje uczniom atrakcyjną formę przyswajania wiedzy i umiejętności
– nauka przez działanie (gry dydaktyczne, modułowy system szkoleń).
−
Umożliwi uczniom ocenę własnych umiejętności, rozwój ww. umiejętności,
m.in. pracy zespołowej, komunikacji, pozytywnego współzawodnictwa.
Doradca zawodowy
−
Będzie dysponował wiedzą na temat mocnych i słabych stron ucznia w obszarze
kompetencji przedsiębiorczych.
−
Skorzysta z wygenerowanego, indywidualnego profilu ucznia przedsiębiorczego
w planowaniu dalszej drogi edukacji i wyboru zawodu.
−
Otrzyma profesjonalne programy i materiały szkoleniowe, odpowiednio dobrane do potrzeb
ucznia, rozwijające wybrane kompetencje.
7
Opis narzędzi dydaktycznych
Szkoła
−
Zyska innowacyjne narzędzia dydaktyczne będące aktywizującą formą nauczania,
diagnozujące i rozwijające kluczowe kompetencje przedsiębiorcze uczniów.
−
Będzie efektywnie wpływać na kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży.
−
Przyczyni się do podniesienia rangi przedmiotu podstawy przedsiębiorczości w systemie
edukacji.
Proponowany produkt finalny (narzędzie do badania kompetencji wraz z systemem szkoleń
i zestawami materiałów szkoleniowych, dwie gry dydaktyczne oraz portal edukacyjny –
platforma wymiany wiedzy i doświadczeń z dostępem do narzędzi) – odpowiada na trzy
zasadnicze kwestie: skuteczną i efektywną realizację nowej podstawy programowej przedmiotu
podstawy przedsiębiorczości i nowego przedmiotu ekonomia w praktyce; atrakcyjną
i użyteczną formę realizacji przedmiotów oraz wsparcie dla doradców zawodowych w szkołach,
a dalej – przeciwdziałanie problemom, związanym z wejściem absolwentów na rynek pracy.
Produkt finalny wpisuje się we wprowadzone reformą edukacji (od 1.09.2012 roku) nowe
założenia kształcenia w zakresie przedsiębiorczości w ramach przedmiotów podstawy
przedsiębiorczości i ekonomia w praktyce w szkołach ponadgimnazjalnych, stanowiąc
nowatorskie,
innowacyjne
wsparcie
dydaktyczne
dla
nauczycieli
uczących
obydwu
uzupełniających się przedmiotów.
Produkt finalny – zintegrowany zestaw narzędzi dydaktycznych – poza etapem rejestracji nie
wymaga żadnych działań ani kosztów wdrożeniowych, jest prosty w obsłudze dla
użytkowników (nauczycieli / doradców) i odbiorców (uczniów). Atrakcyjny w użytkowaniu
(preferowana przez
młodzież
elektroniczna forma narzędzi), zapewnia
nauczycielowi
monitoring w trakcie użytkowania, w minimalnym stopniu angażując go podczas niewielkiego
wymiaru godzin lekcyjnych przewidzianych na realizację programu obu przedmiotów
(podstawy przedsiębiorczości = 90, ekonomia w praktyce = 30). Umożliwia uczniom wykonanie
zadań w warunkach pozalekcyjnych (np. w domu, w szkole, na świetlicy). Nauczyciele mogą
dokonywać wyboru zakresu, czasu oraz sposobu udzielenia uczniom dostępu do narzędzi
stosownie do możliwości techniczno-organizacyjnych szkoły.
III. Użytkownicy i odbiorcy
Użytkownicy produktu: nauczyciele podstaw przedsiębiorczości i ekonomii w praktyce oraz
doradcy zawodowi (ew. pełniący tę funkcję pedagodzy lub psycholodzy szkolni) szkół
ponadgimnazjalnych.
8
Tomasz Rachwał Opinia eksperta
Odbiorcy produktu: uczniowie szkół ponadgimnazjalnych realizujący program nauczania
przedmiotów podstawy przedsiębiorczości i ekonomia w praktyce.
IV. Działania / nakłady / zmiany konieczne do zastosowania narzędzi
dydaktycznych
Dostęp do zestawu narzędzi dydaktycznych stanowiących produkt finalny wymaga ze strony
szkoły przeprowadzenia procedury rejestracyjnej połączonej z zawarciem umowy dostępu,
określającej wzajemne prawa i obowiązki stron oraz uregulowania opłaty z tytułu asysty
technicznej.
Dyrektor szkoły występuje do organizacji zarządzającej portalem (OZP) z wnioskiem o
udzielenie szkole dostępu dla nauczycieli, doradców zawodowych i uczniów, wypełniając
formularz zgłoszeniowy dostępny na portalu. Wyznacza nauczyciela odpowiedzialnego za
dalsze przeprowadzenie procesu rejestracji. Wytypowany nauczyciel dokonuje dalszych
czynności rejestracyjnych w zgodzie z regulaminem portalu. Drogą elektroniczną szkoła
otrzymuje zaświadczenie potwierdzające zakończenie procedury rejestracyjnej. OZP będzie
świadczyła usługi asysty technicznej portalu edukacyjnego na zasadach i warunkach
określonych w regulaminie portalu. Użytkowanie produktów finalnych projektu z dostępem do
portalu edukacyjnego www.jestemprzedsiebiorczy.pl będzie bezpłatne.
