Opinia eksperta - Jestem Przedsiębiorczy
Transkrypt
Opinia eksperta - Jestem Przedsiębiorczy
Innowacyjne narzędzia dydaktyczne w nauczaniu przedmiotów podstawy przedsiębiorczości i ekonomia w praktyce Opis narzędzi dydaktycznych Tomasz Rachwał Opinia eksperta Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego „PI-PWP Jestem przedsiębiorczy – kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży z wykorzystaniem innowacyjnych metod i narzędzi”, POKL.09.01.02-30-362/10 Opis narzędzi dydaktycznych Tytuł projektu: PI-PWP Jestem przedsiębiorczy – kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży z wykorzystaniem innowacyjnych metod i narzędzi. Projekt nr POKL.09.01.02-30-362/10 Poznań, styczeń 2013 Biuro projektu ul. Nowosolska 21/3A, 60-171 Poznań tel. (+48) 61 8626485, fax (+48) 61 6247286 [email protected] www.jestemprzedsiebiorczy.pl 2 Tomasz Rachwał Opinia eksperta Spis treści OPIS NARZĘDZI DYDAKTYCZNYCH – PRODUKTÓW FINALNYCH PROJEKTU .................................. 4 I. Nazwa produktu finalnego ........................................................................................................... 4 II. Problemy, na który odpowiada innowacja.............................................................................. 6 III. Użytkownicy i odbiorcy ................................................................................................................ 8 IV. Działania / nakłady / zmiany konieczne do zastosowania narzędzi dydaktycznych ... 9 Opinia o produkcie finalnym powstałym w wyniku realizacji fazy testowej Projektu Innowacyjnego Jestem przedsiębiorczy – kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży z wykorzystaniem innowacyjnych metod i narzędzi .................................................. 10 Składowe produktu finalnego, ich powiązanie z nową podstawą programową i korzyści ze stosowania dla użytkowników .................................................................................................. 11 Wartość dodana projektu – rozszerzenie grupy odbiorców o doradców zawodowych 17 Podsumowanie i rekomendacje .................................................................................................. 18 3 Opis narzędzi dydaktycznych OPIS NARZĘDZI DYDAKTYCZNYCH – PRODUKTÓW FINALNYCH PROJEKTU I. Nazwa produktu finalnego Produktem finalnym jest zestaw zintegrowanych narzędzi dydaktycznych rozwijających kompetencje społeczne i postawy przedsiębiorcze wśród młodzieży oraz wspomagających dydaktyczny proces nauczania przedmiotów podstawy przedsiębiorczości i ekonomia w praktyce. Zestaw wzajemnie uzupełniających się narzędzi dydaktycznych pozwala uczniom na diagnozę ich mocnych i słabych stron w obszarze kompetencji społecznych, ich doskonalenie i rozwój przez system szkoleń oraz utrwalanie nabytych umiejętności dzięki praktycznemu wykorzystaniu dwóch gier dydaktycznych. To kompleksowe, celowe działania, pozwalające na rozwój potencjału i możliwości ucznia oraz na kształtowanie postaw przedsiębiorczych, które ułatwią mu wejście na rynek pracy i znalezienie dla siebie właściwego miejsca w obszarze zawodowym i społecznym – od diagnozy, przez zdobywanie wiedzy i umiejętności, do praktycznego ćwiczenia. Elementy składające się na produkt finalny Proponowany zestaw zintegrowanych narzędzi dydaktycznych jest odpowiedzią na potrzeby i oczekiwania zarówno uczniów, jak i nauczycieli realizujących nauczanie przedmiotów podstawy przedsiębiorczości i ekonomia w praktyce oraz doradców zawodowych, pracodawców i wymogów współczesnego rynku pracy. Zestaw zawiera: 1. Elektroniczne narzędzie do badania poziomu 11 wytypowanych kompetencji społecznych, składających się na profil ucznia przedsiębiorczego, z automatycznym systemem generowania potrzeb szkoleniowych w tym zakresie. Narzędzie badania stanowi unikatowe rozwiązanie obecnie niestosowane w systemie polskiej edukacji. W ramach projektu wspólnie z belgijskim partnerem Syntra West z Brugii – twórcą narzędzia (produkt innowacyjny) – zaadaptowano je do warunków polskich dla ucznia szkoły ponadgimnazjalnej. 2. Modułowy systemu szkoleń rozwijający 11 wytypowanych kompetencji, składający się z metodologii realizacji szkoleń przez certyfikowanych trenerów oraz 22 zestawów 4 Tomasz Rachwał Opinia eksperta programów i materiałów szkoleniowych na dwóch poziomach (podstawowym i rozszerzonym). 3. Dwie gry dydaktyczne: grę edukacyjną Headmaster i symulacyjną IPK. Narzędzia są dostępne w pełnym zestawie na portalu edukacyjnym pod adresem www.jestemprzedsiebiorczy.pl, po zalogowaniu stanowiącym miejsce komunikacji i użytkowania narzędzi dydaktycznych. Zestaw narzędzi pozwala na: − diagnozę, na podstawie której uczeń zyskuje wiedzę na temat swoich mocnych i słabych stron w obszarze 11 kompetencji przedsiębiorczych 1) Komunikacja 2) Współpraca 3) Przedsiębiorczość 4) Elastyczność 5) Orientacja na klienta 6) Efektywność 7) Niezależność 8) Rozwiązywanie problemów 9) Planowanie i organizacja pracy 10) Uczenie się przez całe życie 11) Odporność na stres − rozwijanie i doskonalenie tych kompetencji dzięki modułowemu systemowi szkoleń; − wykorzystanie w praktyce, a tym samym utrwalanie i rozwój nabytych umiejętności (gra edukacyjna Headmaster i symulacyjna IPK); − sprawną i efektywną wymianę wiedzy i doświadczeń na platformie Google w ramach portalu. Proponowane wyżej innowacyjne narzędzia dydaktyczne wpisują się w założenia reformy edukacji, w oparciu o którą z dniem 1.09.2012 roku weszła w życie nowa podstawa programowa nauczania przedmiotów podstawy