Plastikowe żołnierzyki i nuklearne fanfary
Transkrypt
Plastikowe żołnierzyki i nuklearne fanfary
Piotr Mirski Plastikowe żołnierzyki i nuklearne fanfary. Wojna przyszłości Wojna to nie zabawa. Potwierdzą to weterani, wdowy po żołnierzach i mury miast, które wciąż noszą ślady po kulach z karabinów i ogniu artyleryjskim. Potwierdzi to, choć trochę niechętnie, również kino. Mimo że powstało wiele filmów pokazujących wojnę jako przygodę lub konieczność, to w najbardziej znanych i najlepszych poświęconych jej dziełach – Ścieżkach chwały (1957, S. Kubrick), Czasie Apokalipsy (1979, F.F. Coppola), Idź i patrz (1985, E. Klimow) czy Plutonie (1986, O. Stone) – jawi się ona jako ziemskie piekło, bezsensowna rzeź albo tonący we krwi i błocie chaos. Inaczej opowiadać o wojnie niemal się nie da, bądź nie wypada. Konwencje heroicznego lub przygodowego kina wojennego trafiły więc do innych gatunków: filmu policyjnego, wcześniej westernu, a dziś science fiction. Tam wojna z reguły jest właśnie zabawą: feerią barw, rollercoasterem i technicznym popisem. Fantastyczna wojna to zatem spektakl. Widać to już w niemym i krótkometrażowym The Airship Destroyer (1909, W.R. Booth), w którym walczące strony używają różnych niezwykłych i niebywale fotogenicznych wynalazków: posępnie sunących po niebie sterowców lub zostawiającej za sobą pióropusz dymu turborakiety. Widać to również w Wojnie światów (1953, B. Haskin), będącej adaptacją powieści H.G. Wellsa i opowiadającej o inwazji istot z Marsa na Ziemię. Film otwiera przegląd czarno-białych nagrań z frontu, któremu towarzyszy komentarz mówiący o koszmarach, jakie przyniosły z sobą I i II wojna światowa. Wszystko to jest dość dramatyczne i zdecydowanie poważne. Ton diametralnie zmienia się, kiedy głos z offu oznajmia z dziwacznym entuzjazmem: „A teraz przyszedł czas na wojnę światów!”. Nagle ekran wypełniają kolorowe i pulsujące napisy, które w lunaparkowym stylu zapowiadają przednią zabawę. I rzeczywiście, dzieło Haskina, choć pełne momentów o wielkiej emocjonalnej intensywności, jest świetnym filmem rozrywkowym, w czasie którego nie bez satysfakcji można obserwować, jak ludzkie armie i osiedla są dezintegrowane za pomocą landrynkowego, czerwono-zielonego lasera. Ambiwalencja wynikająca z napięcia między grozą destrukcji a jej niezaprzeczalnymi estetycznymi walorami jest w kinie science fiction wyjątkowo mocno wyczuwalna. Wyobraźnia, jakiej potrzeba do wymyślenia i zainscenizowania niemożliwego konfliktu zbrojnego, lubuje się w przesadzie. Wszystko musi być większe, głośniejsze, dziwniejsze i straszniejsze. Musi być tego dużo, dużo i jeszcze raz dużo. Niewiele powstało filmów, które – tak jak Rzeczy, które nadejdą (1936, W.C. Menzies) czy Koniec świata (2006, R. Kelly) – chętniej niż zmagania na froncie pokazują ich cywilne i społeczne zaplecze, to, co dzieje się ze zwykłymi ludźmi, kiedy muszą żyć w obliczu zagrożenia. Więcej jest za to dzieł, w których walka stanowi główną treść, cel i sens. Widowiska SF, w których znaczącą rolę odgrywa batalistyka, z czasem stały się jednym z flagowych produktów Fabryki Snów. Ich historia jest długa i naznaczona komercyjnymi sukcesami: od pierwszej trylogii Gwiezdnych wojen (1977–1983), przez Obcych – decydujące starcie (1986, J. Cameron) i Dzień Niepodległości (1996, R. Emmerich), po Avatara (2009, J. Cameron) i Transformers: Zemstę upadłych (2009, M. Bay). Dzieł epigońskich względem powyższych jest jeszcze więcej. Jeśliby ulec pokusie systematyzacji, można by wyróżnić kilka