W warunkach szkolnych zastosowanie produktu wymaga dostępu do Internetu oraz, w
niewielkim zakresie, do sprzętu multimedialnego lub pracowni komputerowej. Przy liczbie
godzin przewidzianych na realizację programu nauczania podstaw przedsiębiorczości i
ekonomii w praktyce, zaletą dostępu do portalu jest możliwość udostępniania uczniom zadań
drogą on-line (jak opisano wyżej), na lekcjach dokonując jedynie wprowadzenia, a następnie
omówienia wyników. Uczeń w warunkach pozalekcyjnych, w szkole lub w domu, wykonuje
zadania z pełnym, bieżącym, automatycznym monitorowaniem przez nauczycieli.
Realizacja szkoleń rozwijających kompetencje w ramach modułowego systemu szkoleń (grupy
szkoleniowe składające się z uczniów, z którymi przeprowadzono pomiar kompetencji
narzędziem i na podstawie wyników badania zakwalifikowano na odpowiednie szkolenie),
może być realizowana przez OZP każdorazowo na zlecenie szkoły (faza organizacyjna i
finansowa przygotowana w ramach szkoły przez doradcę zawodowego lub inną osobę wskazaną
przez dyrektora). Mając na uwadze koszty zaleca się, aby w szkole był trener / nauczyciel /
doradca, posiadający certyfikat uprawniający do prowadzenia zajęć (w szkołach kończących
udział w projekcie jest 23 trenerów, którzy zyskali uprawnienia do prowadzenia szkoleń dzięki
szkoleniu certyfikacyjnemu).
9
Opis narzędzi dydaktycznych
OPINIA O PRODUKCIE FINALNYM1 POWSTAŁYM W WYNIKU
REALIZACJI FAZY TESTOWEJ PROJEKTU INNOWACYJNEGO
JESTEM PRZEDSIĘBIORCZY – KSZTAŁTOWANIE POSTAW
PRZEDSIĘBIORCZYCH WŚRÓD MŁODZIEŻY Z WYKORZYSTANIEM
INNOWACYJNYCH METOD I NARZĘDZI
Współczesne przemiany społeczno-gospodarcze w Polsce związane z wdrażaniem reguł
gospodarki rynkowej oraz procesem integracji europejskiej, zachodzące pod wpływem
nasilających
się
procesów
globalizacji,
a
w
ostatnich
latach
także
w
warunkach
ogólnoświatowego kryzysu gospodarczego, stawiają przed polskim systemem edukacji
szczególne wyzwania związane z koniecznością przygotowania młodego pokolenia do życia w
tych skomplikowanych warunkach i sprostania wyzwaniom związanym z rozwojem ich kariery
zawodowej w fazie informacyjnej rozwoju cywilizacyjnego i budowy gospodarki opartej na
wiedzy. Tym niejednokrotnie trudnym wyzwaniom może sprostać tylko dobrze wykształcony,
kompetentny i przedsiębiorczy człowiek. Dlatego tak ważnym zadaniem współczesnej szkoły
jest kształtowanie postaw przedsiębiorczych uczniów i uczennic, jako jednej z kluczowych
kompetencji europejskiego i polskiego systemu edukacji. Jest to jeden z warunków dobrego
startu w dorosłe życie. Należy przy tym zwrócić uwagę, że w edukacji szkolnej nie chodzi o
wąskie rozumienie przedsiębiorczości jako zdolności do założenia i prowadzenia własnej firmy,
ale o dużo szerszy kontekst, związany ze zdolnością do działania w różnych warunkach.
Trafnie oddaje to definicja przedsiębiorczości jako kompetencji kluczowej, przyjętej przez
Komisję
Europejską.
W
jej
świetle
kompetencje
określone
jako
„inicjatywność
i
przedsiębiorczość” oznaczają zdolność osoby do wcielania pomysłów w czyn. Obejmują
kreatywność, innowacyjność i podejmowanie ryzyka, a także zdolność do planowania
przedsięwzięć i prowadzenia ich dla osiągnięcia zamierzonych celów. Stanowią wsparcie dla
indywidualnych osób nie tylko w ich codziennym życiu prywatnym i społecznym, ale także w
ich miejscu pracy, pomagając im uzyskać świadomość kontekstu ich pracy i zdolność
wykorzystywania szans. Są podstawą bardziej konkretnych umiejętności i wiedzy potrzebnych
tym, którzy podejmują przedsięwzięcia o charakterze społecznym lub handlowym albo w nich
uczestniczą. Powinny one obejmować świadomość wartości etycznych i promować dobre
zarządzanie2. W tę ideę w pełni wpisuje się innowacyjny projekt testujący „Jestem
przedsiębiorczy – kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży z wykorzystaniem
Wersja opinii zgodnie ze stanem realizacji projektu na koniec grudnia 2012.
Kompetencje kluczowe w uczeniu się przez całe życie. Europejskie Ramy Odniesienia, 2007, Urząd Oficjalnych
Publikacji Wspólnot Europejskich, Luxembourg.
