W co sie bawić z dziecmi do 7 r
Transkrypt
W co sie bawić z dziecmi do 7 r
W CO SIĘ BAWIĆ Z DZIEĆMI? mini poradnik dla rodziców dzieci do 7 roku życia Zabawa to naturalny sposób uczenia się, odkrywania oraz rozwoju dziecka. Gry i zabawy zapewniają rozrywkę na każdą okazję i uczą dzieci poszanowania zasad, pracy, sprzyjają rozwojowi ekspresji, strategii zachowań oraz wspierają rozwój motoryki. Jest to wspaniała okazja do pogłębiania relacji rodzinnych. Rodzice, tworząc dziecku warunki do spędzania czasu wolnego, mogą poznać swobodne i spontaniczne zachowania swojej pociechy. W zabawie młody człowiek ujawnia też swój charakter. Nic tak nie kształtuje człowieka, jak kontakt z drugim człowiekiem. Maluchy uwielbiają naśladować dorosłych, przymierzać ich ubrania, pomagać im w codziennych obowiązkach – chłopcy chętnie majsterkują z tatusiami, a dziewczynki pomagają mamom przy gotowaniu obiadu. W zależności od rodzaju gry i wieku malucha można zaproponować różne zabawy rodzinne, w które może zaangażować się każdy domownik. Wspólne spędzanie wolnego czasu z dzieckiem to niepowtarzalna okazja by wzmacniać i pogłębiać istniejącą między nami wieź. Przede wszystkim pamiętajmy o dostosowaniu zabawy do możliwości i wieku naszego dziecka. W co się bawić z dziećmi w domu – oto kilka prostych, niewymagających wkładu finansowego propozycji: ZABAWY W OBOWIĄZKI DOMOWE Zabawy te umożliwiają włączenie dziecka w wykonywanie prostych domowych obowiązków – z niemałą satysfakcją. • wspólne podlewanie kwiatów, • wspólne gotowanie, • mycie zabawek, • pranie lalkowych ubranek, • przebieranie powłoczek na mniejszych poduszkach, • zamiatanie podłogi, • segregowanie sztućców, • przygotowywanie stołu do wspólnego posiłku i wiele, wiele innych, • kuchenna orkiestra – z użyciem łyżek, łopatek, pokrywek i garnków… ZABAWY SŁOWNE • Prawda, czy nie - jedno z nas mówi jakieś zdanie a drugie próbuje odgadnąć czy 1 jest ono prawdziwe • Zamiana ról - dorośli stają się na chwilę dziećmi, bawią się klockami, turlają się po podłodze i słuchają jak dziecko "czyta" książeczkę. • To co widzę jest… (okrągłe, zielone…, służy do pracy, jedzenia…) – opisujemy jakiś przedmiot znajdujący się w otoczeniu, a zadaniem reszty bawiących się jest odgadnięcie – co to jest - można zadawać pytania. • Wyliczanki oraz wyliczanki z klaskaniem (ene due rabe, pani Zo Zo Zo, jedzie kareta, o mande mande flore i inne tradycyjne). • Słowo na ostatnia literę (zabawa dla dzieci znających literki) - pierwsza osoba podaje jakiś wyraz, a następna stara się stworzyć kolejny na ostatnia literę poprzedniego. Słowa nie mogą się powtarzać. • Łamańce językowe - Kto potrafi w szybkim tempie wyrecytować: Ząb – zupa zębowa, Dąb – zupa dębowa. Król Karol kupił królowej Karolinie korale koloru koralowego. W Szczebrzeszynie chrząszcz brzmi w trzcinie i Szczebrzeszyn z tego słynie. Stół z powyłamywanymi nogami. Suchą szosą szedł Sasza do suszarni suszyć śliwki. ZABAWY PLASTYCZNE • Rysowanie, malowanie, wydzieranie, przyklejanie na temat, który dyktuje nam wyobraźnia, okazja (urodziny, dzień babci, święta) lub aura za oknem… • Samolot i kapelusz ze starej gazety – zabawy, które pamiętamy ze swojego dzieciństwa to również dobry pomysł na spędzenie wolnego czasu. • Masa solna (szklanka mąki, szklanka soli, ok. 125 ml wody, wszystkie składniki dokładnie mieszamy i