Animacja i montaż 2015 st.niestacjonarne

Transkrypt

Animacja i montaż 2015 st.niestacjonarne
SYLABUS
Nazwa przedmiotu:
Animacja i montaż
Nazwa jednostki prowadzącej przedmiot:
Wyższa Szkoła Artystyczna w Warszawie
Katedra:
Malarstwa
Kierunek:
Malarstwo
Poziom kształcenia:
Studia pierwszego stopnia
Profil kształcenia:
Praktyczny
Liczba punktów ETCS za zaliczenie przedmiotu:
I semestr – 1 ECTS, II semestr – 1 ECTS,
III semestr – 2 ECTS, IV semestr – 2 ECTS,
V semestr – 2 ECTS, VI semestr – 2 ECTS.
Studia
Kierunek studiów
Specjalność
Forma studiów
Malarstwo
obraz
multimedialny
niestacjonarne
Tytuł i/lub stopień naukowy/tytuł zawodowy, imię i nazwisko koordynatora przedmiotu:
dr Robert Manowski
Tytuł i/lub stopień naukowy/tytuł zawodowy, imię i nazwisko prowadzących przedmiot:
dr Robert Manowski, mgr
Rafał Witecki
Założenia i cele przedmiotu
Celem przedmiotu jest doskonalenie umiejętności projektowania ruchomego obrazu, reżyserii ruchu obiektów
plastycznych w przestrzeni wirtualnej oraz umiejętności obsługi programów montażowych i kreacyjnych dedykowanych
do postprodukcji. Umiejętność projektowania narracji ruchomego obrazu cyfrowego.
Wymagania wstępne
Kwalifikacja na
pierwszy rok
studiów.
Zamierzony efekt kształcenia
Symbol efektu kształcenia na
poziomie kierunku
Opis efektu kształcenia na
poziomie przedmiotu
K_W01
Ma wiedzę na temat umiejętnego
świadomego doboru narzędzi i
materiałów niezbędnych do
wykonania animacji.
Ma wiedzę na temat fachowej
terminologii dotyczącej animacji i
montażu.
Zna i rozumie podstawowe
zagadnienia technologiczne i
warsztatowe związane z
projektowaniem ruchomego obrazu.
Potrafi w odpowiedzialny sposób
wykorzystać nabyta podczas studiów
wiedzę do dalszego rozwoju własnej
osobowości.
Ma wiedzę na temat projektowania
narracji ruchomego obrazu
cyfrowego i potrafi ja wykonać w
praktyce.
Posiada umiejętność świadomego
realizowania projektów dotyczących
animacji w zakresie sztuk pięknych,
z naciekiem na zagadnienia związane
z malarstwem, scenografią filmową i
teatralną oraz grafika multimedialną.
Potrafi wykorzystać własną
wyobraźnię i ekspresję artystyczną
do realizacji animacji i montażu w
projektach indywidualnych oraz
zespołowych.
Umie zrozumieć i odróżnić
wzajemne relacje zachodzące
pomiędzy formą obrazu
multimedialnego a niesionym przez
nie przesłaniem.
Potrafi przewidywać efekty
zrealizowanego projektu w
kontekście estetycznym, społecznym
i kulturowym.
Umie świadomie wykorzystać
poznane techniki multimedialne w
twórczości własnej oraz w realizacji
projektów o charakterze
interdyscyplinarnym.
Potrafi obsługiwać podstawowe
programy edycyjne oraz świadomie
wybrać formy i techniki obrazowania
w zależności od właściwej
charakterystyki realizowanego
projektu.
Ma umiejętność obsługi
K_W03
K_W04
K_W08
K_W16
K_U01
K_U02
K_U03
K_U04
K_U13
K_U14
K_U15
2
Weryfikacja efektu kształcenia
Przedstawienie projektów wrażeniowych wynikłych z koncepcji
wstępnych, zaakceptowanych
przez wykładowcę.
podstawowego sprzętu i
oprogramowania służącego do
rejestracji obrazu i dźwięku i
prezentacji multimedialnych.
Jest świadomy rozwoju własnej
osobowości twórczej poprzez
umiejętne i kreatywne wykorzystanie
indywidualnych umiejętności
warsztatowych.
