Animacja i montaż 2015 st.niestacjonarne
Transkrypt
Animacja i montaż 2015 st.niestacjonarne
SYLABUS Nazwa przedmiotu: Animacja i montaż Nazwa jednostki prowadzącej przedmiot: Wyższa Szkoła Artystyczna w Warszawie Katedra: Malarstwa Kierunek: Malarstwo Poziom kształcenia: Studia pierwszego stopnia Profil kształcenia: Praktyczny Liczba punktów ETCS za zaliczenie przedmiotu: I semestr – 1 ECTS, II semestr – 1 ECTS, III semestr – 2 ECTS, IV semestr – 2 ECTS, V semestr – 2 ECTS, VI semestr – 2 ECTS. Studia Kierunek studiów Specjalność Forma studiów Malarstwo obraz multimedialny niestacjonarne Tytuł i/lub stopień naukowy/tytuł zawodowy, imię i nazwisko koordynatora przedmiotu: dr Robert Manowski Tytuł i/lub stopień naukowy/tytuł zawodowy, imię i nazwisko prowadzących przedmiot: dr Robert Manowski, mgr Rafał Witecki Założenia i cele przedmiotu Celem przedmiotu jest doskonalenie umiejętności projektowania ruchomego obrazu, reżyserii ruchu obiektów plastycznych w przestrzeni wirtualnej oraz umiejętności obsługi programów montażowych i kreacyjnych dedykowanych do postprodukcji. Umiejętność projektowania narracji ruchomego obrazu cyfrowego. Wymagania wstępne Kwalifikacja na pierwszy rok studiów. Zamierzony efekt kształcenia Symbol efektu kształcenia na poziomie kierunku Opis efektu kształcenia na poziomie przedmiotu K_W01 Ma wiedzę na temat umiejętnego świadomego doboru narzędzi i materiałów niezbędnych do wykonania animacji. Ma wiedzę na temat fachowej terminologii dotyczącej animacji i montażu. Zna i rozumie podstawowe zagadnienia technologiczne i warsztatowe związane z projektowaniem ruchomego obrazu. Potrafi w odpowiedzialny sposób wykorzystać nabyta podczas studiów wiedzę do dalszego rozwoju własnej osobowości. Ma wiedzę na temat projektowania narracji ruchomego obrazu cyfrowego i potrafi ja wykonać w praktyce. Posiada umiejętność świadomego realizowania projektów dotyczących animacji w zakresie sztuk pięknych, z naciekiem na zagadnienia związane z malarstwem, scenografią filmową i teatralną oraz grafika multimedialną. Potrafi wykorzystać własną wyobraźnię i ekspresję artystyczną do realizacji animacji i montażu w projektach indywidualnych oraz zespołowych. Umie zrozumieć i odróżnić wzajemne relacje zachodzące pomiędzy formą obrazu multimedialnego a niesionym przez nie przesłaniem. Potrafi przewidywać efekty zrealizowanego projektu w kontekście estetycznym, społecznym i kulturowym. Umie świadomie wykorzystać poznane techniki multimedialne w twórczości własnej oraz w realizacji projektów o charakterze interdyscyplinarnym. Potrafi obsługiwać podstawowe programy edycyjne oraz świadomie wybrać formy i techniki obrazowania w zależności od właściwej charakterystyki realizowanego projektu. Ma umiejętność obsługi K_W03 K_W04 K_W08 K_W16 K_U01 K_U02 K_U03 K_U04 K_U13 K_U14 K_U15 2 Weryfikacja efektu kształcenia Przedstawienie projektów wrażeniowych wynikłych z koncepcji wstępnych, zaakceptowanych przez wykładowcę. podstawowego sprzętu i oprogramowania służącego do rejestracji obrazu i dźwięku i prezentacji multimedialnych. Jest świadomy rozwoju własnej osobowości twórczej poprzez umiejętne i kreatywne wykorzystanie