Animacja i montaż Nazwa jednostki prowadzącej przedmiot

Transkrypt

Animacja i montaż Nazwa jednostki prowadzącej przedmiot
SYLABUS
Animacja i montaż
Nazwa przedmiotu:
Nazwa jednostki prowadzącej przedmiot:
Wyższa Szkoła Artystyczna w Warszawie
Katedra:
Malarstwa
Kierunek:
Malarstwo
Poziom kształcenia:
Studia pierwszego stopnia
Profil kształcenia:
Ogólnoakademicki, praktyczny
Liczba punktów ETCS za zaliczenie przedmiotu:
I semestr 1 ECTS, II semestr 1 ECTS, III semestr 2 ECTS,
IV semestr 2 ECTS, V semestr 2 ECTS, VI semestr 2 ECTS
Studia
Kierunek studiów
Specjalność
Forma studiów
Malarstwo
obraz multimedialny
niestacjonarne
Tytuł i/lub stopień naukowy/tytuł zawodowy,
imię i nazwisko prowadzącego przedmiot:
mgr Robert Manowski
Założenia i cele przedmiotu
Celem przedmiotu jest doskonalenie umiejętności projektowania ruchomego obrazu, reżyserii ruchu obiektów
plastycznych w przestrzeni wirtualnej oraz umiejętności obsługi programów montażowych i kreacyjnych dedykowanych
do postprodukcji. Umiejętność projektowania narracji ruchomego obrazu cyfrowego.
Wymagania wstępne
Kwalifikacja na pierwszy rok studiów.
Zamierzony efekt kształcenia
Symbol efektu kształcenia na
poziomie kierunku
K_W01
Opis efektu kształcenia na
poziomie przedmiotu
Ma wiedze na temat umiejętnego
świadomego doboru narzędzi i
materiałów niezbędnych do
wykonania animacji.
Weryfikacja efektu kształcenia
K_W03
Ma wiedzę na temat fachowej
terminologii dotyczącej animacji i
montażu.
K_W04
Zna i rozumie podstawowe
zagadnienia technologiczne i
warsztatowe związane z
projektowaniem ruchomego obrazu.
K_W08
Potrafi w odpowiedzialny sposób
wykorzystać nabyta podczas studiów
wiedzę do dalszego rozwoju własnej
osobowości.
K_W16
Ma wiedzę na temat projektowania
narracji ruchomego obrazu
cyfrowego i potrafi ja wykonać w
praktyce.
K_U01
Posiada umiejętność świadomego
realizowania projektów dotyczących
animacji w zakresie sztuk pięknych,
z naciekiem na zagadnienia związane
z malarstwem, scenografią filmową i
teatralną oraz grafika multimedialną.
K_U02
Potrafi wykorzystać własną
wyobraźnię i ekspresję artystyczną
do realizacji animacji i montażu w
projektach indywidualnych oraz
zespołowych.
K_U03
Umie zrozumieć i odróżnić
wzajemne relacje zachodzące
pomiędzy formą obrazu
multimedialnego a niesionym przez
nie przesłaniem.
K_U04
Potrafi przewidywać efekty
zrealizowanego projektu w
kontekście estetycznym, społecznym
i kulturowym.
K_U13
Umie świadomie wykorzystać
poznane techniki multimedialne w
twórczości własnej oraz w realizacji
projektów o charakterze
interdyscyplinarnym.
K_U14
Potrafi obsługiwać podstawowe
programy edycyjne oraz świadomie
wybrać formy i techniki obrazowania
w zależności od właściwej
charakterystyki realizowanego
projektu.
K_U15
Ma umiejętność obsługi
podstawowego sprzętu i
2
przedstawienie projektów wrażeniowych wynikłych z koncepcji wstępnych, zaakceptowanych
przez wykładowcę.
oprogramowania służącego do
rejestracji obrazu i dźwięku i
prezentacji multimedialnych.
K_U16
Jest świadomy rozwoju własnej
osobowości twórczej poprzez
umiejętne i kreatywne wykorzystanie
indywidualnych umiejętności
warsztatowych.
K_U20
Ma umiejętność świadomego i
odpowiedzialnego wykonania
prezentacji multimedialnej.
K_K03
Rozumie potrzebę doskonalenia
umiejętności projektowania
ruchomego obrazu, reżyserii ruchu
obiektów plastycznych w przestrzeni
wirtualnej oraz umiejętności obsługi
programów montażowych i
kreacyjnych dedykowanych do
postprodukcji i jest zdolny do
rozwijania tej wiedzy i umiejętności
przez całe życie.
K_K04
Jest zdolny do wykorzystania
wyobraźni, intuicji i twórczej
postawy samodzielnego myślenia w
celu rozwiązywania problemów
projektowych.
Liczba godzin dydaktycznych i formy zajęć i punkty ECTS:
Liczba godzin dydaktycznych (w
tym):
Przedmioty
Forma zajęć: (W - wykład,
Ć - ćwiczenia, K konwersatorium)
Razem
W
Ć
W+Ć
108
36
72
Animacja i montaż
Rok I
W
Ć
6
12
Semestr I
ECT
K
S
1
K
Rok II
Semestr II
ECT
K
S
R
W
Ć
Z
o
6
12
1
Semestr III
ECT
K
S
R
W
Ć
Z
o
6
12
2
Rok III
Semestr IV
ECT
K
S
R
W
Ć
Z
o
6
12
2
R – rygor (egzamin, - E, zaliczenie z oceną –Zo, zaliczenie – Z
3
R
W
Ć
Z
o
6
1
2
Semestr V
ECT
K
S
2
Rok IV
R
W
Ć
Z
o
6
1
2
Semestr VI
ECT
K
S
2
R
Zo
Semestr VII
ECT
K
S
W Ć
R
Treści programowe nauczania [ treść zajęć]
SEMESTR I
Wykład 1 – 2 Omówienie zasad funkcjonowania pracowni grafiki multimedialnej oraz wymaganych zadań i celów
pedagogicznych. Skala ocen i zasady uzyskania zaliczenia z ocenę.