przedsiębiorczości i ekonomia w praktyce. Szczególną uwagę zwraca się w niej na diagnozowanie mocnych i słabych stron uczniów jako podstawę do dalszej realizacji programów nauczania oraz na konieczność wprowadzania aktywizujących, atrakcyjnych dla uczniów form i metod realizacji przedmiotu podstawy przedsiębiorczości i uzupełniającego, nowego przedmiotu, ekonomia w praktyce. Wypracowane narzędzia są odpowiedzią na niezadowolenie uczniów z dotychczasowego sposobu realizacji przedmiotu podstawy przedsiębiorczości oraz uwag i sugestii nauczycieli podstaw 5 Opis narzędzi dydaktycznych przedsiębiorczości dotyczących obecnie stosowanych metod i sposobów realizacji tego przedmiotu. II. Problemy, na który odpowiada innowacja Problemy, do rozwiązania których może przyczynić się wdrożenie do praktyki szkolnej produktu finalnego: 1. Wymogi współczesnego rynku pracy, warunki zatrudnienia, oczekiwania wobec pracowników wskazują na dużą potrzebę rozwijania postaw przedsiębiorczych i ściśle związanych z nimi kompetencji składających się na tę postawę: efektywna komunikacja, współdziałanie, umiejętność pracy w grupie, inicjatywność, umiejętność konsekwentnej realizacji celów, organizacji własnej pracy, panowania nad stresem i inne. 2. Dotychczasowy system edukacji kładący nacisk głównie na zdobywanie wiedzy i tradycyjny przekaz informacji nie sprzyjał rozwijaniu u młodzieży kompetencji, które okazują się niezbędne do prawidłowego funkcjonowania w życiu zawodowym, prywatnymi i społecznym. Podczas edukacji szkolnej młodzież nie tylko nie rozwija w dostateczny sposób tych kompetencji, ale często nie ma świadomości i wiedzy na temat swoich mocnych i słabych stron w tym obszarze. 3. Brak tej wiedzy i świadomości swoich mocnych i słabych stron nie tylko utrudnia wybór profilu kształcenia w szkole ponadgimnazjalnej i dalszej drogi edukacji, ale też wybór odpowiedniego zawodu i wejście na rynek pracy. 4. Szansą na rozwiązanie tego problemu wydawało się wprowadzenie do sytemu edukacji przedmiotu podstawy przedsiębiorczości. Wyniki badań wskazują jednak, że dotychczasowy sposób realizacji tego przedmiotu nie spełnia oczekiwań ani uczniów, ani nauczycieli. Brakuje metod diagnozy potencjału w zakresie przedsiębiorczości i aktywnych, atrakcyjnych dla ucznia metod, technik i narzędzi rozwijających kompetencje i postawy przedsiębiorcze. 5. Według licznych ekspertyz i badań przeprowadzonych na terenie całej Polski, kolejnym problemem jest brak efektywnego doradztwa zawodowego (mimo obecności doradców w niektórych szkołach). Badania wskazują na potrzebę wiedzy na temat wymagań pracodawców i sytuacji na rynku pracy, na potrzebę skutecznego diagnozowania swoich mocnych i słabych stron, pozwalającego na rozpoznanie predyspozycji zawodowych i ułatwiającego podejmowanie trafnych, adekwatnych decyzji związanych z wyborem dalszej ścieżki kształcenia lub zawodu. 6 Tomasz Rachwał Opinia eksperta Biorąc pod uwagę problemy, na które odpowiedzią są wypracowane narzędzia dydaktyczne, możemy mówić o korzyściach, jakie przyniosą one grupom docelowym. Grupy docelowe – nauczyciele podstaw przedsiębiorczości i ekonomii w praktyce, doradcy zawodowi, uczniowie szkół ponadgimnazjalnych. Korzyści dla grup docelowych: Uczeń − Zyska większą świadomość swoich słabych i mocnych stron w obszarze 11 kompetencji przedsiębiorczych. − Poszerzy i utrwali swoją wiedzę z zakresu przedsiębiorczości. − Zdobędzie wiedzę i praktyczne umiejętności dotyczące zrządzania i prowadzenia firmy. − Rozwinie kompetencje i umiejętności ważne na dalszych etapach kształcenia, w pracy zawodowej i w kontaktach społecznych. − Skorzysta z nowoczesnych narzędzi komunikacji i wymiany doświadczeń. − Sprawdzi swoje umiejętności w praktycznym działaniu. Nauczyciel − Otrzyma innowacyjne narzędzie do pomiaru 11 kompetencji przedsiębiorczych z automatycznym system generowania potrzeb szkoleniowych. − Poszerzy wiedzę na temat potencjału uczniów w obszarze przedsiębiorczości, ich mocnych i słabych stron w zakresie istotnych kompetencji. − Zaproponuje uczniom atrakcyjną formę przyswajania wiedzy i umiejętności – nauka przez działanie (gry dydaktyczne, modułowy system szkoleń). − Umożliwi uczniom ocenę własnych umiejętności, rozwój ww. umiejętności, m.in. pracy zespołowej, komunikacji, pozytywnego współzawodnictwa. Doradca zawodowy − Będzie dysponował wiedzą na temat mocnych i słabych stron ucznia w obszarze kompetencji przedsiębiorczych. − Skorzysta z wygenerowanego, indywidualnego profilu ucznia przedsiębiorczego w planowaniu dalszej drogi edukacji i wyboru zawodu. − Otrzyma profesjonalne programy i materiały szkoleniowe, odpowiednio dobrane do potrzeb ucznia, rozwijające wybrane kompetencje. 7 Opis narzędzi dydaktycznych Szkoła − Zyska innowacyjne narzędzia dydaktyczne będące aktywizującą formą nauczania, diagnozujące i rozwijające kluczowe kompetencje przedsiębiorcze uczniów. − Będzie efektywnie wpływać na kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży. − Przyczyni się do podniesienia rangi przedmiotu podstawy przedsiębiorczości w systemie edukacji. Proponowany produkt finalny (narzędzie do badania kompetencji wraz z systemem szkoleń i zestawami materiałów szkoleniowych, dwie gry dydaktyczne oraz portal edukacyjny – platforma wymiany wiedzy i doświadczeń z dostępem do narzędzi) – odpowiada na trzy zasadnicze kwestie: skuteczną i efektywną realizację nowej podstawy programowej przedmiotu podstawy przedsiębiorczości i nowego przedmiotu ekonomia w praktyce; atrakcyjną i użyteczną formę realizacji przedmiotów oraz