Tomasz Rachwał - Jestem Przedsiębiorczy
Transkrypt
Tomasz Rachwał - Jestem Przedsiębiorczy
Tomasz Rachwał Opinia eksperta Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego „PI-PWP Jestem przedsiębiorczy – kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży z wykorzystaniem innowacyjnych metod i narzędzi”, POKL.09.01.02-30-362/10 Tomasz Rachwał Tytuł projektu: PI-PWP Jestem przedsiębiorczy – kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży z wykorzystaniem innowacyjnych metod i narzędzi. Projekt nr POKL.09.01.02-30-362/10 Poznań, styczeń 2013 Biuro projektu ul. Nowosolska 21/3A, 60-171 Poznań tel. (+48) 61 8626485, fax (+48) 61 6247286 [email protected] www.jestemprzedsiebiorczy.pl 2 Opinia eksperta Spis treści Opinia o produkcie finalnym powstałym w wyniku realizacji fazy testowej projektu Innowacyjnego „Jestem przedsiębiorczy – kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży z wykorzystaniem innowacyjnych metod i narzędzi” .................................................. 4 Misja projektu i potrzeba wprowadzania produktu do praktyki szkolnej ................................ 5 Zgodność produktu z pierwotnymi założeniami zawartymi we wniosku projektowym i strategią wdrażania ........................................................................................................................ 7 Składowe produktu finalnego, ich powiązanie z nową podstawą programową i korzyści ze stosowania dla użytkowników .................................................................................................... 8 Efekty testowania narzędzi ............................................................................................................ 12 Wartość dodana projektu – rozszerzenie grupy odbiorców o doradców zawodowych . 13 Podsumowanie i rekomendacje .................................................................................................. 14 3 Tomasz Rachwał OPINIA O PRODUKCIE FINALNYM1 POWSTAŁYM W WYNIKU REALIZACJI FAZY TESTOWEJ PROJEKTU INNOWACYJNEGO JESTEM PRZEDSIĘBIORCZY – KSZTAŁTOWANIE POSTAW PRZEDSIĘBIORCZYCH WŚRÓD MŁODZIEŻY Z WYKORZYSTANIEM INNOWACYJNYCH METOD I NARZĘDZI Współczesne przemiany społeczno-gospodarcze w Polsce związane z wdrażaniem reguł gospodarki rynkowej oraz procesem integracji europejskiej, zachodzące pod wpływem nasilających się procesów globalizacji, a w ostatnich latach także w warunkach ogólnoświatowego kryzysu gospodarczego, stawiają przed polskim systemem edukacji szczególne wyzwania związane z koniecznością przygotowania młodego pokolenia do życia w tych skomplikowanych warunkach i sprostania wyzwaniom związanym z rozwojem ich kariery zawodowej w fazie informacyjnej rozwoju cywilizacyjnego i budowy gospodarki opartej na wiedzy. Tym niejednokrotnie trudnym wyzwaniom może sprostać tylko dobrze wykształcony, kompetentny i przedsiębiorczy człowiek. Dlatego tak ważnym zadaniem współczesnej szkoły jest kształtowanie postaw przedsiębiorczych uczniów i uczennic, jako jednej z kluczowych kompetencji europejskiego i polskiego systemu edukacji. Jest to jeden z warunków dobrego startu w dorosłe życie. Należy przy tym zwrócić uwagę, że w edukacji szkolnej nie chodzi tu o wąskie rozumienie przedsiębiorczości jako zdolności do założenia i prowadzenia własnej firmy, ale o dużo szerszy kontekst, związany ze zdolnością do działania w różnych warunkach. Trafnie oddaje to definicja przedsiębiorczości jako kompetencji kluczowej, przyjętej przez Komisję Europejską. W jej świetle kompetencje określone jako „inicjatywność i przedsiębiorczość” oznaczają zdolność osoby do wcielania pomysłów w czyn. Obejmują kreatywność, innowacyjność i podejmowanie ryzyka, a także zdolność do planowania przedsięwzięć i prowadzenia ich dla osiągnięcia zamierzonych celów. Stanowią wsparcie dla indywidualnych osób nie tylko w ich codziennym życiu prywatnym i społecznym, ale także w ich miejscu pracy, pomagając im uzyskać świadomość kontekstu ich pracy i zdolność wykorzystywania szans. Są podstawą bardziej konkretnych umiejętności i wiedzy potrzebnych tym, którzy podejmują przedsięwzięcia o charakterze społecznym lub handlowym albo w nich uczestniczą. Powinny one obejmować świadomość wartości etycznych i promować dobre zarządzanie2. W tę ideę w pełni wpisuje się Innowacyjny Projekt Testujący „Jestem przedsiębiorczy – kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży z wykorzystaniem Wersja opinii zgodnie ze stanem realizacji Projektu na koniec grudnia 2012. Kompetencje kluczowe w uczeniu się przez całe życie. Europejskie Ramy Odniesienia, 2007, Urząd Oficjalnych Publikacji Wspólnot Europejskich, Luxembourg. 