Tomasz Rachwał - Jestem Przedsiębiorczy

Transkrypt

Tomasz Rachwał - Jestem Przedsiębiorczy
Tomasz Rachwał
Opinia eksperta
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
„PI-PWP Jestem przedsiębiorczy – kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży z wykorzystaniem
innowacyjnych metod i narzędzi”, POKL.09.01.02-30-362/10
Tomasz Rachwał
Tytuł projektu: PI-PWP Jestem przedsiębiorczy – kształtowanie postaw
przedsiębiorczych wśród młodzieży z wykorzystaniem innowacyjnych
metod i narzędzi.
Projekt nr POKL.09.01.02-30-362/10
Poznań, styczeń 2013
Biuro projektu
ul. Nowosolska 21/3A, 60-171 Poznań
tel. (+48) 61 8626485, fax (+48) 61 6247286
[email protected]
www.jestemprzedsiebiorczy.pl
2
Opinia eksperta
Spis treści
Opinia o produkcie finalnym powstałym w wyniku realizacji fazy testowej projektu
Innowacyjnego „Jestem przedsiębiorczy – kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród
młodzieży z wykorzystaniem innowacyjnych metod i narzędzi” .................................................. 4
Misja projektu i potrzeba wprowadzania produktu do praktyki szkolnej ................................ 5
Zgodność produktu z pierwotnymi założeniami zawartymi we wniosku projektowym
i strategią wdrażania ........................................................................................................................ 7
Składowe produktu finalnego, ich powiązanie z nową podstawą programową i korzyści
ze stosowania dla użytkowników .................................................................................................... 8
Efekty testowania narzędzi ............................................................................................................ 12
Wartość dodana projektu – rozszerzenie grupy odbiorców o doradców zawodowych . 13
Podsumowanie i rekomendacje .................................................................................................. 14
3
Tomasz Rachwał
OPINIA O PRODUKCIE FINALNYM1 POWSTAŁYM W WYNIKU
REALIZACJI FAZY TESTOWEJ PROJEKTU INNOWACYJNEGO
JESTEM PRZEDSIĘBIORCZY – KSZTAŁTOWANIE POSTAW
PRZEDSIĘBIORCZYCH WŚRÓD MŁODZIEŻY Z WYKORZYSTANIEM
INNOWACYJNYCH METOD I NARZĘDZI
Współczesne przemiany społeczno-gospodarcze w Polsce związane z wdrażaniem reguł
gospodarki rynkowej oraz procesem integracji europejskiej, zachodzące pod wpływem
nasilających
się
procesów
globalizacji,
a
w
ostatnich
latach
także
w
warunkach
ogólnoświatowego kryzysu gospodarczego, stawiają przed polskim systemem edukacji
szczególne wyzwania związane z koniecznością przygotowania młodego pokolenia do życia w
tych skomplikowanych warunkach i sprostania wyzwaniom związanym z rozwojem ich kariery
zawodowej w fazie informacyjnej rozwoju cywilizacyjnego i budowy gospodarki opartej na
wiedzy. Tym niejednokrotnie trudnym wyzwaniom może sprostać tylko dobrze wykształcony,
kompetentny i przedsiębiorczy człowiek. Dlatego tak ważnym zadaniem współczesnej szkoły
jest kształtowanie postaw przedsiębiorczych uczniów i uczennic, jako jednej z kluczowych
kompetencji europejskiego i polskiego systemu edukacji. Jest to jeden z warunków dobrego
startu w dorosłe życie. Należy przy tym zwrócić uwagę, że w edukacji szkolnej nie chodzi tu o
wąskie rozumienie przedsiębiorczości jako zdolności do założenia i prowadzenia własnej firmy,
ale o dużo szerszy kontekst, związany ze zdolnością do działania w różnych warunkach.
Trafnie oddaje to definicja przedsiębiorczości jako kompetencji kluczowej, przyjętej przez
Komisję
Europejską.
W
jej
świetle
kompetencje
określone
jako
„inicjatywność
i
przedsiębiorczość” oznaczają zdolność osoby do wcielania pomysłów w czyn. Obejmują
kreatywność, innowacyjność i podejmowanie ryzyka, a także zdolność do planowania
przedsięwzięć i prowadzenia ich dla osiągnięcia zamierzonych celów. Stanowią wsparcie dla
indywidualnych osób nie tylko w ich codziennym życiu prywatnym i społecznym, ale także w
ich miejscu pracy, pomagając im uzyskać świadomość kontekstu ich pracy i zdolność
wykorzystywania szans. Są podstawą bardziej konkretnych umiejętności i wiedzy potrzebnych
tym, którzy podejmują przedsięwzięcia o charakterze społecznym lub handlowym albo w nich
uczestniczą. Powinny one obejmować świadomość wartości etycznych i promować dobre
zarządzanie2. W tę ideę w pełni wpisuje się Innowacyjny Projekt Testujący „Jestem
przedsiębiorczy – kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży z wykorzystaniem
Wersja opinii zgodnie ze stanem realizacji Projektu na koniec grudnia 2012.
Kompetencje kluczowe w uczeniu się przez całe życie. Europejskie Ramy Odniesienia, 2007, Urząd
Oficjalnych Publikacji Wspólnot Europejskich, Luxembourg.
1
2
4
Opinia eksperta
innowacyjnych metod i narzędzi”. Powstały w wyniku realizacji złożony, składający się z kilku
części produkt finalny, jest doskonałym narzędziem dydaktycznym do osiągnięcia powyższego
celu. Jego realizacja i późniejsze wprowadzenie do praktyki szkolnej wpisuje się jednocześnie w
trwającą właśnie reformę programową systemu oświaty, obejmującą od roku szkolnego
2012−2013 szkoły ponadgimnazjalne, do których adresowany jest produkt finalny powstały w
wyniku realizacji projektu. Z reformą tą związana jest nie tylko zmiana celów i treści
nauczania podstaw przedsiębiorczości, ale także wprowadzenie zupełnie nowego przedmiotu
fakultatywnego jakim jest ekonomia w praktyce.
