W co sie bawić z dziecmi do 7 r

Transkrypt

W co sie bawić z dziecmi do 7 r
W CO SIĘ BAWIĆ Z DZIEĆMI?
mini poradnik dla rodziców dzieci do 7 roku życia
Zabawa to naturalny sposób uczenia się, odkrywania oraz rozwoju dziecka.
Gry i zabawy zapewniają rozrywkę na każdą okazję i uczą dzieci poszanowania zasad,
pracy, sprzyjają rozwojowi ekspresji, strategii zachowań oraz wspierają rozwój
motoryki. Jest to wspaniała okazja do pogłębiania relacji rodzinnych. Rodzice,
tworząc dziecku warunki do spędzania czasu wolnego, mogą poznać swobodne i
spontaniczne zachowania swojej pociechy. W zabawie młody człowiek ujawnia też
swój charakter.
Nic tak nie kształtuje człowieka, jak kontakt z drugim człowiekiem. Maluchy
uwielbiają naśladować dorosłych, przymierzać ich ubrania, pomagać im w
codziennych obowiązkach – chłopcy chętnie majsterkują z tatusiami, a dziewczynki
pomagają mamom przy gotowaniu obiadu. W zależności od rodzaju gry i wieku
malucha można zaproponować różne zabawy rodzinne, w które może zaangażować
się każdy domownik. Wspólne spędzanie wolnego czasu z dzieckiem to
niepowtarzalna okazja by wzmacniać i pogłębiać istniejącą między nami wieź. Przede
wszystkim pamiętajmy o dostosowaniu zabawy do możliwości i wieku naszego
dziecka.
W co się bawić z dziećmi w domu – oto kilka prostych, niewymagających
wkładu finansowego propozycji:
ZABAWY W OBOWIĄZKI DOMOWE
Zabawy te umożliwiają włączenie dziecka w wykonywanie prostych domowych
obowiązków – z niemałą satysfakcją.
• wspólne podlewanie kwiatów,
• wspólne gotowanie,
• mycie zabawek,
• pranie lalkowych ubranek,
• przebieranie powłoczek na mniejszych poduszkach,
• zamiatanie podłogi,
• segregowanie sztućców,
• przygotowywanie stołu do wspólnego posiłku i wiele, wiele innych,
• kuchenna orkiestra – z użyciem łyżek, łopatek, pokrywek i garnków…
ZABAWY SŁOWNE
• Prawda, czy nie - jedno z nas mówi jakieś zdanie a drugie próbuje odgadnąć czy
1
jest ono prawdziwe
• Zamiana ról - dorośli stają się na chwilę dziećmi, bawią się klockami, turlają się
po podłodze i słuchają jak dziecko "czyta" książeczkę.
• To co widzę jest… (okrągłe, zielone…, służy do pracy, jedzenia…) – opisujemy
jakiś przedmiot znajdujący się w otoczeniu, a zadaniem reszty bawiących się jest
odgadnięcie – co to jest - można zadawać pytania.
• Wyliczanki oraz wyliczanki z klaskaniem (ene due rabe, pani Zo Zo Zo, jedzie
kareta, o mande mande flore i inne tradycyjne).
• Słowo na ostatnia literę (zabawa dla dzieci znających literki) - pierwsza osoba
podaje jakiś wyraz, a następna stara się stworzyć kolejny na ostatnia literę
poprzedniego. Słowa nie mogą się powtarzać.
• Łamańce językowe - Kto potrafi w szybkim tempie wyrecytować:
Ząb – zupa zębowa, Dąb – zupa dębowa.
Król Karol kupił królowej Karolinie korale koloru koralowego.
W Szczebrzeszynie chrząszcz brzmi w trzcinie i Szczebrzeszyn z tego słynie.
Stół z powyłamywanymi nogami.
Suchą szosą szedł Sasza do suszarni suszyć śliwki.
ZABAWY PLASTYCZNE
• Rysowanie, malowanie, wydzieranie, przyklejanie na temat, który dyktuje nam
wyobraźnia, okazja (urodziny, dzień babci, święta) lub aura za oknem…
• Samolot i kapelusz ze starej gazety – zabawy, które pamiętamy ze swojego
dzieciństwa to również dobry pomysł na spędzenie wolnego czasu.