1 2 4 Opinia eksperta innowacyjnych metod i narzędzi”. Powstały w wyniku realizacji złożony, składający się z kilku części produkt finalny, jest doskonałym narzędziem dydaktycznym do osiągnięcia powyższego celu. Jego realizacja i późniejsze wprowadzenie do praktyki szkolnej wpisuje się jednocześnie w trwającą właśnie reformę programową systemu oświaty, obejmującą od roku szkolnego 2012−2013 szkoły ponadgimnazjalne, do których adresowany jest produkt finalny powstały w wyniku realizacji projektu. Z reformą tą związana jest nie tylko zmiana celów i treści nauczania podstaw przedsiębiorczości, ale także wprowadzenie zupełnie nowego przedmiotu fakultatywnego jakim jest ekonomia w praktyce. Misja projektu i potrzeba wprowadzania produktu do praktyki szkolnej Misją projektu „Jestem przedsiębiorczy” jest wprowadzenie do programu nauczania przedmiotów podstawy przedsiębiorczości oraz ekonomia w praktyce, w szkołach ponadgimnazjalnych (w fazie testowej są to szkoły w Wielkopolsce) innowacyjnych narzędzi dydaktycznych pozwalających na określenie mocnych i słabych stron ucznia w zakresie kompetencji przedsiębiorczych, z jednoczesnym wskazaniem obszarów do rozwoju i automatycznym generowaniem programów szkoleń w tym zakresie (za pomocą narzędzia do pomiaru 11 kompetencji przedsiębiorczych) oraz 2 gier dydaktycznych wzmacniających te kompetencje i będących jednocześnie praktyczną formą realizacji programu nauczania przedmiotu, co pozwoli na rozwój potencjału ucznia, trafniejszy wybór dalszej drogi kształcenia i ścieżki kariery zawodowej. Potrzeba wprowadzenia produktu na polski rynek edukacyjny jest niezwykle aktualna. Co więcej, wpisuje się on idealnie w szczególny moment dla polskiej oświaty związany z wdrażaną reformą, w szczególności w: – konieczność przygotowania uczniów do wyboru profilu kształcenia po 1 klasie szkoły ponadgimnazjalnej, co jest zadaniem trudniejszym niż dotychczas, gdyż profilowanie to będzie dużo silniejsze, a pochopny i nieprzemyślany wybór przedmiotów realizowanych w wersji rozszerzonej, może opóźnić proces ukończenia szkoły i zdania matury, ze względu na konieczność nadrobienia dużej partii treści programowych; – modyfikację programu (celów i treści – zakładanych efektów kształcenia) podstaw przedsiębiorczości i przesunięcia ich obowiązkowo do realizacji w I klasie, jako przedmiotu kształcenia ogólnego; – wprowadzenie nowego przedmiotu fakultatywnego (do wyboru przez uczniów) ekonomia w praktyce. 5 Tomasz Rachwał Projekt odpowiada więc na wszystkie te zmiany w systemie oświaty i ma trzy główne, dedykowane do nowych warunków programowych, narzędzia (Competence – narzędzie do badania kompetencji; Headmaster – narzędzie do badania przyrostu wiedzy na lekcjach podstaw przedsiębiorczości; IPK – symulacyjna gra edukacyjna dedykowana do realizacji głównie na przedmiocie ekonomia w praktyce). Mimo ciągłych zmian programowych i założeń ramowych planów nauczania w polskiej szkole, prowadzących do systematycznego wzrostu znaczenia edukacji w zakresie przedsiębiorczości nadal stan kształcenia w tym zakresie pozostawia wiele wątpliwości, na co zawracają uwagę specjaliści, nauczyciele akademiccy i pracodawcy. Wykazano to także w toku badań diagnostycznych prowadzonych w fazie przygotowawczej projektu przez Projektodawcę (vide raport z badań złożony wraz ze strategią wdrażania). Należy też zwrócić uwagę na ogromną potrzebę promocji i przygotowania młodego pokolenia do samozatrudnienia, co ma szczególne znaczenie w czasach kryzysu gospodarczego, gdzie ograniczenia w produkcji w wyniku zmniejszenia się zasobów finansowych gospodarstw domowych i tym samym popytu, prowadzą bardzo często do redukcji zatrudnienia i wzrostu bezrobocia. Może się więc okazać, że praca „na własny rachunek” jest jedyną możliwością zapewnienia sobie dochodów. Warto też podkreślić, że w szkołach ponadgimnazjalnych ciągle brakuje odpowiednich, nowoczesnych środków dydaktycznych do ciekawej realizacji tego typu zajęć. Wynika to z wielu czynników, także w początkowym okresie z braku pełnej akceptacji potrzeby prowadzenia edukacji w zakresie przedsiębiorczości w szerokim zakresie oraz różnorakich ograniczeń technicznych, kadrowych i związanych z brakiem czasu, z którymi ciągle borykają się polskie szkoły. Co ciekawe, jak się wydaje, potrzeba realizacji projektu i wdrożenia produktu finalnego do praktyki szkolnej wraz z czasem jego realizacji nie tyle utrzymuje się co wręcz rośnie. Wynika to z faktu, że kiedy Beneficjent opracowywał projekt nie były znane do końca nowe wytyczne związane z reformą kształcenia w zakresie przedsiębiorczości. Okazało się, że zmiany zostały tak wprowadzone, że projekt jest idealną odpowiedzią na zapotrzebowanie związane z reformą oświaty. W mojej opinii, opartej także na badaniach własnych, prowadzonych w Zakładzie Przedsiębiorczości i Gospodarki Przestrzennej IG UP nad problemami edukacji w zakresie przedsiębiorczości, zostały w pełni potwierdzone wnioski z badań diagnostycznych, które wykazały ciągle istniejącą wysoką potrzebę realizacji projektu. 