wsparcie dla doradców zawodowych w szkołach, a dalej – przeciwdziałanie problemom, związanym z wejściem absolwentów na rynek pracy. Produkt finalny wpisuje się we wprowadzone reformą edukacji (od 1.09.2012 roku) nowe założenia kształcenia w zakresie przedsiębiorczości w ramach przedmiotów podstawy przedsiębiorczości i ekonomia w praktyce w szkołach ponadgimnazjalnych, stanowiąc nowatorskie, innowacyjne wsparcie dydaktyczne dla nauczycieli uczących obydwu uzupełniających się przedmiotów. Produkt finalny – zintegrowany zestaw narzędzi dydaktycznych – poza etapem rejestracji nie wymaga żadnych działań ani kosztów wdrożeniowych, jest prosty w obsłudze dla użytkowników (nauczycieli / doradców) i odbiorców (uczniów). Atrakcyjny w użytkowaniu (preferowana przez młodzież elektroniczna forma narzędzi), zapewnia nauczycielowi monitoring w trakcie użytkowania, w minimalnym stopniu angażując go podczas niewielkiego wymiaru godzin lekcyjnych przewidzianych na realizację programu obu przedmiotów (podstawy przedsiębiorczości = 90, ekonomia w praktyce = 30). Umożliwia uczniom wykonanie zadań w warunkach pozalekcyjnych (np. w domu, w szkole, na świetlicy). Nauczyciele mogą dokonywać wyboru zakresu, czasu oraz sposobu udzielenia uczniom dostępu do narzędzi stosownie do możliwości techniczno-organizacyjnych szkoły. III. Użytkownicy i odbiorcy Użytkownicy produktu: nauczyciele podstaw przedsiębiorczości i ekonomii w praktyce oraz doradcy zawodowi (ew. pełniący tę funkcję pedagodzy lub psycholodzy szkolni) szkół ponadgimnazjalnych. 8 Tomasz Rachwał Opinia eksperta Odbiorcy produktu: uczniowie szkół ponadgimnazjalnych realizujący program nauczania przedmiotów podstawy przedsiębiorczości i ekonomia w praktyce. IV. Działania / nakłady / zmiany konieczne do zastosowania narzędzi dydaktycznych Dostęp do zestawu narzędzi dydaktycznych stanowiących produkt finalny wymaga ze strony szkoły przeprowadzenia procedury rejestracyjnej połączonej z zawarciem umowy dostępu, określającej wzajemne prawa i obowiązki stron oraz uregulowania opłaty z tytułu asysty technicznej. Dyrektor szkoły występuje do organizacji zarządzającej portalem (OZP) z wnioskiem o udzielenie szkole dostępu dla nauczycieli, doradców zawodowych i uczniów, wypełniając formularz zgłoszeniowy dostępny na portalu. Wyznacza nauczyciela odpowiedzialnego za dalsze przeprowadzenie procesu rejestracji. Wytypowany nauczyciel dokonuje dalszych czynności rejestracyjnych w zgodzie z regulaminem portalu. Drogą elektroniczną szkoła otrzymuje zaświadczenie potwierdzające zakończenie procedury rejestracyjnej. OZP będzie świadczyła usługi asysty technicznej portalu edukacyjnego na zasadach i warunkach określonych w regulaminie portalu. Użytkowanie produktów finalnych projektu z dostępem do portalu edukacyjnego www.jestemprzedsiebiorczy.pl będzie bezpłatne. W warunkach szkolnych zastosowanie produktu wymaga dostępu do Internetu oraz, w niewielkim zakresie, do sprzętu multimedialnego lub pracowni komputerowej. Przy liczbie godzin przewidzianych na realizację programu nauczania podstaw przedsiębiorczości i ekonomii w praktyce, zaletą dostępu do portalu jest możliwość udostępniania uczniom zadań drogą on-line (jak opisano wyżej), na lekcjach dokonując jedynie wprowadzenia, a następnie omówienia wyników. Uczeń w warunkach pozalekcyjnych, w szkole lub w domu, wykonuje zadania z pełnym, bieżącym, automatycznym monitorowaniem przez nauczycieli. Realizacja szkoleń rozwijających kompetencje w ramach modułowego systemu szkoleń (grupy szkoleniowe składające się z uczniów, z którymi przeprowadzono pomiar kompetencji narzędziem i na podstawie wyników badania zakwalifikowano na odpowiednie szkolenie), może być realizowana przez OZP każdorazowo na zlecenie szkoły (faza organizacyjna i finansowa przygotowana w ramach szkoły przez doradcę zawodowego lub inną osobę wskazaną przez dyrektora). Mając na uwadze koszty zaleca się, aby w szkole był trener / nauczyciel / doradca, posiadający certyfikat uprawniający do prowadzenia zajęć (w szkołach kończących udział w projekcie jest 23 trenerów, którzy zyskali uprawnienia do prowadzenia szkoleń dzięki szkoleniu certyfikacyjnemu). 9 Opis narzędzi dydaktycznych OPINIA O PRODUKCIE FINALNYM1 POWSTAŁYM W WYNIKU REALIZACJI FAZY TESTOWEJ PROJEKTU INNOWACYJNEGO JESTEM PRZEDSIĘBIORCZY – KSZTAŁTOWANIE POSTAW PRZEDSIĘBIORCZYCH WŚRÓD MŁODZIEŻY Z WYKORZYSTANIEM INNOWACYJNYCH METOD I NARZĘDZI Współczesne przemiany społeczno-gospodarcze w Polsce związane z wdrażaniem reguł gospodarki rynkowej oraz procesem integracji europejskiej, zachodzące pod wpływem nasilających się procesów globalizacji, a w ostatnich latach także w warunkach ogólnoświatowego kryzysu gospodarczego, stawiają przed polskim systemem edukacji szczególne wyzwania związane z koniecznością przygotowania młodego pokolenia do życia w tych skomplikowanych warunkach i sprostania wyzwaniom związanym z rozwojem ich kariery zawodowej w fazie informacyjnej rozwoju cywilizacyjnego i budowy gospodarki opartej na wiedzy. Tym niejednokrotnie trudnym wyzwaniom może sprostać tylko dobrze wykształcony, kompetentny i przedsiębiorczy człowiek. Dlatego tak ważnym zadaniem współczesnej szkoły jest kształtowanie postaw przedsiębiorczych uczniów i uczennic, jako jednej z kluczowych kompetencji europejskiego i polskiego systemu edukacji. Jest to jeden z warunków dobrego startu w dorosłe życie. Należy przy tym zwrócić uwagę, że w edukacji szkolnej nie chodzi o wąskie rozumienie przedsiębiorczości jako zdolności do założenia i prowadzenia własnej firmy, ale