1
2
10
Tomasz Rachwał Opinia eksperta
innowacyjnych metod i narzędzi”. Powstały w wyniku realizacji złożony, składający się z kilku
części produkt finalny, jest doskonałym narzędziem dydaktycznym do osiągnięcia powyższego
celu. Jego realizacja i późniejsze wprowadzenie do praktyki szkolnej wpisuje się jednocześnie
w trwającą właśnie reformę programową systemu oświaty, obejmującą od roku szkolnego
2012−2013 szkoły ponadgimnazjalne, do których adresowany jest produkt finalny powstały w
wyniku realizacji projektu. Z reformą tą związana jest nie tylko zmiana celów i treści
nauczania podstaw przedsiębiorczości, ale także wprowadzenie zupełnie nowego przedmiotu
fakultatywnego jakim jest ekonomia w praktyce.
Składowe produktu finalnego, ich powiązanie z nową podstawą
programową i korzyści ze stosowania dla użytkowników
Konstrukcja produktu finalnego, który ze swej istoty jest złożony, nawiązuje do szczegółowych
celów projektu jakimi są, zgodnie z wnioskiem projektowym i strategią wdrażania, stworzenie
innowacyjnych narzędzi dydaktycznych takich jak:
1.
interaktywnego programu komputerowego do pomiaru kompetencji przedsiębiorczych
uczniów, z automatycznym generowaniem zindywidualizowanego planu szkolenia;
2.
gry dydaktycznej Headmaster;
3.
gry dydaktycznej IPK (Innowacyjny Producent Komputerów);
a także opracowanie programów szkoleń i materiałów szkoleniowy opartych na dwóch
poziomach zaawansowania w ramach 11 kompetencji przedsiębiorczych (wykorzystanie w
ramach modułowego systemu szkoleń) i zbudowanie portalu edukacyjnego z dostępem do
platformy wymiany wiedzy i doświadczeń między nauczycielami/uczniami. W efekcie
zastosowania tych narzędzi oraz wykorzystania materiałów szkoleniowych w ramach
modułowego systemu szkoleń powinno nastąpić rozwijanie postaw przedsiębiorczych wśród
młodzieży.
Wszystkie narzędzia i programy szkoleniowe wpisują się idealnie we wprowadzone reformą
nowe założenia kształcenia w zakresie przedsiębiorczości.
Narzędzie do badania kompetencji „Competence” przeznaczone jest głównie do wspomagania
kształcenia w ramach przedmiotu podstaw przedsiębiorczości w szkołach ponadgimnazjalnych,
ale także możliwe do wykorzystania w ramach fakultatywnego przedmiotu ekonomia
w praktyce oraz różnego typu zajęć pozalekcyjnych, np. szkolnych kół przedsiębiorczości.
Z powodzeniem może być wykorzystane także przez wychowawców, doradców zawodowych i
wszystkie osoby ze środowiska szkolnego, którzy wspomagają uczniów w wyborze profilu
kształcenia, dalszej ścieżki edukacji i planowaniu kariery zawodowej. Zaletą przygotowanego
11
Opis narzędzi dydaktycznych
narzędzia jest jego kompleksowość, co powoduje, że w pełni odpowiada wspomnianym wyżej
współczesnym wyzwaniom cywilizacyjnym, jakie stają przed każdym człowiekiem, pozwalając
na wszechstronną i pełną diagnozę jego kompetencji „miękkich”, a więc umiejętności i postaw
niezbędnych w codziennym życiu, w tym także w dalszej edukacji.
Na szczególną uwagę zasługuje atrakcyjna z punktu widzenia uczniów wizualizacja wyników.
Uczniowie mają możliwość odczytania swoich wyników w postaci mapy kompetencji i wykresu
radarowego (zestawienie wyników indywidualnych i porównanie ze standardem). Z punktu
widzenia nauczyciela przedsiębiorczości bądź wychowawcy, psychologa szkolnego czy doradcy
zawodowego istotna będzie natomiast analiza i prezentacja luk kompetencyjnych (z podziałem
na 11 kompetencji w zestawieniu ze standardem), a także tabela przedstawiająca potrzeby
szkoleniowe i ich poziom (podstawowy lub zaawansowany). Takie podejście do badania i
możliwości techniczne wizualizacji wyników wskazują na innowacyjność opracowanego
narzędzia w stosunku do tradycyjnych rozwiązań, opartych na wypełnianych ręcznie
papierowych kwestionariuszach.
Z całą mocą należy jednak podkreślić, że możliwości zastosowania narzędzia znacznie
wykraczają poza wymienione wyżej przedmioty podstawy przedsiębiorczości i ekonomia w
praktyce. Założenia jego konstrukcji, potwierdzone badaniami wśród nauczycieli szkół i
doświadczeniami ekspertów uczestniczących w projekcie, powodują, że jest to narzędzie
niezwykle przydatne z punktu widzenia całej szkoły. W podstawie programowej w założeniach
ogólnych, przyjęto bowiem wyraźnie, że w procesie kształcenia ogólnego szkoła na III i IV
etapie edukacyjnym kształtuje u uczniów postawy sprzyjające ich dalszemu rozwojowi
indywidualnemu i społecznemu. Narzędzie do badania kompetencji sprzyja więc realizacji tych
podstawowych zadań szkoły wynikających z Rozporządzenia MEN ws. podstawy programowej.
