Wersja PDF - U źródeł programowania
Transkrypt
Wersja PDF - U źródeł programowania
„Od zera do hakera” Informatyka – poziom podstawowy Program nauczania dla liceum Program do liceum w układzie 2h tygodniowo w 1 klasie LO Autor: Przemysław Adam Śmiejek Licencja: CC BY-SA v. 4.0 Program na lata 2016-2019 stworzony w ramach innowacji organizacyjnej, programowej i metodycznej zgłoszonej do pilotażowego wdrożenia nowej podstawy programowej Zastrzeżenie prawne Oświadczam, że dołożyłem wszelkich starań, aby jakość tego programu była wysoka, a jego zgodność z obowiązującym stanem prawnym pełna. Jednak dalsze wykorzystanie tego programu przez osoby trzecie, pozostawiam ich ocenie i zrzekam się wszelkiej odpowiedzialności za poniższy tekst. Program udostępniam za darmo, na licencji CC BY-SA v. 4.0: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.pl Wstęp Techniki nauczania informatyki w szkole zmieniają się ciągle. Był czas, gdy świat zachwycił się komputerami i wtedy wprowadzono nauczanie informatyki do szkół i spotkanie z komputerem w szkole było dla wielu uczniów jedyną możliwością. Później komputery trafiły do niemalże każdego domu, a komputer stał się sprzętem powszechnego użytku i tendencje w edukacji się odwróciły. Zajęcia z informatyki zostały zredukowane do Zajęć komputerowych lub Technologii informacyjnej. Zaczęto głosić hasła, że nauczanie przedmiotów komputerowych w szkole nie ma sensu, gdyż każdy komputer posiada i potrafi go obsługiwać, tak jak telewizor czy pralkę. Z czasem jednak okazało się, że rosnąca komputeryzacja i internetyzacja otaczającego nas świata potrzebują nowych fachowców-informatyków. Pojawiło się modne określenie Internet-of-things (IoT) oznaczające przedmioty codziennego użytku połączone w sieć komputerową i wymagające zarządzania i oprogramowania. Telefon przestał być telefonem, a stał się komputerem kieszonkowym, ba! nawet naręcznym, gdyż są zminiaturyzowane wersje noszone jak dawniej zegarek. Telewizory również przestały być zwykłymi urządzeniami elektronicznymi, a stały się komputerami. Dość powiedzieć – praktycznie w każdej dziedzinie życia mamy do czynienia z podstępującą, ba! galopującą komputeryzacją. A co za tym idzie, potrzebujemy coraz więcej specjalistów obsługujących i programujących te urządzenia. Co więcej, okazało się, że umiejętności nabywane przy nauce programowania, takie jak logiczne myślenie czy precyzyjne formułowanie założeń to tzw. kompetencje miękkie, przydatne w różnych dziedzinach życia, nie jedynie w informatyce. Niniejszy program nauczania jest odpowiedzią na zapotrzebowanie rynku oraz pilotażowe działania Ministerstwa Edukacji Narodowej zmierzające do zwiększenia roli nauczania informatyki, w tym głównie programowania i to również programowania robotów. Podstawa programowa Program oparty jest o dwie podstawy programowe: 1. Obowiązującą podstawę: „Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla gimnazjów” (Podstawa programowa – Rozporządzenie MEN z dnia 23 grudnia 2008 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego w poszczególnych typach szkół, zał. nr 4.) 2. Pilotażową podstawę programową: https://men.gov.pl/strony/projekt-nowej-podstawyprogramowej-ksztalcenia-informatycznego-2.html Obowiązująca podstawa programowa CELE KSZTAŁCENIA – WYMAGANIA OGÓLNE I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystanie sieci komputerowej; komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjnokomunikacyjnych. II. Wyszukiwanie, gromadzenie i przetwarzanie informacji z różnych źródeł; opracowywanie za pomocą komputera: rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. III. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, z zastosowaniem podejścia algorytmicznego. IV. Wykorzystanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin oraz do rozwijania zainteresowań. V. Ocena zagrożeń i ograniczeń, docenianie społecznych aspektów rozwoju i zastosowań informatyki. TREŚCI NAUCZANIA – WYMAGANIA SZCZEGÓŁOWE pkt ppkt Treści nauczania Temat Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, korzystanie z sieci komputerowej. Uczeń: 1 1.1 opisuje podstawowe elementy komputera, jego urządzenia zewnętrzne i towarzyszące (np. aparat cyfrowy) i ich działanie w zależności od wartości ich podstawowych para metrów, wyjaśnia współdziałanie tych elementów; 1.2 projektuje zestaw komputera sieciowego, dobierając parametry jego elementów, odpowiednio do swoich potrzeb; 1.3 korzysta z podstawowych usług w sieci komputerowej, lokalnej i rozległej, związanych z do stępem do informacji, wymianą informacji i komunikacją, I.2, I.3, I.4, przestrzega przy tym zasad n-etykiety i norm prawnych, dotyczących bezpiecznego I.5, I.8, I.9, korzystania i ochrony informacji oraz danych w komputerach w sieciach I.34, I.58, I.59 komputerowych. I.43, I.44, I.45 I.45 Wyszukiwanie, gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie i wykorzystywanie informacji, współtworzenie zasobów w sieci, korzystanie z różnych źródeł i sposobów zdobywania informacji. Uczeń: 2.1 znajduje dokumenty i informacje w udostępnianych w Internecie bazach danych (np. bibliotecznych, statystycznych, w sklepach internetowych), ocenia ich przydatność i wiarygodność i gromadzi je na potrzeby realizowanych projektów z różnych dziedzin; I.2, I.9, I.34, I.59 2.2 tworzy zasoby sieciowe związane ze swoim kształceniem i zainteresowaniami; I.20, I.21, I.22, I.24, I.34, I57, I.58 2.3 dobiera odpowiednie formaty plików do rodzaju i przeznaczenia zapisanych w nich I.26, I.27, informacji. I.32, I.33, I.34 2 Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych. Uczeń: 3 4 3.0 wykorzystuje technologie