o dużo szerszy kontekst, związany ze zdolnością do działania w różnych warunkach. Trafnie oddaje to definicja przedsiębiorczości jako kompetencji kluczowej, przyjętej przez Komisję Europejską. W jej świetle kompetencje określone jako „inicjatywność i przedsiębiorczość” oznaczają zdolność osoby do wcielania pomysłów w czyn. Obejmują kreatywność, innowacyjność i podejmowanie ryzyka, a także zdolność do planowania przedsięwzięć i prowadzenia ich dla osiągnięcia zamierzonych celów. Stanowią wsparcie dla indywidualnych osób nie tylko w ich codziennym życiu prywatnym i społecznym, ale także w ich miejscu pracy, pomagając im uzyskać świadomość kontekstu ich pracy i zdolność wykorzystywania szans. Są podstawą bardziej konkretnych umiejętności i wiedzy potrzebnych tym, którzy podejmują przedsięwzięcia o charakterze społecznym lub handlowym albo w nich uczestniczą. Powinny one obejmować świadomość wartości etycznych i promować dobre zarządzanie2. W tę ideę w pełni wpisuje się innowacyjny projekt testujący „Jestem przedsiębiorczy – kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży z wykorzystaniem Wersja opinii zgodnie ze stanem realizacji projektu na koniec grudnia 2012. Kompetencje kluczowe w uczeniu się przez całe życie. Europejskie Ramy Odniesienia, 2007, Urząd Oficjalnych Publikacji Wspólnot Europejskich, Luxembourg. 1 2 10 Tomasz Rachwał Opinia eksperta innowacyjnych metod i narzędzi”. Powstały w wyniku realizacji złożony, składający się z kilku części produkt finalny, jest doskonałym narzędziem dydaktycznym do osiągnięcia powyższego celu. Jego realizacja i późniejsze wprowadzenie do praktyki szkolnej wpisuje się jednocześnie w trwającą właśnie reformę programową systemu oświaty, obejmującą od roku szkolnego 2012−2013 szkoły ponadgimnazjalne, do których adresowany jest produkt finalny powstały w wyniku realizacji projektu. Z reformą tą związana jest nie tylko zmiana celów i treści nauczania podstaw przedsiębiorczości, ale także wprowadzenie zupełnie nowego przedmiotu fakultatywnego jakim jest ekonomia w praktyce. Składowe produktu finalnego, ich powiązanie z nową podstawą programową i korzyści ze stosowania dla użytkowników Konstrukcja produktu finalnego, który ze swej istoty jest złożony, nawiązuje do szczegółowych celów projektu jakimi są, zgodnie z wnioskiem projektowym i strategią wdrażania, stworzenie innowacyjnych narzędzi dydaktycznych takich jak: 1. interaktywnego programu komputerowego do pomiaru kompetencji przedsiębiorczych uczniów, z automatycznym generowaniem zindywidualizowanego planu szkolenia; 2. gry dydaktycznej Headmaster; 3. gry dydaktycznej IPK (Innowacyjny Producent Komputerów); a także opracowanie programów szkoleń i materiałów szkoleniowy opartych na dwóch poziomach zaawansowania w ramach 11 kompetencji przedsiębiorczych (wykorzystanie w ramach modułowego systemu szkoleń) i zbudowanie portalu edukacyjnego z dostępem do platformy wymiany wiedzy i doświadczeń między nauczycielami/uczniami. W efekcie zastosowania tych narzędzi oraz wykorzystania materiałów szkoleniowych w ramach modułowego systemu szkoleń powinno nastąpić rozwijanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży. Wszystkie narzędzia i programy szkoleniowe wpisują się idealnie we wprowadzone reformą nowe założenia kształcenia w zakresie przedsiębiorczości. Narzędzie do badania kompetencji „Competence” przeznaczone jest głównie do wspomagania kształcenia w ramach przedmiotu podstaw przedsiębiorczości w szkołach ponadgimnazjalnych, ale także możliwe do wykorzystania w ramach fakultatywnego przedmiotu ekonomia w praktyce oraz różnego typu zajęć pozalekcyjnych, np. szkolnych kół przedsiębiorczości. Z powodzeniem może być wykorzystane także przez wychowawców, doradców zawodowych i wszystkie osoby ze środowiska szkolnego, którzy wspomagają uczniów w wyborze profilu kształcenia, dalszej ścieżki edukacji i planowaniu kariery zawodowej. Zaletą przygotowanego 11 Opis narzędzi dydaktycznych narzędzia jest jego kompleksowość, co powoduje, że w pełni odpowiada wspomnianym wyżej współczesnym wyzwaniom cywilizacyjnym, jakie stają przed każdym człowiekiem, pozwalając na wszechstronną i pełną diagnozę jego kompetencji „miękkich”, a więc umiejętności i postaw niezbędnych w codziennym życiu, w tym także w dalszej edukacji. Na szczególną uwagę zasługuje atrakcyjna z punktu widzenia uczniów wizualizacja wyników. Uczniowie mają możliwość odczytania swoich wyników w postaci mapy kompetencji i wykresu radarowego (zestawienie wyników indywidualnych i porównanie ze standardem). Z punktu widzenia nauczyciela przedsiębiorczości bądź wychowawcy, psychologa szkolnego czy doradcy zawodowego istotna będzie natomiast analiza i prezentacja luk kompetencyjnych (z podziałem na 11 kompetencji w zestawieniu ze standardem), a także tabela przedstawiająca potrzeby szkoleniowe i ich poziom (podstawowy lub zaawansowany). Takie podejście do badania i możliwości techniczne wizualizacji wyników wskazują na innowacyjność opracowanego narzędzia w stosunku do tradycyjnych rozwiązań, opartych na wypełnianych ręcznie papierowych kwestionariuszach. Z całą mocą należy jednak podkreślić, że możliwości zastosowania narzędzia znacznie wykraczają poza wymienione wyżej przedmioty podstawy przedsiębiorczości i ekonomia w praktyce. Założenia jego konstrukcji, potwierdzone badaniami wśród nauczycieli szkół i doświadczeniami ekspertów uczestniczących w projekcie, powodują, że jest to narzędzie niezwykle przydatne z punktu widzenia całej szkoły. W podstawie programowej w założeniach