indywidualnych umiejętności warsztatowych. Jest zdolny, na podstawie nabytej wiedzy oraz własnej intuicji i wyobraźni, tworzyć profesjonalne projekty animacyjne i graficzne o wysokich walorach artystycznych. Ma umiejętność świadomego i odpowiedzialnego wykonania prezentacji multimedialnej. Rozumie potrzebę doskonalenia umiejętności projektowania ruchomego obrazu, reżyserii ruchu obiektów plastycznych w przestrzeni wirtualnej oraz umiejętności obsługi programów montażowych i kreacyjnych dedykowanych do postprodukcji i jest zdolny do rozwijania tej wiedzy i umiejętności przez całe życie. Jest zdolny do wykorzystania wyobraźni, intuicji i twórczej postawy samodzielnego myślenia w celu rozwiązywania problemów projektowych. K_U16 K_U18 K_U20 K_K03 K_K04 Liczba godzin dydaktycznych i formy zajęć i punkty ECTS: Liczba godzin dydaktycznych (w tym): Przedmioty Forma zajęć: (W - wykład, Ć - ćwiczenia, K konwersatorium) Razem W Ć W+Ć 108 36 72 Animacja i montaż Rok I Semestr I W Ć 6 12 K E C T S R 1 Zo K Rok II W Semestr II E C T Ć K S R 6 12 Zo 1 W Semestr III E C T Ć K S R 6 12 Zo 2 Rok III W Semestr IV E C T Ć K S R 6 12 Zo 2 R – rygor (egzamin – E, zaliczenie z oceną – Zo, zaliczenie – Z) 3 W Semestr V E C T Ć K S R 6 12 Zo 2 Rok IV W Semestr VI E C T Ć K S R 6 12 Zo 2 W Semestr VII E C T Ć K S R Treści programowe nauczania [ treść zajęć] SEMESTR I Wykład 1 Omówienie zasad funkcjonowania pracowni grafiki multimedialnej oraz wymaganych zadań i celów pedagogicznych. Skala ocen i zasady uzyskania zaliczenia z ocenę. Wykład 2 Filmowa animacja poklatkowa wykonana w technice stop-motion. Wykład 3 Twórczości Tima Burtona jako inspiracja do wykonania projektu logo HORROR FESTIWAL. Wykład 4 Charakterystyka wybranych środków plastycznych: animacji klasycznej - rysunku, animatic i collage, animacji lalkowej, zdjęcia na blue-box lub green-box i zdjęcia w plenerze. Wykład 5 – 6 Omówienie zadania na podstawie ustalonych etapów pracy, konsultacje i wstępne projekty realizowanych animacji. Ćwiczenie 1-2 Wykonanie animacji zaprojektowanego przez siebie bohatera (lalki) stworzona na podstawie sekwencji klatek będących zdjęciami. Ćwiczenie 3 - 4 Animowany projekt logo HORROR FESTIWAL (format ai lub psd), a następnie wykonanie animacji poruszającego się znaku. Projekt poprzedzony storyboardem i decyzją o podkładzie dźwiękowym. Ćwiczenie 5 – 6 Wykonanie trailera do festiwalu horrorów, czyli krótka autorska zapowiedź filmów promująca hasło HORROR FESTIWAL. Dozwolone środki plastyczne to, animacja klasyczna - rysunek, animatic i collage, animacja lalkowa, zdjęcia na blue-box lub green-box i zdjęcia w plenerze. W celach realizacji zadania istnieje możliwość współpracy z działem charakteryzacji oraz dostęp do studia. Ćwiczenie 7 – 9 Zaprojektowanie i realizacja czołówki filmowej. Forma plastyczna dowolna z możliwością zastosowanie poznanych już technik telewizyjnych. Projekt powinien zostać poprzedzony storyboardem i koncepcją singla muzycznego. Ćwiczenie 10 – 12 Realizacja projektu obejmująca kompleksowe myślenie projektowe. Identyfikacja graficzna związana z zaprojektowaniem nowego logotypu i zmiany systemu identyfikacji wizualnej