Instrukcja gry: Quiz o Polsce - wielki

Transkrypt

Instrukcja gry: Quiz o Polsce - wielki
WIELKI
WARIANT I
rekwizyty:
1) „karty pytań i odpowiedzi” - 201 szt.
2) „karty liter” „a”, „b”, „c”- 6 x 3 szt.
3) karta z nazwami działów - 1 szt.
4) pionki do gry - 6 szt.
5) kostka do gry
6) plansza - 1 szt.
7) żetony - 100 szt.
8) klepsydra - 1 szt.
9) notes - 1 szt.
10) kubek - 1 szt.
11) kulka - 1 szt.
12) katapulta - 1 szt.
13) instrukcja
Przygotowanie do gry.
Każdy z graczy wybiera swój pionek. Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Gracze otrzymują po 3
„karty liter” („a”, „b”, „c”). Jedną z czterech talii „kart pytań i odpowiedzi” należy wyjąć z pudełka i położyć
obok planszy pytaniami do góry. Pozostałe talie będą użyte, kiedy pierwsza talia zostanie wykorzystana
w grze. Należy przygotować również notes z inicjałami imion uczestników gry do zapisu punktacji.
Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki.
Początek gry.
Każdy gracz stawia przed sobą swój pionek i kładzie obok swoje 3 „karty liter” tylną stroną do góry. Grę
rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Po rzucie
kostką gracz przesuwa swój pionek na planszy od pola „START” o tyle pól, ile oczek wskazała kostka. Po
postawieniu pionka na polu planszy gracz bierze z talii „kartę pytań i odpowiedzi” (tak by nie było widać
odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy,
na którym stoi jego pionek.
Przebieg gry.
Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując
innym) swoją „kartę liter” z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: „a” lub „b” lub „c”. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane „karty liter”, a gracz, który czytał pytanie z „karty
pytań i odpowiedzi” odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny
stos, odpowiedziami do góry. Gracze, którzy wybrali „karty liter” wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po 1 pkt. (zapisanym do notesu). Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie
kończącego swoją kolejkę.
1
Dodatkowe oznaczenia pól:
- Jeśli w trakcie poruszania się po zewnętrznym torze planszy gracz postawi swój pionek na
polu ze strzałką skierowaną do wewnątrz planszy, to tak jak w innych wypadkach, czyta on
pytanie z „karty pytań i odpowiedzi” (z pola o takim samym kolorze jak pole planszy, na którym
stoi pionek). W następnym ruchu musi jednak wjechać na wewnętrzny tor (na obu torach gry
pionki poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a na jednym polu może stanąć
równocześnie kilka pionków).
- Jeśli w trakcie poruszania się po wewnętrznym torze planszy gracz postawi swój pionek na
polu ze strzałką skierowaną na zewnątrz planszy, to tak jak w innych wypadkach, czyta on
pytanie z „karty pytań i odpowiedzi” (z pola o takim samym kolorze jak pole planszy, na którym
stoi pionek). W następnym ruchu musi jednak wjechać na zewnętrzny tor.
ort
- Jeśli gracz stanie pionkiem na polu z literami „ort”, to zanim będzie czytał pytanie z „karty
pytań i odpowiedzi”, musi najpierw napisać na kartce wyraz dowolnie wybrany i przeczytany z
„listy wyrazów” przez gracza znajdującego się po jego lewej stronie. Jeżeli napisze go poprawnie, to otrzymuje 1 żeton, jeśli niepoprawnie to oddaje swój jeden żeton (jeżeli go posiada).
Żeton ma wartość 1 punktu.
zd
- Jeśli gracz stanie pionkiem na polu z literami „zd”, to zanim będzie czytał pytanie z „karty
pytań i odpowiedzi”, musi najpierw powtórzyć zdanie przeczytane przez gracza znajdującego
się po jego lewej stronie z „listy trudnych zdań”. Jeżeli powtórzy prawidłowo, to otrzymuje 1
żeton, jeśli nieprawidłowo - oddaje swój jeden żeton (jeżeli go posiada). Uwaga - jeśli czytający sam przeczyta nieprawidłowo zdanie, to oddaje 1 żeton - jeżeli go ma.
- Jeśli gracz stanie pionkiem na polu ze znakiem „
”, to zanim będzie czytał pytanie z „karty
pytań i odpowiedzi”, musi najpierw trafić kulką do kubka strzelając z katapulty, którą należy
ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka (sposób działania katapulty opisany jest w
dalszej części instrukcji). Jeśli gracz trafi, to otrzymuje jeden żeton. Jeśli nie trafi, to oddaje
jeden żeton (jeżeli go posiada).
2
Koniec gry.
Gra kończy się, jeżeli któryś z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną wcześniej ilość punktów (np. 50 lub 100). Punkty sumuje się zapisując je w trakcie gry, a na koniec należy dodać do
punktacji zdobyte żetony (1 żeton = 1 punkt). Można również przyjąć, że gra kończy się, gdy
zostaną wykorzystane karty z jednej lub dwu talii „kart pytań i odpowiedzi”. Po zakończeniu
gry porównuje się zdobyte punkty i ogłasza zwycięstwo gracza, który ma ich najwięcej.
WARIANT II - bez planszy
rekwizyty:
1) „karty pytań i odpowiedzi” - 201 szt.
2) „karty liter” „a”, „b”, „c”- 6 x 3 szt.
3) karta z nazwami działów - 1 szt.
4) żetony - 100 szt.
5) klepsydra - 1 szt.
6) instrukcja - 1 szt.
Przygotowanie do gry.