ogólnych, przyjęto bowiem wyraźnie, że w procesie kształcenia ogólnego szkoła na III i IV etapie edukacyjnym kształtuje u uczniów postawy sprzyjające ich dalszemu rozwojowi indywidualnemu i społecznemu. Narzędzie do badania kompetencji sprzyja więc realizacji tych podstawowych zadań szkoły wynikających z Rozporządzenia MEN ws. podstawy programowej. Wykorzystanie narzędzia nie tylko na lekcjach podstaw przedsiębiorczości i ekonomii w praktyce, ale także przez doradców zawodowych, wychowawców czy psychologów szkolnych, stanowi korzyść dla pracy całej szkoły, która jako jednostka edukacyjna może lepiej dopasować swoje metody, cele i treści kształcenia do profilu kompetencyjnego swoich uczniów. Mamy więc tu dwojakiego rodzaju korzyści dla użytkowników. Nauczyciele i doradcy zawodowi otrzymują narzędzie, dzięki któremu mogą zdiagnozować mocne i słabe strony uczniów w zakresie miękkich kompetencji związanych z przedsiębiorczością, w powiązaniu z istotnymi zapisami podstawy programowej (w tym zapisem „rozpoznaje mocne i słabe strony własnej osobowości; odnosi je do cech osoby przedsiębiorczej”). Ma to ogromne znaczenie z punktu widzenia wyboru przez uczniów profilu kształcenia i przedmiotów maturalnych w wersji rozszerzonej, realizowanych od II klasy szkoły ponadgimnazjalnej. Uczniowie uzyskują informację o swoich mocnych i słabych stronach, a więc mają świadomość stanu i jednocześnie dostają możliwość rozwoju kompetencji przedsiębiorczych. Dużą wartością projektu jest 12 Tomasz Rachwał Opinia eksperta opracowanie zestawu materiałów szkoleniowych wraz z możliwością ich zastosowania w ramach modułowego systemu szkoleń, które będą odpowiedzią na wyniki badań kompetencji uczniów. Kolejnym narzędziem jest gra Headmaster, której podstawowym celem jest sprawdzenie wiedzy i podstawowych umiejętności z zakresu treści kształcenia podstaw przedsiębiorczości w szkole ponadgimnazjalnej. Gra oparta jest na formule multimedialnego testu (quizu), w którym dla ucznia losowane są pytania z szerokiej bazy pytań obejmującej zagadnienia z podstawy programowej tego przedmiotu. Choć pytania mają charakter testowy i choć są pytaniami zamkniętymi to sprawdzają nie tylko wiedzę uczniów, ale także ich umiejętności, głównie z zakresu analizy zjawisk przedstawianych na wykresach. Dużą rolę w kształtowaniu zestawu możliwych do wylosowania pytań dla uczniów odgrywa nauczyciel, posiadający możliwość konstrukcji jego założeń. Dotyczą one możliwości wyboru stopnia trudności pytań, czasu trwania – lub wybrania opcji braku ograniczeń czasowych, formy (indywidualny / drużynowy) oraz zakresu pytań. Poszczególne zagadnienia są zgrupowane w następujące działy (zgodnie z nową podstawą programową, numeracja w nawiasach wg zakresu grup treści w rozporządzeniu nt. podstawy programowej): Człowiek przedsiębiorczy i komunikacja interpersonalna (cz. 1 podstawy programowej); Funkcjonowanie gospodarki rynkowej (cz. 2 i 4 PP); Pieniądz i instytucje rynkowe (cz. 3 PP); Przedsiębiorstwo (cz. 5 PP); Rynek pracy (cz. 6 PP). Dobór i liczba pytań gwarantuje, że wszystkie podstawowe zagadnienia z podstaw przedsiębiorczości mogą być zrealizowane. Decyzja należy do nauczyciela, który ostatecznie decyduje o zakresie pytań, np. w zależności od tego, jaki dział treści kształcenia chciałby właśnie sprawdzić. Wpływa to na uniwersalność tego narzędzia i szerokie możliwości jego wykorzystania w praktyce szkolnej. Opracowana w ramach projektu gra edukacyjna „Internetowy Producent Komputerów” przeznaczona głównie do wspomagania kształcenia w ramach przedmiotu ekonomia w praktyce w szkołach ponadgimnazjalnych, może być również wykorzystania w ramach lekcji z podstaw przedsiębiorczości i różnego typu zajęć pozalekcyjnych, np. szkolnych kół przedsiębiorczości. Gra jest nowoczesnym narzędziem edukacyjnym, umożliwiającym symulowanie działania prywatnej firmy zarządzanej przez gracza-ucznia. Gra oddaje realia wielu mechanizmów ekonomicznych: konkurencji rynkowej, praw popytu i podaży oraz zasad zarządzania przedsiębiorstwem, ze szczególnym uwzględnieniem zarządzania zasobami ludzkimi, procesem produkcji i sprzedaży. Zadaniem ucznia jako właściciela firmy produkującej sprzęt komputerowy jest więc rywalizacja z innymi graczami na konkurencyjnym rynku. Gra została tak zaprojektowana, aby stanowić odpowiedź na zalecenie MEN w zakresie sposobu realizacji przedmiotu ekonomia w praktyce, zawarte w nowej podstawie programowej. Gra realizuje zalecenia udostępniania uczniom symulacji ekonomicznych, w ramach których 13 Opis narzędzi dydaktycznych mają możliwość zapoznania się z takimi elementami funkcjonowania biznesu jak: konieczność prowadzenia analiz rynkowych i wyciągania wniosków, proces rekrutacji pracowników, organizacja pracy na różnych stanowiskach i wypełnianie obowiązków pracodawcy względem nich (wypłata wynagrodzeń, podnoszenie kwalifikacji), proces rozdziału ograniczonych zasobów dla celów produkcji, elementy procesu technologicznego produkcji, jakości i ceny jako elementów walki konkurencyjnej na rynku, proces sprzedaży wyprodukowanych dóbr, wypełnianie obowiązków przedsiębiorcy względem państwa (w zakresie podatków) i zobowiązania wobec podmiotów trzecich (np. opłaty za lokal), zapoznanie się z funkcjonowaniem urzędów i instytucji otoczenia biznesu. Najlepiej jeśli gra podejmowana jest zespołowo (choć mogą w nią grać indywidualne osoby), dzięki czemu wykształcane są umiejętności w komunikacji interpersonalnej w firmie poprzez wspólne podejmowanie decyzji biznesowych. W efekcie realizowany jest w dużym