6 Opinia eksperta Zgodność produktu z pierwotnymi założeniami zawartymi we wniosku projektowym i strategią wdrażania W przypadku opinii o projekcie innowacyjnym testującym ważna jest ocena na ile wypracowany produkt finalny jest zgodny z pierwotnymi założeniami dotyczącymi jego realizacji. Należy przy tym podkreślić, że cechą naturalną tego typu projektów są zmiany w stosunku do pierwotnych założeń, wynikające po pierwsze z badań diagnostycznych i realizacji fazy przygotowawczej, a następnie w wyniku analizy efektów testowania w fazie wdrożeniowej w szkołach. Jak się jednak okazuje, w przypadku projektu „Jestem przedsiębiorczy” zmiany te były niewielkie, związane głównie z doskonaleniem funkcjonalności narzędzi dydaktycznych. Świadczy to z jednej strony o przeprowadzonej przez Beneficjenta projektu doskonałej diagnozie problemu, na który odpowiada innowacja. Z drugiej zaś o takim ich merytorycznym i technicznym przygotowaniu, że w fazie testowej nie były zgłaszane zasadnicze uwagi, które w istotny sposób wpłynęłyby na konieczność modyfikacji produktu. Duże znaczenie w przypadku narzędzia do badania kompetencji ma tu zapewne fakt skorzystania z wieloletnich doświadczeń partnera zagranicznego, który wielokrotnie w swoim kraju (tj. Belgii) wdrażał z powodzeniem tego typu rozwiązania. Wskazuje to na realną wartość komponentu współpracy ponadnarodowej w Projekcie i wpisuje się w najważniejsze idee leżące u podstaw funkcjonowania i wykorzystania funduszy europejskich, co zasługuje na szczególne podkreślenie. Na uwagę zasługuje też fakt, że realizator projektu przykładał dużą wagę do opinii ekspertów oraz przedstawicieli środowiska szkolnego, uwzględniając je w przygotowaniu produktu finalnego. Dlatego dotychczasowe doświadczenia w fazie testowania są zaskakująco dobre w zakresie realizacji zajęć i odbioru dobrego narzędzi zarówno przez nauczycieli jak i przez uczniów. Wskazują na to wyniki badań ewaluacyjnych, przeprowadzonych przez podmiot zewnętrzny, z których wynika, że na narzędzia te są bardzo dobrze oceniane zarówno przez nauczycieli i uczniów. W przypadku narzędzia do pomiaru kompetencji zdecydowana większość uczniów (wskaźniki ponad 80%, a nawet 90%) i 100% nauczycieli pozytywnie oceniła to narządzie i uznała jego zdecydowanie większą atrakcyjność w porównaniu z tradycyjnymi, papierowymi testami. Badanie wykazało, że zastosowanie narzędzia zwiększyło świadomość uczniów w zakresie konieczności rozwoju swoich kompetencji przedsiębiorczych w dorosłym życiu. Równie dobrze został oceniony modułowy system szkoleń (ponad 90% uczniów i 100% nauczycieli ocenia go pozytywnie) oraz gra Headmaster. W ocenie gry uczniowie dostrzegali jej podstawowe zalety, takie jak nauka przez zabawę, przejrzystość i zrozumiałość czy atrakcyjna szata graficzna. Podobne cechy zostały przypisane przez uczniów i nauczycieli drugiej grze – IPK. Do podstawowych zalet tej gry zaliczono właśnie połączenie dobrze nauki i zabawy (z elementem emocjonującej rywalizacji między grupami), a także rozwijanie umiejętności współpracy w grupie czy myślenia strategicznego. Wysoko oceniono także portal edukacyjny. 7 Tomasz Rachwał Dotychczasowa realizacja fazy testowej w szkołach i badania ewaluacyjne wskazują, że wszystkie narzędzia – składowe produktu finalnego, w pełni odpowiadają założeniom projektu, a wskazywane problemy i uwagi uczniów i nauczycieli są drobne. Ich uwzględnianie przez Projektodawcę wpłynie na podniesienie ich jakości bez istotne odstępstwa od założeń projektu przedstawionych we wniosku i strategii wdrażania. Składowe produktu finalnego, ich powiązanie z nową podstawą programową i korzyści ze stosowania dla użytkowników Konstrukcja produktu finalnego, który ze swej istoty jest złożony, nawiązuje do szczegółowych celów projektu jakimi są, zgodnie z wnioskiem projektowym i strategią wdrażania, stworzenie innowacyjnych narzędzi dydaktycznych takich jak: 1. interaktywnego programu komputerowego do pomiaru kompetencji przedsiębiorczych uczniów, z automatycznym generowaniem zindywidualizowanego planu szkolenia; 2. gry dydaktycznej Headmaster; 3. gry dydaktycznej IPK (Innowacyjny Producent Komputerów); a także opracowanie programów szkoleń i materiałów szkoleniowy opartych na 2 poziomach zaawansowania w ramach 11 kompetencji przedsiębiorczych (wykorzystanie w ramach modułowego systemu szkoleń) i zbudowanie portalu edukacyjnego z dostępem do platformy wymiany wiedzy i doświadczeń między nauczycielami/uczniami. W efekcie zastosowania tych narzędzi oraz wykorzystania materiałów szkoleniowych w ramach modułowego systemu szkoleń powinno nastąpić rozwijanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży. Wszystkie narzędzia i programy szkoleniowe wpisują się idealnie we wprowadzone reformą nowe założenia kształcenia w zakresie przedsiębiorczości. Narzędzie do badania kompetencji „Competence” przeznaczone jest głównie do wspomagania kształcenia w ramach przedmiotu podstaw przedsiębiorczości w szkołach ponadgimnazjalnych, ale także możliwe do wykorzystania w ramach fakultatywnego przedmiotu ekonomia w praktyce oraz różnego typu zajęć pozalekcyjnych, np. szkolnych kół przedsiębiorczości. Z powodzeniem może być wykorzystane także przez wychowawców, doradców zawodowych i wszystkie osoby ze środowiska szkolnego, którzy wspomagają uczniów w wyborze profilu kształcenia, dalszej ścieżki edukacji i planowaniu kariery zawodowej. Zaletą przygotowanego narzędzia jest jego kompleksowość, co powoduje, że w pełni odpowiada wspomnianym wyżej współczesnym wyzwaniom cywilizacyjnym, jakie stają przed każdym człowiekiem, pozwalając na wszechstronną i pełną diagnozę jego kompetencji „miękkich”, a więc umiejętności i postaw niezbędnych w codziennym życiu, w tym także w dalszej edukacji. 