komunikacyjno-informacyjne do komunikacji i współpracy z nauczycielami i innymi uczniami, a także z innymi osobami, jak również w swoich działaniach kreatywnych. I.3, I.4, I.5, I.8, I.24, I.35, I.54, I.55, I.56, I.59 Opracowywanie informacji za pomocą komputera, w tym: rysunków, tekstów, danych liczbowych, animacji, prezentacji multimedialnych i filmów. Uczeń: 4.1 edytuje obrazy w grafice rastrowej i wektorowej, dostrzega i wykorzystuje różnice między tymi typami obrazów; I.26, I.27, I.28, I.29, I.30 4.2 przekształca pliki graficzne, z uwzględnieniem wielkości plików i ewentualnej utraty jakości obrazów; I.26, I.27, I.28, I.29, I.30 4.3 opracowuje obrazy i filmy pochodzące z różnych źródeł, tworzy albumy zdjęć; I.26, I.27, I.28, I.29, I.30, I.32, I.33, I.34 4.4 opracowuje wielostronicowe dokumenty o rozbudowanej strukturze,stosuje style i szablony, tworzy spis treści; 4.5 gromadzi w tabeli arkusza kalkulacyjnego dane pochodzące np. z Internetu, stosuje zaawansowane formatowanie tabeli arkusza, dobiera odpowiednie wykresy do zaprezentowania danych; 4.6 tworzy bazę danych, posługuje się formularzami, porządkuje dane, wyszukuje informacje, stosując filtrowanie; I.57 4.7 wykonuje podstawowe operacje modyfikowania i wyszukiwania informacji na relacyjnej bazie danych; I.57 4.8 tworzy rozbudowaną prezentację multimedialną na podstawie konspektu i przygotowuje ją do pokazu, przenosi prezentację do dokumentu i na stronę internetową, prowadzi wystąpienie wspomagane prezentacją; I.32, I.33, I.34, I.35, I.56 4.9 projektuje i tworzy stronę internetową, posługując się stylami, szablonami i elementami programowania. I.20, I.21, I.22, I.23, I.24 I.21, I.24 I.6, I.7 Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Uczeń: 5 5.1 prowadzi dyskusje nad sytuacjami problemowymi; I.46, I.54, I.55, I.58 5.2 formułuje specyfikacje dla wybranych sytuacji problemowych; I.11– I.19, I.36 – I.41, I.47 – I.55 5.3 projektuje rozwiązanie: wybiera metodę rozwiązania, odpowiednio dobiera narzędzia komputerowe, tworzy projekt rozwiązania; I.11– I.19, I.36 – I.41, I.47 – I.55 5.4 realizuje rozwiązanie na komputerze za pomocą oprogramowania aplikacyjnego lub języka programowania; I.11– I.19, I.36 – I.41, I.47 – I.55 5.5 testuje otrzymane rozwiązanie, ocenia jego własności, w tym efektywność działania oraz zgodność ze specyfikacją; I.11– I.19, I.36 – I.41, I.47 – I.55 5.6 przeprowadza prezentację i omawia zastosowania rozwiązania. I.25, I.42, I.56 Wykorzystywanie komputera oraz programów edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. Uczeń: 6 6.1 wykorzystuje oprogramowanie dydaktyczne i technologie informacyjnokomunikacyjne w pracy twórczej i przy rozwiązywaniu zadań i problemów szkolnych; I.34, I.59, I.60 6.2 korzysta, odpowiednio do swoich zainteresowań i potrzeb, z zasobów edukacyjnych udostępnianych na portalach przeznaczonych do kształcenia na odległość. I.34, I.59, I.60 Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania zainteresowań, opisywanie zastosowań informatyki, ocena zagrożeń i ograniczeń, aspekty społeczne rozwoju i zastosowań informatyki. Uczeń: 7.1 opisuje szanse i zagrożenia dla rozwoju społeczeństwa, wynikające z rozwoju technologii informacyjno-komunikacyjnych; I.61 7.2 omawia normy prawne odnoszące się do stosowania technologii informacyjnokomunikacyjnych, dotyczące m.in. rozpowszechniania programów komputerowych, przestępczości komputerowej, poufności, bezpieczeństwa i ochrony danych oraz informacji w komputerze i w sieciach komputerowych; I.9, I.58 7.3 zapoznaje się z możliwościami nowych urządzeń i programów związanych z technologiami informacyjno-komunikacyjnymi, zgodnie ze swoimi zainteresowaniami i potrzebami edukacyjnymi. 7 I.61 CELE WYCHOWAWCZE – WYMAGANIA SZCZEGÓŁOWE 1. Zwracanie uwagi na zachowywanie porządku na stanowisku pracy i w jego otoczeniu, także właściwą organizację zapisu dokumentów na różnych nośnikach pamięci. 2. Wyrabianie nawyku przestrzegania i poszanowania własności intelektualnej i innych przepisów prawa. 3. Doskonalenie umiejętności etycznego współdziałania ludzi, także z wykorzystaniem usług dostępnych w sieci Internet. 4. Przestrzegania i egzekwowania obowiązujących przepisów BHP oraz regulaminów pracowni informatycznej. 5. Przestrzeganie reguł i praw określających zasady korzystania z oprogramowania i danych zapisanych w komputerze. 6. Uświadomienie różnych przejawów przestępczości komputerowej. 7. Doskonalenie umiejętności planowania i organizowania własnej pracy. 8. Motywowanie do samodzielnego rozwiązywania problemów. 9. Kształtowanie umiejętności współpracy w zespole, odpowiedzialności za sukcesy i porażki zespołu. 10. Kształtowanie odpowiedzialności indywidualnej (umiejętność zaprezentowania wykonanej przez siebie pracy). 11. Kształtowanie wytrwałości, cierpliwości, rzetelności, staranności podczas wykonywania różnego typu zadań i ćwiczeń informatycznych. Pilotażowa innowacyjna podstawa programowa I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 1) Planuje proces informatycznego rozwiązywania problemu z uwzględnieniem podstawowych kroków myślenia komputacyjnego, indywidualnie i zespołowo. 2) Stosuje graficzne sposoby reprezentacji problemów i wizualizacji algorytmicznych metod ich rozwiązywania. 3) Posługuje się abstrakcją w sprowadzaniu problemów do znanych problemów i do stosowania poznanych metod rozwiązywania. 4) Rozwija umiejętność czytania algorytmów, a przez to znajomość algorytmów, zapoznając się z ich gotowymi implementacjami w wybranym języku programowania. 5) Stosuje myślenie komputacyjne w podejściu do rozwiązywania problemów z różnych przedmiotów i dziedzinach wiedzy. 