istniejącej stacji telewizyjnej lub programu telewizyjnego np: Tvpl Telewizja Polska Londyn, http://tvpl.tv/tvpltv/index.php SEMESTR II Wykład 1 – 2 Omówienie wad i zalet rozwiązań polegających na przystosowaniu lustrzanek cyfrowych do filmowania HD. Wykład 3 Omówienie zastosowania aparatu fotograficznego jako kamery filmowej na przykładzie pracy na lustrzankach cyfrowych typu Canon EOS 5D, Canon EOS 550D, Canon EOS 60D. Wykład 4 Kamera cyfrowa jako narzędzie video-grafika, rejestracja obrazu cyfrowego. Wykład 5 Przypomnienie specyfiki pracy na zestawach montażowych do edycji obrazu na przykładach interface programów Adobe Premiere, Final Cut Pro 7. Wykład 6 Omówienie warstw kompozycji plików roboczych powstałych w programie Adobe After Effects. Ćwiczenie 1-3 Praktyczne ćwiczenia ukazujące wady i zalety rozwiązań polegających na przystosowaniu lustrzanek cyfrowych do filmowania HD. Ćwiczenie 4 – 6 Wciąganie i konwertowanie plików video – graficznych, Compressor , Adobe Media Encoder CS4 itp. Omówienie zadania na podstawie ustalonych etapów pracy, konsultacje i wstępne projekty realizowanych animacji. Ćwiczenie 7- 9 Pokaz przykładowych realizacji wykonanych w pracowni grafiki multimedialnej szkoły i działach video-grafiki w firmach partnerskich. Ćwiczenie 10 – 12 Prezentacja warstw kompozycji plików roboczych powstałych w programie Adobe After Effects. SEMESTR III Wykład 1 Omówienie budowy kompozycji obrazu przy użyciu technik mieszanych. Wykład 2 Charakterystyka kompozycji HD z zastosowaniem kilku technik składowych, makieta, model z kanałem alfa, materiał video-graficznej, kluczowanie, grafika 2D. Wykład 3-4 Omówienie wybranych kompozycji na przykładach plików edycyjnych Adobe After Effects, Combustion. Wykład 5 Charakterystyka budowania brył i obiektów trójwymiarowych w wirtualnej przestrzeni warstw programu Adobe After Effects. Wykład 6 Zasady profesjonalnego oświetlenia tła typu blue-box, green-box w studio filmowym oraz zastosowanie techniki blue-box, green-box w plenerze z połączeniem z techniką śledzenia obiektu dzięki punktom trakcyjnym. Ćwiczenie 1 -3 Kompozycja HD z zastosowaniem kilku technik składowych, makieta, model z kanałem alfa, materiał 4 video-graficznej, kluczowanie, grafika 2D. Ćwiczenie 4 -6 Ćwiczenie wybranych kompozycji na przykładach plików edycyjnych Adobe After Effects, Combustion. Ćwiczenie 7 -9 Praca kamery wirtualnej omówiona na wybranych przykładach kompozycji. Ćwiczenie 10 - 12 Ćwiczenia praktyczne z użyciem kamery cyfrowej, a następnie digitalizacja nagranego materiału poprzez wprowadzenie go do programu edycyjnego. SEMESTR IV Wykład 1 Omówienie budowy kompleksowego systemu cząstek przy użyciu świata cząstek CC. Synchronizacja efektu wybuch cząstek do rozbicia sekwencji tytułowej przy czołówce filmowej. Wykład 2 Omówienie budowy objętościowego punktu świetlnego w programie Adobe After Effects. Ustawienie trajektori ruchu światła i powierzchnia drogi z użyciem, śledzenie – reverse. Wykład 3-4 Omówienie złamania warstwy zamienionej na 3D i manipulowanie widokiem oraz wyrażeniem przestrzennym wprojekcie 3D w programie Adobe After Effects. Wykład 5 Podstawowe techniki