Jest zdolny, na podstawie nabytej
wiedzy oraz własnej intuicji i
wyobraźni, tworzyć profesjonalne
projekty animacyjne i graficzne o
wysokich walorach artystycznych.
Ma umiejętność świadomego i
odpowiedzialnego wykonania
prezentacji multimedialnej.
Rozumie potrzebę doskonalenia
umiejętności projektowania
ruchomego obrazu, reżyserii ruchu
obiektów plastycznych w przestrzeni
wirtualnej oraz umiejętności obsługi
programów montażowych i
kreacyjnych dedykowanych do
postprodukcji i jest zdolny do
rozwijania tej wiedzy i umiejętności
przez całe życie.
Jest zdolny do wykorzystania
wyobraźni, intuicji i twórczej
postawy samodzielnego myślenia w
celu rozwiązywania problemów
projektowych.
K_U16
K_U18
K_U20
K_K03
K_K04
Liczba godzin dydaktycznych i formy zajęć i punkty ECTS:
Liczba godzin dydaktycznych (w
tym):
Przedmioty
Forma zajęć: (W - wykład,
Ć - ćwiczenia, K konwersatorium)
Razem
W
Ć
W+Ć
108
36
72
Animacja i montaż
Rok I
Semestr I
W
Ć
6
12
K
E
C
T
S
R
1
Zo
K
Rok II
W
Semestr II
E
C
T
Ć
K
S
R
6
12
Zo
1
W
Semestr III
E
C
T
Ć
K
S
R
6
12
Zo
2
Rok III
W
Semestr IV
E
C
T
Ć
K
S
R
6
12
Zo
2
R – rygor (egzamin – E, zaliczenie z oceną – Zo, zaliczenie – Z)
3
W
Semestr V
E
C
T
Ć
K
S
R
6
12
Zo
2
Rok IV
W
Semestr VI
E
C
T
Ć
K
S
R
6
12
Zo
2
W
Semestr VII
E
C
T
Ć
K
S
R
Treści programowe nauczania [ treść zajęć]
SEMESTR I
Wykład 1 Omówienie zasad funkcjonowania pracowni grafiki multimedialnej oraz wymaganych zadań i celów
pedagogicznych. Skala ocen i zasady uzyskania zaliczenia z ocenę.
Wykład 2 Filmowa animacja poklatkowa wykonana w technice stop-motion.
Wykład 3 Twórczości Tima Burtona jako inspiracja do wykonania projektu logo HORROR FESTIWAL.
Wykład 4 Charakterystyka wybranych środków plastycznych: animacji klasycznej - rysunku, animatic i collage,
animacji lalkowej, zdjęcia na blue-box lub green-box i zdjęcia w plenerze.
Wykład 5 – 6 Omówienie zadania na podstawie ustalonych etapów pracy, konsultacje i wstępne projekty
realizowanych animacji.
Ćwiczenie 1-2 Wykonanie animacji zaprojektowanego przez siebie bohatera (lalki) stworzona na podstawie sekwencji
klatek będących zdjęciami.
Ćwiczenie 3 - 4 Animowany projekt logo HORROR FESTIWAL (format ai lub psd), a następnie wykonanie animacji
poruszającego się znaku. Projekt poprzedzony storyboardem i decyzją o podkładzie dźwiękowym.
Ćwiczenie 5 – 6 Wykonanie trailera do festiwalu horrorów, czyli krótka autorska zapowiedź filmów promująca hasło
HORROR FESTIWAL. Dozwolone środki plastyczne to, animacja klasyczna - rysunek, animatic i collage, animacja
lalkowa, zdjęcia na blue-box lub green-box i zdjęcia w plenerze. W celach realizacji zadania istnieje możliwość
współpracy z działem charakteryzacji oraz dostęp do studia.
Ćwiczenie 7 – 9 Zaprojektowanie i realizacja czołówki filmowej. Forma plastyczna dowolna z możliwością
zastosowanie poznanych już technik telewizyjnych. Projekt powinien zostać poprzedzony storyboardem i koncepcją
singla muzycznego.