podgatunków wojennej fantastyki: militarne SF, kino o inwazji lub space operę, czyli wyższy poziom epiki, w której polem walki jest już nie dana planeta, tylko cała galaktyka. Ta różnorodność jest jednak dość myląca. Znacząca część wysokobudżetowej fantastyki to obrazy bliźniaczo do siebie podobne i do bólu schematyczne. Stosunkowo mało dziś kręci się filmów poświęconych współczesnym wojnom, a jeśli już się to robi, to albo nadaje się im oskarżycielski wydźwięk, tak jak w Green Zone (2010, P. Greengrass), w którym „ostatni sprawiedliwy” odkrywa, że wbrew oficjalnej wersji wydarzeń Saddam Husajn nie posiadał broni masowego rażenia, albo za wszelką cenę unika się jednoznacznej konkluzji, tak jak w dokumentującym żołnierską rutynę w Iraku The Hurt Locker. W pułapce wojny (2008, K. Bigelow) czy opowiadającym o żmudnym polowaniu na Osamę bin Ladena Wrogu numer jeden (2012, K. Bigelow). Chcąc pokazać wagę lub piękno walki, twórcy najczęściej uciekają w stronę zmitologizowanej, „bezpiecznej” II wojny światowej, czego przykład stanowią dobrotliwi Obrońcy skarbów (2014, G. Clooney) i postmodernistyczne Bękarty wojny (2009, Q. Tarantino). Zdecydowaną rzadkością są dzieła pokroju osadzonego w Afganistanie Ocalonego (2013, P. Berg), który bez żadnych rozterek i zahamowań portretuje służbę wojskową jako ekstremalny sport dla prawdziwych mężczyzn. Tymczasem we współczesnym SF wciąż można bez problemu znaleźć i kilkutonowy patos, i bohaterów o żelaznych kręgosłupach moralnych, i pochwałę śmierci w słusznej sprawie. Fantastyczny sztafaż pozwala zapomnieć o skompromitowanych wojnach i z powrotem zobaczyć w walce coś szlachetnego lub przynajmniej fajnego. Gdyby wygłoszony przez dowódcę z Pacific Rim (2013, G. del Toro) monolog o „odwoływaniu apokalipsy” dotyczył nie nadchodzącego starcia z potworami z innego wymiaru, tylko z siepaczami Husajna, brzmiałby pewnie niesmacznie. Gdyby w Inwazji: Bitwie o Los Angeles (2011, J. Liebesman) dziarscy żołnierze zabijali talibów zamiast scyborgizowanych kosmitów, natężenie proamerykańskiej propagandy osiągnęłoby masę krytyczną. Jeśli w SF pojawiają się nawet odwołania do współczesnych konfliktów, to stają się one podwalinami przypowiastek tak uniwersalnych, że pozbawionych prawdziwego tematycznego ciężaru – vide Avatar, w którym dźwięczą zniekształcone echa inwazji na Irak, czy W ciemność. Star Trek (2013, J.J. Abrams), który próbując powiedzieć o terroryzmie coś ambiwalentnego, nie mówi o nim w zasadzie niczego. Galaktyczny arsenał „Lepiej mnie nie wkurwiać”, ostrzega w Obcych – decydującym starciu żołnierz lecący z kompanami na niebezpieczną misję, a na potwierdzenie swoich słów zaczyna przechwalać się posiadanym arsenałem: „Mamy rakiety, plazmowe karabinki, granatniki! Mamy sonicznoelektroniczne zgniatacze jaj! Mamy atomówki! Mamy noże, naostrzone kije!”. Kiedy to mówi, napina muskuły, żywo gestykuluje i uśmiecha się z chorobliwą radością; brakuje tylko tego, żeby zaczął się lubieżnie oblizywać. Scena ta świetnie pokazuje, czym są destrukcja i jej narzędzia w kinie SF: przedmiotem chłopięcej fascynacji i erotycznej fiksacji. Fantastyczna broń często jest hiperbolą tej już istniejącej. Żelazne miecze zmieniają się w miecze świetlne, pistolety stają się blasterami, czołgi przekształcają się w mające wysokość budynków machiny wojenne, które miażdżą wszystko, co znajdzie się na ich drodze. Większe są również obrażenia. Zwrot „broń masowego rażenia” zyskuje nowe znaczenie. W Gwiezdnych wojnach jedna z walczących stron