1 wiek: od 10 lat, liczba graczy: 2÷6

Transkrypt

1 wiek: od 10 lat, liczba graczy: 2÷6
WARIANT I
wiek: od 10 lat, liczba graczy: 2÷6
rekwizyty:
1) karty „pytań i odpowiedzi” - 191 szt.
2) karty liter „a”, „b” - 6 x 2 szt.
3) karty „ważna data” - 17 szt.
4) pionki do gry - 6 szt.
5) kostka do gry
6) plansza
7) żetony - 150 szt.
8) klepsydra
9) notes
10) kubek
11) kulka
12) katapulta
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Każdy z graczy wybiera swój pionek i otrzymuje 2 karty liter - „a” i
„b”. Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Obok niej położyć
klepsydrę, potasowane i złożone 17 kart „ważna data” (datą do
dołu) oraz jedną potasowaną talię kart „pytań i odpowiedzi” (pytaniami do góry). Pozostałe 3 talie oraz niewykorzystane karty liter
zostają w pudełku - będą kolejno użyte, kiedy zostanie wykorzystana pierwsza talia. Należy przygotować również notes z inicjałami
imion uczestników gry do zapisu punktacji. Żetony mogą pozostać
w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. Przed rozpoczęciem
gry uczestnicy powinni przypomnieć sobie lub poznać ważne daty
z historii Polski i związane z nimi wydarzenia, umieszczone na
końcu instrukcji - to zwiększy ich szansę na wygraną.
1
POCZĄTEK GRY
Każdy gracz stawia przed sobą swój pionek i kładzie 2 karty liter „a”,
„b” rewersem do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka
przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Po rzucie kostką
gracz przesuwa swój pionek na planszy od pola z napisem „START”,
w kierunku wskazanym fioletową strzałką, o tyle pól do przodu ile
oczek wskazała kostka. Po postawieniu pionka na polu planszy
gracz bierze z talii pierwszą z góry kartę „pytań i odpowiedzi” (tak
by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie testowe z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy,
na którym stoi jego pionek.
PRZEBIEG GRY
Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z
wybranym wariantem odpowiedzi: „a” lub „b”. Po przesypaniu się
piasku w klepsydrze gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a
gracz, który czytał pytanie z karty „pytań i odpowiedzi” odwraca ją
i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na
osobny stos, odpowiedziami do góry. Gracze, którzy wybrali karty
liter wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po 1 pkt. (zapisanym do notesu). Kolejka przechodzi na następnego gracza.
Pionki w czasie gry poruszają się dookoła toru, w kierunku wskazanym strzałką umieszczoną na polu startu. Na jednym polu może
stanąć równocześnie kilka pionków. Jeśli pionek zatrzyma się na
polu z czerwoną strzałką, to w następnej kolejce gracz musi przejść
na mniejszy, wewnętrzny tor. Pionki poruszają się po tym torze w
tym samym kierunku jak na torze zewnętrznym. Gdy pionek
zatrzyma się na polu z niebieską strzałką, to w następnej kolejce
gracz musi przejść na tor zewnętrzny.
- Jeśli gracz stanie pionkiem na polu z literą „D” (na torze zewnętrznym), to najpierw bierze „kartę pytań i odpowiedzi” i postępuje jak
podczas postoju na zwykłym polu, a następnie ma okazję do
zdobycia indywidualnie dodatkowego żetonu.
2
W tym celu odkrywa pierwszą kartę „ważna data” i zgaduje z
jakim polskim wydarzeniem historycznym jest związana podana
na niej data. Czas na odpowiedź mierzy klepsydra, uruchomiona
przez jednego z graczy w chwili odsłonięcia daty. Poprawność
odpowiedzi należy sprawdzić na końcu instrukcji. Za właściwą
odpowiedź zgadujący otrzymuje 1 żeton, jeśli odpowie źle, to
oddaje swój zdobyty wcześniej jeden żeton (jeżeli go posiada). Po
odpowiedzi karta z datą zostaje odłożona pod pozostałe (datą do
dołu).
- Jeśli gracz stanie pionkiem na polu ze znakiem „
”, to zanim
będzie czytał pytanie z karty „pytań i odpowiedzi”, musi najpierw
trafić kulką do kubka strzelając z katapulty, którą należy ustawić w
odległości co najmniej 15 cm od kubka (sposób działania katapulty opisany jest w dalszej części instrukcji). Jeśli gracz trafi, to otrzymuje jeden żeton, jeśli nie trafi, to oddaje jeden żeton (jeżeli go
posiada).
