1 wiek: od 10 lat, liczba graczy: 2÷6
Transkrypt
1 wiek: od 10 lat, liczba graczy: 2÷6
WARIANT I wiek: od 10 lat, liczba graczy: 2÷6 rekwizyty: 1) karty „pytań i odpowiedzi” - 191 szt. 2) karty liter „a”, „b” - 6 x 2 szt. 3) karty „ważna data” - 17 szt. 4) pionki do gry - 6 szt. 5) kostka do gry 6) plansza 7) żetony - 150 szt. 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka 12) katapulta PRZYGOTOWANIE DO GRY Każdy z graczy wybiera swój pionek i otrzymuje 2 karty liter - „a” i „b”. Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Obok niej położyć klepsydrę, potasowane i złożone 17 kart „ważna data” (datą do dołu) oraz jedną potasowaną talię kart „pytań i odpowiedzi” (pytaniami do góry). Pozostałe 3 talie oraz niewykorzystane karty liter zostają w pudełku - będą kolejno użyte, kiedy zostanie wykorzystana pierwsza talia. Należy przygotować również notes z inicjałami imion uczestników gry do zapisu punktacji. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy powinni przypomnieć sobie lub poznać ważne daty z historii Polski i związane z nimi wydarzenia, umieszczone na końcu instrukcji - to zwiększy ich szansę na wygraną. 1 POCZĄTEK GRY Każdy gracz stawia przed sobą swój pionek i kładzie 2 karty liter „a”, „b” rewersem do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Po rzucie kostką gracz przesuwa swój pionek na planszy od pola z napisem „START”, w kierunku wskazanym fioletową strzałką, o tyle pól do przodu ile oczek wskazała kostka. Po postawieniu pionka na polu planszy gracz bierze z talii pierwszą z góry kartę „pytań i odpowiedzi” (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie testowe z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na którym stoi jego pionek. PRZEBIEG GRY Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym wariantem odpowiedzi: „a” lub „b”. Po przesypaniu się piasku w klepsydrze gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty „pytań i odpowiedzi” odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, odpowiedziami do góry. Gracze, którzy wybrali karty liter wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po 1 pkt. (zapisanym do notesu). Kolejka przechodzi na następnego gracza. Pionki w czasie gry poruszają się dookoła toru, w kierunku wskazanym strzałką umieszczoną na polu startu. Na jednym polu może stanąć równocześnie kilka pionków. Jeśli pionek zatrzyma się na polu z czerwoną strzałką, to w następnej kolejce gracz musi przejść na mniejszy, wewnętrzny tor. Pionki poruszają się po tym torze w tym samym kierunku jak na torze zewnętrznym. Gdy pionek zatrzyma się na polu z niebieską strzałką, to w następnej kolejce gracz musi przejść na tor zewnętrzny. - Jeśli gracz stanie pionkiem na polu z literą „D” (na torze zewnętrznym), to najpierw bierze „kartę pytań i odpowiedzi” i postępuje jak podczas postoju na zwykłym polu, a następnie ma okazję do zdobycia indywidualnie dodatkowego żetonu. 2 W tym celu odkrywa pierwszą kartę „ważna data” i zgaduje z jakim polskim wydarzeniem historycznym jest związana podana na niej data. Czas na odpowiedź mierzy klepsydra, uruchomiona przez jednego z graczy w chwili odsłonięcia daty. Poprawność odpowiedzi należy sprawdzić na końcu instrukcji. Za właściwą odpowiedź zgadujący otrzymuje 1 żeton, jeśli odpowie źle, to oddaje swój zdobyty wcześniej jeden żeton (jeżeli go posiada). Po odpowiedzi karta z datą zostaje odłożona pod pozostałe (datą do dołu). - Jeśli gracz stanie pionkiem na polu ze znakiem „ ”, to zanim będzie czytał pytanie z karty „pytań i odpowiedzi”, musi najpierw trafić kulką do kubka strzelając z katapulty, którą należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka (sposób działania katapulty opisany jest w dalszej części