Gracze otrzymują po 3 „karty liter” („a”, „b”, „c”). Jedną z czterech talii „kart pytań i odpowiedzi”
należy wyjąć z pudełka i położyć na stole pytaniami do góry. Pozostałe talie będą użyte, kiedy
pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. W widocznym miejscu należy położyć kartę z
nazwami działów. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki.
Początek gry.
Każdy gracz kładzie przed sobą swoje 3 „karty liter” tylną stroną do góry. Grę rozpoczyna
najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Rozpoczynający
bierze z talii „kartę pytań i odpowiedzi” (tak, by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i
czyta głośno pytanie z działu, który wybierze wcześniej (na karcie z nazwami działów leżącej
na stole) gracz z prawej strony zaczynającego.
Przebieg gry.
Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie
pokazując innym) swoją „kartę liter” z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: „a” lub
„b” lub „c”. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane „karty liter”, a gracz,
który czytał pytanie z „karty pytań i odpowiedzi” odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po
przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, stroną odpowiedzi do góry. Każdy gracz, który
wybrał „kartę liter” wskazującą właściwą odpowiedź otrzymuje 1 żeton. Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę.
Koniec gry.
Gra kończy się, gdy skończą się żetony. Po zakończeniu gry wszyscy gracze liczą swoje żetony,
a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej.
3
QUIZ O POLSCE
QUIZ O POLSCE
HISTORIA
Mieszko I przyjął chrzest w:
a. 966 r., b.1025 r., c. 965 r.
GEOGRAFIA
Najgłębszym jeziorem w polskiej części
Tatr jest:
a. Przedni Staw, b. Morskie Oko, c. Wielki Staw
KULTURA
Miesięcznik literacki, który powstał z inicjatywy
m.in. Juliana Tuwima nazywał się:
a. Skamander, b. Cyrulik Warszawski, c. Zielony Balonik
PRZYRODA
Liga Ochrony Przyrody powstała w:
a. 1928 r., b. 1946 r., c. 1963 r.
karta z nazwami działów
„karta pytań i odpowiedzi”
QUIZ O POLSCE
a
„karta liter”
4
Strzelanie i działanie katapulty
Katapultę należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka. W zagłębieniu
talerza górnej części katapulty należy umieścić kulkę (A). Palcami jednej ręki należy
przytrzymać podstawę katapulty (C), a palcem drugiej ręki należy naciskać na wystający element (B). Po energicznym odsunięciu palca z punktu „B” sprężynująca górna
część katapulty wyrzuca kulkę w ustalonym kierunku.
A
min. 15
B
cm
C
5
Lista trudnych zdań
1) Król Karol kupił królowej Karolinie korale koloru koralowego.
2) Stół z powyłamywanymi nogami.
3) Bo w naturze perzu leży, by się jak najszerzej szerzył.
4) W czasie suszy szosa sucha.
5) Trzy cytrzystki grają na cytrze.
6) Cesarz czesał cesarzową.
7) Szczoteczka szczoteczce szczebioce coś w teczce.
8) Grzegorz Brzęczyszczykiewicz. Chrząszczyżewoszczyce, powiat Łękołody.
9) Lojalna Jola, Jola lojalna.
10) Na cacy tacy cykuta z cytatą Tacyta.
11) Nie pieprz Pietrze wieprza pieprzem, bo przepieprzysz wieprza pieprzem.
12) Niech Jadzia trzyma Jadzię, bo tramwaj jedzie i Jadzię przejedzie.
13) Powiedziała pchła pchle: pchnij, pchło, pchłę pchłą.
14) Skarykaturalizowany prestidigitator.
15) Spadł bąk na strąk, a strąk na pąk. Pękł pąk, pękł strąk, a bąk się zląkł.
16) Trzy wszy w szwy się zaszywszy szły w szyku po trzy wszy.
17) Ulu, ululaj Eulalię.
18) Warszawa w żwawej wrzawie, w Wawrze wrze o Warszawie.
19) Wyindywidualizowaliśmy się z rozentuzjazmowanego tłumu prestidigita
torów.
20) Wylaminowana i wyemaliowana iluminacja.
21) Ząb zupa zębowa dąb zupa dębowa.
22) W Szczebrzeszynie chrząszcz brzmi w trzcinie.
23) Spod czeskich strzech szło Czechów trzech.
24) Rzęsa w rzece rzadka rzecz.
25) No cóż, że ze Szwecji?
6
Lista wyrazów
harcerz
chrząszcz
bukszpan
gżegżółka
druh
witraż
herbata
rewanż
przerażenie
wybrzeże
drużyna
zuch
żuraw
wahadło
hełm
jarzębina
huśtawka
na ogół
wróżba
na pewno
błahy
zasuwka
hamulec
chrzan
hejnał
kłódka
tchórz
przerzut
dżdżownica
głąb
hoży
bohater
chociaż
harmider
chyży
zmierzch
schludny
małżeństwo
przedrzeźniać
żorżeta
wrzód
rzadki
od razu
na razie
z nagła
otóż
wehikuł
miłorząb
spożyli
gulasz
dojrzałe
jeżyny
wataha
jarzyny
histeria
zahartowany
bieżnia
rzężenie
przymrużyć
zasłużyć
naprężyć
herszt
znużenie
rozżarzony
hołubiony
wujek
obżartuch
przeważyć
czyha
co najwyż
kolęda
hipochondryk
rzeczułka
w przybliżeniu
romb
złorzeczyć
naprzeciw
strużka
chart
hiacynt
herb
móżdżek
honor
przejrzysty
melanż
oberża
przeżycie
pszenica
hufiec
chustka
pohukiwać
schab
wyhaftować
przyżółknąć
naprzód
w zamian
przeholować
chuligan
małż
7