ugniatamy, jak ciasto). Z gotowego ciasta tworzymy wzory – zwierzątka, ozdoby, produkty spożywcze i inne, które później wypiec możemy w piekarniku (75 stopni, piec 40 minut) i pomalować farbami plakatowymi. Tak wykonane prace mogą być bardzo fajnym prezentem albo np. ciekawą świąteczną dekoracją. • Tworzenie własnej gry planszowej, kostki, pionków – przyda się tu kawałek tektury lub kartonu, kartki, pisaki, kredki, linijka, kapsle, nakrętki od butelek i wyobraźnia. • Eko - maszyny, eko - samochody i eko - lalki, a wszystko wykonane z pojemników po płynach, zakrętek, plastykowych kubeczków i innych przedmiotów, które normalnie znalazłyby się w koszu na śmieci. • Rysunek z ziaren – rysujemy kontury obrazka lub wykorzystujemy gotową kolorowankę, poszczególne pola smarujemy klejem i wysypujemy na nie ziarna (kasza, ryż, mak i inne), • Plamy - Materiały: arkusze papieru A4, farba wodna, pędzle. Chlapnąć trochę bardzo rzadkiej farby na papier, dmuchać na nią, przechylać kartkę, żeby farba spływała, pomóc palcem. Zastanowić się wspólnie, co przypomina powstała plama, może domalować oczy i będzie potwór? Może domalować kropki i będzie chmura, z 2 której pada deszcz? • Lalka lub szmaciany potworek ze starej skarpetki, guzików i kawałka włóczki… • Domowe mini krosno - ze sztywnego kartonu i włóczki. Karton w rozmiarze A4 nacinamy co 0,5 cm u góry i dołu na głębokość 1 cm. Następnie przewlekamy włóczkę – osnowę z góry na dół – tak by powstały równe paski. Następnie prostopadle zaczynamy przewlekać drugą nitkę raz nad, raz pod osnową. Gdy skończymy jeden rządek – wracamy powrotem – możemy zamieniać kolory. Co kilka rzędów ubijamy i wyrównujemy splot przyciskając go widelcem. Kończąc robótkę końce nici osnowy wiążemy w supełki… i serwetka gotowa! ZABAWY TEATRALNE • Zabawy na niby - zwykle bez jakichkolwiek rekwizytów lub z ich małą ilością. Ustalamy temat przewodni i to właściwie jedyna reguła. Reszta zależy tylko od naszej wyobraźni, w ten sposób bawić się możemy w sklep, wyścigi, dom, lekarza, policjanta i wiele, wiele innych. • Zabawa w teatrzyk: dwa rozstawione krzesła, między nimi sznur na którym wisi firanka - kurtyna, rodzice są widownią, a dzieci opowiadają historyjki lub ulubione bajki przy pomocy gotowych zabawek, własnoręcznie wykonanych kukiełek, czy pacynek (które możemy wcześniej z dziećmi przygotować). • Zabawa w "domek", który jest budowany z foteli i zdjętych z nich poduszek. Czasami domek zamienia się w żłobek, czasami w autobus albo tramwaj. Zdarza się, że trzeba tam wejść, a jest bardzo ciasno. • Rozmowy pluszaków - wszystkie bieżące wydarzenia, sytuacje trudne dla dziecka omawiane są przy użyciu pluszaków. Każdy uczestnik dobiera sobie swoją zabawkę i "jest" jednym z pluszaków. • Zabawa w robienie naleśników/gotowanie - zawijanie dziecka w kocyk i potem "krojenie", "polewanie śmietanką" i jedzenie oczywiście (całusy). • Kalambury lub zabawa bez słów - na stoliku leży kilka kartek (czystą stroną do wierzchu) z napisami: kot, żaba, krowa, ogrodnik, krawiec itp. Uczestnik po wylosowaniu kartki ma wyrazić jej treść za pomocą gestów. Wygrywa ten, kto najszybciej odgadnie przedstawianą treść. • Fotograf - jedna osoba wciela się w rolę fotografa. Fotograf ma prawo żądać wykonania określonej miny czy zajęcia takiej, a nie innej pozycji. Obiekt fotografowany może – bez słowa – podsuwać własne pomysły, które fotograf może, ale nie musi uwzględnić. Z KARTKĄ I DŁUGOPISEM (DLA STARSZYCH DZIECI) • Pyra - na kartce należy rozrzucić kilkanaście numerków od 1 do 16 (w zależności od matematycznych umiejętności dziecka). Pierwszy zawodnik rysuje kółko wokół jedynki (to właśnie jest kartofel) i krętą linią łączy ją z dwójką, zakreślając kółko wokół niej. Drugi zawodnik łączy dwójkę z trójką. I tak w kolejnych ruchach zawodnicy łączą ze sobą wszystkie numerki. Linie rysowane przez grających nie 3 mogą się ze sobą stykać ani przecinać. Za takie wykroczenie zawodnik otrzymuje punkt karny. Każdy stara się utrudniać zadanie przeciwnikowi, rysując linie wężykiem. • Kółko i krzyżyk - gra dla dwóch osób. Toczy się na planszy wielkości 20 × 20 kratek. Każdy zawodnik stawia w którejkolwiek kratce swój znak – kółko lub krzyżyk. Ten, kto pozostawi pięć swoich znaków w linii poziomej, pionowej lub ukośnej – wygrywa. Każdy stara się więc utrudnić przeciwnikowi postawienie znaku. Uproszczona wersja: Dzielimy kwadrat na 9 pól (3 × 3 kratki) i każdy stara się postawić trzy swoje znaczki w jednej linii, a drugi stara się mu to uniemożliwić. • Szubienica (dla dzieci znających literki) – pierwszy gracz wymyśla słowo, ujawniając na przykład za pomocą poziomych kresek liczbę tworzących je liter. Drugi z graczy stara się odgadnąć litery słowa. Za każdym razem, gdy mu się to uda, pierwszy gracz wstawia literę w odpowiednie miejsce; w przeciwnym wypadku rysuje element symbolicznej szubienicy i wiszącego na niej ludzika. Jeżeli pierwszy gracz narysuje kompletnego „wisielca” zanim drugi odgadnie słowo, wówczas wygrywa. W zależności od wcześniej ustalonego stopnia skomplikowania rysunku „wisielca” (liczba elementów potrzebna do jego narysowania), gra pozwala na mniej lub więcej pomyłek odgadującego. INNE ZABAWY • Puszczanie baniek mydlanych przez słomki, nakrętki i palce – płyn można przygotować z rozcieńczonego płynu do naczyń lub do kąpieli. • Skakanie w gumę - 2 osoby uczestniczące w grze zakładają gumę na kostki. Następnie trzecia osoba przystępuje do pokonywania kolejnych etapów gry, polegających na wykonywaniu konkretnych skoków: na kostkach, na jednej kostce, na półkolankach, na jednym półkolanku, na kolanach, na jednym kolanie, na udach, na jednym udzie, na pupie, na biodrach, na brzuchu, pod pachami, na ramionach. Osoba, która pokonuje te etapy wykonuje więc różne układy skacząc na gumie, w środku gumy itd. Układy te wykonuje się do momentu, kiedy uczestnikowi zabawy nie przydarzy się tzw. skucha czyli nadepnięcie na gumę w momencie, gdy nie jest to dozwolone. Istnieje wiele innych sposobów grania w gumę – rodzice sami pewnie znają kilka ze swego dzieciństwa. • Berek/ganiany - gra ruchowa, polegająca na tym, że jedna osoba (nazywana berkiem) musi dotknąć dowolną z pozostałych osób biorących udział w zabawie. Dotknięta osoba staje się berkiem, a poprzedni berek staje się zwykłym uczestnikiem zabawy. W grze może brać udział dowolna liczba osób. Kiedy jest dużo uczestników, mogą być dwa berki. Zabawa nie jest ograniczona w czasie, jednak zazwyczaj kończy się, gdy większość uczestników poczuje się zmęczona. • Zabawa w chowanego - zabawa dla dzieci, polegająca na szukaniu się nawzajem na wyznaczonym wcześniej terenie. • Zabawa ze sznurkiem, przeplatanka – przeplatanie związanego sznurka między palcami w obrębie 5 figur – rodzice z pewnością pamiętają jej zasady. 