8 Opinia eksperta Na szczególną uwagę zasługuje atrakcyjna z punktu widzenia uczniów wizualizacja wyników. Uczniowie mają możliwość odczytania swoich wyników w postaci mapy kompetencji i wykresu radarowego (zestawienie wyników indywidualnych i porównanie ze standardem). Z punktu widzenia nauczyciela przedsiębiorczości bądź wychowawcy, psychologa szkolnego czy doradcy zawodowego istotna będzie natomiast analiza i prezentacja luk kompetencyjnych (z podziałem na 11 kompetencji w zestawieniu ze standardem), a także tabela przedstawiająca potrzeby szkoleniowe i ich poziom (podstawowy lub zaawansowany). Takie podejście do badania i możliwości techniczne wizualizacji wyników wskazują na innowacyjność opracowanego narzędzia w stosunku do tradycyjnych rozwiązań, opartych na wypełnianych ręcznie papierowych kwestionariuszach. Z całą mocą należy jednak podkreślić, że możliwości zastosowania narzędzia znacznie wykraczają poza wymienione wyżej przedmioty podstawy przedsiębiorczości i ekonomia w praktyce. Założenia jego konstrukcji, potwierdzone badaniami wśród nauczycieli szkół i doświadczeniami ekspertów uczestniczących w Projekcie, powodują, że jest to narzędzie niezwykle przydatne z punktu widzenia całej szkoły. W podstawie programowej w założeniach ogólnych, przyjęto bowiem wyraźnie, że w procesie kształcenia ogólnego szkoła na III i IV etapie edukacyjnym kształtuje u uczniów postawy sprzyjające ich dalszemu rozwojowi indywidualnemu i społecznemu. Narzędzie do badania kompetencji sprzyja więc realizacji tych podstawowych zadań szkoły wynikających z Rozporządzenia MEN ws. podstawy programowej. Wykorzystanie narzędzia nie tylko na lekcjach podstaw przedsiębiorczości i ekonomii w praktyce, ale także przez doradców zawodowych, wychowawców czy psychologów szkolnych, stanowi korzyść dla pracy całej szkoły, która jako jednostka edukacyjna może lepiej dopasować swoje metody, cele i treści kształcenia do profilu kompetencyjnego swoich uczniów. Mamy więc tu dwojakiego rodzaju korzyści dla użytkowników. Nauczyciele i doradcy zawodowi otrzymują narzędzie, dzięki któremu mogą zdiagnozować mocne i słabe strony uczniów w zakresie miękkich kompetencji związanych z przedsiębiorczością, w powiązaniu z istotnymi zapisami podstawy programowej (w tym zapisem „rozpoznaje mocne i słabe strony własnej osobowości; odnosi je do cech osoby przedsiębiorczej”). Ma to ogromne znaczenie z punktu widzenia wyboru przez uczniów profilu kształcenia i przedmiotów maturalnych w wersji rozszerzonej, realizowanych od II klasy szkoły ponadgimnazjalnej. Uczniowie uzyskują informację o swoich mocnych i słabych stronach, a więc mają świadomość stanu i jednocześnie dostają możliwość rozwoju kompetencji przedsiębiorczych. Dużą wartością projektu jest opracowanie zestawu materiałów szkoleniowych wraz z możliwością ich zastosowania w ramach modułowego systemu szkoleń które będą odpowiedzią na wyniki badań kompetencji uczniów. 9 Tomasz Rachwał Kolejnym narzędziem jest gra Headmaster, której podstawowym celem jest sprawdzenie wiedzy i podstawowych umiejętności z zakresu treści kształcenia podstaw przedsiębiorczości w szkole ponadgimnazjalnej. Gra oparta jest na formule multimedialnego testu (quizu), w którym losowane są pytania dla ucznia z szerokiej bazy pytań obejmującej zagadnienia z podstawy programowej tego przedmiotu. Choć pytania mają charakter testowy i choć są pytaniami zamkniętymi to sprawdzają nie tylko wiedzę uczniów, ale także umiejętności, głównie z zakresu analizy zjawisk przedstawianych na wykresach. Dużą rolę w kształtowaniu zestawu możliwych do wylosowania pytań dla uczniów ma nauczyciel, posiadający możliwość konstrukcji jego założeń. Dotyczą one możliwości wyboru stopnia trudności pytań, czasu trwania – lub wybrania opcji braku ograniczeń czasowych, formy (indywidualny/drużynowy) oraz zakresu pytań. Poszczególne zagadnienia są zgrupowane w następujące działy (zgodnie z nową podstawą programową, numeracja w nawiasach wg zakresu grup treści w rozporządzeniu nt. podstawy programowej): Człowiek przedsiębiorczy i komunikacja interpersonalna (cz. 1 podstawy programowej); Funkcjonowanie gospodarki rynkowej (cz. 2 i 4 PP); Pieniądz i instytucje rynkowe (cz. 3 PP); Przedsiębiorstwo (cz. 5 PP); Rynek pracy (cz. 