Wykorzystanie narzędzia nie tylko na lekcjach podstaw przedsiębiorczości i ekonomii w
praktyce, ale także przez doradców zawodowych, wychowawców czy psychologów szkolnych,
stanowi korzyść dla pracy całej szkoły, która jako jednostka edukacyjna może lepiej dopasować
swoje metody, cele i treści kształcenia do profilu kompetencyjnego swoich uczniów.
Mamy więc tu dwojakiego rodzaju korzyści dla użytkowników. Nauczyciele i doradcy zawodowi
otrzymują narzędzie, dzięki któremu mogą zdiagnozować mocne i słabe strony uczniów w
zakresie miękkich kompetencji związanych z przedsiębiorczością, w powiązaniu z istotnymi
zapisami podstawy programowej (w tym zapisem „rozpoznaje mocne i słabe strony własnej
osobowości; odnosi je do cech osoby przedsiębiorczej”). Ma to ogromne znaczenie z punktu
widzenia wyboru przez uczniów profilu kształcenia i przedmiotów maturalnych w wersji
rozszerzonej, realizowanych od II klasy szkoły ponadgimnazjalnej. Uczniowie uzyskują
informację o swoich mocnych i słabych stronach, a więc mają świadomość stanu i jednocześnie
dostają możliwość rozwoju kompetencji przedsiębiorczych. Dużą wartością projektu jest
12
Tomasz Rachwał Opinia eksperta
opracowanie zestawu materiałów szkoleniowych wraz z możliwością ich zastosowania w
ramach modułowego systemu szkoleń, które będą odpowiedzią na wyniki badań kompetencji
uczniów.
Kolejnym narzędziem jest gra Headmaster, której podstawowym celem jest sprawdzenie
wiedzy i podstawowych umiejętności z zakresu treści kształcenia podstaw przedsiębiorczości w
szkole ponadgimnazjalnej. Gra oparta jest na formule multimedialnego testu (quizu),
w którym dla ucznia losowane są pytania z szerokiej bazy pytań obejmującej zagadnienia z
podstawy programowej tego przedmiotu. Choć pytania mają charakter testowy i choć są
pytaniami zamkniętymi to sprawdzają nie tylko wiedzę uczniów, ale także ich umiejętności,
głównie z zakresu analizy zjawisk przedstawianych na wykresach. Dużą rolę w kształtowaniu
zestawu możliwych do wylosowania pytań dla uczniów odgrywa nauczyciel, posiadający
możliwość konstrukcji jego założeń. Dotyczą one możliwości wyboru stopnia trudności pytań,
czasu trwania – lub wybrania opcji braku ograniczeń czasowych, formy (indywidualny /
drużynowy) oraz zakresu pytań. Poszczególne zagadnienia są zgrupowane w następujące
działy (zgodnie z nową podstawą programową, numeracja w nawiasach wg zakresu grup treści
w rozporządzeniu nt. podstawy programowej): Człowiek przedsiębiorczy i komunikacja
interpersonalna (cz. 1 podstawy programowej); Funkcjonowanie gospodarki rynkowej (cz. 2 i 4
PP); Pieniądz i instytucje rynkowe (cz. 3 PP); Przedsiębiorstwo (cz. 5 PP); Rynek pracy (cz. 6
PP). Dobór i liczba pytań gwarantuje, że wszystkie podstawowe zagadnienia z podstaw
przedsiębiorczości mogą być zrealizowane. Decyzja należy do nauczyciela, który ostatecznie
decyduje o zakresie pytań, np. w zależności od tego, jaki dział treści kształcenia chciałby
właśnie sprawdzić. Wpływa to na uniwersalność tego narzędzia i szerokie możliwości jego
wykorzystania w praktyce szkolnej.
Opracowana w ramach projektu gra edukacyjna „Internetowy Producent Komputerów”
przeznaczona głównie do wspomagania kształcenia w ramach przedmiotu ekonomia
w praktyce w szkołach ponadgimnazjalnych, może być również wykorzystania w ramach lekcji
z podstaw przedsiębiorczości i różnego typu zajęć pozalekcyjnych, np. szkolnych kół
przedsiębiorczości.
Gra
jest
nowoczesnym
narzędziem
edukacyjnym,
umożliwiającym
symulowanie działania prywatnej firmy zarządzanej przez gracza-ucznia. Gra oddaje realia
wielu mechanizmów ekonomicznych: konkurencji rynkowej, praw popytu i podaży oraz zasad
zarządzania przedsiębiorstwem, ze szczególnym uwzględnieniem zarządzania zasobami
ludzkimi, procesem produkcji i sprzedaży. Zadaniem ucznia jako właściciela firmy
produkującej sprzęt komputerowy jest więc rywalizacja z innymi graczami na konkurencyjnym
rynku. Gra została tak zaprojektowana, aby stanowić odpowiedź na zalecenie MEN w zakresie
sposobu realizacji przedmiotu ekonomia w praktyce, zawarte w nowej podstawie programowej.