Misja projektu i potrzeba wprowadzania produktu do praktyki szkolnej
Misją projektu „Jestem przedsiębiorczy” jest wprowadzenie do programu nauczania
przedmiotów
podstawy
przedsiębiorczości
oraz
ekonomia
w
praktyce,
w
szkołach
ponadgimnazjalnych (w fazie testowej są to szkoły w Wielkopolsce) innowacyjnych narzędzi
dydaktycznych pozwalających na określenie mocnych i słabych stron ucznia w zakresie
kompetencji przedsiębiorczych, z
jednoczesnym
wskazaniem
obszarów
do
rozwoju i
automatycznym generowaniem programów szkoleń w tym zakresie (za pomocą narzędzia do
pomiaru 11 kompetencji przedsiębiorczych) oraz 2 gier dydaktycznych wzmacniających te
kompetencje i będących jednocześnie praktyczną formą realizacji programu nauczania
przedmiotu, co pozwoli na rozwój potencjału ucznia, trafniejszy wybór dalszej drogi kształcenia
i ścieżki kariery zawodowej.
Potrzeba wprowadzenia produktu na polski rynek edukacyjny jest niezwykle aktualna.
Co więcej, wpisuje się on idealnie w szczególny moment dla polskiej oświaty związany
z wdrażaną reformą, w szczególności w:
–
konieczność przygotowania uczniów do wyboru profilu kształcenia po 1 klasie szkoły
ponadgimnazjalnej, co jest zadaniem trudniejszym niż dotychczas, gdyż profilowanie to
będzie dużo silniejsze, a pochopny i nieprzemyślany wybór przedmiotów realizowanych
w wersji rozszerzonej, może opóźnić proces ukończenia szkoły i zdania matury, ze
względu na konieczność nadrobienia dużej partii treści programowych;
–
modyfikację programu (celów i treści – zakładanych efektów kształcenia) podstaw
przedsiębiorczości i przesunięcia ich obowiązkowo do realizacji w I klasie, jako
przedmiotu kształcenia ogólnego;
–
wprowadzenie nowego przedmiotu fakultatywnego (do wyboru przez uczniów)
ekonomia w praktyce.
5
Tomasz Rachwał
Projekt odpowiada więc na wszystkie te zmiany w systemie oświaty i ma trzy główne,
dedykowane do nowych warunków programowych, narzędzia (Competence – narzędzie do
badania kompetencji; Headmaster – narzędzie do badania przyrostu wiedzy na lekcjach
podstaw przedsiębiorczości; IPK – symulacyjna gra edukacyjna dedykowana do realizacji
głównie na przedmiocie ekonomia w praktyce).
Mimo ciągłych zmian programowych i założeń ramowych planów nauczania w polskiej szkole,
prowadzących do systematycznego wzrostu znaczenia edukacji w zakresie przedsiębiorczości
nadal stan kształcenia w tym zakresie pozostawia wiele wątpliwości, na co zawracają uwagę
specjaliści, nauczyciele akademiccy i pracodawcy. Wykazano to także w toku badań
diagnostycznych prowadzonych w fazie przygotowawczej projektu przez Projektodawcę (vide
raport z badań złożony wraz ze strategią wdrażania).
Należy też zwrócić uwagę na ogromną potrzebę promocji i przygotowania młodego pokolenia do
samozatrudnienia, co ma szczególne znaczenie w czasach kryzysu gospodarczego, gdzie
ograniczenia w produkcji w wyniku zmniejszenia się zasobów finansowych gospodarstw
domowych i tym samym popytu, prowadzą bardzo często do redukcji zatrudnienia i wzrostu
bezrobocia. Może się więc okazać, że praca „na własny rachunek” jest jedyną możliwością
zapewnienia sobie dochodów.
Warto też podkreślić, że w szkołach ponadgimnazjalnych ciągle brakuje odpowiednich,
nowoczesnych środków dydaktycznych do ciekawej realizacji tego typu zajęć. Wynika to z wielu
czynników, także w początkowym okresie z braku pełnej akceptacji potrzeby prowadzenia
edukacji w zakresie przedsiębiorczości w szerokim zakresie oraz różnorakich ograniczeń
technicznych, kadrowych i związanych z brakiem czasu, z którymi ciągle borykają się polskie
szkoły. Co ciekawe, jak się wydaje, potrzeba realizacji projektu i wdrożenia produktu finalnego
do praktyki szkolnej wraz z czasem jego realizacji nie tyle utrzymuje się co wręcz rośnie.
Wynika to z faktu, że kiedy Beneficjent opracowywał projekt nie były znane do końca nowe
wytyczne związane z reformą kształcenia w zakresie przedsiębiorczości. Okazało się, że zmiany
zostały tak wprowadzone, że projekt jest idealną odpowiedzią na zapotrzebowanie związane
z reformą oświaty. W mojej opinii, opartej także na badaniach własnych, prowadzonych
w Zakładzie Przedsiębiorczości i Gospodarki Przestrzennej IG UP nad problemami edukacji
w zakresie przedsiębiorczości, zostały w pełni potwierdzone wnioski z badań diagnostycznych,
które wykazały ciągle istniejącą wysoką potrzebę realizacji projektu.
6
Opinia eksperta
Zgodność produktu z pierwotnymi założeniami zawartymi
we wniosku projektowym i strategią wdrażania
W przypadku opinii o projekcie innowacyjnym testującym ważna jest ocena na ile
wypracowany produkt finalny jest zgodny z pierwotnymi założeniami dotyczącymi jego
realizacji. Należy przy tym podkreślić, że cechą naturalną tego typu projektów są zmiany w
stosunku do pierwotnych założeń, wynikające po pierwsze z badań diagnostycznych i realizacji
fazy przygotowawczej, a następnie w wyniku analizy efektów testowania w fazie wdrożeniowej
w szkołach. Jak się jednak okazuje, w przypadku projektu „Jestem przedsiębiorczy” zmiany te
były niewielkie, związane głównie z doskonaleniem funkcjonalności narzędzi dydaktycznych.