6 PP). Dobór i liczba pytań gwarantuje, że wszystkie podstawowe zagadnienia z podstaw przedsiębiorczości mogą być zrealizowane. Decyzja należy do nauczyciela, który ostatecznie decyduje o zakresie pytań, np. w zależności od tego, jak dział treści kształcenia chciałby właśnie sprawdzić. Wpływa to na uniwersalność tego narzędzia i szerokie możliwości jego wykorzystania w praktyce szkolnej. Opracowana w ramach projektu gra edukacyjna „Internetowy Producent Komputerów” przeznaczona głównie do wspomagania kształcenia w ramach przedmiotu ekonomia w praktyce w szkołach ponadgimnazjalnych, może być również wykorzystania w ramach lekcji z podstaw przedsiębiorczości i różnego typu zajęć pozalekcyjnych, np. szkolnych kół przedsiębiorczości. Gra jest nowoczesnym narzędziem edukacyjnym, umożliwiającym symulowanie działania prywatnej firmy zarządzanej przez gracza-ucznia. Gra oddaje realia wielu mechanizmów ekonomicznych: konkurencji rynkowej, praw popytu i podaży oraz zasad zarządzania przedsiębiorstwem, ze szczególnym uwzględnieniem zarządzania zasobami ludzkimi, procesem produkcji i sprzedaży. Zadaniem ucznia jako właściciela firmy produkującej sprzęt komputerowy jest więc rywalizacja z innymi graczami na konkurencyjnym rynku. Gra została tak zaprojektowana, aby stanowić odpowiedź na zalecenie MEN w zakresie sposobu realizacji przedmiotu ekonomia w praktyce, zawarte w nowej podstawie programowej. Gra realizuje zalecenia udostępniania uczniom symulacji ekonomicznych, w ramach których mają możliwość zapoznania się z takimi elementami funkcjonowania biznesu jak: konieczność prowadzenia analiz rynkowych i wyciągania wniosków, proces rekrutacji pracowników, organizacja pracy na różnych stanowiskach i wypełnianie obowiązków pracodawcy względem nich (wypłata wynagrodzeń, podnoszenie kwalifikacji), proces rozdziału ograniczonych zasobów 10 Opinia eksperta dla celów produkcji, elementy procesu technologicznego produkcji, jakości i ceny jako elementów walki konkurencyjnej na rynku, proces sprzedaży wyprodukowanych dóbr, wypełnianie obowiązków przedsiębiorcy względem państwa (w zakresie podatków) i zobowiązania wobec podmiotów trzecich (np. opłaty za lokal), zapoznanie się z funkcjonowaniem urzędów i instytucji otoczenia biznesu. Najlepiej jeśli gra podejmowana jest zespołowo (choć mogą w nią grać indywidualne osoby), dzięki czemu wykształcane są umiejętności w komunikacji interpersonalnej w firmie poprzez wspólne podejmowanie decyzji biznesowych. W efekcie realizowany jest w dużym stopniu podstawowy cel kształcenia (wymagania ogólne) określony jako „Nabycie umiejętności przeprowadzenia kompletnej realizacji przedsięwzięcia: od pomysłu, przez przygotowanie planu, wdrożenie go, aż do analizy efektów” oraz treści kształcenia (wymagania szczegółowe) tego przedmiotu. Wykorzystanie gry w ramach kształcenia pozwala na realizację większości efektów kształcenia ekonomii w praktyce zapisanych w podstawie programowej. Wszystkie narzędzia dydaktyczne są dostępne poprzez specjalnie stworzony do tych celów portal edukacyjny. Jego unikalna konstrukcja pozwala, aby indywidualnie każdy nauczyciel jako użytkownik w ramach otrzymanego dostępu decydował o zakresie ich wykorzystania. Mając świadomość, że ma bardzo małą liczbę godzin na edukację w zakresie przedsiębiorczości, po odpowiednim przygotowaniu w ramach godzin lekcyjnych może udostępnić uczniom w prosty sposób indywidualny dostęp do zleconego przez siebie zadania z wykorzystaniem tych narzędzi. Założenie jest bowiem takie, że każdy nauczyciel i uczeń ma indywidualny odstęp (poprzez unikalne hasło i login) do oprogramowania. Omówienie wyników może się więc odbywać na lekcji, natomiast pracę on-line w formie indywidualnej może wykonywać uczeń poza godzinami lekcji. Dodatkowa zaleta tego rozwiązania, to fakt, że w szkole nauczyciel, który chce korzystać z tych narzędzi wielokrotnie w ciągu roku szkolnego, nie musi zabiegać np. o dostęp do pracowni komputerowej. W zasadzie dostęp ten jest potrzebny tylko 1−2 razy w ciągu roku szkolnego w celu przeprowadzenia rozgrywki zespołowej w grze Headmaster. Przygotowane narzędzia cechuje wysoki stopień innowacyjności. W przypadku tego projektu możemy więc mówić zarówno o innowacyjności produktowej (nowe, elektroniczne środki dydaktyczne) jak i procesowej (nowe podejście do rozpoznania kompetencji i strategii kształcenia poprzez wykorzystanie nowych metod i narzędzi (nowe instrumenty wsparcia, dostosowane do grupy docelowej). Jest to więc innowacja zarówno ukierunkowana na proces (strategię uczenia się i nauczania), jak i na cel oraz kontekst, odpowiadając na potrzeby szkoły i problemy uczniów w wyborze dalszej drogi kształcenia i późniejszego wejścia na rynek pracy. Wysoko należy ocenić jej orientację na problem – częściowo rozpoznany, jednak niedostrzegany i pomijany, ze względu na brak nowoczesnych narzędzi i instrumentów. 