• Masa solna (szklanka mąki, szklanka soli, ok. 125 ml wody, wszystkie składniki
dokładnie mieszamy i ugniatamy, jak ciasto). Z gotowego ciasta tworzymy wzory –
zwierzątka, ozdoby, produkty spożywcze i inne, które później wypiec możemy w
piekarniku (75 stopni, piec 40 minut) i pomalować farbami plakatowymi. Tak
wykonane prace mogą być bardzo fajnym prezentem albo np. ciekawą świąteczną
dekoracją.
• Tworzenie własnej gry planszowej, kostki, pionków – przyda się tu kawałek
tektury lub kartonu, kartki, pisaki, kredki, linijka, kapsle, nakrętki od butelek i
wyobraźnia.
• Eko - maszyny, eko - samochody i eko - lalki, a wszystko wykonane z
pojemników po płynach, zakrętek, plastykowych kubeczków i innych przedmiotów,
które normalnie znalazłyby się w koszu na śmieci.
• Rysunek z ziaren – rysujemy kontury obrazka lub wykorzystujemy gotową
kolorowankę, poszczególne pola smarujemy klejem i wysypujemy na nie ziarna
(kasza, ryż, mak i inne),
• Plamy - Materiały: arkusze papieru A4, farba wodna, pędzle. Chlapnąć trochę
bardzo rzadkiej farby na papier, dmuchać na nią, przechylać kartkę, żeby farba
spływała, pomóc palcem. Zastanowić się wspólnie, co przypomina powstała plama,
może domalować oczy i będzie potwór? Może domalować kropki i będzie chmura, z
2
której pada deszcz?
• Lalka lub szmaciany potworek ze starej skarpetki, guzików i kawałka włóczki…
• Domowe mini krosno - ze sztywnego kartonu i włóczki. Karton w rozmiarze A4
nacinamy co 0,5 cm u góry i dołu na głębokość 1 cm. Następnie przewlekamy
włóczkę – osnowę z góry na dół – tak by powstały równe paski. Następnie
prostopadle zaczynamy przewlekać drugą nitkę raz nad, raz pod osnową. Gdy
skończymy jeden rządek – wracamy powrotem – możemy zamieniać kolory. Co kilka
rzędów ubijamy i wyrównujemy splot przyciskając go widelcem. Kończąc robótkę
końce nici osnowy wiążemy w supełki… i serwetka gotowa!
ZABAWY TEATRALNE
• Zabawy na niby - zwykle bez jakichkolwiek rekwizytów lub z ich małą ilością.
Ustalamy temat przewodni i to właściwie jedyna reguła. Reszta zależy tylko od naszej
wyobraźni, w ten sposób bawić się możemy w sklep, wyścigi, dom, lekarza, policjanta
i wiele, wiele innych.
• Zabawa w teatrzyk: dwa rozstawione krzesła, między nimi sznur na którym wisi
firanka - kurtyna, rodzice są widownią, a dzieci opowiadają historyjki lub ulubione
bajki przy pomocy gotowych zabawek, własnoręcznie wykonanych kukiełek, czy
pacynek (które możemy wcześniej z dziećmi przygotować).
• Zabawa w "domek", który jest budowany z foteli i zdjętych z nich poduszek.
Czasami domek zamienia się w żłobek, czasami w autobus albo tramwaj. Zdarza się,
że trzeba tam wejść, a jest bardzo ciasno.
• Rozmowy pluszaków - wszystkie bieżące wydarzenia, sytuacje trudne dla
dziecka omawiane są przy użyciu pluszaków. Każdy uczestnik dobiera sobie swoją
zabawkę i "jest" jednym z pluszaków.
• Zabawa w robienie naleśników/gotowanie - zawijanie dziecka w kocyk i potem
"krojenie", "polewanie śmietanką" i jedzenie oczywiście (całusy).
• Kalambury lub zabawa bez słów - na stoliku leży kilka kartek (czystą stroną do
wierzchu) z napisami: kot, żaba, krowa, ogrodnik, krawiec itp. Uczestnik po
wylosowaniu kartki ma wyrazić jej treść za pomocą gestów. Wygrywa ten, kto
najszybciej odgadnie przedstawianą treść.
• Fotograf - jedna osoba wciela się w rolę fotografa. Fotograf ma prawo żądać
wykonania określonej miny czy zajęcia takiej, a nie innej pozycji. Obiekt
fotografowany może – bez słowa – podsuwać własne pomysły, które fotograf może,
ale nie musi uwzględnić.
