instrukcja - Alexander
Transkrypt
instrukcja - Alexander
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2÷3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty „pytań i odpowiedzi” - 49 szt. 2) karty liter „a”, „b” - 3 x 2 szt. 3) pionki do gry - 3 szt. 4) kostka do gry 5) plansza 6) żetony - 36 szt. 7) klepsydra PRZYGOTOWANIE DO GRY Każdy z graczy wybiera swój pionek i otrzymuje 2 karty liter - „a” i „b”. Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Obok niej postawić klepsydrę i położyć karty „pytań i odpowiedzi” , pytaniami do góry. Należy przygotować kartkę papieru z rubrykami i inicjałami imion uczestników gry do zapisu punktacji. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy powinni przypomnieć sobie lub poznać ważne daty z historii Polski i związane z nimi wydarzenia, umieszczone na końcu instrukcji - to zwiększy ich szansę na wygraną. POCZĄTEK GRY Każdy gracz stawia przed sobą swój pionek i kładzie 2 karty liter „a”, „b” rewersem do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Po rzucie kostką gracz przesuwa swój pionek na planszy od pola z napisem „START”, w kierunku wskazanym fioletową strzałką, o tyle pól do przodu ile oczek wskazała kostka. Po postawieniu pionka na polu planszy gracz bierze z talii pierwszą z góry kartę „pytań i odpowiedzi” (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie testowe z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na którym stoi jego pionek. 1 PRZEBIEG GRY Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym wariantem odpowiedzi: „a” lub „b”. Po przesypaniu się piasku w klepsydrze gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty „pytań i odpowiedzi” odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, odpowiedziami do góry. Gracze, którzy wybrali karty liter wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po 1 pkt. (zapisanym na kartce). Kolejka przechodzi na następnego gracza. Pionki w czasie gry poruszają się dookoła toru, w kierunku wskazanym strzałką umieszczoną na polu startu. Na jednym polu może stanąć równocześnie kilka pionków. 2 - Jeśli gracz stanie pionkiem na polu z cyfrą „1”, „2” lub „3”, to najpierw bierze „kartę pytań i odpowiedzi” i postępuje jak podczas postoju na zwykłym polu, a następnie ma okazję do zdobycia indywidualnie dodatkowego żetonu (lub żetonów), odpowiadając na dodatkowe pytania (dowolnie wybrane z tej samej karty). Liczba pytań dodatkowych musi być zgodna z cyfrą umieszczoną na tym polu. Czas na odpowiedź mierzy klepsydra, uruchomiona przez jednego z graczy po przeczytaniu każdego pytania. Za każdą właściwą odpowiedź zgadujący otrzymuje 1 żeton, a za każdą złą oddaje swój zdobyty wcześniej 1 żeton (jeżeli go posiada). Po odpowiedzi karta zostaje odłożona pod pozostałe. KONIEC GRY Gra kończy się, jeżeli któryś z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną wcześniej liczbę punktów (np. 30 lub 50). Zapisane punkty sumuje się w trakcie gry, a na koniec należy dodać do punktacji zdobyte żetony (1 żeton = 1 punkt). Po zakończeniu gry porównuje się zdobyte punkty i ogłasza zwycięstwo gracza, który ma ich najwięcej. WARIANT II - bez planszy rekwizyty: 1) karty „pytań i odpowiedzi” - 49 szt. 2) karty liter „a”, „b” - 3 x 2 szt. 3) żetony - 36 szt. 5) klepsydra PRZYGOTOWANIE DO GRY Gracze otrzymują po 2 karty liter „a” i „b”. Karty „pytań i odpowiedzi” należy wyjąć z pudełka i położyć na stole pytaniami do góry. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. POCZĄTEK GRY Każdy gracz kładzie swoje 2 karty liter rewersem do góry. Grę rozpocznie najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Gracz siedzący po jego prawej stronie wybiera na wstępie numer (od 1 do 4), po czym rozpoczynający bierze z talii kartę „pytań i odpowiedzi” (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta 2 głośno pytanie testowe znajdujące się pod wybranym numerem. PRZEBIEG GRY Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: „a” lub „b”. Po przesypaniu się piasku w klepsydrze gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty „pytań i odpowiedzi” odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, stroną odpowiedzi do góry. Każdy gracz, który wybrał kartę liter wskazującą właściwą odpowiedź otrzymuje 1 żeton. Następnie ruch wykonuje kolejny gracz. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy skończą się żetony. Po zakończeniu gry wszyscy gracze liczą swoje żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej. * Gracze mogą dowolnie skrócić czas gry, ustalając przed jej rozpoczęciem zmniejszenie liczby żetonów. karty liter „a”, „b” karta „pytań i odpowiedzi” 3 Ważne daty i wydarzenia w historii Polski przydatne w trakcie gry 966 r. - chrzest Polski 972 r. - bitwa pod Cedynią 1018 r. - pokój w Budziszynie 1025 r. - koronacja Chrobrego na 1. króla Polski 1410 r., 15 lipca - bitwa pod Grunwaldem 1793 r.- II rozbiór Polski dokonany przez Rosję i Prusy 1795 r. - III rozbiór Polski dokonany przez Rosję, Austrię i Prusy 1830 r. - wybuch powstania listopadowego 1918 r., 11 listopada - odzyskanie niepodległości 1920 r., 13-25 sierpnia - bitwa warszawska (Cud nad Wisłą) 1939 r., 1 września - wybuch II wojny światowej 1939 r., 17 września - napaść ZSRR na Polskę 1944 r., 1 sierpnia - wybuch Powstania Warszawskiego 1981 r., 13 grudnia - wprowadzenie stanu wojennego w Polsce pole startu pole dodatkowych pytań 4