6) Dyskutuje na temat roli myślenia komputacyjnego i jego metod, takich jak: abstrakcja, reprezentacja danych, redukcja, podejście heurystyczne w rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin. II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) Stosując różne techniki projektowania i analizy: programuje rozwiązania problemów, testuje ich poprawność dla różnych danych i szacuje efektywność rozwiązań w odniesieniu do wykorzystania zasobów komputera (czasu obliczeń i zajętej pamięci). 2) Posługuje się modelowaniem i symulacją modeli w interpretacji sytuacji problemowych. 3) Dobiera odpowiednie narzędzia informatyczne i zasoby w realizacji zadań i w rozwiązywaniu problemów. 4) Posługując się odpowiednimi aplikacjami i ich specjalnymi funkcjami przygotowuje obszerne dokumenty i prezentacje (np. projekty graficzne, filmy, witryny WWW), o strukturze dostosowanej do treści, przeznaczenia i przyjętego formatu. 5) Opracowuje strategie poszukiwania informacji w sieci z wykorzystaniem dostępnych narzędzi i zasobów oraz ich funkcji. Znajduje dane ukryte w sieciowych bazach danych. Ocenia przydatność elektronicznych źródeł informacji z uwzględnieniem ich rzetelności, wiarygodności i pełności w odniesieniu do problemów, które rozwiązuje. 6) Korzysta z informacji zawartych rozbudowanych bazach danych, w tym sieciowych, posługując się odpowiednimi narzędziami, które służą do udostępniania lub zarządzania bazą. 7) Korzysta z wybranych serwisów e-learningowych do wspomagania zajęć szkolnych lub własnego rozwoju. 8) Charakteryzuje popularne systemy operacyjne oraz określa, czym się różnią. III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 1) Opracowuje kryteria rozbudowy lub zakupu nowego zestawu komputerowego i/lub oprogramowania. 2) Opisuje funkcje innych niż komputer urządzeń cyfrowych i korzysta z możliwości ich programowania. 3) Charakteryzuje sieć Internet, jej budowę i funkcjonowanie (protokoły). Opisuje podstawowe topologie sieci komputerowej, przedstawia i porównuje zasady działania i funkcjonowania sieci komputerowej typu klient-serwer, peer-to-peer. 4) Opisuje i realizuje instalację domowej sieci komputerowej. 5) Diagnozuje awarie zestawu komputerowo-sieciowego i samemu radzi sobie z awarią lub korzysta przy tym z pomocy (help desk). 6) Pisze esej na temat związany z informatyką i technologią, posługując się przy tym poprawnie terminologią i sformułowaniami dotyczącymi tych dziedzin oraz formą i stylem odpowiednimi do wypowiedzi. IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 1) Aktywnie uczestniczy w realizacji projektu informatycznego, przyjmuje przy tym różne role w zespole realizującym projekt. 2) Posługuje się narzędziami pomocnymi przy organizacji pracy nad projektem. 3) Potrafi ocenić zalety pracy zespołowej nad projektem i wykorzystywać je również przy realizacji projektów z innych dziedzin (przedmiotów). 4) Korzysta z otwartych zasobów w sieci i współtworzy je. 5) Opisuje przykłady wpływu informatyki i technologii komputerowej na najważniejsze sfery życia osobistego i zawodowego, w takich dziedzinach, jak: ochrona zdrowia, handel, bankowość, komunikacja, transport, przemysł, administracja. Korzysta z wybranych e-usług w zakresie administracji i zdrowia. 6) Z rozwagą buduje swój wizerunek w przestrzeni medialnej. 7) Określa znaczenie wykluczenia i wkluczenia cyfrowego. Przedstawia korzyści, jakie przynosi informatyka i technologia komputerowa osobom o specjalnych potrzebach, w tym potrzebach edukacyjnych. 8) Przedstawia wpływ technologii na kulturę i komunikacje społeczną. 9) Wyjaśnia, jak technologia może prowadzić do wzrostu dobrobytu obywateli i społeczeństw, ale także może zwiększać różnice społeczne. 10) Przedstawia trendy w historycznym rozwoju informatyki i technologii i ich wpływ na społeczne postrzeganie roli tych dziedzin w rozwoju społecznym i rozwoju społeczeństw. V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 1) Postępuje w warunkach szkolnych i w sieci zgodnie z zasadami netykiety oraz zgodnie z regulacjami prawnymi dotyczącymi: ochrony danych osobowych, ochrony informacji oraz prawa autorskiego i ochrony własności intelektualnej w dostępie do informacji i utworów obcych. Jest świadomy konsekwencji łamania tych zasad. 2) Omawia rolę szyfrowania informacji, technik uwierzytelniania, kryptografii i podpisu elektronicznego w ochronie informacji i w dostępie do niej. 3) Potrafi opisać szkody dla indywidualnych osób i dla społeczeństwa, jakie mogą spowodować działania pirackie w sieci. Ogólne cele edukacyjne i wychowawcze Poniższe cele zaczerpnięto z dokumentu Propozycja zmian w obowiązującej podstawie programowej wydanego przez Rada ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej 14 grudnia 2015 roku (https://men.gov.pl/strony/projekt-nowej-podstawy-programowejksztalcenia-informatycznego-2.html). I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji. II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym: znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów. IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz organizacja i zarządzanie projektami. V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego; ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych. Ramowy rozkład materiału i podział godzin Ramowy rozkład materiału bazuje na układzie godzin 1+1+1, czyli do wykorzystania na 1 godzinie tygodniowo w 3 klasach szkoły gimnazjalnej. Klasa Dział Organizacyjny 1 Internet i praca grupowa 9 Podstawy programowania Techniki programowania „front-end” Grafika komputerowa I Liczba godzin lekcyjnych 7+1 5+1+1 6+1 Montaż wideo 3 Programowanie obiektowe 6 