Gra realizuje zalecenia udostępniania uczniom symulacji ekonomicznych, w ramach których
13
Opis narzędzi dydaktycznych
mają możliwość zapoznania się z takimi elementami funkcjonowania biznesu jak: konieczność
prowadzenia analiz rynkowych i wyciągania wniosków, proces rekrutacji pracowników,
organizacja pracy na różnych stanowiskach i wypełnianie obowiązków pracodawcy względem
nich (wypłata wynagrodzeń, podnoszenie kwalifikacji), proces rozdziału ograniczonych zasobów
dla celów produkcji, elementy procesu technologicznego produkcji, jakości i ceny jako
elementów walki konkurencyjnej na rynku, proces sprzedaży wyprodukowanych dóbr,
wypełnianie
obowiązków
przedsiębiorcy
względem
państwa
(w
zakresie
podatków)
i zobowiązania wobec podmiotów trzecich (np. opłaty za lokal), zapoznanie się z
funkcjonowaniem urzędów i instytucji otoczenia biznesu.
Najlepiej jeśli gra podejmowana jest zespołowo (choć mogą w nią grać indywidualne osoby),
dzięki czemu wykształcane są umiejętności w komunikacji interpersonalnej w firmie poprzez
wspólne podejmowanie decyzji biznesowych. W efekcie realizowany jest w dużym stopniu
podstawowy cel kształcenia (wymagania ogólne) określony jako „Nabycie umiejętności
przeprowadzenia kompletnej realizacji przedsięwzięcia: od pomysłu, przez przygotowanie
planu, wdrożenie go, aż do analizy efektów” oraz treści kształcenia (wymagania szczegółowe)
tego przedmiotu. Wykorzystanie gry w ramach kształcenia pozwala na realizację większości
efektów kształcenia ekonomii w praktyce zapisanych w podstawie programowej.
Wszystkie narzędzia dydaktyczne są dostępne poprzez specjalnie stworzony do tych celów
portal edukacyjny. Jego unikalna konstrukcja pozwala, aby indywidualnie każdy nauczyciel
jako użytkownik w ramach otrzymanego dostępu decydował o zakresie ich wykorzystania.
Mając świadomość, że ma bardzo małą liczbę godzin na edukację w zakresie przedsiębiorczości,
po odpowiednim przygotowaniu w ramach godzin lekcyjnych może udostępnić uczniom w
prosty sposób indywidualny dostęp do zleconego przez siebie zadania z wykorzystaniem tych
narzędzi. Założenie jest bowiem takie, że każdy nauczyciel i uczeń ma indywidualny dostęp
(poprzez unikalne hasło i login) do oprogramowania. Omówienie wyników może się więc
odbywać na lekcji, natomiast pracę on-line w formie indywidualnej uczeń może wykonywać
poza godzinami lekcji. Dodatkowa zaleta tego rozwiązania to fakt, że w szkole nauczyciel,
który chce korzystać z tych narzędzi wielokrotnie w ciągu roku szkolnego, nie musi zabiegać
np. o dostęp do pracowni komputerowej. W zasadzie dostęp ten jest potrzebny tylko 1−2 razy w
ciągu roku szkolnego w celu przeprowadzenia rozgrywki zespołowej w grze Headmaster.
Przygotowane narzędzia cechuje wysoki stopień innowacyjności. W przypadku tego projektu
możemy więc mówić zarówno o innowacyjności produktowej (nowe, elektroniczne środki
dydaktyczne) jak i procesowej (nowe podejście do rozpoznania kompetencji i strategii
kształcenia poprzez wykorzystanie nowych metod i narzędzi (nowe instrumenty wsparcia,
dostosowane do grupy docelowej). Jest to więc innowacja zarówno ukierunkowana na proces
(strategię uczenia się i nauczania), jak i na cel oraz kontekst, odpowiadając na potrzeby szkoły
14
Tomasz Rachwał Opinia eksperta
i problemy uczniów w wyborze dalszej drogi kształcenia i późniejszego wejścia na rynek pracy.
Wysoko należy ocenić jej orientację na problem – częściowo rozpoznany, jednak niedostrzegany
i pomijany, ze względu na brak nowoczesnych narzędzi i instrumentów.
15
Opis narzędzi dydaktycznych
Efekty testowania narzędzi
Analiza wstępnych efektów testowania wskazuje, że produkt finalny w pełni odpowiada na
zapotrzebowanie szkół w tym zakresie, jest zgodny z założeniami i dobrze odbierany zarówno
przez nauczycieli jak i uczniów, zarówno pod względem merytorycznym jak i atrakcyjności
graficznej i prostoty obsługi interfejsu narzędzi elektronicznych.
W trakcie testowania narzędzia do pomiaru kompetencji nauczyciel omówił z uczniami
problematykę samooceny i w tym samym dniu uruchomił badanie dla wszystkich uczniów ze
swojej klasy do realizacji badania w ramach samooceny on-line, wyznaczając termin do
następnej lekcji. O zrealizowaniu zadania nauczyciel był automatycznie poinformowany,
otrzymując dostęp do poszczególnych wyników, co umożliwiło mu przygotowanie się do
omówienia wyników z uczniami na kolejnej lekcji. Ta część testów w mojej opinii potwierdziła
wysoką funkcjonalność narzędzia, na szczególną uwagę zasługuje tu ciekawy system
generowania wyników i porównywania ich z wyznaczonym standardem.
W przypadku gry Headmaster przetestowano dwie możliwości wykorzystania narzędzia.