stopniu podstawowy cel kształcenia (wymagania ogólne) określony jako „Nabycie umiejętności przeprowadzenia kompletnej realizacji przedsięwzięcia: od pomysłu, przez przygotowanie planu, wdrożenie go, aż do analizy efektów” oraz treści kształcenia (wymagania szczegółowe) tego przedmiotu. Wykorzystanie gry w ramach kształcenia pozwala na realizację większości efektów kształcenia ekonomii w praktyce zapisanych w podstawie programowej. Wszystkie narzędzia dydaktyczne są dostępne poprzez specjalnie stworzony do tych celów portal edukacyjny. Jego unikalna konstrukcja pozwala, aby indywidualnie każdy nauczyciel jako użytkownik w ramach otrzymanego dostępu decydował o zakresie ich wykorzystania. Mając świadomość, że ma bardzo małą liczbę godzin na edukację w zakresie przedsiębiorczości, po odpowiednim przygotowaniu w ramach godzin lekcyjnych może udostępnić uczniom w prosty sposób indywidualny dostęp do zleconego przez siebie zadania z wykorzystaniem tych narzędzi. Założenie jest bowiem takie, że każdy nauczyciel i uczeń ma indywidualny dostęp (poprzez unikalne hasło i login) do oprogramowania. Omówienie wyników może się więc odbywać na lekcji, natomiast pracę on-line w formie indywidualnej uczeń może wykonywać poza godzinami lekcji. Dodatkowa zaleta tego rozwiązania to fakt, że w szkole nauczyciel, który chce korzystać z tych narzędzi wielokrotnie w ciągu roku szkolnego, nie musi zabiegać np. o dostęp do pracowni komputerowej. W zasadzie dostęp ten jest potrzebny tylko 1−2 razy w ciągu roku szkolnego w celu przeprowadzenia rozgrywki zespołowej w grze Headmaster. Przygotowane narzędzia cechuje wysoki stopień innowacyjności. W przypadku tego projektu możemy więc mówić zarówno o innowacyjności produktowej (nowe, elektroniczne środki dydaktyczne) jak i procesowej (nowe podejście do rozpoznania kompetencji i strategii kształcenia poprzez wykorzystanie nowych metod i narzędzi (nowe instrumenty wsparcia, dostosowane do grupy docelowej). Jest to więc innowacja zarówno ukierunkowana na proces (strategię uczenia się i nauczania), jak i na cel oraz kontekst, odpowiadając na potrzeby szkoły 14 Tomasz Rachwał Opinia eksperta i problemy uczniów w wyborze dalszej drogi kształcenia i późniejszego wejścia na rynek pracy. Wysoko należy ocenić jej orientację na problem – częściowo rozpoznany, jednak niedostrzegany i pomijany, ze względu na brak nowoczesnych narzędzi i instrumentów. 15 Opis narzędzi dydaktycznych Efekty testowania narzędzi Analiza wstępnych efektów testowania wskazuje, że produkt finalny w pełni odpowiada na zapotrzebowanie szkół w tym zakresie, jest zgodny z założeniami i dobrze odbierany zarówno przez nauczycieli jak i uczniów, zarówno pod względem merytorycznym jak i atrakcyjności graficznej i prostoty obsługi interfejsu narzędzi elektronicznych. W trakcie testowania narzędzia do pomiaru kompetencji nauczyciel omówił z uczniami problematykę samooceny i w tym samym dniu uruchomił badanie dla wszystkich uczniów ze swojej klasy do realizacji badania w ramach samooceny on-line, wyznaczając termin do następnej lekcji. O zrealizowaniu zadania nauczyciel był automatycznie poinformowany, otrzymując dostęp do poszczególnych wyników, co umożliwiło mu przygotowanie się do omówienia wyników z uczniami na kolejnej lekcji. Ta część testów w mojej opinii potwierdziła wysoką funkcjonalność narzędzia, na szczególną uwagę zasługuje tu ciekawy system generowania wyników i porównywania ich z wyznaczonym standardem. W przypadku gry Headmaster przetestowano dwie możliwości wykorzystania narzędzia. Pierwsze z nich polegało na przygotowaniu przez nauczyciela zakresu testu w ramach gry i wysłaniu do uczniów informacji o możliwości jego rozpoczęcia. Uczniowie, korzystając z poznanych wcześniej reguł tej gry, rozwiązywali zadania. Nauczyciel ma przy tym pełny dostęp do wyników poszczególnych osób, ma więc możliwość monitorowania przebiegu gry, a na kolejnej lekcji może podsumować lub ocenić wyniki. Druga możliwość, wymagająca dostępu do pracowni komputerowej, to rozgrywka zespołowa. Polega ona na przeprowadzeniu gry np. w 3-osobowych zespołach w tym samych czasie. To rozwiązanie wprowadza element rywalizacji między grupami uczniów i obserwacji na bieżąco postępu innych zespołów. Jak wykazały testy, jest to bardzo atrakcyjna forma dla uczniów sprawdzenia wiedzy z zakresu przedsiębiorczości. Testowanie gry IPK dla wyróżniających się uczniów klas, w których zrealizowano zajęcia z podstaw przedsiębiorczości polegało na przygotowaniu i omówieniu gry w szkole. Zasadnicza rozgrywka jest natomiast prowadzona poza godzinami lekcyjnymi np. przez 1 miesiąc. Zakończone testowanie tego produktu wykazało jego dużą atrakcyjności i funkcjonalność z punktu widzenie dydaktycznego. Nauczyciel w przypadku rozgrywki szkolnej (między wieloma grupami z różnych klas) może pokazać i omówić proces decyzyjny graczy na lekcji z pozostałymi uczniami, co będzie miało duży charakter edukacyjny. Na uwagę zasługuje fakt, że dostęp do wszystkich narzędzi jest bardzo łatwy, intuicyjny i scentralizowany poprzez portal edukacyjny (za pomocą jednokrotnego logowania do wszystkich narzędzi). Projektodawca przewidział w ten sposób łatwy dostęp do instrukcji, 16 Tomasz Rachwał Opinia eksperta podręczników i pomocy dla użytkowników. Mimo więc złożoności produktu i jego na pozór stosunkowo wysokiego skomplikowania, został on tak przygotowany przez Beneficjenta, że istnieje duża łatwość w jego wykorzystaniu. Jego wdrożenie w szkołach nie wymaga dużych zmian organizacyjnych i inwestycji sprzętowych (każda