Algorytmy 2 Komputery i oprogramowanie 2 Roboty i elektronika programowalna 10 Prawo i etyka 1 Samokształcenie się 2 Ciekawostki 1 Treści programu nauczania informatyki oraz szczegółowe cele i osiągnięcia ucznia I. Klasa I: 1) Dział Organizacyjny: a) Treści nauczania: • Zasady bezpiecznej pracy z komputerem • Zasady prowadzenia przedmiotu, system oceniania, rozkład materiału i wymagania edukacyjne b) Uczeń: • zna założenia regulaminu pracowni • potrafi bezpiecznie poruszać się w pracowni komputerowej • zna zagrożenia wynikające z elektrycznego charakteru urządzeń komputerowych • rozumie konieczność stosowania zasad BHP • wie w jaki sposób kontaktować się z nauczycielem • zna zasady prowadzenia przedmiotu i wie gdzie może w internecie znaleźć te informacje 2) Dział Internet i praca grupowa: a) Treści nauczania: • Internet jako źródło informacji • Internet jako sposób komunikacji indywidualnej i grupowej • Internet jako narzędzie do planowania czasu pracy, także grupowej • Internet jako źródło legalnych zasobów multimedialnych b) Uczeń: • potrafi znaleźć interesujące go informacje przy pomocy wyszukiwarek internetowych • potrafi ocenić rzetelność pozyskanej informacji • potrafi wysłać list elektroniczny w komunikacji 1:1 oraz grupowej • zna zasady netykiety i stosuje je w praktyce • potrafi pozyskać legalne materiały multimedialne (ilustracje, zdjęcia, teksty, nagrania) • potrafi zaplanować czas swój i zespołu z wykorzystaniem internetowych narzędzi planowania czasu pracy 3) Dział Algorytmy: a) Treści nauczania • Koncepcja algorytmu, jako sposobu na rozwiązanie problemu • Algorytm wyszukujący maksymalną i minimalną liczbę wśród podanych • Algorytm sortujący liczby metodą bąbelkową b) Uczeń: • potrafi wskazać różne algorytmy w otaczającym go świecie; • potrafi zapisać proste algorytmy w sposób tekstowy oraz graficzny; • zna zasadę działania algorytmu wyszukującego maksimum i minimum; • zna zasadę działania algorytmu sortującego bąbelkowo; • potrafi zastosować powyższe algorytmy do przetwarzania obiektów w świecie rzeczywistym, bez użycia komputera. 4) Dział Podstawy programowania: a) Treści nauczania: • Obiektowe podejście do sterowania elementami w informatyce • Wizualne projektowanie zasad zachowania się obiektów • Podchodzenie do zagadnień od ogółu do szczegółu z wykorzystaniem funkcji/procedur • Podstawowe struktury programistyczne: pętle, warunki, operacje logiczne • Przesyłanie sygnałów pomiędzy obiektami b) Uczeń: • rozumie czym są obiekty w życiu codziennym i jakie mają metody oraz właściwości; • potrafi grupować obiekty w klasy i wskazać ich cechy wspólne oraz różnice; • potrafi uruchomić środowisko programistyczne Scratch i zalogować się do swojego profilu; • potrafi stworzyć prosty program wykorzystując bloczkowy sposób programowania, który spowoduje ruch obiektu na ekranie; • zna podstawowe struktury programistyczne: pętle, warunki, operacje logiczne i potrafi je zastosować w praktyce; • dzieli problem programistyczny na niezależne elementy i oprogramowuje zdarzenia w systemie Scratch; • tworzy programy zawierające kilka obiektów będących w interakcji ze sobą oraz z użytkownikiem. 5) Dział Front-End: a) Treści nauczania: • Koncepcja statycznych stron WWW • Koncepcja znaczników HTML5 opisujących strukturę dokumentu oraz powiązania z innymi dokumentami • Koncepcja selektorów CSS3 opisujących wygląd dokumentu • Koncepcja wspólnych arkuszy stylów CSS3 wykorzystywanych przez wiele dokumentów HTML5 • Sposoby publikowania stron WWW w Internecie b) Uczeń • rozumie różnicę pomiędzy HTML5 a CSS3 i JavaScript; • potrafi stworzyć prosty dokument HTML5 z wykorzystaniem podstawowych znaczników; • potrafi modyfikować wygląd treści dokumentu HTML5 z wykorzystaniem selektorów CSS3; • potrafi opublikować w Internecie swoją stronę WWW wykorzystując darmowe serwery lub serwer szkolnych. 6) Dział Grafika komputerowa: a) Treści nauczania: • Zasady tworzenia rastrowej grafiki komputerowej • Techniki kadrowania i skalowania zdjęć • Popularne rodzaje formatów graficznych i różnice pomiędzy nimi • Podstawy pracy z warstwami, techniki fotomontażu b) Uczeń: • potrafi kadrować i skalować zdjęcia; • rozróżnia podstawowe formaty graficzne i potrafi dobrać właściwy do określonego zastosowania; • potrafi stworzyć fotomontaż wykorzystując mechanizm warstw i maski warstwy. 7) Dział Montaż wideo: a) Treści nauczania: • Nagrywanie dźwięku i obrazu do postaci cyfrowej • Podstawowe operacje w programach do nieliniowego montażu wideo • Publikowanie materiałów audio i wideo w sieci • Zjawisko społecznej telewizji edukacyjno-rozrywkowej b) Uczeń: • potrafi uruchomić kamerkę internetową oraz mikrofon i dokonać nagrania obrazu i dźwięku; • zna nazwy najpopularniejszych programów do nieliniowego montażu wideo; • rozumie filozofię cyfrowego „stołu monterskiego” znaną z najpopularniejszych programów do nieliniowego montażu wideo; • zna kilka popularnych społecznych kanałów edukacyjnych oraz rozrywkowych działających w Sieci; • potrafi założyć konto w serwisie YouTube oraz utworzyć własny kanał; • potrafi opublikować materiał wideo w Sieci, z poszanowaniem prawa autorskiego oraz prawa do prywatności. 