Pierwsze z nich polegało na przygotowaniu przez nauczyciela zakresu testu w ramach gry i
wysłaniu do uczniów informacji o możliwości jego rozpoczęcia. Uczniowie, korzystając z
poznanych wcześniej reguł tej gry, rozwiązywali zadania. Nauczyciel ma przy tym pełny dostęp
do wyników poszczególnych osób, ma więc możliwość monitorowania przebiegu gry, a na
kolejnej lekcji może podsumować lub ocenić wyniki. Druga możliwość, wymagająca dostępu do
pracowni komputerowej, to rozgrywka zespołowa. Polega ona na przeprowadzeniu gry
np. w 3-osobowych zespołach w tym samych czasie. To rozwiązanie wprowadza element
rywalizacji między grupami uczniów i obserwacji na bieżąco postępu innych zespołów. Jak
wykazały testy, jest to bardzo atrakcyjna forma dla uczniów sprawdzenia wiedzy z zakresu
przedsiębiorczości.
Testowanie gry IPK dla wyróżniających się uczniów klas, w których zrealizowano zajęcia
z podstaw przedsiębiorczości polegało na przygotowaniu i omówieniu gry w szkole. Zasadnicza
rozgrywka jest natomiast prowadzona poza godzinami lekcyjnymi np. przez 1 miesiąc.
Zakończone testowanie tego produktu wykazało jego dużą atrakcyjności i funkcjonalność
z punktu widzenie dydaktycznego. Nauczyciel w przypadku rozgrywki szkolnej (między
wieloma grupami z różnych klas) może pokazać i omówić proces decyzyjny graczy na lekcji z
pozostałymi uczniami, co będzie miało duży charakter edukacyjny.
Na uwagę zasługuje fakt, że dostęp do wszystkich narzędzi jest bardzo łatwy, intuicyjny
i scentralizowany poprzez portal edukacyjny (za pomocą jednokrotnego logowania do
wszystkich narzędzi). Projektodawca przewidział w ten sposób łatwy dostęp do instrukcji,
16
Tomasz Rachwał Opinia eksperta
podręczników i pomocy dla użytkowników. Mimo więc złożoności produktu i jego na pozór
stosunkowo wysokiego skomplikowania, został on tak przygotowany przez Beneficjenta, że
istnieje duża łatwość w jego wykorzystaniu. Jego wdrożenie w szkołach nie wymaga dużych
zmian organizacyjnych i inwestycji sprzętowych (każda szkoła dysponuje pracownią
komputerową, a większość pracy wykonują uczniowie w domach). Wskazywane sporadycznie
przez
nauczycieli
możliwe
problemy
z
dostępem
do
odpowiedniej
ilości
zestawów
komputerowych w pracowniach szkolnych mogą zostać łatwo wyeliminowanie przez
odpowiednie zmiany organizacyjne (podział na mniejsze grupy podczas badania kompetencji
bądź wprowadzenie większych grup przy rozgrywce w grze IPK). Ponadto z założenia znaczna
część pracy wykonywana jest w domach. Stąd położenie nacisku na atrakcyjność graficzną
narzędzi, tak aby uczniowie chętnie sięgali po nie także po lekcjach, zamiast po często
„ogłupiające” gry zręcznościowe. W mojej opinii Projektodawcom udało się tak opracować gry
edukacyjne, że wysoce prawdopodobne jest założenie, że uczniowie w domach będą z chęcią
sięgali właśnie po wypracowane w Projekcie narzędzia, co pozwoli w pełni zrealizować postulat
„uczenia się przez zabawę”. Możliwości zastosowania produktu finalnego w polskich szkołach
oceniam jako bardzo duże.
Wartość dodana projektu – rozszerzenie grupy odbiorców
o doradców zawodowych
Na uwagę zasługuje fakt, że w trakcie pracy nad projektem nastąpiło pewne rozszerzenie
grupy potencjalnych użytkowników produktu finalnego o doradców zawodowych w szkołach
(oprócz nauczycieli przedsiębiorczości). Istnieje możliwość, aby chętne szkoły zorganizowały dla
uczniów szkolenia rozwijające kompetencje, w ramach modułowego systemu szkoleń,
prowadzone przez certyfikowanych trenerów (w tym nauczycieli i doradców zawodowych).
Szkolenia mogą pomóc wszystkim uczniom, u których zaobserwowano w badaniu deficyty
kompetencji. W ten sposób w projekcie wyodrębniła się wyraźnie nowa kategoria użytkownika
– doradca zawodowy, który otrzymuje wyniki badania i ma możliwość organizacji grup
szkoleniowych, które odbywać będą 16-godzinne kursy, rozwijające wytypowane w trakcie
badania kompetencje. Organizacja zajęć dla danej grupy wiąże się z zapewnieniem
finansowania szkolenia przez szkołę, ale można ograniczyć koszty realizacji szkoleń, jeśli będą
prowadzone przez certyfikowanego nauczyciela (musi on przejść szkolenie w centrum
szkoleniowym Projektodawcy, po którym może prowadzić zajęcia w zakresie rozwoju
wszystkich 11 kompetencji, mając wsparcie zespołu merytorycznego w przygotowaniu i
przebiegu zajęć). Dotychczasowe doświadczenia w fazie testowania wskazują, że jest to bardzo
dobry model rozwoju kompetencji, a zajęcia szkoleniowe są bardzo dobrze odbierane przez
uczniów.