Ćwiczenie 10 – 12 Realizacja projektu obejmująca kompleksowe myślenie projektowe. Identyfikacja graficzna
związana z zaprojektowaniem nowego logotypu i zmiany systemu identyfikacji wizualnej istniejącej stacji telewizyjnej
lub programu telewizyjnego np: Tvpl Telewizja Polska Londyn, http://tvpl.tv/tvpltv/index.php
SEMESTR II
Wykład 1 – 2 Omówienie wad i zalet rozwiązań polegających na przystosowaniu lustrzanek cyfrowych do filmowania
HD.
Wykład 3 Omówienie zastosowania aparatu fotograficznego jako kamery filmowej na przykładzie pracy na
lustrzankach cyfrowych typu Canon EOS 5D, Canon EOS 550D, Canon EOS 60D.
Wykład 4 Kamera cyfrowa jako narzędzie video-grafika, rejestracja obrazu cyfrowego.
Wykład 5 Przypomnienie specyfiki pracy na zestawach montażowych do edycji obrazu na przykładach interface
programów Adobe Premiere, Final Cut Pro 7.
Wykład 6 Omówienie warstw kompozycji plików roboczych powstałych w programie Adobe After Effects.
Ćwiczenie 1-3 Praktyczne ćwiczenia ukazujące wady i zalety rozwiązań polegających na przystosowaniu lustrzanek
cyfrowych do filmowania HD.
Ćwiczenie 4 – 6 Wciąganie i konwertowanie plików video – graficznych, Compressor , Adobe Media Encoder CS4 itp.
Omówienie zadania na podstawie ustalonych etapów pracy, konsultacje i wstępne projekty realizowanych animacji.
Ćwiczenie 7- 9 Pokaz przykładowych realizacji wykonanych w pracowni grafiki multimedialnej szkoły i działach
video-grafiki w firmach partnerskich.
Ćwiczenie 10 – 12 Prezentacja warstw kompozycji plików roboczych powstałych w programie Adobe After Effects.
SEMESTR III
Wykład 1 Omówienie budowy kompozycji obrazu przy użyciu technik mieszanych.
Wykład 2 Charakterystyka kompozycji HD z zastosowaniem kilku technik składowych, makieta, model z kanałem alfa,
materiał video-graficznej, kluczowanie, grafika 2D.
Wykład 3-4 Omówienie wybranych kompozycji na przykładach plików edycyjnych Adobe After Effects, Combustion.
Wykład 5 Charakterystyka budowania brył i obiektów trójwymiarowych w wirtualnej przestrzeni warstw programu
Adobe After Effects.
Wykład 6 Zasady profesjonalnego oświetlenia tła typu blue-box, green-box w studio filmowym oraz zastosowanie
techniki blue-box, green-box w plenerze z połączeniem z techniką śledzenia obiektu dzięki punktom trakcyjnym.
Ćwiczenie 1 -3 Kompozycja HD z zastosowaniem kilku technik składowych, makieta, model z kanałem alfa, materiał
4
video-graficznej, kluczowanie, grafika 2D.
Ćwiczenie 4 -6 Ćwiczenie wybranych kompozycji na przykładach plików edycyjnych Adobe After Effects,
Combustion.
Ćwiczenie 7 -9 Praca kamery wirtualnej omówiona na wybranych przykładach kompozycji.
Ćwiczenie 10 - 12 Ćwiczenia praktyczne z użyciem kamery cyfrowej, a następnie digitalizacja nagranego materiału
poprzez wprowadzenie go do programu edycyjnego.
SEMESTR IV
Wykład 1 Omówienie budowy kompleksowego systemu cząstek przy użyciu świata cząstek CC.
Synchronizacja efektu wybuch cząstek do rozbicia sekwencji tytułowej przy czołówce filmowej.
Wykład 2 Omówienie budowy objętościowego punktu świetlnego w programie Adobe After Effects.
Ustawienie trajektori ruchu światła i powierzchnia drogi z użyciem, śledzenie – reverse.
Wykład 3-4 Omówienie złamania warstwy zamienionej na 3D i manipulowanie widokiem oraz wyrażeniem przestrzennym wprojekcie 3D w programie Adobe After Effects.