Świadczy to z jednej strony o przeprowadzonej przez Beneficjenta projektu doskonałej
diagnozie problemu, na który odpowiada innowacja. Z drugiej zaś o takim ich merytorycznym i
technicznym przygotowaniu, że w fazie testowej nie były zgłaszane zasadnicze uwagi, które w
istotny sposób wpłynęłyby na konieczność modyfikacji produktu. Duże znaczenie w przypadku
narzędzia do badania kompetencji ma tu zapewne fakt skorzystania z wieloletnich
doświadczeń partnera zagranicznego, który wielokrotnie w swoim kraju (tj. Belgii) wdrażał z
powodzeniem tego typu rozwiązania. Wskazuje to na realną wartość komponentu współpracy
ponadnarodowej w Projekcie i wpisuje się w najważniejsze idee leżące u podstaw
funkcjonowania i wykorzystania funduszy europejskich, co zasługuje na szczególne
podkreślenie. Na uwagę zasługuje też fakt, że realizator projektu przykładał dużą wagę do
opinii ekspertów oraz przedstawicieli środowiska szkolnego, uwzględniając je w przygotowaniu
produktu finalnego. Dlatego dotychczasowe doświadczenia w fazie testowania są zaskakująco
dobre w zakresie realizacji zajęć i odbioru dobrego narzędzi zarówno przez nauczycieli jak i
przez uczniów. Wskazują na to wyniki badań ewaluacyjnych, przeprowadzonych przez podmiot
zewnętrzny, z których wynika, że na narzędzia te są bardzo dobrze oceniane zarówno przez
nauczycieli i uczniów. W przypadku narzędzia do pomiaru kompetencji zdecydowana większość
uczniów (wskaźniki ponad 80%, a nawet 90%) i 100% nauczycieli pozytywnie oceniła to
narządzie i uznała jego zdecydowanie większą atrakcyjność w porównaniu z tradycyjnymi,
papierowymi testami. Badanie wykazało, że zastosowanie narzędzia zwiększyło świadomość
uczniów w zakresie konieczności rozwoju swoich kompetencji przedsiębiorczych w dorosłym
życiu. Równie dobrze został oceniony modułowy system szkoleń (ponad 90% uczniów i 100%
nauczycieli ocenia go pozytywnie) oraz gra Headmaster. W ocenie gry uczniowie dostrzegali jej
podstawowe zalety, takie jak nauka przez zabawę, przejrzystość i zrozumiałość czy atrakcyjna
szata graficzna. Podobne cechy zostały przypisane przez uczniów i nauczycieli drugiej grze –
IPK. Do podstawowych zalet tej gry zaliczono właśnie połączenie dobrze nauki i zabawy
(z elementem emocjonującej rywalizacji między grupami), a także rozwijanie umiejętności
współpracy w grupie czy myślenia strategicznego. Wysoko oceniono także portal edukacyjny.
7
Tomasz Rachwał
Dotychczasowa realizacja fazy testowej w szkołach i badania ewaluacyjne wskazują, że
wszystkie narzędzia – składowe produktu finalnego, w pełni odpowiadają założeniom projektu,
a wskazywane problemy i uwagi uczniów i nauczycieli są drobne. Ich uwzględnianie przez
Projektodawcę wpłynie na podniesienie ich jakości bez istotne odstępstwa od założeń projektu
przedstawionych we wniosku i strategii wdrażania.
Składowe produktu finalnego, ich powiązanie z nową podstawą
programową i korzyści ze stosowania dla użytkowników
Konstrukcja produktu finalnego, który ze swej istoty jest złożony, nawiązuje do szczegółowych
celów projektu jakimi są, zgodnie z wnioskiem projektowym i strategią wdrażania, stworzenie
innowacyjnych narzędzi dydaktycznych takich jak:
1.
interaktywnego programu komputerowego do pomiaru kompetencji przedsiębiorczych
uczniów, z automatycznym generowaniem zindywidualizowanego planu szkolenia;
2.
gry dydaktycznej Headmaster;
3.
gry dydaktycznej IPK (Innowacyjny Producent Komputerów);
a także opracowanie programów szkoleń i materiałów szkoleniowy opartych na 2 poziomach
zaawansowania w ramach 11 kompetencji przedsiębiorczych (wykorzystanie w ramach
modułowego systemu szkoleń) i zbudowanie portalu edukacyjnego z dostępem do platformy
wymiany wiedzy i doświadczeń między nauczycielami/uczniami. W efekcie zastosowania tych
narzędzi oraz wykorzystania materiałów szkoleniowych w ramach modułowego systemu
szkoleń powinno nastąpić rozwijanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży.
Wszystkie narzędzia i programy szkoleniowe wpisują się idealnie we wprowadzone reformą
nowe założenia kształcenia w zakresie przedsiębiorczości.
Narzędzie do badania kompetencji „Competence” przeznaczone jest głównie do wspomagania
kształcenia w ramach przedmiotu podstaw przedsiębiorczości w szkołach ponadgimnazjalnych,
ale także możliwe do wykorzystania w ramach fakultatywnego przedmiotu ekonomia
w praktyce oraz różnego typu zajęć pozalekcyjnych, np. szkolnych kół przedsiębiorczości.