8) Dział Programowanie obiektowe: a) Treści nauczania: • Koncepcja tekstowego programowania na przykładzie Javy • Koncepcja Integrated Development Environment (IDE) na przykładzie Greenfoot • Koncepcja klas oraz obiektów • Koncepcja metod i właściwości • Przeniesienie znanego ze Scratcha podejścia do tekstowego sposobu programowania • Podchodzenie do zagadnień od ogółu do szczegółu z wykorzystaniem funkcji/procedur • Podstawowe struktury programistyczne: pętle, warunki, operacje logiczne • Przesyłanie sygnałów pomiędzy obiektami • Sposoby tworzenia animowanych obiektów b) Uczeń: • potrafi uruchomić środowisko programistyczne Greenfoot; • potrafi stworzyć prosty program, który spowoduje ruch obiektu na ekranie; • zna podstawowe struktury programistyczne: pętle, warunki, operacje logiczne i potrafi je zastosować w praktyce; • dzieli problem programistyczny na niezależne elementy i oprogramowuje zdarzenia; • tworzy programy zawierające kilka obiektów będących w interakcji ze sobą oraz z użytkownikiem. 9) Dział Komputery i oprogramowanie: a) Treści nauczania: • Rodzaje komputerów osobistych • Rodzaje systemów operacyjnych • Rodzaje środowisk graficznych • Zagrożenia zdrowotne, psychologiczne, społeczne i prawne związane z komputerami b) Uczeń: • potrafi wymienić najpopularniejsze platformy komputerów osobistych (PC, Apple, smartfony, tablety, Raspberry PI itp. ); • potrafi wymienić najpopularniejsze systemy operacyjne (Windows, Android, OS X/macOS, iOS, GNU/Linux itp.); • potrafi wymienić najpopularniejsze środowiska graficzne (Windows, Mac, XFCE, GNOME, KDE, Unity itp.); • potrafi wymienić zagrożenia zdrowotne, psychologiczne, społeczne i prawne związane z komputerami; • potrafi napisać esej na tematy komputerowe używając słownictwa branżowego. 10) Dział Roboty i elektronika programowalna: a) Treści nauczania: • Koncepcja elektroniki programowalnej, procesory ARM i AVR • Środowiska DIY: Arduino i Raspberry PI • Sterowanie Arduino z wykorzystaniem Scratcha • Sterowanie Arduino z wykorzystaniem języka C-podobnego (Arduino IDE) • Wykorzystanie wyjść cyfrowych w Arduino • Wykorzystanie wejść cyfrowych i analogowych w Arduino b) Uczeń: • zna nazwy podstawowych platform DIY: Arduino i Raspberry PI; • potrafi podłączyć robota LoFi do systemu i zaprogramować go z użyciem środowiska Scratch; • potrafi podłączyć robota LoFi do systemu i wgrać szkic z użyciem Arduino IDE; • potrafi zaprogramować włączanie/wyłączanie diód; • potrafi zaprogramować sprawdzenie stanu przełącznika monostabilnego; • potrafi zaprogramować poruszanie silnika przód/tył w zestawie LoFi; • potrafi odczytać wartość odległości z czujnika odległości w zestawie LoFi. 11) Dział Prawo i Etyka: a) Treści nauczania: • Podstawy prawa autorskiego • Licencje komputerowe • Wolne zasoby (np. Creative Commons, GNU itp.) oprogramowania oraz multimediów • Ochrona prywatności w Sieci. Ochrona wizerunku i danych osobowych b) Uczeń: • wie, jakie cechy musi spełniać utwór, aby być chroniony prawem autorskim; • zna podstawowe typy licencji komputerowych (np. freeware, shareware, komercyjne); • rozumie zasadę działania licencji Creative Commons i zna znaczenie oznaczeń BY, SA, NC, ND; • potrafi dobrać właściwą licencję do opublikowanych przez siebie materiałów; • potrafi ocenić jakie prawa / obowiązki dla odbiorcy wynikają z danej licencji; • rozumie potrzebę ochrony prywatności i danych osobowych; • zna zasady regulujące prawo do publikacji wizerunku. 12) Dział Samokształcenie się: a) Treści nauczania: • Wykorzystanie Sieci i techniki e-learningu do samodzielnego rozwoju • Wykorzystanie dokumentacji i samouczków do samodzielnego rozwoju b) Uczeń: • zna najpopularniejsze źródła wiedzy w Sieci; • zna sposoby na dotarcie do tutoriali, kursów i samouczków; • potrafi odnaleźć wartościowe źródła wiedzy; • porusza się w systemie pomocy programów i środowisk. 13) Dział Ciekawostki: a) Treści nauczania: • Historia informatyki w pigułce • Najważniejsze postaci świata informatyki • Perspektywy rozwoju informatyki i prognozy w zakresie rynku pracy b) Uczeń: • zna najważniejsze fakty z historii komputeryzacji; • zna nazwiska i krótkie biogramy osób, które miały największy wpływ na współczesną informatykę; • potrafi wymienić dziedziny informatyki; • potrafi wymienić pozainformatyczne zastosowania komputerów; • próbuje prognozować przyszłość techniki i informatyki na najbliższe lata. Szczegółowy rozkład materiału i podział godzin Klasa I: Dział Organizacyjny Nr 1 Temat Lekcja organizacyjna. BHP. Rozkład materiału, wymagania edukacyjne, system oceniania Temat z podstawy programowej PP: BRAK Pilotaż: BRAK Internet i praca grupowa Nr Temat 2 Wyszukiwanie danych w Sieci - powtórzenie z gimnazjum 3 4 5 6 7 8 Komunikacja w Sieci z wykorzystaniem poczty elektronicznej. Techniki zaawansowane. Grupowe metody komunikacji w Sieci – Google Groups, Google Keep Google Drive jako dysk sieciowy przeznaczony do pracy grupowej. Udostępnianie plików oraz korzystanie z udostępnionych zasobów Wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego Google Drive do prostych obliczeń oraz wizualizacji danych Funkcje złożone (jeżeli, licz.jeżeli, suma.jeżeli) w arkuszu Planowanie pracy z pomocą narzędzi PIM – kalendarz Google 9 Pozyskiwanie legalnych materiałów multimedialnych z Sieci 10 Sprawdzian praktyczny – Internet źródłem wiedzy i komunikacji Temat z podstawy programowej PP: 1.3, 2.1, Pilotaż: II.5, II.6, PP: 1.3, 3, Pilotaż: IV.2, V.1, PP: 1.3, 3, Pilotaż: IV.2, PP: 1.3, 3, Pilotaż: IV.2, PP: 4.5, Pilotaż: II.4, PP: 4.5, 5.4, Pilotaż: IV.2, PP: 1.3, 3, Pilotaż: V.1 PP: 1.3, 2.1, 7.2, Pilotaż: II.5, II.6, PP: BRAK Pilotaż: Algorytmy Nr Temat 11 Poszukiwanie wartości maksymalnej i minimalnej 12 Sortowanie bąbelkowe Temat z podstawy programowej PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, II.3, PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, II.3, Podstawy programowania Nr 13 14 15 16 17 18 19 Temat z podstawy programowej PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, Wprowadzenie do programowania – sterowanie obiektami