Wykład 5 Podstawowe techniki CGI wykorzystywane przy produkcji reklam telewizyjnych.
Wykład 6 Podsumowanie zdobytej wiedzy omówienie trędow i kierunków w komercyjnym zastosowaniu animacji
komputerowej
Ćwiczenie 1-2 Tworzenie kompozycji z użyciem skalowania typu np.: ,,zoom Ziemi'' w programie Adobe After Effects
z użyciem maskowania obiektów o dużej rozdzielczości powiązanych z obrazem skalowanym.
Ćwiczenie 3 – 5 Używanie obiektów typograficznych docelowo ustawionych w przestrzeni wirtualnej w celu osiągnięcia zaawansowanych 3d ruchów na warstwach 3D w programie Adobe After Effects. Stosowanie zaawansowanych
wskazówek przy tworzeniu sekwencji tytułowych.
Ćwiczenie 6 - 8 Tworzenie sekwencji tytułowych z elementami iluzji rosnących elementów inspirowanych naturą (import obiektów z Adobe Illustrator). Zwiększenie efektu przy użyciu prostej konstrukcji pt: Evolution.
Ćwiczenie 9 – 10 Symulacja grafitti pisanie na ścianie 3D w programie Adobe After Effects. Importowanie zdjęć i
elementów śladów farby do użycia ich jako obiektów do animacji.
Ćwiczenie 11 - 12 Wykonanie prostego modelu człowieka, oraz stworzenie systemu kinematyki odwrotnej.
SEMESTR V
Wykład 1 Sztuka nowych mediów a techniki animacyjne i graficzne.
Wykład 2 Początki animacji. Artyści republiki wajmarskiej: Hans Richter.
Wykład 3-4 Sztuka kreowania sekwencji tytułowych: czołówki znanych światowych twórców: Saul Bass.
Wykład 5 Dekonstrukcja i procesy twórcze w kreacji multimedialnej.
Wykład 6 Animacja a sztuka ulicy.
Ćwiczenie 1-2 Animacja obiektów przy użyciu klasycznych narzędzi rejestracji obrazu.
Ćwiczenie 3-4 Projektowanie animacji scenograficznej.
Ćwiczenie 5 -6 Sposoby pracy z obrazem o wysokiej rozdzielczości –HDK2
Ćwiczenie 7 - 8 Kamery cyfrowe i aparaty jako współczesne narzędzi artysty – ćwiczenia praktyczne z kamerą i
aparatem.
Ćwiczenie 9 - 10 Projekcja obrazu ruchomego w przestrzeni publicznej.
Ćwiczenie 11 – 12 Maping trójwymiarowy - projektowanie projekcji na obiektach rzeczywistych.
SEMESTR VI
Wykład 1 Kolaż fotograficzny jako początek projektowania obrazu multimedialnego: Hannah Hoch.
Wykład 2-3 Choreografia i projektowanie ruchu w animacji.
Wykład 4 Awangarda rosyjska – inspiracje sztuką konstruktywistów.
Wykład 5 Font i czcionka jako obiekt plastyczny w formie filmowej.
Wykład 6 Budowanie obrazu multimedialnego dla potrzeb identyfikacji stacji telewizyjnych.
Ćwiczenia 1-2 Projekt kompleksowej identyfikacji wizualnej telewizyjnej stacji tematycznej.
Ćwiczenie 3-4 Animowany kolaż połączony z możliwościami cyfrowej edycji obrazu.
Ćwiczenie 5-6 Stworzenie animowanej wersji obrazu wybranego przedstawiciela awangardy rosyjskiej.
Ćwiczenie 7-8 Animacja trójwymiarowa zrealizowana z obiektów płaskiej fotografii.
Ćwiczenie 9-10 Multimedialna ilustracja oparta na kreacji ruchu fragmentu tekstu.
Ćwiczenie 11-12 Zbudowanie historii z cyklu obrazów w formie krótkiego filmu animowanego.