Z powodzeniem może być wykorzystane także przez wychowawców, doradców zawodowych i
wszystkie osoby ze środowiska szkolnego, którzy wspomagają uczniów w wyborze profilu
kształcenia, dalszej ścieżki edukacji i planowaniu kariery zawodowej. Zaletą przygotowanego
narzędzia jest jego kompleksowość, co powoduje, że w pełni odpowiada wspomnianym wyżej
współczesnym wyzwaniom cywilizacyjnym, jakie stają przed każdym człowiekiem, pozwalając
na wszechstronną i pełną diagnozę jego kompetencji „miękkich”, a więc umiejętności i postaw
niezbędnych w codziennym życiu, w tym także w dalszej edukacji.
8
Opinia eksperta
Na szczególną uwagę zasługuje atrakcyjna z punktu widzenia uczniów wizualizacja wyników.
Uczniowie mają możliwość odczytania swoich wyników w postaci mapy kompetencji i wykresu
radarowego (zestawienie wyników indywidualnych i porównanie ze standardem). Z punktu
widzenia nauczyciela przedsiębiorczości bądź wychowawcy, psychologa szkolnego czy doradcy
zawodowego istotna będzie natomiast analiza i prezentacja luk kompetencyjnych (z podziałem
na 11 kompetencji w zestawieniu ze standardem), a także tabela przedstawiająca potrzeby
szkoleniowe i ich poziom (podstawowy lub zaawansowany). Takie podejście do badania i
możliwości techniczne wizualizacji wyników wskazują na innowacyjność opracowanego
narzędzia w stosunku do tradycyjnych rozwiązań, opartych na wypełnianych ręcznie
papierowych kwestionariuszach.
Z całą mocą należy jednak podkreślić, że możliwości zastosowania narzędzia znacznie
wykraczają poza wymienione wyżej przedmioty podstawy przedsiębiorczości i ekonomia w
praktyce. Założenia jego konstrukcji, potwierdzone badaniami wśród nauczycieli szkół i
doświadczeniami ekspertów uczestniczących w Projekcie, powodują, że jest to narzędzie
niezwykle przydatne z punktu widzenia całej szkoły. W podstawie programowej w założeniach
ogólnych, przyjęto bowiem wyraźnie, że w procesie kształcenia ogólnego szkoła na III i IV
etapie edukacyjnym kształtuje u uczniów postawy sprzyjające ich dalszemu rozwojowi
indywidualnemu i społecznemu. Narzędzie do badania kompetencji sprzyja więc realizacji tych
podstawowych zadań szkoły wynikających z Rozporządzenia MEN ws. podstawy programowej.
Wykorzystanie narzędzia nie tylko na lekcjach podstaw przedsiębiorczości i ekonomii w
praktyce, ale także przez doradców zawodowych, wychowawców czy psychologów szkolnych,
stanowi korzyść dla pracy całej szkoły, która jako jednostka edukacyjna może lepiej dopasować
swoje metody, cele i treści kształcenia do profilu kompetencyjnego swoich uczniów.
Mamy więc tu dwojakiego rodzaju korzyści dla użytkowników. Nauczyciele i doradcy zawodowi
otrzymują narzędzie, dzięki któremu mogą zdiagnozować mocne i słabe strony uczniów w
zakresie miękkich kompetencji związanych z przedsiębiorczością, w powiązaniu z istotnymi
zapisami podstawy programowej (w tym zapisem „rozpoznaje mocne i słabe strony własnej
osobowości; odnosi je do cech osoby przedsiębiorczej”). Ma to ogromne znaczenie z punktu
widzenia wyboru przez uczniów profilu kształcenia i przedmiotów maturalnych w wersji
rozszerzonej, realizowanych od II klasy szkoły ponadgimnazjalnej. Uczniowie uzyskują
informację o swoich mocnych i słabych stronach, a więc mają świadomość stanu i jednocześnie
dostają możliwość rozwoju kompetencji przedsiębiorczych. Dużą wartością projektu jest
opracowanie zestawu materiałów szkoleniowych wraz z możliwością ich zastosowania w
ramach modułowego systemu szkoleń które będą odpowiedzią na wyniki badań kompetencji
uczniów.
9
Tomasz Rachwał
Kolejnym narzędziem jest gra Headmaster, której podstawowym celem jest sprawdzenie
wiedzy i podstawowych umiejętności z zakresu treści kształcenia podstaw przedsiębiorczości
w szkole ponadgimnazjalnej. Gra oparta jest na formule multimedialnego testu (quizu),
w którym losowane są pytania dla ucznia z szerokiej bazy pytań obejmującej zagadnienia z
podstawy programowej tego przedmiotu. Choć pytania mają charakter testowy i choć są
pytaniami zamkniętymi to sprawdzają nie tylko wiedzę uczniów, ale także umiejętności,
głównie z zakresu analizy zjawisk przedstawianych na wykresach. Dużą rolę w kształtowaniu
zestawu możliwych do wylosowania pytań dla uczniów ma nauczyciel, posiadający możliwość
konstrukcji jego założeń. Dotyczą one możliwości wyboru stopnia trudności pytań, czasu
trwania – lub wybrania opcji braku ograniczeń czasowych, formy (indywidualny/drużynowy)
oraz zakresu pytań. Poszczególne zagadnienia są zgrupowane w następujące działy (zgodnie
z nową podstawą programową, numeracja w nawiasach wg zakresu grup treści w
rozporządzeniu
nt. podstawy
programowej): Człowiek przedsiębiorczy
i komunikacja
interpersonalna (cz. 1 podstawy programowej); Funkcjonowanie gospodarki rynkowej (cz. 2 i 4
PP); Pieniądz i instytucje rynkowe (cz. 3 PP); Przedsiębiorstwo (cz. 5 PP); Rynek pracy (cz. 6
PP). Dobór i liczba pytań gwarantuje, że wszystkie podstawowe zagadnienia z podstaw
przedsiębiorczości mogą być zrealizowane. Decyzja należy do nauczyciela, który ostatecznie
decyduje o zakresie pytań, np. w zależności od tego, jak dział treści kształcenia chciałby
właśnie sprawdzić. Wpływa to na uniwersalność tego narzędzia i szerokie możliwości jego
wykorzystania w praktyce szkolnej.