I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, (człowiek, LightBot cz. 1) II.3, PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, Wprowadzenie do programowania – procedury i pętle I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, (człowiek, LightBot cz. 2 i cz. 3) II.3, PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, Programowanie obiektowe – Scratch. Podstawowe elementy I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, sterujące. Interakcja między obiektami. II.3, PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, Omówienie zasad projektu programistycznego, przekazanie I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, tematów oraz instrukcji II.3, PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, Interakcje z tłem. Kot w labiryncie I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, II.3, PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, Gra logiczna: Zgadywanie liczby I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, II.3, Sprawdzian praktyczny – podstawy programowania PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: blokowego Temat Front-End Nr 20 21 22 23 24 Temat Języki HTML5 i CSS3 – wprowadzenie, podstawowe znaczniki. Podział na strukturę i wygląd Języki HTML5 i CSS3 – budowa wielostronicowej strony HTML ze wspólnym arkuszem stylów Publikowanie wykonanej strony WWW w internecie. Wybór hostingu, techniki publikowania Język JavaScript – podstawowe elementy języka HTML5/CSS3/JS – tworzenie własnego e-portfolio – ćwiczenia Temat z podstawy programowej PP: 2.2, 4.9, Pilotaż: II.4, PP: 2.2, 4.4, 4.9, Pilotaż: II.4, PP: 2.2, 4.9, Pilotaż: II.4, PP: 4.9, Pilotaż: II.4, PP: 2.2, 3, 4.4, 4.9, Pilotaż: II.4, Podstawy programowania II Nr 25 Temat z podstawy programowej Temat Demonstracja projektów programistycznych. Ogłoszenie tematów i instrukcji do projektów WWW PP: 5.6 Pilotaż: II.4, IV.1, IV.2, IV.3, IV.4, Grafika komputerowa Nr Temat z podstawy programowej Temat Grafika rastrowa kontra wektorowa, właściwości edytora a jakość grafiki Wykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów 27 graficznych stron i prezentacji Grafika rastrowa. Tworzenie ilustracji, skalowanie, kadrowanie, 28 efekty 26 29 Praca z zaznaczeniami i warstwami 30 Fotomontaże 31 Sprawdzian praktyczny - grafika rastrowa i wektorowa PP: 2.3, 4.1, 4.2, 4.3, Pilotaż: II.4, PP: 2.3, 4.1, 4.2, 4.3, Pilotaż: II.4, PP: 4.1, 4.2, 4.3, Pilotaż: II.4, PP: 4.1, 4.2, 4.3, Pilotaż: II.4, PP: 4.1, 4.2, 4.3, Pilotaż: II.4, PP: BRAK Pilotaż: BRAK Montaż wideo Nr Temat Temat z podstawy programowej 32 Cyfrowy montaż wideo. Efekty specjalne w montażu wideo. PP: 2.3, 4.3, 4.8, Pilotaż: II.4, Praca z wieloma ścieżkami, w tym nakładanie dźwieku z oddzielnego źródła. Publikowanie materiałów wideo w Sieci. YouTube jako 34 społeczna telewizja edukacyjno-rozrywkowa. Aspekty techniczne oraz prawne. 33 PP: 2.3, 4.3, 4.8, Pilotaż: II.4, PP: 1.3, 2.1, 2.2, 2.3, 4.3, 4.8, 6.1, 6.2, Pilotaż: II.4, IV.6, Front-End II Nr Temat 35 Demonstracja projektów WWW Temat z podstawy programowej PP: 3, 4.8 Pilotaż: II.4, IV.1, IV.2, IV.3, IV.4, Programowanie obiektowe Nr 36 Temat Temat z podstawy programowej PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, Wprowadzenie do środowiska Greenfoot – Zasady tworzenia I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, aplikacji obiektowych w języku Java II.3, PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, II.3, PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, Interakcja między obiektami – Adam zbiera jabłka I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, II.3, PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, Tworzenie gry – Adam i Ewa w sadzie owocowym I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, II.3, PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, Tworzenie animowanych obiektów – Kocik zjada pizzę – cz. I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, 1 II.3, PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, Gra zręcznościowa – Kocik zjada pizzę – cz. 2 I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, II.3, 37 Sterowanie obiektami w środowisku Greenfoot 38 39 40 41 Grafika komputerowa II Nr Temat 42 Demonstracja projektów Fotomontaż Temat z podstawy programowej PP: 4.8, 5.6 Pilotaż: II.4, IV.1, IV.2, IV.3, IV.4, Komputery i oprogramowanie Nr Temat Komputery osobiste, systemy operacyjne i środowiska graficzne 44 Komputery kieszonkowe: Smartfony, tablety, Raspberry PI Komputer na miarę - wybór sprzętu komputerowego do 45 określonych zastosowań Unikanie zagrożeń związanych z rozwojem technologii 46 informacyjnej 43 Temat z podstawy programowej PP: 1.1, Pilotaż: II.8, PP: 1.1, Pilotaż: II.8, III.2, PP: 1.1, 1.2, Pilotaż: II.8, III.1, PP: 5.1, Pilotaż: III.6, IV.7, IV.8, IV.9, IV.10, V.1, V.3, Roboty i elektronika programowalna Nr Temat 47 Roboty LOFI – sterowanie ze środowiska Scratch 48 Arduino – sterowanie robotem LOFI – zapalanie diód 49 Arduino – sterowanie robotem LOFI – zapalanie sterowanie silnikiem 50 Arduino – sterowanie robotem LOFI – obsługa czujnika odległości Temat z podstawy programowej PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, II.3, PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, II.3, PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, II.3, PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, II.3, 51 Arduino – Pobieranie danych z czuników i przesyłanie do komputera 52 Wykorzystanie oprogramowania Processing do wizualizacji danych przesłanych przez Arduino 53 Wykorzystanie oprogramowania Processing do wizualizacji danych przesłanych przez Arduino 54 Zespołowe tworzenie