5
Zagadnienia programowe nauczania:
Narzędzie/ metody
dydaktyczne:
Ćwiczenia praktyczne z zakresu przygotowywania projektów wstępnych i ostatecznych do
zadań semestralnych. Studenci wykonują zadania wg zaleceń prowadzącego. Stopniowo
nabywają doświadczenie projektowe w oparciu o wytyczne oraz analizę analogicznych
prac z branży wydawniczej, reklamowej i medialnej. Korekty dokonywane są w trybie
indywidualnym i uwzględniają predyspozycje każdego ze studentów. Korekty te są
również dostosowane do indywidualnych propozycji projektowych studenta. Korektom
towarzyszy dyskusja na forum pracowni.
Forma i sposób
zaliczenia oraz
wymagania
egzaminacyjne:
Warunkiem zaliczenia semestrów jest przedstawienie projektów wrażeniowych wynikłych
z koncepcji wstępnych, zaakceptowanych przez wykładowcę.
Metody i kryteria
oceny:
Zaliczenie opierać się na podsumowaniu ocen ze wszystkich wykonanych projektów, z
uwzględnieniem wartości estetycznych, oryginalności kompozycji i sposobów realizacji
oraz stopnia realizacji założeń wstępnych.
Wymagania końcowe:
Realizacja wszystkich zagadnień dotyczących specyfiki projektowania ruchomego
obrazu, reżyserii ruchu obiektów plastycznych w przestrzeni wirtualnej oraz umiejętności
obsługi programów montażowych i kreacyjnych dedykowanych do postprodukcji.
Obecność – dopuszczalne są 4 nieobecności w semestrze uzupełnione pracą samodzielną
Całkowity nakład pracy
studenta potrzebny do
osiągnięcia założonych
efektów w godzinach
oraz punktach ECTS
Liczba
godzin
(kontaktowe
i
samodzielna
praca
studenta)
Animacja i montaż
1
punkt
ECTS=
25h
1
punkt
ECTS=
30h
Liczba
punktów
ECTS
Łączna liczba
punktów
ECTS z
wyrównaniem
108
3,60
4
192
6,40
6
80
2,67
3
80
2,67
3
32
1,07
1
10,00
10
Średnia
arytmetyczna
25h-30h
Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim
1. Uczestnictwo w zajęciach dydaktycznych
Samodzielna praca studenta
1. Przygotowanie do zaliczeń i egzaminów
2. Przygotowanie się do zajęć
3. Zapoznanie się ze wskazana literaturą
300
Całkowity nakład pracy studenta potrzebny do
osiągnięcia efektów kształcenia w godzinach
oraz punktach ECTS
Formy weryfikacji
osiągnięcia efektów
kształcenia [elementy
składowe oceny w %]
Zaliczenia w formie ćwiczeń 60%
Język wykładowy
polski
Frekwencja: 40%
6
12,00
10,00
11,00
Literatura
Sokołowski, M. (red.) Oblicza Internetu: Internet a globalne społeczeństwo informacyjne,
Elbląg: Zakład Algraf, 2005.
Sokołowski, M. (red.) Oblicza Internetu: architektura komunikacyjna sieci, Elbląg: Wydawnictwo Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej, 2007.
Lister, M. i in. Nowe media: wprowadzenie, Kraków, WUJ, 2009.
Sokołowski, M. (red.) Oblicza Internetu: (re)definiowanie sieci, Elbląg: Wydawnictwo Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej, 2010.
Szpunar, M. Społeczne aspekty nowych mediów, Toruń, Wyd. Adam Marszałek,
2011.
Sieńko, M. Człowiek w pajęczynie. Internet jako zjawisko kulturowe, Wrocław,
ATUT, 2002.
Castells, M. Społeczeństwo sieci, Warszawa, PWN, 2010.
Podpis koordynatora
przedmiotu:
Podpis prowadzących
przedmiot:
Podpis prorektora do
spraw dydaktycznych:
Oświadczenie i podpis prowadzącego zajęcia
Oświadczam, że treści programowe zawarte w niniejszym sylabusie są rezultatem mojej indywidualnej pracy twórczej
wykonywanej w ramach stosunku pracy/współpracy wynikającej z umowy cywilnoprawnej oraz że osobom trzecim nie
przysługują z tego tytułu autorskie prawa majątkowe.
Dnia:
……………………………………..
…………………………………………..
7