Opracowana w ramach projektu gra edukacyjna „Internetowy Producent Komputerów”
przeznaczona głównie do wspomagania kształcenia w ramach przedmiotu ekonomia
w praktyce w szkołach ponadgimnazjalnych, może być również wykorzystania w ramach lekcji
z podstaw przedsiębiorczości i różnego typu zajęć pozalekcyjnych, np. szkolnych kół
przedsiębiorczości.
Gra
jest
nowoczesnym
narzędziem
edukacyjnym,
umożliwiającym
symulowanie działania prywatnej firmy zarządzanej przez gracza-ucznia. Gra oddaje realia
wielu mechanizmów ekonomicznych: konkurencji rynkowej, praw popytu i podaży oraz zasad
zarządzania przedsiębiorstwem, ze szczególnym uwzględnieniem zarządzania zasobami
ludzkimi, procesem produkcji i sprzedaży. Zadaniem ucznia jako właściciela firmy
produkującej sprzęt komputerowy jest więc rywalizacja z innymi graczami na konkurencyjnym
rynku. Gra została tak zaprojektowana, aby stanowić odpowiedź na zalecenie MEN w zakresie
sposobu realizacji przedmiotu ekonomia w praktyce, zawarte w nowej podstawie programowej.
Gra realizuje zalecenia udostępniania uczniom symulacji ekonomicznych, w ramach których
mają możliwość zapoznania się z takimi elementami funkcjonowania biznesu jak: konieczność
prowadzenia analiz rynkowych i wyciągania wniosków, proces rekrutacji pracowników,
organizacja pracy na różnych stanowiskach i wypełnianie obowiązków pracodawcy względem
nich (wypłata wynagrodzeń, podnoszenie kwalifikacji), proces rozdziału ograniczonych zasobów
10
Opinia eksperta
dla celów produkcji, elementy procesu technologicznego produkcji, jakości i ceny jako
elementów walki konkurencyjnej na rynku, proces sprzedaży wyprodukowanych dóbr,
wypełnianie
obowiązków
przedsiębiorcy
względem
państwa
(w
zakresie
podatków)
i zobowiązania wobec podmiotów trzecich (np. opłaty za lokal), zapoznanie się z
funkcjonowaniem urzędów i instytucji otoczenia biznesu.
Najlepiej jeśli gra podejmowana jest zespołowo (choć mogą w nią grać indywidualne osoby),
dzięki czemu wykształcane są umiejętności w komunikacji interpersonalnej w firmie poprzez
wspólne podejmowanie decyzji biznesowych. W efekcie realizowany jest w dużym stopniu
podstawowy cel kształcenia (wymagania ogólne) określony jako „Nabycie umiejętności
przeprowadzenia kompletnej realizacji przedsięwzięcia: od pomysłu, przez przygotowanie
planu, wdrożenie go, aż do analizy efektów” oraz treści kształcenia (wymagania szczegółowe)
tego przedmiotu. Wykorzystanie gry w ramach kształcenia pozwala na realizację większości
efektów kształcenia ekonomii w praktyce zapisanych w podstawie programowej.
Wszystkie narzędzia dydaktyczne są dostępne poprzez specjalnie stworzony do tych celów
portal edukacyjny. Jego unikalna konstrukcja pozwala, aby indywidualnie każdy nauczyciel
jako użytkownik w ramach otrzymanego dostępu decydował o zakresie ich wykorzystania.
Mając świadomość, że ma bardzo małą liczbę godzin na edukację w zakresie przedsiębiorczości,
po odpowiednim przygotowaniu w ramach godzin lekcyjnych może udostępnić uczniom w
prosty sposób indywidualny dostęp do zleconego przez siebie zadania z wykorzystaniem tych
narzędzi. Założenie jest bowiem takie, że każdy nauczyciel i uczeń ma indywidualny odstęp
(poprzez unikalne hasło i login) do oprogramowania. Omówienie wyników może się więc
odbywać na lekcji, natomiast pracę on-line w formie indywidualnej może wykonywać uczeń
poza godzinami lekcji. Dodatkowa zaleta tego rozwiązania, to fakt, że w szkole nauczyciel,
który chce korzystać z tych narzędzi wielokrotnie w ciągu roku szkolnego, nie musi zabiegać
np. o dostęp do pracowni komputerowej. W zasadzie dostęp ten jest potrzebny tylko 1−2 razy w
ciągu roku szkolnego w celu przeprowadzenia rozgrywki zespołowej w grze Headmaster.
Przygotowane narzędzia cechuje wysoki stopień innowacyjności. W przypadku tego projektu
możemy więc mówić zarówno o innowacyjności produktowej (nowe, elektroniczne środki
dydaktyczne) jak i procesowej (nowe podejście do rozpoznania kompetencji i strategii
kształcenia poprzez wykorzystanie nowych metod i narzędzi (nowe instrumenty wsparcia,
dostosowane do grupy docelowej). Jest to więc innowacja zarówno ukierunkowana na proces
(strategię uczenia się i nauczania), jak i na cel oraz kontekst, odpowiadając na potrzeby szkoły
i problemy uczniów w wyborze dalszej drogi kształcenia i późniejszego wejścia na rynek pracy.
Wysoko należy ocenić jej orientację na problem – częściowo rozpoznany, jednak niedostrzegany
i pomijany, ze względu na brak nowoczesnych narzędzi i instrumentów.
11
Tomasz Rachwał
Efekty testowania narzędzi
Analiza wstępnych efektów testowania wskazuje, że produkt finalny w pełni odpowiada na
zapotrzebowanie szkół w tym zakresie, jest zgodny z założeniami i dobrze odbierany zarówno
przez nauczycieli jak i uczniów, zarówno pod względem merytorycznym jak i atrakcyjności
graficznej i prostoty obsługi interfejsu narzędzi elektronicznych.