KONIEC GRY
Gra kończy się, jeżeli któryś z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną wcześniej ilość punktów (np. 50 lub 100). Zapisane punkty
sumuje się w trakcie gry, a na koniec należy dodać do punktacji
zdobyte żetony (1 żeton = 1 punkt). Można również przyjąć, że gra
kończy się, gdy zostaną wykorzystane karty z jednej lub np. dwóch
talii kart „pytań i odpowiedzi”. Po zakończeniu gry porównuje się
zdobyte punkty i ogłasza zwycięstwo gracza, który ma ich najwięcej.
WARIANT II - bez planszy wiek: od 10 lat, liczba graczy: 2÷6
rekwizyty:
1) karty „pytań i odpowiedzi” - 191 szt.
2) karty liter „a”, „b” - 6 x 2 szt.
3) żetony - 80 szt.
5) klepsydra
3
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gracze otrzymują po 2 karty liter „a” i „b”. Jedną z talii kart „pytań i
odpowiedzi” należy wyjąć z pudełka i położyć na stole pytaniami
do góry. Pozostałe talie są w pudełku - będą użyte, kiedy zostanie
wykorzystana pierwsza talia. Karty „ważna data” nie będą potrzebne - pozostają w pudełku. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale w
zasięgu ręki grających.
POCZĄTEK GRY
Każdy gracz kładzie swoje 2 karty liter rewersem do góry. Grę
rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z
ruchem wskazówek zegara). Gracz siedzący po jego prawej stronie
wybiera na wstępie numer (od 1 do 4), po czym rozpoczynający
bierze z talii kartę „pytań i odpowiedzi” (tak by nie było widać
odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie testowe znajdujące się pod wybranym numerem.
PRZEBIEG GRY
Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z
wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: „a” lub „b”. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane karty liter,
a gracz, który czytał pytanie z karty „pytań i odpowiedzi” odwraca
ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na
osobny stos, stroną odpowiedzi do góry. Każdy gracz, który wybrał
kartę liter wskazującą właściwą odpowiedź otrzymuje 1 żeton.
Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie
kończącego swoją kolejkę.
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy skończą się żetony. Po zakończeniu gry wszyscy gracze liczą swoje żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył
ich najwięcej.
* Gracze mogą dowolnie skrócić czas gry, ustalając przed jej rozpoczęciem zmniejszenie liczby żetonów.
4
HISTORIA POLSKI
HISTORIA POLSKI
a b
karty liter „a”, „b”
karta „ważna data”
karta „pytań i odpowiedzi”
5
Strzelanie i działanie katapulty
Katapultę należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od
kubka. W zagłębieniu talerza górnej części katapulty należy
umieścić kulkę (A). Palcami jednej ręki należy przytrzymać
podstawę katapulty (C), a palcem drugiej ręki należy naciskać
na wystający element (B). Po energicznym odsunięciu palca z
punktu „B” sprężynująca górna część katapulty wyrzuca kulkę
w ustalonym kierunku.
A
min. 15
B
cm
C
6
Ważne daty i wydarzenia w historii Polski
966 r. - chrzest Polski
972 r. - bitwa pod Cedynią
1025 r. - koronacja Bolesława Chrobrego na 1. króla Polski
1138 r. - testament Krzywoustego - podział Polski
na dzielnice
1410 r., 15 lipca - bitwa pod Grunwaldem
1772 r. - I rozbiór Polski dokonany przez Rosję, Austrię
i Prusy
1791 r., 3 maja - uchwalenie Konstytucji 3 Maja
1793 r. - II rozbiór Polski dokonany przez Rosję i Prusy
1795 r. - III rozbiór Polski dokonany przez Rosję, Austrię
i Prusy
1830 r. - wybuch powstania listopadowego
1863 r. - wybuch powstania styczniowego
1918 r., 11 listopada - odzyskanie niepodległości
1920 r., 13-25 sierpnia - bitwa warszawska
(Cud nad Wisłą)
1939 r., 1 września - wybuch II wojny światowej
1939 r., 17 września - napaść ZSRR na Polskę
1944 r., 1 sierpnia - wybuch Powstania Warszawskiego
1981 r., 13 grudnia - wprowadzenie stanu wojennego
w Polsce
7
pole przejścia
na tor zewnętrzny
dodatkowa karta
„ważna data”
strzelanie
z katapulty
pole przejścia
na tor wewnętrzny
8