CGI wykorzystywane przy produkcji reklam telewizyjnych. Wykład 6 Podsumowanie zdobytej wiedzy omówienie trędow i kierunków w komercyjnym zastosowaniu animacji komputerowej Ćwiczenie 1-2 Tworzenie kompozycji z użyciem skalowania typu np.: ,,zoom Ziemi'' w programie Adobe After Effects z użyciem maskowania obiektów o dużej rozdzielczości powiązanych z obrazem skalowanym. Ćwiczenie 3 – 5 Używanie obiektów typograficznych docelowo ustawionych w przestrzeni wirtualnej w celu osiągnięcia zaawansowanych 3d ruchów na warstwach 3D w programie Adobe After Effects. Stosowanie zaawansowanych wskazówek przy tworzeniu sekwencji tytułowych. Ćwiczenie 6 - 8 Tworzenie sekwencji tytułowych z elementami iluzji rosnących elementów inspirowanych naturą (import obiektów z Adobe Illustrator). Zwiększenie efektu przy użyciu prostej konstrukcji pt: Evolution. Ćwiczenie 9 – 10 Symulacja grafitti pisanie na ścianie 3D w programie Adobe After Effects. Importowanie zdjęć i elementów śladów farby do użycia ich jako obiektów do animacji. Ćwiczenie 11 - 12 Wykonanie prostego modelu człowieka, oraz stworzenie systemu kinematyki odwrotnej. SEMESTR V Wykład 1 Sztuka nowych mediów a techniki animacyjne i graficzne. Wykład 2 Początki animacji. Artyści republiki wajmarskiej: Hans Richter. Wykład 3-4 Sztuka kreowania sekwencji tytułowych: czołówki znanych światowych twórców: Saul Bass. Wykład 5 Dekonstrukcja i procesy twórcze w kreacji multimedialnej. Wykład 6 Animacja a sztuka ulicy. Ćwiczenie 1-2 Animacja obiektów przy użyciu klasycznych narzędzi rejestracji obrazu. Ćwiczenie 3-4 Projektowanie animacji scenograficznej. Ćwiczenie 5 -6 Sposoby pracy z obrazem o wysokiej rozdzielczości –HDK2 Ćwiczenie 7 - 8 Kamery cyfrowe i aparaty jako współczesne narzędzi artysty – ćwiczenia praktyczne z kamerą i aparatem. Ćwiczenie 9 - 10 Projekcja obrazu ruchomego w przestrzeni publicznej. Ćwiczenie 11 – 12 Maping trójwymiarowy - projektowanie projekcji na obiektach rzeczywistych. SEMESTR VI Wykład 1 Kolaż fotograficzny jako początek projektowania obrazu multimedialnego: Hannah Hoch. Wykład 2-3 Choreografia i projektowanie ruchu w animacji. Wykład 4 Awangarda rosyjska – inspiracje sztuką konstruktywistów. Wykład 5 Font i czcionka jako obiekt plastyczny w formie filmowej. Wykład 6 Budowanie obrazu multimedialnego dla potrzeb identyfikacji stacji telewizyjnych. Ćwiczenia 1-2 Projekt kompleksowej identyfikacji wizualnej telewizyjnej stacji tematycznej. Ćwiczenie 3-4 Animowany kolaż połączony z możliwościami cyfrowej edycji obrazu. Ćwiczenie 5-6 Stworzenie animowanej wersji obrazu wybranego przedstawiciela awangardy rosyjskiej. Ćwiczenie 7-8 Animacja trójwymiarowa zrealizowana z obiektów płaskiej fotografii. Ćwiczenie 9-10 Multimedialna ilustracja oparta na kreacji ruchu fragmentu tekstu. Ćwiczenie 11-12 Zbudowanie historii z cyklu obrazów w formie krótkiego filmu animowanego. 