Z KARTKĄ I DŁUGOPISEM (DLA STARSZYCH DZIECI)
• Pyra - na kartce należy rozrzucić kilkanaście numerków od 1 do 16 (w zależności
od matematycznych umiejętności dziecka). Pierwszy zawodnik rysuje kółko wokół
jedynki (to właśnie jest kartofel) i krętą linią łączy ją z dwójką, zakreślając kółko
wokół niej. Drugi zawodnik łączy dwójkę z trójką. I tak w kolejnych ruchach
zawodnicy łączą ze sobą wszystkie numerki. Linie rysowane przez grających nie
3
mogą się ze sobą stykać ani przecinać. Za takie wykroczenie zawodnik otrzymuje
punkt karny. Każdy stara się utrudniać zadanie przeciwnikowi, rysując linie
wężykiem.
• Kółko i krzyżyk - gra dla dwóch osób. Toczy się na planszy wielkości 20 × 20
kratek. Każdy zawodnik stawia w którejkolwiek kratce swój znak – kółko lub
krzyżyk. Ten, kto pozostawi pięć swoich znaków w linii poziomej, pionowej lub
ukośnej – wygrywa. Każdy stara się więc utrudnić przeciwnikowi postawienie znaku.
Uproszczona wersja: Dzielimy kwadrat na 9 pól (3 × 3 kratki) i każdy stara się
postawić trzy swoje znaczki w jednej linii, a drugi stara się mu to uniemożliwić.
• Szubienica (dla dzieci znających literki) – pierwszy gracz wymyśla słowo,
ujawniając na przykład za pomocą poziomych kresek liczbę tworzących je liter. Drugi
z graczy stara się odgadnąć litery słowa. Za każdym razem, gdy mu się to uda,
pierwszy gracz wstawia literę w odpowiednie miejsce; w przeciwnym wypadku rysuje
element symbolicznej szubienicy i wiszącego na niej ludzika. Jeżeli pierwszy gracz
narysuje kompletnego „wisielca” zanim drugi odgadnie słowo, wówczas wygrywa. W
zależności od wcześniej ustalonego stopnia skomplikowania rysunku „wisielca”
(liczba elementów potrzebna do jego narysowania), gra pozwala na mniej lub więcej
pomyłek odgadującego.
INNE ZABAWY
• Puszczanie baniek mydlanych przez słomki, nakrętki i palce – płyn można
przygotować z rozcieńczonego płynu do naczyń lub do kąpieli.
• Skakanie w gumę - 2 osoby uczestniczące w grze zakładają gumę na kostki.
Następnie trzecia osoba przystępuje do pokonywania kolejnych etapów gry,
polegających na wykonywaniu konkretnych skoków: na kostkach, na jednej kostce, na
półkolankach, na jednym półkolanku, na kolanach, na jednym kolanie, na udach, na
jednym udzie, na pupie, na biodrach, na brzuchu, pod pachami, na ramionach. Osoba,
która pokonuje te etapy wykonuje więc różne układy skacząc na gumie, w środku
gumy itd. Układy te wykonuje się do momentu, kiedy uczestnikowi zabawy nie
przydarzy się tzw. skucha czyli nadepnięcie na gumę w momencie, gdy nie jest to
dozwolone. Istnieje wiele innych sposobów grania w gumę – rodzice sami pewnie
znają kilka ze swego dzieciństwa.
• Berek/ganiany - gra ruchowa, polegająca na tym, że jedna osoba (nazywana
berkiem) musi dotknąć dowolną z pozostałych osób biorących udział w zabawie.
Dotknięta osoba staje się berkiem, a poprzedni berek staje się zwykłym uczestnikiem
zabawy. W grze może brać udział dowolna liczba osób. Kiedy jest dużo uczestników,
mogą być dwa berki. Zabawa nie jest ograniczona w czasie, jednak zazwyczaj kończy
się, gdy większość uczestników poczuje się zmęczona.
• Zabawa w chowanego - zabawa dla dzieci, polegająca na szukaniu się nawzajem
na wyznaczonym wcześniej terenie.
• Zabawa ze sznurkiem, przeplatanka – przeplatanie związanego sznurka między
palcami w obrębie 5 figur – rodzice z pewnością pamiętają jej zasady.