projektów opartych o Arduino i Raspberry PI 55 Zespołowe tworzenie projektów opartych o Arduino i Raspberry PI 56 Prezentacja efektów pracy zespołów. Omówienie problemów i rozwiązań PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, II.3, PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, II.3, PP: 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, II.3, PP: 3, 5.1, 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, II.3, IV.1, IV.2, IV.3, IV.4, PP: 3, 5.1, 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, Pilotaż: I.1, I.2, I.3, I.4, I.5, I.6, II.1, II.2, II.3, IV.1, IV.2, IV.3, IV.4, PP: 3, 4.8, 5.6, Pilotaż: IV.1, IV.2, IV.3, IV.4, Front-End III Nr 57 Temat Temat z podstawy programowej Prezentacja danych z arkusza na stronie internetowej; ankiety PP: 2.2, 4.6, 4.7 Pilotaż: II.4, w sieci Prawo i etyka Nr 58 Temat Temat z podstawy programowej Przestrzeganie prawa autorskiego, warunków licencji i praw PP: 1.3, 2.2, 5.1, 7.2, Pilotaż: do ochrony wizerunku oraz prywatności Samokształcenie Nr Temat e-learning i samokształcenie się z wykorzystaniem Sieci. Kursy renomowanych uczelni 60 Korzystanie z tutoriali i opcji pomocy 59 Temat z podstawy programowej PP: 1.3, 2.1, 3, 6.1, 6.2, Pilotaż: II.7, IV.5, PP: 6.1, 6.2, Pilotaż: Ciekawostki Nr 61 Temat Temat z podstawy programowej Kierunki rozwoju technologii informacyjno-komunikacyjnej, PP: 7.1, 7.3 Pilotaż: IV.5, IV.7, perspektywy rynku pracy i wykorzystania komputerów IV.8, IV.9, IV.10, Procedury osiągania celów Przedmiot Informatyka jest przedmiotem w dużej mierze laboratoryjnym. Do minimum należy ograniczyć przekazywanie treści teoretycznych, zwłaszcza w czasie zajęć. Uczeń powinien te treści poznawać w większości w czasie pracy własnej w domu. Najważniejsze treści teoretyczne powinien mieć już przyswojone przed zajęciami. Rolą nauczyciela jest przygotowanie treści teoretycznych w taki sposób, aby, nawet jeśli podawane bezpośrednio w czasie zajęć, były dostępne dla ucznia w postaci online także przed i po zajęciach. W czasie zajęć uczniowie powinni wykonywać ćwiczenia do przygotowanych wcześniej przez nauczyciela zadań. Prace mogą, a nawet powinny, być prowadzone w zespołach kilkuosobowych. Nauczyciel powinien pełnić rolę mentora, trenera, a nie wykładowcy. Nauczyciel powinien również zachęcać uczniów do wzajemnej pomocy. Powinien motywować uczniów zdolniejszych do roztaczania opieki nad słabszymi. Uczniowie powinni samodzielnie zdobywać informacje korzystając z internetu oraz dokumentacji. Premiować należy nie suchą wiedzę czy zgodność rozwiązania z wzorcem, ale sposób dochodzenia do rozwiązania oraz jego skuteczność, a także pracę zespołową. Premiowana powinna być również inwencja uczniów, w zakresie ulepszania efektów pracy. Istotne jest właściwe przygotowanie ćwiczeń do zajęć, uwzględniające także różne stopnie trudności. Przygotowywane ćwiczenia powinny stanowić spójną całość i wyraźnie pokazywać praktyczne zastosowanie ćwiczonych umiejętności w życiu codziennym. Przez cały rok, przedmiotowi powinny towarzyszyć zadania domowe. Pierwszym i stałym zadaniem domowym jest grupowa komunikacja z nauczycielem i kolegami. Kolejne to przygotowywanie się z zagadnień teoretycznych przed zajęciami, wykonywanie samodzielnych zadań a także grupowe projekty długoterminowe. Metody oceniania i przesyłania informacji zwrotnej „Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczycieli poziomu i postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności w stosunku do wymagań edukacyjnych wynikających z podstawy programowej, określonej w odrębnych przepisach i realizowanych w szkole programów nauczania uwzględniających tę podstawę” (Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 30 kwietnia 2007 r. w sprawie warunków i sposobu oceniania, klasyfikowania i promowania uczniów i słuchaczy oraz przeprowadzania sprawdzianów i egzaminów w szkołach publicznych (Dz. U. Nr 83, poz. 562 z późn. zm.)). Co oceniać? W przypadku przedmiotu o charakterze laboratoryjnym i twórczym, ocenianie nie jest łatwą rzeczą, gdyż nie da się wypracować szablonów odpowiedzi, praktycznie niemożliwe jest stosowanie testów sprawdzających. Nauczyciel powinien więc oceniać głównie pracę ucznia poprzez obserwację jego pracy na lekcji, ocenianie rzetelności wcześniejszego przygotowania się do zajęć oraz jakości wykonywanej pracy domowej. Nauczyciel powinien oceniać następujące pola aktywności ucznia: 1. 2. 3. 4. zapamiętywanie podstaw teoretycznych; zrozumienie zagadnień praktycznych; wykorzystywanie wiedzy i umiejętności w sytuacjach typowych; wykorzystywanie wiedzy i umiejętności w sytuacjach problemowych; 5. samodzielne pozyskiwanie rozwiązań z Internetu i dokumentacji; 6. współpraca w zespole projektowym. Jak oceniać? Ocena wartościująca niesie bardzo niewiele informacji zwrotnej. Dwie oceny dostateczne mogą oznaczać diametralnie różne rodzaje braków u ucznia. Nauczyciel powinien więc dążyć do oceniania kształtującego. Nawet jeżeli ocena wyrażana jest cyfrą z zakresu 1-6, zawsze powinien jej towarzyszyć komentarz (słowny lub pisemny) podkreślający zarówno słabe, jak i silne strony ocenianej pracy. Przydatnym narzędziem będzie tutaj e-dziennik, w którym nauczyciel może wpisać jednocześnie ocenę cyfrową, jak i słowny komentarz, a uczeń może wtedy na bieżąco zapoznawać się ze stanem swojego dorobku. Kryteria przydzielania oceń sumujących 1. Ocena niedostateczna – otrzymuje ją uczeń, który: • nie potrafi wykonać na komputerze prostych zadań, • nie rozumie problemów, które przed nim postawiono, • nie opanował podstawowych umiejętności zawartych w podstawie programowej, • nie potrafi rozwiązać postawionego przed nim problemu, nawet z pomocą nauczyciela, • nie potrafi nawet w minimalnym stopniu radzić sobie z problemem, • nie posiada minimalnej wiedzy dotyczącej wymaganych umiejętności, • lekceważy przedmiot i nie wykazuje chęci współpracy, • nie oddaje prac domowych i projektów, • nie potrafi pracować w zespole. 