5 Zagadnienia programowe nauczania: Narzędzie/ metody dydaktyczne: Ćwiczenia praktyczne z zakresu przygotowywania projektów wstępnych i ostatecznych do zadań semestralnych. Studenci wykonują zadania wg zaleceń prowadzącego. Stopniowo nabywają doświadczenie projektowe w oparciu o wytyczne oraz analizę analogicznych prac z branży wydawniczej, reklamowej i medialnej. Korekty dokonywane są w trybie indywidualnym i uwzględniają predyspozycje każdego ze studentów. Korekty te są również dostosowane do indywidualnych propozycji projektowych studenta. Korektom towarzyszy dyskusja na forum pracowni. Forma i sposób zaliczenia oraz wymagania egzaminacyjne: Warunkiem zaliczenia semestrów jest przedstawienie projektów wrażeniowych wynikłych z koncepcji wstępnych, zaakceptowanych przez wykładowcę. Metody i kryteria oceny: Zaliczenie opierać się na podsumowaniu ocen ze wszystkich wykonanych projektów, z uwzględnieniem wartości estetycznych, oryginalności kompozycji i sposobów realizacji oraz stopnia realizacji założeń wstępnych. Wymagania końcowe: Realizacja wszystkich zagadnień dotyczących specyfiki projektowania ruchomego obrazu, reżyserii ruchu obiektów plastycznych w przestrzeni wirtualnej oraz umiejętności obsługi programów montażowych i kreacyjnych dedykowanych do postprodukcji. Obecność – dopuszczalne są 4 nieobecności w semestrze uzupełnione pracą samodzielną Całkowity nakład pracy studenta potrzebny do osiągnięcia założonych efektów w godzinach oraz punktach ECTS Liczba godzin (kontaktowe i samodzielna praca studenta) Animacja i montaż 1 punkt ECTS= 25h 1 punkt ECTS= 30h Liczba punktów ECTS Łączna liczba punktów ECTS z wyrównaniem 108 3,60 4 192 6,40 6 80 2,67 3 80 2,67 3 32 1,07 1 10,00 10 Średnia arytmetyczna 25h-30h Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim 1. Uczestnictwo w zajęciach dydaktycznych Samodzielna praca studenta 1. Przygotowanie do zaliczeń i egzaminów 2. Przygotowanie się do zajęć 3. Zapoznanie się ze wskazana literaturą 300 Całkowity nakład pracy studenta potrzebny do osiągnięcia efektów kształcenia w godzinach oraz punktach ECTS Formy weryfikacji osiągnięcia efektów kształcenia [elementy składowe oceny w %] Zaliczenia w formie ćwiczeń 60% Język wykładowy polski Frekwencja: 40% 6 12,00 10,00 11,00 Literatura Sokołowski, M. (red.) Oblicza Internetu: Internet a globalne społeczeństwo informacyjne, Elbląg: Zakład Algraf, 2005. Sokołowski, M. (red.) Oblicza Internetu: architektura komunikacyjna sieci, Elbląg: Wydawnictwo Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej, 2007. Lister, M. i in. Nowe media: wprowadzenie, Kraków, WUJ, 2009. Sokołowski, M. (red.) Oblicza Internetu: (re)definiowanie sieci, Elbląg: Wydawnictwo Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej, 2010. Szpunar, M. Społeczne aspekty nowych mediów, Toruń, Wyd. Adam Marszałek, 2011. Sieńko, M. Człowiek w pajęczynie. Internet jako zjawisko kulturowe, Wrocław, ATUT, 2002. Castells, M. Społeczeństwo sieci, Warszawa, PWN, 2010. Podpis koordynatora przedmiotu: Podpis prowadzących przedmiot: Podpis prorektora do spraw dydaktycznych: Oświadczenie i podpis prowadzącego zajęcia Oświadczam, że treści programowe zawarte w niniejszym sylabusie są rezultatem mojej indywidualnej pracy twórczej wykonywanej w ramach stosunku pracy/współpracy wynikającej z umowy cywilnoprawnej oraz że osobom trzecim nie przysługują z tego tytułu autorskie prawa majątkowe. Dnia: …………………………………….. ………………………………………….. 7