Instrukcja - Alexander
Transkrypt
Instrukcja - Alexander
INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1. Plansza - 1 szt. 2. Podesty - 10 elementów 3. Pionki - 4 szt. 4. Podstawki do pionków - 4 szt. 5. Kostka - 1 szt. 6. Karty zadań - 21 szt. 7. Karty "KOŚĆ" - 4 szt. 8. Kolorowe pinezki - 12 szt. 9. Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. PRZYGOTOWANIE DO GRY Przed rozpoczęciem gry należy: 1. Rozłożyć planszę, złożyć z elementów przestrzennych 3 podesty (zgodnie z rysunkiem instruktażowym ze strony 4), a następnie ustawić je w odpowiednich miejscach na planszy. 2. Włożyć w każdy podest 4 pinezki - po 1 w każdym kolorze, według oznaczeń na podeście. 3. Rozdzielić pionki pomiędzy graczy, ustawić je na polu "START". 4. Ułożyć w stos i położyć obok planszy Karty "KOŚĆ". 5. Ułożyć w stos i położyć obok planszy Karty Zadań (poleceniami w dół). 1 CEL GRY Podwórko Reksia odwiedzili niezwykli goście - zieloni kosmici! Po mile spędzonej zabawie nadszedł jednak czas rozstania i pozaziemscy przyjaciele muszą powrócić do domu. Reksio postanawia spotkać się z nimi przed odlotem i dostarczyć im pożegnalny prezent - pyszną kość. Niestety, okazuje się, że latający spodek stoi na samym szczycie jednego z pobliskich pagórków. Piesek musi do niego dotrzeć: rozpoczyna się ekscytująca wędrówka! Podczas całej wyprawy na Reksia będą czekały rozmaite przygody i zadania, a w podróży będzie mu towarzyszył psotny kot. Wyścig na szczyt wygra ten uczestnik gry, który jako pierwszy zdoła dostarczyć prezent kosmicznym gościom. PRZEBIEG GRY: Gracze wyruszają z pola START. Rozpoczyna ten, który wyrzuci największa liczbę oczek. Podczas rozgrywki uczestnicy poruszają się w dowolnym, wybranym przez siebie kierunku, lecz podczas jednego ruchu nie mogą zawracać. Wyrzucenie kostką sześciu oczek nie upoważnia uczestnika do dodatkowego rzutu. Jeżeli gracz stanie na polu, na którym znajduje się już pionek innego uczestnika - zbija go i przenosi na “START”. Każdy z graczy musi zebrać 3 pinezki w kolorze swojego pionka, umieszczone na podestach-pagórkach. Po zebraniu 3 pinezek otrzymuje kartę z wizerunkiem kości (umieszczonej na tle w kolorze swojego pionka) - dopiero z tym obrazkiem można kierować się na pole "META". Aby wejść na jeden z podestów, gracz musi zakończyć ruch na niebieskim polu oznaczającym początek drabiny. Od kolejnego ruchu, jeśli chce, porusza się po podeście - także w dowolnym kierunku. Gracz zabiera pinezkę z podestu, jeżeli stanie na polu "PINEZKA". Sposób zejścia z podestu jest taki sam, jak sposób wejścia. Jeżeli gracz wpadnie w dziurę na podeście, wówczas spada na główną planszę, na zielone pole wskazane przez zieloną strzałkę i traci 1 kolejkę. Uczestnik, który jako pierwszy wejdzie na pole META i przekaże kosmicznym przyjaciołom swój pożegnalny prezent - wygrywa! Pozostali uczestnicy rywalizują dalej, aby ustalić kolejne miejsca wyścigu. KARTY ZADAŃ Na wszystkich torach znajdują się pola oznaczone znakiem zapytania. Zatrzymanie pionka na tym polu oznacza dla uczestnika podjęcie losowego wyzwania. Gracz sięga po pierwszą z góry Kartę Zadań i czyta na głos jedno z czterech umieszczonych na niej poleceń - wybiera to polecenie, które napisane jest na kolorze odpowiadającym barwie znaku zapytania, na którym stoi jego pionek. Po przeczytaniu polecenia Karta Zadań jest odkładana na spód stosu, z którego została wzięta. OPISY PÓL Pole ze strzałką - gracz, który na nim stanie musi w kolejnym ruchu poruszać się w kierunku wskazanym przez strzałkę. Pole "KAŁUŻA" - gracz wpada w kałużę. Musi wysuszyć futerko. W kolejnym ruchu porusza się o 1 oczko mniej niż podaje kostka. Jeżeli wyrzuci 1, to się nie porusza. 2 Pole "KOŚĆ" - gracz zjada posiłek i czuje napływ sił. W kolejnym ruchu porusza się o 1 oczko więcej, niż wyrzuci na kostce. Pole "ZADANIE" - oznacza nakaz wyciągnięcia jednej z Kart Zadań i odczytania na głos (a następnie wykonania) zadania. Gracz odczytuje polecenie zapisane na tle w kolorze znaku zapytania na którym stoi jego pionek. Pole "SIAD!" - gracz opuszcza jedną kolejkę rzutów. Pole "ŚLAD" - gracz, który wejdzie na takie pole, ma obowiązek zejść ze szlaku normalnych pól i przejść okrężnym szlakiem wyznaczonym prze kocie łapki. Musi przejść przez cały szlak i nie może na nim zawrócić. Pole "ROSZADA" - gracz może (ale nie musi) zamienić swój pionek miejscami z pionkiem innego gracza. Oboje muszą się znajdować po tej samej stronie rzeki. Gracz może w ten sposób "teleportować się" nie tylko na pola głównej planszy, ale też na pola podestów. Jeżeli przy teleportacji gracz przenosi się na "aktywne pola" (pole ze strzałką, "KAŁUŻA", etc.), to traktuje je jak zwykłe pola i nie stosuje się do ich zaleceń. Osoba "teleportowana" nie może ponownie się teleportować, zaczyna normalny ruch. Pole “PINEZKA” - jeżeli gracz zakończy na nim ruch - może wziąć z danego podestu pinezkę w kolorze swojego pionka. Pole “META” - gracz, który zebrał kartę “KOŚĆ” przenosi pionek na najwyższy podest i tam kończy grę. Pole "GŁODNY KOT" - gracz przesuwa pionek na pole z wizerunkiem ryby i czeka tam 2 kolejki. Następnie wraca na pole "kota", z którego przyszedł i z niego rozpoczyna kolejny ruch. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 3 Sposób złożenia podestów - pagórków Podesty należy umieścić na planszy, dopasowując ich położenie do wzoru na planszy. 4