4 • Ciepło/zimno – jeden z uczestników opuszcza salę a pozostali muszą schować wybrany przedmiot. Gdy przedmiot jest już dobrze ukryty, zapraszamy dziecko do sali. Pozostali uczestnicy podpowiadają szukającemu mówiąc „ciepło”, jeśli zbliża się do szukanego przedmiotu a zimno, gdy się od niego oddala. Jeśli dziecko jest bardzo blisko szukanego przedmiotu wówczas krzyczymy „gorąco” a gdy za bardzo się oddalił krzyczymy „mróz”. • Rydwany lub sanki - składamy koc na pół, dziecko siada do środka, trzyma się rączkami, a my ciągniemy je. • Ciu Ciu babka - klasyka zabaw towarzyskich. Najlepiej kiedy uczestnicy ustawiają się w kółko. Jednej osobie zawiązuje się oczy, np. chustką, szalikiem, i obraca ją wokół jej własnej osi, tak aby straciła orientację w kierunkach. Pozostali dotykaniem, wołaniem dają znać ciuciubabce, gdzie się znajdują. Ciuciubabka, poruszając się po omacku z szeroko rozstawionymi rękami, stara się kogoś pochwycić. Wszyscy przebiegają obok niej, ale tak, by uniknąć złapania. Jednocześnie są zobowiązani do czuwania nad bezpieczeństwem ciuciubabki, żeby nie poobijała się o sprzęty czy inne przeszkody. • Łapki - w łapki można się bawić w dwie osoby. Jedna wystawia płasko „łapki”, a druga łaskocze je od spodu ich wnętrze i próbuje znienacka dać klapsa. Próbuje dotąd, dopóki nie trafi. Wtedy role się zmieniają. • Trójki - w grze może brać udział kilka osób. Każdy z grających dysponuje trzema niewielkimi rekwizytami, które mieszczą się w dłoni – mogą to być kamyczki, żołędzie, monety lub jeszcze coś innego. W każdej rozgrywce grający ukrywa w dłoni jakąś liczbę swoich rekwizytów (jeden, dwa, trzy… lub nic). Na „trzy- cztery” wszyscy wyciągają przed siebie zaciśnięte dłonie i kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zgadują, ile kamyków (żołędzi, monet itp.) jest we wszystkich wyciągniętych dłoniach. Następnie wszyscy otwierają dłonie i pokazują ich zawartość, którą można teraz policzyć. Jeśli nikt nie odgadł, ogłaszamy remis. Ten, kto trafił, odkłada jeden ze swoich kamyków. W dalszych rozgrywkach będzie używał już tylko dwóch. Gra toczy się do chwili, gdy któryś z grających nie będzie już miał żadnego kamyka. On zostaje zwycięzcą. • Marynarz - przed rozpoczęciem gry należy ustalić, kto będzie odliczał i od kogo odliczanie się rozpocznie. Wybrany zostaje ten uczestnik, na którym odliczanie się zakończy. Uczestnicy chowają ręce za plecami i na umówiony sygnał pokazują dowolną liczbę palców. Następnie wszystkie pokazane palce sumujemy i zaczynamy odliczanie. W zależności od tego, w jakim celu gra się w marynarza, osoba wybrana jest uznawana za zwycięzcę bądź za przegranego, także w wersji „okrutnej”, czyli ten, kto zostanie wskazany, musi wybrać tego, kto zacznie. • Tiptopki - dwóch graczy ustawia się naprzeciwko siebie w odległości kilku metrów. Jeden wysuwa stopę i stawia ją tuż przed drugą, mówiąc przy tym „tip”. Drugi robi dokładnie to samo, przy każdym kroku wołając „top”. W ten sposób gracze zbliżają się do siebie, aż wreszcie stają tuż-tuż. Zwycięzcą jest ten, kto jako ostatni ustawił stopę między swoją drugą stopą a stopą przeciwnika. 5 Źródło informacji: doświadczenia własne www.zabawnik.org www.szkola.kisielin.pl www.rodzice.pl www.czymzajacmalucha.pl www.wikipedia.org 6