4
• Ciepło/zimno – jeden z uczestników opuszcza salę a pozostali muszą schować
wybrany przedmiot. Gdy przedmiot jest już dobrze ukryty, zapraszamy dziecko do
sali. Pozostali uczestnicy podpowiadają szukającemu mówiąc „ciepło”, jeśli zbliża się
do szukanego przedmiotu a zimno, gdy się od niego oddala. Jeśli dziecko jest bardzo
blisko szukanego przedmiotu wówczas krzyczymy „gorąco” a gdy za bardzo się
oddalił krzyczymy „mróz”.
• Rydwany lub sanki - składamy koc na pół, dziecko siada do środka, trzyma się
rączkami, a my ciągniemy je.
• Ciu Ciu babka - klasyka zabaw towarzyskich. Najlepiej kiedy uczestnicy
ustawiają się w kółko. Jednej osobie zawiązuje się oczy, np. chustką, szalikiem, i
obraca ją wokół jej własnej osi, tak aby straciła orientację w kierunkach. Pozostali
dotykaniem, wołaniem dają znać ciuciubabce, gdzie się znajdują. Ciuciubabka,
poruszając się po omacku z szeroko rozstawionymi rękami, stara się kogoś
pochwycić. Wszyscy przebiegają obok niej, ale tak, by uniknąć złapania. Jednocześnie
są zobowiązani do czuwania nad bezpieczeństwem ciuciubabki, żeby nie poobijała się
o sprzęty czy inne przeszkody.
• Łapki - w łapki można się bawić w dwie osoby. Jedna wystawia płasko „łapki”, a
druga łaskocze je od spodu ich wnętrze i próbuje znienacka dać klapsa. Próbuje dotąd,
dopóki nie trafi. Wtedy role się zmieniają.
• Trójki - w grze może brać udział kilka osób. Każdy z grających dysponuje trzema
niewielkimi rekwizytami, które mieszczą się w dłoni – mogą to być kamyczki,
żołędzie, monety lub jeszcze coś innego. W każdej rozgrywce grający ukrywa w dłoni
jakąś liczbę swoich rekwizytów (jeden, dwa, trzy… lub nic). Na „trzy- cztery”
wszyscy wyciągają przed siebie zaciśnięte dłonie i kolejno, zgodnie z ruchem
wskazówek zegara, zgadują, ile kamyków (żołędzi, monet itp.) jest we wszystkich
wyciągniętych dłoniach. Następnie wszyscy otwierają dłonie i pokazują ich zawartość,
którą można teraz policzyć. Jeśli nikt nie odgadł, ogłaszamy remis. Ten, kto trafił,
odkłada jeden ze swoich kamyków. W dalszych rozgrywkach będzie używał już tylko
dwóch. Gra toczy się do chwili, gdy któryś z grających nie będzie już miał żadnego
kamyka. On zostaje zwycięzcą.
• Marynarz - przed rozpoczęciem gry należy ustalić, kto będzie odliczał i od kogo
odliczanie się rozpocznie. Wybrany zostaje ten uczestnik, na którym odliczanie się
zakończy. Uczestnicy chowają ręce za plecami i na umówiony sygnał pokazują
dowolną liczbę palców. Następnie wszystkie pokazane palce sumujemy i zaczynamy
odliczanie. W zależności od tego, w jakim celu gra się w marynarza, osoba wybrana
jest uznawana za zwycięzcę bądź za przegranego, także w wersji „okrutnej”, czyli ten,
kto zostanie wskazany, musi wybrać tego, kto zacznie.
• Tiptopki - dwóch graczy ustawia się naprzeciwko siebie w odległości kilku
metrów. Jeden wysuwa stopę i stawia ją tuż przed drugą, mówiąc przy tym „tip”.
Drugi robi dokładnie to samo, przy każdym kroku wołając „top”. W ten sposób gracze
zbliżają się do siebie, aż wreszcie stają tuż-tuż. Zwycięzcą jest ten, kto jako ostatni
ustawił stopę między swoją drugą stopą a stopą przeciwnika.
5
Źródło informacji:
doświadczenia własne
www.zabawnik.org
www.szkola.kisielin.pl
www.rodzice.pl
www.czymzajacmalucha.pl
www.wikipedia.org
6

Podobne dokumenty