dysponuje Gwiazdą Śmierci, czyli bojową stacją kosmiczną, która za pomocą superlasera unicestwia całe planety (budzi przez to skojarzenia z bombą atomową, której współtwórca J. Robert Oppenheimer wyznał, że podczas jej pierwszej detonacji przyszedł mu do głowy cytat z Bhagawadgity: „I stałem się śmiercią, niszczycielem światów”). Eksplodujące globy nie mogą jednak budzić takiej grozy, jak wykwitające nad horyzontem grzyby atomowe. Wraz z potęgą broni rośnie rozmiar pola walki, zagłada milionów lub miliardów istnień nie ma więc w sobie nic apokaliptycznego i ostatecznego – to przecież zaledwie ułamek populacji całej galaktyki. Za tym wszystkim stoją nie tylko koszmary o zagładzie, ale i sny o potędze. O narzędziach, które dają określonemu podmiotowi – bohaterowi, organizacji, państwu – możliwość powstrzymania zagrożenia, zatriumfowania nad przeciwnikiem lub zapanowania nad światem. Najbardziej dosłowną i ikoniczną realizacją tej fantazji są mechy. Humanoidalne roboty bojowe, którymi sterują schowani w ich wnętrzu piloci, zostały spopularyzowane przez Japończyków, co nie powinno nikogo dziwić – wszak to nacja zakochana w usprawniających życie wynalazkach. Mechy czynią ludzi wyższymi, silniejszymi i bardziej wytrzymałymi, dosłownie wydłużają ich ręce i zwiększają ciężar pięści. Obojętnie, czy mówimy o seriach anime, takich jak Mobile Suit Gundam (1979–1980, Y. Tomino) lub Neon Genesis Evangelion (1995–1996, H. Anno), czy o amerykańskich filmach aktorskich, w rodzaju Robot Jox (1989, S. Gordon) lub Pacific Rim, w scenach starć mechów bardzo mocno zaznacza się cechująca fantastykę mieszanka infantylizmu i barbarzyństwa. Gdyby kolorowe pancerze i mocarne tłoki zastąpić skórą i kośćmi, dostalibyśmy skazane na najwyższą kategorię wiekową gore. Pogoń za efekciarstwem prowadzi wynalazców futurystycznego arsenału na manowce uproszczeń i bezsensu. Tematem rzeką są w tej kwestii space opery i wypełniające je sceny walk w kosmosie. Christopher Weuve, specjalista od marynarki wojennej i miłośnik SF, w wywiadzie udzielonym magazynowi „Foreign Policy” zauważa, że gwiezdne statki są zazwyczaj wzorowane na okrętach lub samolotach. Weuve zwraca jednak uwagę na to, że przestrzeń kosmiczna ma inne właściwości niż woda czy powietrze, co sprawia, iż takie maszyny często poruszają się niezgodnie z prawami fizyki. Do tego należy dodać jeszcze najpopularniejszą w fantastyce wpadkę, czyli uświetnianie galaktycznych potyczek hukiem wybuchów i laserowym „bzzzzit”. Jak wiadomo chociażby z kultowego tagline’u Obcego – 8. pasażera „Nostromo” (1979, R. Scott), w kosmosie nie słychać żadnych dźwięków. Uproszczeniu ulega także przebieg walki. W najbardziej skrajnych przypadkach twórcy nie inspirują się nawet prawdziwymi wojnami, tylko różnego rodzaju grami. W Battleship: Bitwie o Ziemię (2012, P. Berg), filmie zgodnie ze swoim tytułem opartym na grze w statki, kosmiczni najeźdźcy posługują się tarczą energetyczną, za pomocą której ograniczają pole walki do skrawka wody i lądu. Dzięki temu akcja staje się tak klarowna i intensywna, jakby toczyła się na kartce papieru. W Ostatnim gwiezdnym wojowniku (1984, N. Castle), dziele powstałym w dobie popularności automatów do gier i nawiązującym do ich fenomenu, wojna ze złowrogim imperium okazuje się niewiele bardziej skomplikowana niż masowa eksterminacja obcych w Space Invaders (1979, Taito Corporation). Dwóch śmiałków wyrusza w swoim statku kosmicznym na spotkanie przeważających sił przeciwnika i odnosi zwycięstwo. Ot, licentia