11 Tomasz Rachwał Efekty testowania narzędzi Analiza wstępnych efektów testowania wskazuje, że produkt finalny w pełni odpowiada na zapotrzebowanie szkół w tym zakresie, jest zgodny z założeniami i dobrze odbierany zarówno przez nauczycieli jak i uczniów, zarówno pod względem merytorycznym jak i atrakcyjności graficznej i prostoty obsługi interfejsu narzędzi elektronicznych. W trakcie testowania narzędzia do pomiaru kompetencji nauczyciel omówił z uczniami problematykę samooceny i w tym samym dniu uruchomił badanie dla wszystkich uczniów ze swojej klasy do realizacji badania w ramach samooceny on-line, wyznaczając termin do następnej lekcji. O zrealizowaniu zadania nauczyciel był automatycznie poinformowany, otrzymując dostęp do poszczególnych wyników, co umożliwia mu na przygotowanie się do omówienia wyników z uczniami na kolejnej lekcji. Ta część testów w mojej opinii potwierdziła wysoką funkcjonalność narzędzia, na szczególną uwagę zasługuje tu ciekawy system generowania wyników i porównywania ich z wyznaczonym standardem. W przypadku gry Headmaster przetestowano dwie możliwości wykorzystania narzędzia. Pierwsze z nich polegało na przygotowaniu przez nauczyciela zakresu testu w ramach gry i wysłaniu do uczniów informacji o możliwości jego rozpoczęcia. Uczniowie, korzystając z poznanych wcześniej reguł tej gry, rozwiązywali zadania. Nauczyciel ma przy tym pełny dostęp do wyników poszczególnych osób, ma więc możliwość monitorowania przebiegu gry, a na kolejnej lekcji może podsumować lub ocenić wyniki. Druga możliwość, wymagająca dostępu do pracowni komputerowej, to rozgrywka zespołowa. Polega ona na przeprowadzeniu gry np. w 3-osobowych zespołach w tym samych czasie. To rozwiązanie wprowadza element rywalizacji między grupami uczniów i obserwacji na bieżąco postępu innych zespołów. Jak wykazały testy, jest to bardzo atrakcyjna forma dla uczniów sprawdzenia wiedzy z zakresu przedsiębiorczości. Testowanie gry IPK dla wyróżniających się uczniów klas, w których zrealizowano zajęcia z podstaw przedsiębiorczości polegało na przygotowaniu i omówieniu gry w szkole. Zasadnicza rozgrywka jest natomiast prowadzona poza godzinami lekcyjnymi np. przez 1 miesiąc. Zakończone testowanie tego produktu wykazało jego dużą atrakcyjności i funkcjonalność z punktu widzenie dydaktycznego. Nauczyciel w przypadku rozgrywki szkolnej (między wieloma grupami z różnych klas) może pokazać i omówić proces decyzyjny graczy na lekcji z pozostałymi uczniami, co będzie miało duży charakter edukacyjny. Szczegółowe wyniki testowania zostały opracowane przez Projektodawcę, a także podmiot zewnętrzny, dokonujący ewaluacji projektu, w postaci osobnego raportu. Jak zauważono wcześniej, wyniki testowania w pełni potwierdzają funkcjonalność, atrakcyjność i przydatność z punktu widzenia dydaktycznego wypracowanych narzędzi. Wskazane podczas fazy testowania drobne błędy i uchybienia, głównie o charakterze technicznym, są naturalne w 12 Opinia eksperta przypadku realizacji projektów innowacyjnych, a ich wprowadzenie przez twórców nie jest sprawą trudną i nie powinno moim zdaniem zaburzyć harmonogramu realizacji projektu. Na uwagę zasługuje fakt, że dostęp do wszystkich narzędzi jest bardzo łatwy, intuicyjny i scentralizowany poprzez portal edukacyjny (za pomocą jednokrotnego logowania do wszystkich narzędzi). Projektodawca przewidział w ten sposób łatwy dostęp do instrukcji, podręczników i pomocy dla użytkowników. Mimo więc złożoności produktu i jego na pozór stosunkowo wysokiego skomplikowania, został on tak przygotowany przez Beneficjenta, że istnieje duża łatwość w jego wykorzystaniu. Jego wdrożenie w szkołach nie wymaga dużych zmian organizacyjnych i inwestycji sprzętowych (każda szkoła dysponuje pracownią komputerową, a większość pracy wykonują uczniowie w domach). Wskazywane sporadycznie przez nauczycieli możliwe problemy z dostępem do odpowiedniej ilości zestawów komputerowych w pracowniach szkolnych mogą zostać łatwo wyeliminowanie przez odpowiednie zmiany organizacyjne (podział na mniejsze grupy podczas badania kompetencji bądź wprowadzenie większych grup przy rozgrywce w grze IPK). Ponadto z założenia znaczna część pracy wykonywana jest w domach. Stąd położenie nacisku na atrakcyjność graficzną narzędzi, tak aby chętnie do nich sięgali uczniowie po lekcjach, zamiast często „ogłupiających” gier zręcznościowych. W mojej opinii Projektodawcom udało się tak opracować gry edukacyjne, że wysoce prawdopodobne jest założenie, że uczniowie będą z chęcią sięgali w domach właśnie do wypracowanych w Projekcie narzędzi, co pozwoli w pełni zrealizować postulat „uczenia się przez zabawę”. Możliwości zastosowania produktu finalnego w polskich szkołach oceniam jako bardzo duże. Wartość dodana projektu – rozszerzenie grupy odbiorców o doradców zawodowych Na uwagę zasługuje fakt, że w trakcie pracy nad projektem nastąpiło pewne rozszerzenie grupy potencjalnych użytkowników produktu finalnego o doradców zawodowych