W trakcie testowania narzędzia do pomiaru kompetencji nauczyciel omówił z uczniami
problematykę samooceny i w tym samym dniu uruchomił badanie dla wszystkich uczniów ze
swojej klasy do realizacji badania w ramach samooceny on-line, wyznaczając termin do
następnej lekcji. O zrealizowaniu zadania nauczyciel był automatycznie poinformowany,
otrzymując dostęp do poszczególnych wyników, co umożliwia mu na przygotowanie się do
omówienia wyników z uczniami na kolejnej lekcji. Ta część testów w mojej opinii potwierdziła
wysoką funkcjonalność narzędzia, na szczególną uwagę zasługuje tu ciekawy system
generowania wyników i porównywania ich z wyznaczonym standardem.
W przypadku gry Headmaster przetestowano dwie możliwości wykorzystania narzędzia.
Pierwsze z nich polegało na przygotowaniu przez nauczyciela zakresu testu w ramach gry i
wysłaniu do uczniów informacji o możliwości jego rozpoczęcia. Uczniowie, korzystając z
poznanych wcześniej reguł tej gry, rozwiązywali zadania. Nauczyciel ma przy tym pełny dostęp
do wyników poszczególnych osób, ma więc możliwość monitorowania przebiegu gry, a na
kolejnej lekcji może podsumować lub ocenić wyniki. Druga możliwość, wymagająca dostępu do
pracowni komputerowej, to rozgrywka zespołowa. Polega ona na przeprowadzeniu gry np.
w 3-osobowych zespołach w tym samych czasie. To rozwiązanie wprowadza element rywalizacji
między grupami uczniów i obserwacji na bieżąco postępu innych zespołów. Jak wykazały testy,
jest to bardzo atrakcyjna forma dla uczniów sprawdzenia wiedzy z zakresu przedsiębiorczości.
Testowanie gry IPK dla wyróżniających się uczniów klas, w których zrealizowano zajęcia z
podstaw przedsiębiorczości polegało na przygotowaniu i omówieniu gry w szkole. Zasadnicza
rozgrywka jest natomiast prowadzona poza godzinami lekcyjnymi np. przez 1 miesiąc.
Zakończone testowanie tego produktu wykazało jego dużą atrakcyjności i funkcjonalność z
punktu widzenie dydaktycznego. Nauczyciel w przypadku rozgrywki szkolnej (między wieloma
grupami z różnych klas) może pokazać i omówić proces decyzyjny graczy na lekcji z
pozostałymi uczniami, co będzie miało duży charakter edukacyjny.
Szczegółowe wyniki testowania zostały opracowane przez Projektodawcę, a także podmiot
zewnętrzny, dokonujący ewaluacji projektu, w postaci osobnego raportu. Jak zauważono
wcześniej, wyniki testowania w pełni potwierdzają funkcjonalność, atrakcyjność i przydatność
z punktu widzenia dydaktycznego wypracowanych narzędzi. Wskazane podczas fazy
testowania drobne błędy i uchybienia, głównie o charakterze technicznym, są naturalne w
12
Opinia eksperta
przypadku realizacji projektów innowacyjnych, a ich wprowadzenie przez twórców nie jest
sprawą trudną i nie powinno moim zdaniem zaburzyć harmonogramu realizacji projektu.
Na uwagę zasługuje fakt, że dostęp do wszystkich narzędzi jest bardzo łatwy, intuicyjny i
scentralizowany poprzez portal edukacyjny (za pomocą jednokrotnego logowania do wszystkich
narzędzi). Projektodawca przewidział w ten sposób łatwy dostęp do instrukcji, podręczników i
pomocy dla użytkowników. Mimo więc złożoności produktu i jego na pozór stosunkowo
wysokiego skomplikowania, został on tak przygotowany przez Beneficjenta, że istnieje duża
łatwość w jego wykorzystaniu. Jego wdrożenie w szkołach nie wymaga dużych zmian
organizacyjnych i inwestycji sprzętowych (każda szkoła dysponuje pracownią komputerową, a
większość pracy wykonują uczniowie w domach). Wskazywane sporadycznie przez nauczycieli
możliwe problemy z dostępem do odpowiedniej ilości zestawów komputerowych w pracowniach
szkolnych mogą zostać łatwo wyeliminowanie przez odpowiednie zmiany organizacyjne
(podział na mniejsze grupy podczas badania kompetencji bądź wprowadzenie większych grup
przy rozgrywce w grze IPK). Ponadto z założenia znaczna część pracy wykonywana jest w
domach. Stąd położenie nacisku na atrakcyjność graficzną narzędzi, tak aby chętnie do nich
sięgali uczniowie po lekcjach, zamiast często „ogłupiających” gier zręcznościowych. W mojej
opinii Projektodawcom udało się tak opracować gry edukacyjne, że wysoce prawdopodobne jest
założenie, że uczniowie będą z chęcią sięgali w domach właśnie do wypracowanych w Projekcie
narzędzi, co pozwoli w pełni zrealizować postulat „uczenia się przez zabawę”. Możliwości
zastosowania produktu finalnego w polskich szkołach oceniam jako bardzo duże.