fantastica. To, co teraz wydaje się głupie, śmieszne i niemożliwe, słowem: fantastyczne, z czasem może jednak stać się jak najbardziej realne. Fantazja jest horyzontem, w który patrzą naukowcy, wynalazcy, a także wojskowi. Specjaliści z DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency), będącej częścią Departamentu Obrony Stanów Zjednoczonych, pracują właśnie nad takimi szalonymi, „futurystycznymi” projektami o militarnym zastosowaniu. Na liście ich pomysłów znajdują się m.in. insekty-cyborgi, sztuczna krew i latająca łódź podwodna. Do niektórych z nich można przyporządkować konkretne odpowiedniki z filmów SF. Sztuczny egzoszkielet, który daje użytkownikowi nadludzką siłę, to skromniejszy odpowiednik mecha. Natomiast prototypy hybryd samochodu z helikopterem zostały nazwane „Transformer”, co budzi automatyczne skojarzenia z serią o kosmicznych robotach, które potrafią zmieniać się w różne ziemskie pojazdy. Dlaczego walczymy W Clerks – Sprzedawcach (1994, K. Smith) jest scena, w której para głównych bohaterów rozmawia na temat różnic w bitwach wieńczących Nową nadzieję (1977, G. Lucas) i Powrót Jedi (1983, R. Marquand). W obu filmach dobry Sojusz Rebeliantów atakuje i niszczy należącą do złego Imperium Gwiazdę Śmierci. „Pierwsza Gwiazda była obsadzona tylko armią Imperatora, więc kiedy ją zniszczono, nie było problemu” – mówi jeden z dyskutantów. „Natomiast druga jeszcze nie była skończona. Praca przy budowie o takiej skali wymagała więcej siły roboczej. Założę się, że zatrudnili do tego niezależnych wykonawców. Ci niewinni ludzie zginęli podczas wojny, która ich nie dotyczyła” – konkluduje. Chociaż te geekowskie dywagacje chwilę później ośmiesza pewien dekarz, to niesmak pozostaje. Zwłaszcza że zarówno w Gwiezdnych wojnach, jak i w wielu innych filmach SF podział na siły dobra i zła jest zbyt wyraźny i radykalny, brakuje w nim odcieni szarości. Granica jest płynna i nie można stać równocześnie po obu jej stronach. Najbardziej widać to w filmach o inwazji z kosmosu, w których linię podziału wyznacza terytorium Ziemi i przynależność do danego gatunku. Po jednej stronie znajduje się cała ludzkość, natomiast po drugiej – najeźdźcy, potworni konkwistadorzy, którzy traktują Błękitną Planetę jako źródło surowców lub wygodne miejsce do osiedlenia się (w kolejnych dziełach tego typu dźwięczą echa kolonializmu, częściej jednak jako popkulturowa klisza niż szczery wyrzut). Ziemianie nie walczą o pieniądze lub wpływy, o nic, co kojarzyłoby się z brudną i skompromitowaną stroną wojny, tylko o przetrwanie i zachowanie prawa do zamieszkiwanego przez nich świata. Te wątki – pojawiające się od Wojny światów po Pacific Rim – zostają przejaskrawione i doprawione zabójczą dawką amerykańskiego patriotyzmu w będącym synonimem fantastycznej tandety Dniu Niepodległości. W tym niezgrabnym, pełnym wybuchów i patetycznych przemów blockbusterze cała Ziemia jednoczy się pod gwieździstym sztandarem Stanów Zjednoczonych, których to naczelne wartości – prawo do życia i wolności – okazują się wartościami uniwersalnymi. Jednym z najprostszych sposobów na zdyskredytowanie oponenta w czasie publicznej debaty jest porównanie go do Adolfa Hitlera. Podobnie wygląda to w filmach SF, w których zła strona konfliktu jest często charakteryzowana poprzez konotacje z III Rzeszą. Powód tych zabiegów wydaje się prosty: ze względu na zbrodnie nazistów II wojna światowa okrzepła w zbiorowej świadomości jako starcie światła i ciemności. I tak oto zbuntowana sztuczna inteligencja