w szkołach (oprócz nauczycieli przedsiębiorczości). Istnieje możliwość, aby chętne szkoły zorganizowały dla uczniów szkolenia rozwijające kompetencje, w ramach modułowego systemu szkoleń, prowadzone przez certyfikowanych trenerów (w tym nauczycieli i doradców zawodowych) Decyzja ta należy do zakresu indywidualnych zaleceń przez szkołę w tym zakresie i może pomóc wszystkim uczniom, u których zaobserwowano w badaniu deficyty kompetencji. W ten sposób w Projekcie wyodrębniła się wyraźnie nowa kategoria użytkownika – doradca zawodowy, który otrzymuje wyniki badania i ma możliwość organizacji grup szkoleniowych, które odbywać będą 16-godzinne kursy, rozwijające wytypowane w trakcie badania kompetencje. Organizacja zajęć dla danej grupy wiąże się z zapewnieniem finansowania szkolenia przez szkołę, ale można ograniczyć koszty realizacji szkoleń, jeśli będą prowadzone 13 Tomasz Rachwał przez certyfikowanego nauczyciela (musi on przejść szkolenie w centrum szkoleniowym Projektodawcy, po którym może prowadzić zajęcia w zakresie rozwoju wszystkich 11 kompetencji, mając wsparcie zespołu merytorycznego w przygotowaniu i przebiegu zajęć). Dotychczasowe doświadczenia w fazie testowania wskazują, że jest to bardzo dobry model rozwoju kompetencji, a zajęcia szkoleniowe są bardzo dobrze odbierane przez uczniów. Podsumowanie i rekomendacje Podsumowując należy stwierdzić, że przedstawiony produkt finalny do zaopiniowania, w pełni odpowiada zapotrzebowaniu współczesnej szkoły ponadgimnazjalnej, cechuje się wysoką innowacyjnością i jest w pełni zgodny z zapisami wniosku o dofinansowanie i strategią wdrażania, a drobne korekty w nim dokonane w stosunku do pierwotnych założeń wynikają tylko z chęci jego udoskonalenia. Na uwagę zasługuje tutaj duża aktywność Projektodawcy w przyjmowaniu i uwzględnianiu uwag do produktu pojawiających się w fazie testowej, co gwarantuje wysoką jakość produktu na końcu realizacji projektu. Dotyczy to przede wszystkim uwzględnienia następujących uwag: 1. w narzędziu do badania kompetencji (Competence) ponowne przeglądnięcie i analiza pytań pod kątem jasności ich sformułowania dla uczniów, tak aby nie mieli oni wrażenia, że się pokrywają (powtarzają) bądź ewentualne wyeliminowanie zbędnych; 2. w grze Headmaster umożliwienie wprowadzania przez nauczyciela własnych pytań wykraczających poza bazę pytań dostępnych w ramach gry, w postaci odrębnego testu dla uczniów; 3. w narzędziu IPK umożliwienie zaawansowanym użytkownikom – nauczycielom, uruchamiania gry według własnych ustawień, co stanowić będzie ważną jej zaletę. Za pomocą tej opcji można by zmienić liczbę tur dziennie, startowe zasoby, ceny produktów etc. Jednocześnie należy podkreślić, że niektóre postulaty uczniów wykraczają znacznie poza założenia konstrukcyjne narzędzi projektu (np. możliwość wyboru inne branży w grze IPK, co zupełnie zmieniłoby jej konstrukcję i uniemożliwiło ustawienia algorytmu symulacji zgodnie z założeniami). Tego typu postulaty są więc nieuzasadnione przy uwzględnieniu założeń projektu, dlatego należy je traktować jako ewentualne podpowiedzi do planowania dalszych projektów edukacyjnych przez Projektodawcę. Z pełną odpowiedzialnością można rekomendować projekt, w tym jego wszystkie produkty do upowszechnienia w szkołach i wdrożenia do głównego nurtu polityki edukacyjnej. 14 Opinia eksperta Kraków, 28 grudnia 2012 opracował dr Tomasz Rachwał Zakład Przedsiębiorczości i Gospodarki Przestrzennej IG Uniwersytet Pedagogiczny w Krakowie Tomasz Rachwał, urodzony w 1974 roku, geograf ekonomiczny, pracownik naukowodydaktyczny (adiunkt) w Zakładzie Przedsiębiorczości i Gospodarki Przestrzennej Instytutu Geografii Uniwersytetu Pedagogicznego w Krakowie, od września 2008 roku pełni obowiązki dyrektora Instytutu Geografii, od września 2006 do sierpnia 2008 roku zastępca dyrektora Instytutu Geografii, od października 2007 roku kierownik Zakładu Przedsiębiorczości i Gospodarki Przestrzennej. Na podstawie wyróżnionej i nagrodzonej przez Rektora Akademii Pedagogicznej (obecnie Uniwersytet Pedagogiczny) rozprawy doktorskiej nt. „Funkcjonowanie przedsiębiorstw przemysłowych Polski Południowo-Wschodniej w procesie transformacji systemu gospodarowania”, napisanej pod kierunkiem prof. dr. hab. Zbigniewa Zioło, w 2005 roku otrzymał tytuł doktora nauk o Ziemi w zakresie geografii (specjalność: geografia ekonomiczna). Jego zainteresowania badawcze koncentrują się wokół problematyki procesów transformacji społeczno-gospodarczej, ze szczególnym uwzględnieniem procesów globalizacji i integracji europejskiej, budowy gospodarki opartej na wiedzy, restrukturyzacji przedsiębiorstw przemysłowych, przemian struktur społeczno-gospodarczych, szeroko pojętej problematyki przedsiębiorczości, etyki biznesu oraz dydaktyki geografii i przedsiębiorczości. Jest autorem ponad 100 publikacji z tego zakresu, redaktorem ponad 30 prac zbiorowych i tematycznych zeszytów czasopism