szkoła dysponuje pracownią komputerową, a większość pracy wykonują uczniowie w domach). Wskazywane sporadycznie przez nauczycieli możliwe problemy z dostępem do odpowiedniej ilości zestawów komputerowych w pracowniach szkolnych mogą zostać łatwo wyeliminowanie przez odpowiednie zmiany organizacyjne (podział na mniejsze grupy podczas badania kompetencji bądź wprowadzenie większych grup przy rozgrywce w grze IPK). Ponadto z założenia znaczna część pracy wykonywana jest w domach. Stąd położenie nacisku na atrakcyjność graficzną narzędzi, tak aby uczniowie chętnie sięgali po nie także po lekcjach, zamiast po często „ogłupiające” gry zręcznościowe. W mojej opinii Projektodawcom udało się tak opracować gry edukacyjne, że wysoce prawdopodobne jest założenie, że uczniowie w domach będą z chęcią sięgali właśnie po wypracowane w Projekcie narzędzia, co pozwoli w pełni zrealizować postulat „uczenia się przez zabawę”. Możliwości zastosowania produktu finalnego w polskich szkołach oceniam jako bardzo duże. Wartość dodana projektu – rozszerzenie grupy odbiorców o doradców zawodowych Na uwagę zasługuje fakt, że w trakcie pracy nad projektem nastąpiło pewne rozszerzenie grupy potencjalnych użytkowników produktu finalnego o doradców zawodowych w szkołach (oprócz nauczycieli przedsiębiorczości). Istnieje możliwość, aby chętne szkoły zorganizowały dla uczniów szkolenia rozwijające kompetencje, w ramach modułowego systemu szkoleń, prowadzone przez certyfikowanych trenerów (w tym nauczycieli i doradców zawodowych). Szkolenia mogą pomóc wszystkim uczniom, u których zaobserwowano w badaniu deficyty kompetencji. W ten sposób w projekcie wyodrębniła się wyraźnie nowa kategoria użytkownika – doradca zawodowy, który otrzymuje wyniki badania i ma możliwość organizacji grup szkoleniowych, które odbywać będą 16-godzinne kursy, rozwijające wytypowane w trakcie badania kompetencje. Organizacja zajęć dla danej grupy wiąże się z zapewnieniem finansowania szkolenia przez szkołę, ale można ograniczyć koszty realizacji szkoleń, jeśli będą prowadzone przez certyfikowanego nauczyciela (musi on przejść szkolenie w centrum szkoleniowym Projektodawcy, po którym może prowadzić zajęcia w zakresie rozwoju wszystkich 11 kompetencji, mając wsparcie zespołu merytorycznego w przygotowaniu i przebiegu zajęć). Dotychczasowe doświadczenia w fazie testowania wskazują, że jest to bardzo dobry model rozwoju kompetencji, a zajęcia szkoleniowe są bardzo dobrze odbierane przez uczniów. 17 Opis narzędzi dydaktycznych Podsumowanie i rekomendacje Podsumowując należy stwierdzić, że przedstawiony produkt finalny do zaopiniowania, w pełni odpowiada zapotrzebowaniu współczesnej szkoły ponadgimnazjalnej, cechuje się wysoką innowacyjnością i jest w pełni zgodny z zapisami wniosku o dofinansowanie i strategią wdrażania, a drobne korekty w nim dokonane w stosunku do pierwotnych założeń wynikają tylko z chęci jego udoskonalenia. Na uwagę zasługuje tutaj duża aktywność Projektodawcy w przyjmowaniu i uwzględnianiu uwag do produktu pojawiających się w fazie testowej, co gwarantuje wysoką jakość produktu na końcu realizacji projektu. Dotyczy to przede wszystkim uwzględnienia następujących uwag: 1. w narzędziu do badania kompetencji (Competence) – ponowne przejrzenie i analiza pytań pod kątem jasności ich sformułowania dla uczniów, tak aby nie mieli oni wrażenia, że się pokrywają (powtarzają) bądź ewentualne wyeliminowanie zbędnych; 2. w grze Headmaster – umożliwienie wprowadzania przez nauczyciela własnych pytań wykraczających poza bazę pytań dostępnych w ramach gry, w postaci odrębnego testu dla uczniów; 3. w narzędziu IPK – umożliwienie zaawansowanym użytkownikom, nauczycielom, uruchamiania gry według własnych ustawień, co stanowić będzie jej zaletę. Za pomocą tej opcji można zmieniać dzienną liczbę tur, zasoby startowe, ceny produktów etc. Jednocześnie należy podkreślić, że niektóre postulaty uczniów wykraczają znacznie poza założenia konstrukcyjne narzędzi projektu (np. możliwość wyboru innej branży w grze IPK, co zupełnie zmieniłoby jej konstrukcję i uniemożliwiło ustawienia algorytmu symulacji zgodnie z założeniami). Tego typu postulaty są więc nieuzasadnione przy uwzględnieniu założeń projektu, dlatego należy je traktować jako ewentualne podpowiedzi do planowania dalszych projektów edukacyjnych przez Projektodawcę. Z pełną odpowiedzialnością można rekomendować projekt, w tym wszystkie jego produkty do upowszechnienia w szkołach i wdrożenia do głównego nurtu polityki edukacyjnej. Kraków, 28 grudnia 2012 opracował dr Tomasz Rachwał Zakład Przedsiębiorczości i Gospodarki Przestrzennej IG Uniwersytet Pedagogiczny w Krakowie 18 Tomasz Rachwał Opinia eksperta Tomasz Rachwał, urodzony w 1974 roku, geograf ekonomiczny, pracownik naukowodydaktyczny (adiunkt) w Zakładzie Przedsiębiorczości i Gospodarki Przestrzennej Instytutu Geografii Uniwersytetu Pedagogicznego w Krakowie, od września 2008 roku pełni obowiązki dyrektora Instytutu Geografii, od września 2006 do sierpnia 2008 roku zastępca dyrektora Instytutu Geografii, od października 2007 roku kierownik Zakładu Przedsiębiorczości i Gospodarki Przestrzennej. Na podstawie wyróżnionej i nagrodzonej przez Rektora Akademii Pedagogicznej (obecnie Uniwersytet Pedagogiczny) rozprawy doktorskiej nt. „Funkcjonowanie przedsiębiorstw przemysłowych Polski Południowo-Wschodniej w procesie transformacji systemu gospodarowania”, napisanej pod kierunkiem prof. dr. hab. Zbigniewa Zioło, w 2005 roku otrzymał tytuł doktora nauk o Ziemi w zakresie geografii (specjalność: geografia ekonomiczna). Jego zainteresowania badawcze koncentrują się wokół problematyki procesów transformacji społeczno-gospodarczej, ze szczególnym uwzględnieniem procesów globalizacji i integracji europejskiej, budowy gospodarki opartej na wiedzy, restrukturyzacji przedsiębiorstw przemysłowych, przemian struktur społeczno-gospodarczych, szeroko pojętej problematyki przedsiębiorczości, etyki biznesu oraz dydaktyki geografii i przedsiębiorczości. Jest autorem ponad 100 publikacji z tego zakresu, redaktorem ponad 30 prac zbiorowych i tematycznych zeszytów czasopism naukowych, a także współautorem jednego z najpopularniejszych pakietów do nauczania podstaw przedsiębiorczości w szkołach ponadgimnazjalnych (Wydawnictwo Nowa Era), obecnego na rynku edukacyjnym już ponad 10 lat, obejmującego program nauczania, podręcznik, multimedialny CD-ROM i zeszyt ćwiczeń dla ucznia, podręcznik metodyczny z CD i scenariusze zajęć edukacyjnych dla nauczyciela oraz autorem słownika terminologicznego z zakresu przedsiębiorczości. W 2012 roku we współautorstwie opracował nowy podręcznik i zeszyt ćwiczeń do podstaw przedsiębiorczości, zgodny z nową podstawą programową. Jako kierownik i członek wielu zespołów problemowych przyczynił się m.in. do opracowania pod patronatem Komisji Nadzoru Finansowego koncepcji podstawy programowej podstaw przedsiębiorczości w zakresie rozszerzonym do szkół ponadgimnazjalnych dla Ministerstwa Edukacji Narodowej. Uczestniczy w realizacji wielu projektów badawczych i edukacyjnych z zakresu przedsiębiorczości finansowanych ze środków UE, m.in. jako kierownik zespołu polskiego w międzynarodowych projektach: FiFoBi – Fit for business: Developing business competencies in school (Zdolni do biznesu – kształtowanie kompetencji biznesowych uczniów) oraz ReSeCo – Retail Sector Competencies: Developing self and social competencies in vocational training for the retail sector (Kompetencje sektora handlu detalicznego: Kształtowanie kompetencji osobistych i społecznych w szkolnictwie zawodowym 19 Opis narzędzi dydaktycznych dla sektora handlu detalicznego) oraz jako koordynator ds. merytorycznych projektu ogólnokrajowego Krok w przedsiębiorczość, którego celem jest zaprojektowanie i pilotażowe wdrożenie testujące innowacyjnej strategii kształtowania postaw przedsiębiorczych, rozwijania kompetencji matematycznych i informatycznych w szkołach ponadgimnazjalnych. Za działalność dla polskiej oświaty otrzymał Medal Komisji Edukacji Narodowej (2008), a także nagrody Rektora Uniwersytetu Pedagogicznego w Krakowie za całokształt dorobku naukowego, dydaktycznego i organizacyjnego (2009) oraz za działalność organizacyjną (2010, 2011, 2012). W ramach studiów licencjackich, inżynierskich i magisterskich (głównie geografia, gospodarka przestrzenna oraz turystyka i rekreacja), doktoranckich (geografia) i podyplomowych (geografia, przedsiębiorczość), prowadzi zajęcia dydaktyczne m.in. z podstaw przedsiębiorczości, geografii ekonomicznej, geografii przemysłu i usług, podstaw gospodarki przestrzennej, ekonomiki miast i regionów, zarządzania przedsiębiorstwem, gospodarki finansowej, systemu bankowego i ubezpieczeniowego, systemu podatkowego, wprowadzenia na rynek pracy i dydaktyki przedsiębiorczości. Ponadto prowadzi warsztaty i szkolenia z zakresu geografii gospodarczej oraz przedsiębiorczości dla dyrektorów szkół, doradców metodycznych, nauczycieli geografii, przedsiębiorczości i innych przedmiotów ekonomicznych. Jest także wykładowcą Uniwersytetu Jagiellońskiego (Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej) oraz Krakowskiej Akademii im. A. Frycza Modrzewskiego (Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej, dawniej Wydział Ekonomii i Zarządzania), gdzie prowadzi zajęcia z geografii gospodarczej i politycznej świata, geografii ekonomicznej, ekonomiki miast i regionów, samorządu terytorialnego, systemu podatkowego i ubezpieczeniowego oraz przedsiębiorczości. Współpracuje z wieloma instytucjami naukowymi, gospodarczymi i oświatowymi. Pełni m.in. funkcję sekretarza Geograficznego, naukowego jest Komisji Geografii współpracownikiem Komisji Przemysłu Nadzoru Polskiego Towarzystwa Finansowego w zakresie promowania edukacji ekonomicznej społeczeństwa, Narodowego Banku Polskiego w zakresie współtworzenia zasobów portalu edukacji ekonomicznej NBPortal.pl, fundacji Edukacja dla Społeczeństwa w Warszawie. Jest także członkiem międzynarodowych organizacji, m.in. European Regional Science Association (Polish Section) i European Council of Small Business and Entrepreneurship. Jest współorganizatorem i kierownikiem naukowym corocznych międzynarodowych konferencji naukowych z zakresu geografii ekonomicznej oraz międzynarodowych konferencji naukowych z przedsiębiorczości, zakresu przedsiębiorczości organizowanych przez i ogólnopolskich Zakład zjazdów Przedsiębiorczości i nauczycieli Gospodarki Przestrzennej Uniwersytetu Pedagogicznego w Krakowie. Pełnił funkcję sekretarza, a obecnie wiceprzewodniczącego Rady Redakcyjnej i Zastępcy Redaktora Naczelnego Prac Komisji 20 Tomasz Rachwał Opinia eksperta Geografii Przemysłu PTG oraz czasopisma „Przedsiębiorczość – Edukacja”. Przez blisko 10 lat prowadził własną firmę usługowo-handlową. W swojej pracy naukowo-dydaktycznej łączy zatem bogate doświadczenie praktyczne z wiedzą teoretyczną. Jest propagatorem stosowania aktywizujących metod nauczania, wprowadzania nowoczesnych środków dydaktycznych do systemu edukacji, kształtowania postaw otwartości na świat oraz działań przedsiębiorczych. 21