z Terminatora: Ocalenia (2009, McG) poluje na ostatnich przedstawicieli homo sapiens i zamyka ich w obozach koncentracyjnych. Natomiast maszyny, z którymi ludzkość toczy wojnę w trylogii Matrix (1999–2003, A. i L. Wachowscy), a zwłaszcza w najbardziej skupionym na batalistyce Matriksie Rewolucjach, utylizują ciała wrogów z inwencją przewyższającą przerabianie tłuszczu na mydło – używają ich jako źródła energii, zmieniając w ćwierćżywe baterie. Także Imperium z Gwiezdnych wojen jest wzorowane na hitlerowskich Niemczech: panuje w nim totalitarny ustrój, widoczne jest upodobanie do żelaznej dyscypliny i posępnego patosu, dokonuje się licznych zbrodni z ludobójstwem na czele. Jeśli ktoś miałby jeszcze wątpliwości co do złego charakteru Imperium, to jego przywódcy służą przecież sile nazywanej ciemną stroną Mocy. Nawet te filmy SF, których twórcy próbują odrzeć wojnę z manichejskiego pozłotka, zazwyczaj prezentują prostą, bajkową wizję świata. Przemoc i militaryzm są w nich przeciwstawiane sielankowym wizjom pokojowej egzystencji. Dzieje się tak w Moim własnym wrogu (1985, W. Petersen), w którym przedstawiciele dwóch zwaśnionych z sobą gatunków – człowiek i przypominający jaszczurkę obcy – podczas bitwy rozbijają swe statki kosmiczne w niebezpiecznym zakątku galaktyki i by przetrwać, zaczynają z sobą współpracować, co rzecz jasna prowadzi do pięknej przyjaźni. Dzieje się tak również w Avatarze, w którym pazerna ziemska korporacja, chcąc dobrać się do zasobów naturalnych pewnej rajskiej planety, próbuje sprowokować wojnę z podobnymi do hipisów, kochającymi przyrodę tubylcami. Trzeźwiącą dawkę ambiwalencji można znaleźć za to w opartej na prozie Orsona Scotta Carda Grze Endera (2013, G. Hood). Ludzkość, zaatakowana wiele dekad temu przez insektoidalnych kosmitów i wciąż obawiająca się powtórki z inwazji, postanawia wreszcie sama uderzyć na wroga i raz na zawsze wyeliminować niebezpieczeństwo. Wojsko wykorzystuje do tego celu pewnego dorastającego chłopca: obdarzonego wybitnymi strategicznymi umiejętnościami, ale przy tym wyalienowanego. Ten jednak nie wie, że kieruje prawdziwą armią i unicestwia żywych przeciwników – cały czas myśli, że bierze udział w symulacjach, dzięki którym może raz po raz udowadniać swoją wartość. Paliwem dla konfliktu jest tutaj mieszanka lęku, słusznego gniewu, cynizmu i kompleksów. Ciało i krew Różne bywają w kinie SF portrety żołnierzy. Najczęściej są oni bohaterami, idealistami lub łobuziakami, ale wśród nich można także znaleźć psychopatów. Zawsze jednak stanowią wcielenie cech kojarzonych z męskością: siły, determinacji, odwagi. Służące w armii kobiety bywają jeszcze bardziej nieugięte i ostre niż ich towarzysze broni – prawdopodobnie w imię nadgorliwej walki ze stereotypem słabej płci. Aby podkreślić atrybuty żołnierzy, daje się im za partnerów naukowców. Jeśli ci drudzy reprezentują ciekawość i namysł, to ci pierwsi stoją po stronie działania. Idą do przodu i robią to, co do nich należy. Armia jest swoistą kuźnią. To tam ludzie uczą się dyscypliny i poświęcenia, a ich miękkie ciała są zmieniane w stal. W armii można okiełznać i odpowiednio ukierunkować swoje popędy – tak jak narwany dzieciak z Battleship: Bitwy o Ziemię, który dzięki U.S. Navy staje się odpowiedzialnym mężczyzną. Można w niej też nieustannie się sprawdzać – podobnie jak weteran z Inwazji: Bitwy o Los Angeles, który udowadnia, że mimo słabszej niż kiedyś kondycji wciąż jest prawdziwym twardzielem. Filmem, którego główny temat stanowi dokonująca