instrukcji). Jeśli gracz trafi, to otrzymuje jeden żeton, jeśli nie trafi, to oddaje jeden żeton (jeżeli go posiada). KONIEC GRY Gra kończy się, jeżeli któryś z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną wcześniej ilość punktów (np. 50 lub 100). Zapisane punkty sumuje się w trakcie gry, a na koniec należy dodać do punktacji zdobyte żetony (1 żeton = 1 punkt). Można również przyjąć, że gra kończy się, gdy zostaną wykorzystane karty z jednej lub np. dwóch talii kart „pytań i odpowiedzi”. Po zakończeniu gry porównuje się zdobyte punkty i ogłasza zwycięstwo gracza, który ma ich najwięcej. WARIANT II - bez planszy wiek: od 10 lat, liczba graczy: 2÷6 rekwizyty: 1) karty „pytań i odpowiedzi” - 191 szt. 2) karty liter „a”, „b” - 6 x 2 szt. 3) żetony - 80 szt. 5) klepsydra 3 PRZYGOTOWANIE DO GRY Gracze otrzymują po 2 karty liter „a” i „b”. Jedną z talii kart „pytań i odpowiedzi” należy wyjąć z pudełka i położyć na stole pytaniami do góry. Pozostałe talie są w pudełku - będą użyte, kiedy zostanie wykorzystana pierwsza talia. Karty „ważna data” nie będą potrzebne - pozostają w pudełku. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale w zasięgu ręki grających. POCZĄTEK GRY Każdy gracz kładzie swoje 2 karty liter rewersem do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Gracz siedzący po jego prawej stronie wybiera na wstępie numer (od 1 do 4), po czym rozpoczynający bierze z talii kartę „pytań i odpowiedzi” (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie testowe znajdujące się pod wybranym numerem. PRZEBIEG GRY Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: „a” lub „b”. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty „pytań i odpowiedzi” odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, stroną odpowiedzi do góry. Każdy gracz, który wybrał kartę liter wskazującą właściwą odpowiedź otrzymuje 1 żeton. Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy skończą się żetony. Po zakończeniu gry wszyscy gracze liczą swoje żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej. * Gracze mogą dowolnie skrócić czas gry, ustalając przed jej rozpoczęciem zmniejszenie liczby żetonów. 4 HISTORIA POLSKI HISTORIA POLSKI a b karty liter „a”, „b” karta „ważna data” karta „pytań i odpowiedzi” 5 Strzelanie i działanie katapulty Katapultę należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka. W zagłębieniu talerza górnej części katapulty należy umieścić kulkę (A). Palcami jednej ręki należy przytrzymać podstawę katapulty (C), a palcem drugiej ręki należy naciskać na wystający element (B). Po energicznym odsunięciu palca z punktu „B” sprężynująca górna część katapulty wyrzuca kulkę w ustalonym kierunku. A min. 15 B cm C 6 Ważne daty i wydarzenia w historii Polski 966 r. - chrzest Polski 972 r. - bitwa pod Cedynią 1025 r. - koronacja Bolesława Chrobrego na 1. króla Polski 1138 r. - testament Krzywoustego - podział Polski na dzielnice 1410 r., 15 lipca - bitwa pod Grunwaldem 1772 r. - I rozbiór Polski dokonany przez Rosję, Austrię i Prusy 1791 r., 3 maja - uchwalenie Konstytucji 3 Maja 1793 r. - II rozbiór Polski dokonany przez Rosję i Prusy 1795 r. - III rozbiór Polski dokonany przez Rosję, Austrię i Prusy 1830 r. - wybuch powstania listopadowego 1863 r. - wybuch powstania styczniowego 1918 r., 11 listopada - odzyskanie niepodległości 1920 r., 13-25 sierpnia - bitwa warszawska (Cud nad Wisłą) 1939 r., 1 września - wybuch II wojny światowej 1939 r., 17 września - napaść ZSRR na Polskę 1944 r., 1 sierpnia - wybuch Powstania Warszawskiego 1981 r., 13 grudnia - wprowadzenie stanu wojennego w Polsce 7 pole przejścia na tor zewnętrzny dodatkowa karta „ważna data” strzelanie z katapulty pole przejścia na tor wewnętrzny 8