instrukcja - Alexander

Transkrypt

instrukcja - Alexander
INSTRUKCJA
gra edukacyjna dla 2÷3 graczy
rekomendowany wiek: od lat 10
WARIANT I
rekwizyty:
1) karty „pytań i odpowiedzi” - 49 szt.
2) karty liter „a”, „b” - 3 x 2 szt.
3) pionki do gry - 3 szt.
4) kostka do gry
5) plansza
6) żetony - 36 szt.
7) klepsydra
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Każdy z graczy wybiera swój pionek i otrzymuje 2 karty liter - „a” i „b”. Planszę należy
rozłożyć pośrodku stołu. Obok niej postawić klepsydrę i położyć karty „pytań i
odpowiedzi” , pytaniami do góry. Należy przygotować kartkę papieru z rubrykami i
inicjałami imion uczestników gry do zapisu punktacji. Żetony mogą pozostać w pudełku,
ale powinny być w zasięgu ręki. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy powinni
przypomnieć sobie lub poznać ważne daty z historii Polski i związane z nimi wydarzenia,
umieszczone na końcu instrukcji - to zwiększy ich szansę na wygraną.
POCZĄTEK GRY
Każdy gracz stawia przed sobą swój pionek i kładzie 2 karty liter „a”, „b” rewersem do góry.
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek
zegara). Po rzucie kostką gracz przesuwa swój pionek na planszy od pola z napisem
„START”, w kierunku wskazanym fioletową strzałką, o tyle pól do przodu ile oczek
wskazała kostka. Po postawieniu pionka na polu planszy gracz bierze z talii pierwszą z
góry kartę „pytań i odpowiedzi” (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta
głośno pytanie testowe z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na którym
stoi jego pionek.
1
PRZEBIEG GRY
Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą
(nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym wariantem odpowiedzi: „a” lub „b”. Po
przesypaniu się piasku w klepsydrze gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz,
który czytał pytanie z karty „pytań i odpowiedzi” odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź.
Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, odpowiedziami do góry. Gracze, którzy
wybrali karty liter wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po 1 pkt. (zapisanym na
kartce). Kolejka przechodzi na następnego gracza. Pionki w czasie gry poruszają się
dookoła toru, w kierunku wskazanym strzałką umieszczoną na polu startu. Na jednym
polu może stanąć równocześnie kilka pionków.
2
- Jeśli gracz stanie pionkiem na polu z cyfrą „1”, „2” lub „3”, to najpierw bierze „kartę
pytań i odpowiedzi” i postępuje jak podczas postoju na zwykłym polu, a następnie ma
okazję do zdobycia indywidualnie dodatkowego żetonu (lub żetonów), odpowiadając na
dodatkowe pytania (dowolnie wybrane z tej samej karty). Liczba pytań dodatkowych
musi być zgodna z cyfrą umieszczoną na tym polu. Czas na odpowiedź mierzy klepsydra,
uruchomiona przez jednego z graczy po przeczytaniu każdego pytania. Za każdą
właściwą odpowiedź zgadujący otrzymuje 1 żeton, a za każdą złą oddaje swój zdobyty
wcześniej 1 żeton (jeżeli go posiada). Po odpowiedzi karta zostaje odłożona pod
pozostałe.
KONIEC GRY
Gra kończy się, jeżeli któryś z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną wcześniej liczbę
punktów (np. 30 lub 50). Zapisane punkty sumuje się w trakcie gry, a na koniec należy
dodać do punktacji zdobyte żetony (1 żeton = 1 punkt). Po zakończeniu gry porównuje
się zdobyte punkty i ogłasza zwycięstwo gracza, który ma ich najwięcej.
WARIANT II - bez planszy
rekwizyty:
1) karty „pytań i odpowiedzi” - 49 szt.
2) karty liter „a”, „b” - 3 x 2 szt.
3) żetony - 36 szt.
5) klepsydra
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gracze otrzymują po 2 karty liter „a” i „b”. Karty „pytań i odpowiedzi” należy wyjąć z pudełka
i położyć na stole pytaniami do góry. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być
w zasięgu ręki.
POCZĄTEK GRY
Każdy gracz kładzie swoje 2 karty liter rewersem do góry. Grę rozpocznie najmłodszy
gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Gracz siedzący po jego
prawej stronie wybiera na wstępie numer (od 1 do 4), po czym rozpoczynający bierze z
talii kartę „pytań i odpowiedzi” (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta
2
głośno pytanie testowe znajdujące się pod wybranym numerem.
PRZEBIEG GRY
Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą
(nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi:
„a” lub „b”. Po przesypaniu się piasku w klepsydrze gracze odkrywają swoje wybrane karty
liter, a gracz, który czytał pytanie z karty „pytań i odpowiedzi” odwraca ją i czyta właściwą
odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, stroną odpowiedzi do góry.
Każdy gracz, który wybrał kartę liter wskazującą właściwą odpowiedź otrzymuje 1 żeton.
Następnie ruch wykonuje kolejny gracz.
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy skończą się żetony. Po zakończeniu gry wszyscy gracze liczą swoje
żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej.
* Gracze mogą dowolnie skrócić czas gry, ustalając przed jej rozpoczęciem zmniejszenie
liczby żetonów.
karty liter „a”, „b”
karta „pytań
i odpowiedzi”
3
Ważne daty i wydarzenia w historii Polski
przydatne w trakcie gry
966 r. - chrzest Polski
972 r. - bitwa pod Cedynią
1018 r. - pokój w Budziszynie
1025 r. - koronacja Chrobrego na 1. króla Polski
1410 r., 15 lipca - bitwa pod Grunwaldem
1793 r.- II rozbiór Polski dokonany przez Rosję i
Prusy
1795 r. - III rozbiór Polski dokonany przez Rosję,
Austrię i Prusy
1830 r. - wybuch powstania listopadowego
1918 r., 11 listopada - odzyskanie niepodległości
1920 r., 13-25 sierpnia - bitwa warszawska (Cud
nad Wisłą)
1939 r., 1 września - wybuch II wojny światowej
1939 r., 17 września - napaść ZSRR na Polskę
1944 r., 1 sierpnia - wybuch Powstania Warszawskiego
1981 r., 13 grudnia - wprowadzenie stanu wojennego w Polsce
pole startu
pole dodatkowych
pytań
4