Wartość dodana projektu – rozszerzenie grupy odbiorców
o doradców zawodowych
Na uwagę zasługuje fakt, że w trakcie pracy nad projektem nastąpiło pewne rozszerzenie
grupy potencjalnych użytkowników produktu finalnego o doradców zawodowych w szkołach
(oprócz nauczycieli przedsiębiorczości). Istnieje możliwość, aby chętne szkoły zorganizowały dla
uczniów szkolenia rozwijające kompetencje, w ramach modułowego systemu szkoleń,
prowadzone przez certyfikowanych trenerów (w tym nauczycieli i doradców zawodowych)
Decyzja ta należy do zakresu indywidualnych zaleceń przez szkołę w tym zakresie i może
pomóc wszystkim uczniom, u których zaobserwowano w badaniu deficyty kompetencji. W ten
sposób w Projekcie wyodrębniła się wyraźnie nowa kategoria użytkownika – doradca
zawodowy, który otrzymuje wyniki badania i ma możliwość organizacji grup szkoleniowych,
które odbywać będą 16-godzinne kursy, rozwijające wytypowane w trakcie badania
kompetencje. Organizacja zajęć dla danej grupy wiąże się z zapewnieniem finansowania
szkolenia przez szkołę, ale można ograniczyć koszty realizacji szkoleń, jeśli będą prowadzone
13
Tomasz Rachwał
przez certyfikowanego nauczyciela (musi on przejść szkolenie w centrum szkoleniowym
Projektodawcy, po którym może prowadzić zajęcia w zakresie rozwoju wszystkich 11
kompetencji, mając wsparcie zespołu merytorycznego w przygotowaniu i przebiegu zajęć).
Dotychczasowe doświadczenia w fazie testowania wskazują, że jest to bardzo dobry model
rozwoju kompetencji, a zajęcia szkoleniowe są bardzo dobrze odbierane przez uczniów.
Podsumowanie i rekomendacje
Podsumowując należy stwierdzić, że przedstawiony produkt finalny do zaopiniowania, w pełni
odpowiada zapotrzebowaniu współczesnej szkoły ponadgimnazjalnej, cechuje się wysoką
innowacyjnością i jest w pełni zgodny z zapisami wniosku o dofinansowanie i strategią
wdrażania, a drobne korekty w nim dokonane w stosunku do pierwotnych założeń wynikają
tylko z chęci jego udoskonalenia. Na uwagę zasługuje tutaj duża aktywność Projektodawcy w
przyjmowaniu i uwzględnianiu uwag do produktu pojawiających się w fazie testowej, co
gwarantuje wysoką jakość produktu na końcu realizacji projektu. Dotyczy to przede wszystkim
uwzględnienia następujących uwag:
1.
w narzędziu do badania kompetencji (Competence) ponowne przeglądnięcie i analiza
pytań pod kątem jasności ich sformułowania dla uczniów, tak aby nie mieli oni
wrażenia, że się pokrywają (powtarzają) bądź ewentualne wyeliminowanie zbędnych;
2.
w grze Headmaster umożliwienie wprowadzania przez nauczyciela własnych pytań
wykraczających poza bazę pytań dostępnych w ramach gry, w postaci odrębnego testu
dla uczniów;
3.
w narzędziu IPK umożliwienie zaawansowanym użytkownikom – nauczycielom,
uruchamiania gry według własnych ustawień, co stanowić będzie ważną jej zaletę. Za
pomocą tej opcji można by zmienić liczbę tur dziennie, startowe zasoby, ceny
produktów etc.
Jednocześnie należy podkreślić, że niektóre postulaty uczniów wykraczają znacznie poza
założenia konstrukcyjne narzędzi projektu (np. możliwość wyboru inne branży w grze IPK, co
zupełnie zmieniłoby jej konstrukcję i uniemożliwiło ustawienia algorytmu symulacji zgodnie z
założeniami). Tego typu postulaty są więc nieuzasadnione przy uwzględnieniu założeń
projektu, dlatego należy je traktować jako ewentualne podpowiedzi do planowania dalszych
projektów edukacyjnych przez Projektodawcę.
Z pełną odpowiedzialnością można rekomendować projekt, w tym jego wszystkie produkty do
upowszechnienia w szkołach i wdrożenia do głównego nurtu polityki edukacyjnej.
14
Opinia eksperta
Kraków, 28 grudnia 2012
opracował
dr Tomasz Rachwał
Zakład Przedsiębiorczości i Gospodarki Przestrzennej IG
Uniwersytet Pedagogiczny w Krakowie
Tomasz Rachwał, urodzony w 1974 roku, geograf ekonomiczny, pracownik naukowodydaktyczny (adiunkt) w Zakładzie Przedsiębiorczości i Gospodarki Przestrzennej Instytutu
Geografii Uniwersytetu Pedagogicznego w Krakowie, od września 2008 roku pełni obowiązki
dyrektora Instytutu Geografii, od września 2006 do sierpnia 2008 roku zastępca dyrektora
Instytutu Geografii, od października 2007 roku kierownik Zakładu Przedsiębiorczości i
Gospodarki Przestrzennej.
Na podstawie wyróżnionej i nagrodzonej przez Rektora Akademii Pedagogicznej (obecnie
Uniwersytet Pedagogiczny) rozprawy doktorskiej nt. „Funkcjonowanie przedsiębiorstw
przemysłowych
Polski
Południowo-Wschodniej
w
procesie
transformacji
systemu
gospodarowania”, napisanej pod kierunkiem prof. dr. hab. Zbigniewa Zioło, w 2005 roku
otrzymał tytuł doktora nauk o Ziemi w zakresie geografii (specjalność: geografia ekonomiczna).