17
Opis narzędzi dydaktycznych
Podsumowanie i rekomendacje
Podsumowując należy stwierdzić, że przedstawiony produkt finalny do zaopiniowania, w pełni
odpowiada zapotrzebowaniu współczesnej szkoły ponadgimnazjalnej, cechuje się wysoką
innowacyjnością i jest w pełni zgodny z zapisami wniosku o dofinansowanie i strategią
wdrażania, a drobne korekty w nim dokonane w stosunku do pierwotnych założeń wynikają
tylko z chęci jego udoskonalenia. Na uwagę zasługuje tutaj duża aktywność Projektodawcy w
przyjmowaniu i uwzględnianiu uwag do produktu pojawiających się w fazie testowej, co
gwarantuje wysoką jakość produktu na końcu realizacji projektu. Dotyczy to przede wszystkim
uwzględnienia następujących uwag:
1.
w narzędziu do badania kompetencji (Competence) – ponowne przejrzenie i analiza
pytań pod kątem jasności ich sformułowania dla uczniów, tak aby nie mieli oni
wrażenia, że się pokrywają (powtarzają) bądź ewentualne wyeliminowanie zbędnych;
2.
w grze Headmaster – umożliwienie wprowadzania przez nauczyciela własnych pytań
wykraczających poza bazę pytań dostępnych w ramach gry, w postaci odrębnego testu
dla uczniów;
3.
w narzędziu IPK – umożliwienie zaawansowanym użytkownikom, nauczycielom,
uruchamiania gry według własnych ustawień, co stanowić będzie jej zaletę. Za pomocą
tej opcji można zmieniać dzienną liczbę tur, zasoby startowe, ceny produktów etc.
Jednocześnie należy podkreślić, że niektóre postulaty uczniów wykraczają znacznie poza
założenia konstrukcyjne narzędzi projektu (np. możliwość wyboru innej branży w grze IPK, co
zupełnie zmieniłoby jej konstrukcję i uniemożliwiło ustawienia algorytmu symulacji zgodnie z
założeniami). Tego typu postulaty są więc nieuzasadnione przy uwzględnieniu założeń
projektu, dlatego należy je traktować jako ewentualne podpowiedzi do planowania dalszych
projektów edukacyjnych przez Projektodawcę.
Z pełną odpowiedzialnością można rekomendować projekt, w tym wszystkie jego produkty do
upowszechnienia w szkołach i wdrożenia do głównego nurtu polityki edukacyjnej.
Kraków, 28 grudnia 2012
opracował
dr Tomasz Rachwał
Zakład Przedsiębiorczości i Gospodarki Przestrzennej IG Uniwersytet Pedagogiczny w Krakowie
18
Tomasz Rachwał Opinia eksperta
Tomasz Rachwał, urodzony w 1974 roku, geograf ekonomiczny, pracownik naukowodydaktyczny (adiunkt) w Zakładzie Przedsiębiorczości i Gospodarki Przestrzennej Instytutu
Geografii Uniwersytetu Pedagogicznego w Krakowie, od września 2008 roku pełni obowiązki
dyrektora Instytutu Geografii, od września 2006 do sierpnia 2008 roku zastępca dyrektora
Instytutu Geografii, od października 2007 roku kierownik Zakładu Przedsiębiorczości i
Gospodarki Przestrzennej.
Na podstawie wyróżnionej i nagrodzonej przez Rektora Akademii Pedagogicznej (obecnie
Uniwersytet Pedagogiczny) rozprawy doktorskiej nt. „Funkcjonowanie przedsiębiorstw
przemysłowych
Polski
Południowo-Wschodniej
w
procesie
transformacji
systemu
gospodarowania”, napisanej pod kierunkiem prof. dr. hab. Zbigniewa Zioło, w 2005 roku
otrzymał tytuł doktora nauk o Ziemi w zakresie geografii (specjalność: geografia ekonomiczna).