się dzięki wojsku niesamowita przemiana tchórza w herosa, jest Na skraju jutra (2014, D. Liman). Bohater, były pracownik agencji reklamowej, który w obliczu inwazji obcych zatrudnił się jako wojenny propagandzista, pewnego pechowego dnia zostaje przymusowo wysłany na front. W wyniku zbiegu okoliczności wpada tam w czasową pętlę – raz po raz umiera na polu bitwy i odradza się na dzień przed atakiem, zupełnie jak postać w grze komputerowej. Coś, co wydaje się egzystencjalnym koszmarem, okazuje się zbawieniem dla ludzkości. Repetycje pozwalają protagoniście znacząco poprawić swoje umiejętności, poznać wszystkie sekrety wroga i ostatecznie go pokonać. Przekraczanie samego siebie i wspinanie się na nowy poziom rozwoju – to budzi skojarzenia z Fryderykiem Nietzsche i jego koncepcją nadczłowieka. W wojennym SF jest ona często przywoływana i, tak jak w innych sferach kultury, wypaczana lub infantylizowana. Nadczłowiek jest po prostu superżołnierzem, żywym czołgiem i fontanną testosteronu. Za jego powstaniem stoi już nie trening, lecz medycyna, eksperymenty genetyczne lub cyborgizacja. Pozytywny wariant tej przemiany pokazuje oparty na komiksie Marvela Captain America: Pierwsze starcie (2011, J. Johnston). Umożliwia ją serum, które intensyfikuje cechy danego człowieka: dobry staje się lepszy, a zły – gorszy. Dlatego twórca tego specyfiku postanawia podać go osobie szlachetnej, takiej która zna cenę siły – chuderlawemu patriocie, który bardzo chce służyć swojemu krajowi, ale jak dotąd nie mógł. Historia jego ponownych narodzin jako Kapitana Ameryki, blond skauta na sterydach, stanowi ekstremalną wersję mitu o pucybucie i milionerze. Mroczną wersję metamorfozy w nadczłowieka pokazuje natomiast Uniwersalny żołnierz (1992, R. Emmerich). Ceną, jaką się za nią płaci, jest dehumanizacja. Uniwersalnych żołnierzy tworzy się z poległych na wojnie ludzi: ożywianych za pomocą elektryczności niczym monstrum Frankensteina, chłodzonych pomiędzy kolejnymi akcjami jak mięso w rzeźni, ogłupianych i pozbawianych tożsamości. W ich umysłach migoczą tylko przedśmiertne wspomnienia, nakazujące im na nowo odtwarzać dawne konflikty. Podobnie zachowuje się uzależniony od adrenaliny saper w The Hurt Locker – nie jest w stanie funkcjonować w cywilu i cały czas wyrywa się ku nowym wyzwaniom, ku niebezpieczeństwu i śmierci. Służba wojskowa bywa też krwawą farsą, co brutalnie zostaje pokazane w Żołnierzach kosmosu (1997, P. Verhoeven), przewrotnej adaptacji powieści Roberta A. Heinleina i prawdopodobnie najlepszym wojennym filmie SF, jaki kiedykolwiek nakręcono. Ta historia konfliktu rządzonej przez militarystów ludzkości z gigantycznymi robakami zostaje opowiedziana w trybie ironicznym. Bezlitosne szkolenie, które do złudzenia przypomina to z Full Metal Jacket (1987, S. Kubrick), jawi się jako chłopięca zabawa w wielkoformatowej piaskownicy. Starcia z siłami wroga, swoją brutalnością dorównujące klasykom nurtu exploitation, pełne są lekkości charakterystycznej dla Kina Nowej Przygody. Wplecione w fabułę propagandowe filmy, których absurd przekracza granice dobrego smaku i zdrowego rozsądku, nie budzą podejrzliwości żadnego z bohaterów, wręcz przeciwnie – podsycają ich żądzę krwi, zagrzewają do walki. Kontrast między zbiorowym entuzjazmu a koszmarem wojny i cynizmem dowództwa jest oślepiający. Przez cały czas trwania filmu obserwujemy zmanipulowane społeczeństwo. Prawda jest smutna i oddarta z patosu: żołnierze kosmosu nie są bohaterami czy mordercami, tylko marionetkami.