Jego zainteresowania badawcze koncentrują się wokół problematyki procesów transformacji
społeczno-gospodarczej, ze szczególnym uwzględnieniem procesów globalizacji i integracji
europejskiej, budowy gospodarki opartej na wiedzy, restrukturyzacji przedsiębiorstw
przemysłowych, przemian struktur społeczno-gospodarczych, szeroko pojętej problematyki
przedsiębiorczości, etyki biznesu oraz dydaktyki geografii i przedsiębiorczości. Jest autorem
ponad 100 publikacji z tego zakresu, redaktorem ponad 30 prac zbiorowych i tematycznych
zeszytów czasopism naukowych, a także współautorem jednego z najpopularniejszych pakietów
do nauczania podstaw przedsiębiorczości w szkołach ponadgimnazjalnych (Wydawnictwo
Nowa Era), obecnego na rynku edukacyjnym już ponad 10 lat, obejmującego program
nauczania, podręcznik, multimedialny CD-ROM i zeszyt ćwiczeń dla ucznia, podręcznik
metodyczny z CD i scenariusze zajęć edukacyjnych dla nauczyciela oraz autorem słownika
terminologicznego z zakresu przedsiębiorczości. W 2012 roku we współautorstwie opracował
nowy podręcznik i zeszyt ćwiczeń do podstaw przedsiębiorczości, zgodny z nowa podstawą
programową. Jako kierownik i członek wielu zespołów problemowych przyczynił się m.in. do
opracowania pod patronatem Komisji Nadzoru Finansowego koncepcji podstawy programowej
podstaw przedsiębiorczości w zakresie rozszerzonym do szkół ponadgimnazjalnych dla
Ministerstwa Edukacji Narodowej. Uczestniczy w realizacji wielu projektów badawczych i
15
Tomasz Rachwał
edukacyjnych z zakresu przedsiębiorczości finansowanych ze środków UE, m.in. jako
kierownik zespołu polskiego w międzynarodowych projektach: FiFoBi – Fit for business:
Developing business competencies in school (Zdolni do biznesu – kształtowanie kompetencji
biznesowych uczniów) oraz ReSeCo – Retail Sector Competencies: Developing self and social
competencies in vocational training for the retail sector (Kompetencje sektora handlu
detalicznego: Kształtowanie kompetencji osobistych i społecznych w szkolnictwie zawodowym
dla sektora handlu detalicznego) oraz jako koordynator ds. merytorycznych projektu
ogólnokrajowego Krok w przedsiębiorczość, którego celem jest zaprojektowanie i pilotażowe
wdrożenie testujące innowacyjnej strategii kształtowania postaw przedsiębiorczych, rozwijania
kompetencji matematycznych i informatycznych w szkołach ponadgimnazjalnych. Za
działalność dla polskiej oświaty otrzymał Medal Komisji Edukacji Narodowej (2008), a także
nagrody Rektora Uniwersytetu Pedagogicznego w Krakowie za całokształt dorobku
naukowego, dydaktycznego i organizacyjnego (2009) oraz za działalność organizacyjną (2010,
2011, 2012).
W ramach studiów licencjackich, inżynierskich i magisterskich (głównie geografia, gospodarka
przestrzenna oraz turystyka i rekreacja), doktoranckich (geografia) i podyplomowych
(geografia,
przedsiębiorczość),
prowadzi
zajęcia
dydaktyczne
m.in.
z
podstaw
przedsiębiorczości, geografii ekonomicznej, geografii przemysłu i usług, podstaw gospodarki
przestrzennej, ekonomiki miast i regionów, zarządzania przedsiębiorstwem, gospodarki
finansowej, systemu bankowego i ubezpieczeniowego, systemu podatkowego, wprowadzenia na
rynek pracy i dydaktyki przedsiębiorczości. Ponadto prowadzi warsztaty i szkolenia z zakresu
geografii gospodarczej oraz przedsiębiorczości dla dyrektorów szkół, doradców metodycznych,
nauczycieli geografii, przedsiębiorczości i innych przedmiotów ekonomicznych. Jest także
wykładowcą Uniwersytetu Jagiellońskiego (Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej)
oraz Krakowskiej Akademii im. A. Frycza Modrzewskiego (Wydział Zarządzania i Komunikacji
Społecznej, dawniej Wydział Ekonomii i Zarządzania), gdzie prowadzi zajęcia z geografii
gospodarczej i politycznej świata, geografii ekonomicznej, ekonomiki miast i regionów,
samorządu terytorialnego, systemu podatkowego i ubezpieczeniowego oraz przedsiębiorczości.
Współpracuje z wieloma instytucjami naukowymi, gospodarczymi i oświatowymi. Pełni m.in.
funkcję
sekretarza
Geograficznego,
naukowego
jest
Komisji
współpracownikiem
Geografii
Komisji
Przemysłu
Nadzoru
Polskiego
Finansowego
Towarzystwa
w
zakresie
promowania edukacji ekonomicznej społeczeństwa, Narodowego Banku Polskiego w zakresie
współtworzenia zasobów portalu edukacji ekonomicznej NBPortal.pl, fundacji Edukacja dla
Społeczeństwa w Warszawie. Jest także członkiem międzynarodowych organizacji, m.in.
European Regional Science Association (Polish Section) i European Council of Small Business
and Entrepreneurship.
16
Opinia eksperta
Jest
współorganizatorem
i
kierownikiem
naukowym
corocznych
międzynarodowych
konferencji naukowych z zakresu geografii ekonomicznej oraz międzynarodowych konferencji
naukowych
z
przedsiębiorczości,
zakresu
przedsiębiorczości
organizowanych
przez
i
ogólnopolskich
Zakład
zjazdów
Przedsiębiorczości
i
nauczycieli
Gospodarki
Przestrzennej Uniwersytetu Pedagogicznego w Krakowie. Pełnił funkcję sekretarza, a obecnie
wiceprzewodniczącego Rady Redakcyjnej i Zastępcy Redaktora Naczelnego Prac Komisji
Geografii Przemysłu PTG oraz czasopisma „Przedsiębiorczość – Edukacja”. Przez blisko 10 lat
prowadził własną firmę usługowo-handlową. W swojej pracy naukowo-dydaktycznej łączy
zatem bogate doświadczenie praktyczne z wiedzą teoretyczną. Jest propagatorem stosowania
aktywizujących metod nauczania, wprowadzania nowoczesnych środków dydaktycznych do
systemu edukacji, kształtowania postaw otwartości na świat oraz działań przedsiębiorczych.
17

Podobne dokumenty