naukowych, a także współautorem jednego z najpopularniejszych pakietów do nauczania podstaw przedsiębiorczości w szkołach ponadgimnazjalnych (Wydawnictwo Nowa Era), obecnego na rynku edukacyjnym już ponad 10 lat, obejmującego program nauczania, podręcznik, multimedialny CD-ROM i zeszyt ćwiczeń dla ucznia, podręcznik metodyczny z CD i scenariusze zajęć edukacyjnych dla nauczyciela oraz autorem słownika terminologicznego z zakresu przedsiębiorczości. W 2012 roku we współautorstwie opracował nowy podręcznik i zeszyt ćwiczeń do podstaw przedsiębiorczości, zgodny z nowa podstawą programową. Jako kierownik i członek wielu zespołów problemowych przyczynił się m.in. do opracowania pod patronatem Komisji Nadzoru Finansowego koncepcji podstawy programowej podstaw przedsiębiorczości w zakresie rozszerzonym do szkół ponadgimnazjalnych dla Ministerstwa Edukacji Narodowej. Uczestniczy w realizacji wielu projektów badawczych i 15 Tomasz Rachwał edukacyjnych z zakresu przedsiębiorczości finansowanych ze środków UE, m.in. jako kierownik zespołu polskiego w międzynarodowych projektach: FiFoBi – Fit for business: Developing business competencies in school (Zdolni do biznesu – kształtowanie kompetencji biznesowych uczniów) oraz ReSeCo – Retail Sector Competencies: Developing self and social competencies in vocational training for the retail sector (Kompetencje sektora handlu detalicznego: Kształtowanie kompetencji osobistych i społecznych w szkolnictwie zawodowym dla sektora handlu detalicznego) oraz jako koordynator ds. merytorycznych projektu ogólnokrajowego Krok w przedsiębiorczość, którego celem jest zaprojektowanie i pilotażowe wdrożenie testujące innowacyjnej strategii kształtowania postaw przedsiębiorczych, rozwijania kompetencji matematycznych i informatycznych w szkołach ponadgimnazjalnych. Za działalność dla polskiej oświaty otrzymał Medal Komisji Edukacji Narodowej (2008), a także nagrody Rektora Uniwersytetu Pedagogicznego w Krakowie za całokształt dorobku naukowego, dydaktycznego i organizacyjnego (2009) oraz za działalność organizacyjną (2010, 2011, 2012). W ramach studiów licencjackich, inżynierskich i magisterskich (głównie geografia, gospodarka przestrzenna oraz turystyka i rekreacja), doktoranckich (geografia) i podyplomowych (geografia, przedsiębiorczość), prowadzi zajęcia dydaktyczne m.in. z podstaw przedsiębiorczości, geografii ekonomicznej, geografii przemysłu i usług, podstaw gospodarki przestrzennej, ekonomiki miast i regionów, zarządzania przedsiębiorstwem, gospodarki finansowej, systemu bankowego i ubezpieczeniowego, systemu podatkowego, wprowadzenia na rynek pracy i dydaktyki przedsiębiorczości. Ponadto prowadzi warsztaty i szkolenia z zakresu geografii gospodarczej oraz przedsiębiorczości dla dyrektorów szkół, doradców metodycznych, nauczycieli geografii, przedsiębiorczości i innych przedmiotów ekonomicznych. Jest także wykładowcą Uniwersytetu Jagiellońskiego (Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej) oraz Krakowskiej Akademii im. A. Frycza Modrzewskiego (Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej, dawniej Wydział Ekonomii i Zarządzania), gdzie prowadzi zajęcia z geografii gospodarczej i politycznej świata, geografii ekonomicznej, ekonomiki miast i regionów, samorządu terytorialnego, systemu podatkowego i ubezpieczeniowego oraz przedsiębiorczości. Współpracuje z wieloma instytucjami naukowymi, gospodarczymi i oświatowymi. Pełni m.in. funkcję sekretarza Geograficznego, naukowego jest Komisji współpracownikiem Geografii Komisji Przemysłu Nadzoru Polskiego Finansowego Towarzystwa w zakresie promowania edukacji ekonomicznej społeczeństwa, Narodowego Banku Polskiego w zakresie współtworzenia zasobów portalu edukacji ekonomicznej NBPortal.pl, fundacji Edukacja dla Społeczeństwa w Warszawie. Jest także członkiem międzynarodowych organizacji, m.in. European Regional Science Association (Polish Section) i European Council of Small Business and Entrepreneurship. 16 Opinia eksperta Jest współorganizatorem i kierownikiem naukowym corocznych międzynarodowych konferencji naukowych z zakresu geografii ekonomicznej oraz międzynarodowych konferencji naukowych z przedsiębiorczości, zakresu przedsiębiorczości organizowanych przez i ogólnopolskich Zakład zjazdów Przedsiębiorczości i nauczycieli Gospodarki Przestrzennej Uniwersytetu Pedagogicznego w Krakowie. Pełnił funkcję sekretarza, a obecnie wiceprzewodniczącego Rady Redakcyjnej i Zastępcy Redaktora Naczelnego Prac Komisji Geografii Przemysłu PTG oraz czasopisma „Przedsiębiorczość – Edukacja”. Przez blisko 10 lat prowadził własną firmę usługowo-handlową. W swojej pracy naukowo-dydaktycznej łączy zatem bogate doświadczenie praktyczne z wiedzą teoretyczną. Jest propagatorem stosowania aktywizujących metod nauczania, wprowadzania nowoczesnych środków dydaktycznych do systemu edukacji, kształtowania postaw otwartości na świat oraz działań przedsiębiorczych. 17