2. Ocena dopuszczająca – otrzymuje ją uczeń, który: • czasami potrafi wykonać na komputerze proste zadania, • nie rozumie do końca problemów, które przed nim postawiono, • nie potrafi rozwiązać postawionego przed nim problemu, jednak z pomocą nauczyciela potrafi wykonać i rozwiązać proste zadania, • opanował część umiejętności zawartych w podstawie programowej, • często nie wykazuje chęci do pracy, • prace domowe lub projekty oddaje po terminie, • ma spore kłopoty z pracą w zespole. 3. Ocena dostateczna – otrzymuje ją uczeń, który: • widoczne braki w wiedzy i umiejętnościach nadrabia chęcią wykonania zadania, • nie rozumie problemów, które przed nim postawiono, • stara się pracować samo dzielnie i zgodnie z poleceniami, wykorzystuje przy tym w sposób poprawny podstawowe funkcje programu, • w pracy popełnia często błędy bez świadomości ich istnienia, • nie przywiązuje wagi do estetycznego i solidnego wykonania pracy, • czasami nie wykazuje chęci do pracy, • zdarza mu się opóźniać oddanie prac domowych i projektów, • nie zawsze odnajduje się w pracy w zespole lub przyjmuje w nim wyłącznie bierną postawę. 4. Ocena dobra – otrzymuje ją uczeń, który: • wykazuje dobry poziom wiedzy teoretycznej, • samodzielnie wykonuje zadania, • popełnia tylko nieliczne błędy, • przywiązuje wagę do estetycznego i solidnego wykonania pracy, nawet jeżeli mu to nie wychodzi, • do rozwiązania problemu stosuje szablonowe rozwiązania, • praktycznie nie zdarza mu się brak chęci do pracy, • odnajduje się w pracy w zespole i często przyjmuje w nim aktywną postawę. 5. Ocena bardzo dobra – otrzymuje ją uczeń, który: • wykazuje i potrafi wykorzystać wiedzę w praktyce, • biegle wykorzystuje urządzenia komputerowe, • właściwie i samodzielnie dobiera materiały potrzebne do realizacji zadań, • do rozwiązania problemu potrafi zastosować różne metody, • przywiązuje wagę do estetycznego i solidnego wykonania pracy i takie też wyniki uzyskuje, 6. Ocena celująca – otrzymuje ją uczeń, który: • stosuje i wykorzystuje zaawansowane funkcje, nie omawiane na zajęciach lub w podstawowych materiałach dostarczanych przez nauczyciela, • dysponuje wiedzą wykraczającą poza wymagania programowe, • samodzielnie dostrzega i rozwiązuje problemy, • wykazuje własną inicjatywę w poszerzaniu rozwiązań problemów, • poszukuje własnej drogi rozwoju, • uczestniczy w konkursach i zajmuje w nich punktowane miejsca, • otrzymuje interesujące wyniki w zakresie estetycznego i solidnego wykonania pracy, • w zespole nie tylko pełni aktywne role, ale również chętnie pomaga innym, a także prowadzi zespół w kierunku nieszablonowych rozwiązań. Środki techniczne i oprogramowanie Dobierając środki techniczne i oprogramowanie, nauczyciel powinien mieć na uwadze ich dostępność dla uczniów. Warto więc sięgać po produkty darmowe, nawet jeżeli ich możliwości są mniejsze, niż komercyjnego oprogramowania oraz produkty „chmurowe”. Zastosowanie znajdą takie środki techniczne, jak: 1. Komputer osobisty (PC lub Mac ew. tablet). Nie jest darmowy, jednak większość uczniów będzie miała do jakiegoś dostęp jeżeli nie we własnym domu, to u któregoś z kolegów. 2. Zestaw uruchomieniowy Arduino. Koszt takiego zestawu może się plasować nawet poniżej 100zł. Nie jest też wymagany jego zakup przez każdego ucznia w domu. 3. Komputer Raspberry PI. Wystarczy 1 lub kilka pokazowych urządzeń w szkole. 4. Robot LoFi. Wystarczy 1 lub kilka pokazowych urządzeń w szkole. W zakresie oprogramowania można wykorzystać: 1. System operacyjny dla komputerów osobistych, dowolny współczesny: Windows, OS X, macOS lub nawet jedna z dystrybucji GNU/Linuksa. 2. Przeglądarka internetowa (zalecany Google Chrome, z uwagi na wbudowaną najnowszą wersję Flasha przydatną do działania środowiska Scratch) 3. Chmurowe systemy, takie jak: • konto Google (Gmail + Drive + PIM) • konto Scratch (można też wykorzystać biurkową odmianę tego środowiska, jednak chmurowa daje możliwość udostępniania projektów w Sieci, a także pracy nad nimi z dowolnego komputera) • webowa odmiana środowiska LightBot • Google Spreadsheets, darmowy, przeglądarkowy arkusz kalkulacyjny • Google Docs, darmowy, przeglądarkowy procesor tekstu • jeden z wielu darmowych hostingów z funkcją PHP i mySQL (np. http://www.ugu.pl/) • serwis telewizji społecznościowej YouTube 4. Biurkowe programy: • środowisko Greenfoot – programistyczne środowisko oparte o język Java, przygotowane specjalnie do nauki programowania obiektowego • Arduino IDE – programistyczne środowisko współpracujące z urządzeniami Arduino • Geany – darmowy edytor tekstu ze wsparciem dla języków takich jak HTML5, CSS3, JavaScript oraz PHP (jeden z wielu) • pakiet biurowy LibreOffice – darmowy pakiet biurowy zawierający takie elementy jak Writer (procesor tekstu), Calc (arkusz kalkulacyjny), Impres (program do tworzenia opartych o slajdy prezentacji), Draw (program do tworzenia prostej grafiki wektorowej) czy Base (moduł do projektowania i tworzenia baz danych) • GIMP – darmowy program do obróbki grafiki rastrowej • Program do nieliniowego montażu wideo, taki jak kdenlive, Lightworks, Windows Movie Maker, iMove itp. Niestety w tym zakresie ciężko znaleźć darmowy ponadplatformowy produkt. Z wymienionych powyżej jedynie Lightworks posiada wersje na Windows, OS X oraz GNU/Linuksa, jednak jego obsługa nie jest łatwa.