Jego zainteresowania badawcze koncentrują się wokół problematyki procesów transformacji
społeczno-gospodarczej, ze szczególnym uwzględnieniem procesów globalizacji i integracji
europejskiej, budowy gospodarki opartej na wiedzy, restrukturyzacji przedsiębiorstw
przemysłowych, przemian struktur społeczno-gospodarczych, szeroko pojętej problematyki
przedsiębiorczości, etyki biznesu oraz dydaktyki geografii i przedsiębiorczości. Jest autorem
ponad 100 publikacji z tego zakresu, redaktorem ponad 30 prac zbiorowych i tematycznych
zeszytów czasopism naukowych, a także współautorem jednego z najpopularniejszych pakietów
do nauczania podstaw przedsiębiorczości w szkołach ponadgimnazjalnych (Wydawnictwo
Nowa Era), obecnego na rynku edukacyjnym już ponad 10 lat, obejmującego program
nauczania, podręcznik, multimedialny CD-ROM i zeszyt ćwiczeń dla ucznia, podręcznik
metodyczny z CD i scenariusze zajęć edukacyjnych dla nauczyciela oraz autorem słownika
terminologicznego z zakresu przedsiębiorczości. W 2012 roku we współautorstwie opracował
nowy podręcznik i zeszyt ćwiczeń do podstaw przedsiębiorczości, zgodny z nową podstawą
programową. Jako kierownik i członek wielu zespołów problemowych przyczynił się m.in. do
opracowania pod patronatem Komisji Nadzoru Finansowego koncepcji podstawy programowej
podstaw przedsiębiorczości w zakresie rozszerzonym do szkół ponadgimnazjalnych dla
Ministerstwa Edukacji Narodowej. Uczestniczy w realizacji wielu projektów badawczych i
edukacyjnych z zakresu przedsiębiorczości finansowanych ze środków UE, m.in. jako
kierownik zespołu polskiego w międzynarodowych projektach: FiFoBi – Fit for business:
Developing business competencies in school (Zdolni do biznesu – kształtowanie kompetencji
biznesowych uczniów) oraz ReSeCo – Retail Sector Competencies: Developing self and social
competencies in vocational training for the retail sector (Kompetencje sektora handlu
detalicznego: Kształtowanie kompetencji osobistych i społecznych w szkolnictwie zawodowym
19
Opis narzędzi dydaktycznych
dla sektora handlu detalicznego) oraz jako koordynator ds. merytorycznych projektu
ogólnokrajowego Krok w przedsiębiorczość, którego celem jest zaprojektowanie i pilotażowe
wdrożenie testujące innowacyjnej strategii kształtowania postaw przedsiębiorczych, rozwijania
kompetencji matematycznych i informatycznych w szkołach ponadgimnazjalnych. Za
działalność dla polskiej oświaty otrzymał Medal Komisji Edukacji Narodowej (2008), a także
nagrody Rektora Uniwersytetu Pedagogicznego w Krakowie za całokształt dorobku
naukowego, dydaktycznego i organizacyjnego (2009) oraz za działalność organizacyjną (2010,
2011, 2012).
W ramach studiów licencjackich, inżynierskich i magisterskich (głównie geografia, gospodarka
przestrzenna oraz turystyka i rekreacja), doktoranckich (geografia) i podyplomowych
(geografia,
przedsiębiorczość),
prowadzi
zajęcia
dydaktyczne
m.in.
z
podstaw
przedsiębiorczości, geografii ekonomicznej, geografii przemysłu i usług, podstaw gospodarki
przestrzennej, ekonomiki miast i regionów, zarządzania przedsiębiorstwem, gospodarki
finansowej, systemu bankowego i ubezpieczeniowego, systemu podatkowego, wprowadzenia na
rynek pracy i dydaktyki przedsiębiorczości. Ponadto prowadzi warsztaty i szkolenia z zakresu
geografii gospodarczej oraz przedsiębiorczości dla dyrektorów szkół, doradców metodycznych,
nauczycieli geografii, przedsiębiorczości i innych przedmiotów ekonomicznych. Jest także
wykładowcą Uniwersytetu Jagiellońskiego (Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej)
oraz Krakowskiej Akademii im. A. Frycza Modrzewskiego (Wydział Zarządzania i Komunikacji
Społecznej, dawniej Wydział Ekonomii i Zarządzania), gdzie prowadzi zajęcia z geografii
gospodarczej i politycznej świata, geografii ekonomicznej, ekonomiki miast i regionów,
samorządu terytorialnego, systemu podatkowego i ubezpieczeniowego oraz przedsiębiorczości.
Współpracuje z wieloma instytucjami naukowymi, gospodarczymi i oświatowymi. Pełni m.in.
funkcję
sekretarza
Geograficznego,
naukowego
jest
Komisji
Geografii
współpracownikiem
Komisji
Przemysłu
Nadzoru
Polskiego
Towarzystwa
Finansowego
w
zakresie
promowania edukacji ekonomicznej społeczeństwa, Narodowego Banku Polskiego w zakresie
współtworzenia zasobów portalu edukacji ekonomicznej NBPortal.pl, fundacji Edukacja dla
Społeczeństwa w Warszawie. Jest także członkiem międzynarodowych organizacji, m.in.
European Regional Science Association (Polish Section) i European Council of Small Business
and Entrepreneurship.
Jest
współorganizatorem
i
kierownikiem
naukowym
corocznych
międzynarodowych
konferencji naukowych z zakresu geografii ekonomicznej oraz międzynarodowych konferencji
naukowych
z
przedsiębiorczości,
zakresu
przedsiębiorczości
organizowanych
przez
i
ogólnopolskich
Zakład
zjazdów
Przedsiębiorczości
i
nauczycieli
Gospodarki
Przestrzennej Uniwersytetu Pedagogicznego w Krakowie. Pełnił funkcję sekretarza, a obecnie
wiceprzewodniczącego Rady Redakcyjnej i Zastępcy Redaktora Naczelnego Prac Komisji
20
Tomasz Rachwał Opinia eksperta
Geografii Przemysłu PTG oraz czasopisma „Przedsiębiorczość – Edukacja”. Przez blisko 10 lat
prowadził własną firmę usługowo-handlową. W swojej pracy naukowo-dydaktycznej łączy
zatem bogate doświadczenie praktyczne z wiedzą teoretyczną. Jest propagatorem stosowania
aktywizujących metod nauczania, wprowadzania nowoczesnych środków dydaktycznych do
systemu edukacji, kształtowania postaw otwartości na świat oraz działań przedsiębiorczych.
21