Wykład 3 – 4 Filmowa animacja poklatkowa wykonana w technice stop-motion.
Wykład 5 – 6 Twórczości Tima Burtona jako inspiracja do wykonania projektu logo HORROR FESTIWAL.
Wykład 7 - 8 Charakterystyka wybranych środków plastycznych: animacji klasycznej - rysunku, animatic i collage,
animacji lalkowej, zdjęcia na blue-box lub green-box i zdjęcia w plenerze.
Wykład 9 – 10 Omówienie zadania na podstawie ustalonych etapów pracy, konsultacje i wstępne projekty
realizowanych animacji.
Ćwiczenie 1-4 Wykonanie animacji zaprojektowanego przez siebie bohatera (lalki) stworzona na podstawie sekwencji
klatek będących zdjęciami.
Ćwiczenie 5 - 8 Animowany projekt logo HORROR FESTIWAL (format ai lub psd), a następnie wykonanie animacji
poruszającego się znaku. Projekt poprzedzony storyboardem i decyzją o podkładzie dźwiękowym.
Ćwiczenie 9 – 12 Wykonanie trailera do festiwalu horrorów, czyli krótka autorska zapowiedź filmów promująca hasło
HORROR FESTIWAL. Dozwolone środki plastyczne to, animacja klasyczna - rysunek, animatic i collage, animacja
lalkowa, zdjęcia na blue-box lub green-box i zdjęcia w plenerze. W celach realizacji zadania istnieje możliwość
współpracy z działem charakteryzacji oraz dostęp do studia.
Ćwiczenie 13 – 16 Zaprojektowanie i realizacja czołówki filmowej. Forma plastyczna dowolna z możliwością
zastosowanie poznanych już technik telewizyjnych. Projekt powinien zostać poprzedzony storyboardem i koncepcją
singla muzycznego.
Ćwiczenie 17 – 20 Realizacja projektu obejmująca kompleksowe myślenie projektowe. Identyfikacja graficzna
związana z zaprojektowaniem nowego logotypu i zmiany systemu identyfikacji wizualnej istniejącej stacji telewizyjnej
lub programu telewizyjnego np: Tvpl Telewizja Polska Londyn, http://tvpl.tv/tvpltv/index.php
SEMESTR II
Wykład 1 – 2 Omówienie wad i zalet rozwiązań polegających na przystosowaniu lustrzanek cyfrowych do filmowania
HD.
Wykład 3 – 4 Omówienie zastosowania aparatu fotograficznego jako kamery filmowej na przykładzie pracy na
lustrzankach cyfrowych typu Canon EOS 5D, Canon EOS 550D, Canon EOS 60D.
Wykład 5 – 6 Kamera cyfrowa jako narzędzie video-grafika, rejestracja obrazu cyfrowego.
Wykład 7 - 8 Przypomnienie specyfiki pracy na zestawach montażowych do edycji obrazu na przykładach interface
programów Adobe Premiere, Final Cut Pro 7.
Wykład 9 – 10 Omówienie warstw kompozycji plików roboczych powstałych w programie Adobe After Effects.
4
Ćwiczenie 1-5 Praktyczne ćwiczenia ukazujące wady i zalety rozwiązań polegających na przystosowaniu lustrzanek
cyfrowych do filmowania HD.
Ćwiczenie 6 – 10 Wciąganie i konwertowanie plików video – graficznych, Compressor , Adobe Media Encoder CS4
itp. Omówienie zadania na podstawie ustalonych etapów pracy, konsultacje i wstępne projekty realizowanych animacji.
Ćwiczenie 11- 15 Pokaz przykładowych realizacji wykonanych w pracowni grafiki multimedialnej szkoły i działach
video-grafiki w firmach partnerskich.
Ćwiczenie 16 – 20 Prezentacja warstw kompozycji plików roboczych powstałych w programie Adobe After Effects.
SEMESTR III
Wykład 1-2 Omówienie budowy kompozycji obrazu przy użyciu technik mieszanych.
Wykład 3-4 Charakterystyka kompozycji HD z zastosowaniem kilku technik składowych, makieta, model z kanałem
alfa, materiał video-graficznej, kluczowanie, grafika 2D.
Wykład 5-6 Omówienie wybranych kompozycji na przykładach plików edycyjnych Adobe After Effects, Combustion.
Wykład 7-8 Charakterystyka budowania brył i obiektów trójwymiarowych w wirtualnej przestrzeni warstw programu
Adobe After Effects.
Wykład 9-10 Zasady profesjonalnego oświetlenia tła typu blue-box, green-box w studio filmowym oraz zastosowanie
techniki blue-box, green-box w plenerze z połączeniem z techniką śledzenia obiektu dzięki punktom trakcyjnym.
Ćwiczenie 1 -4 Kompozycja HD z zastosowaniem kilku technik składowych, makieta, model z kanałem alfa, materiał
video-graficznej, kluczowanie, grafika 2D.
Ćwiczenie 5 -8 Ćwiczenie wybranych kompozycji na przykładach plików edycyjnych Adobe After Effects,
Combustion.
Ćwiczenie 9 -14 Praca kamery wirtualnej omówiona na wybranych przykładach kompozycji.
Ćwiczenie 15 - 20 Ćwiczenia praktyczne z użyciem kamery cyfrowej, a następnie digitalizacja nagranego materiału
poprzez wprowadzenie go do programu edycyjnego.
SEMESTR IV
Wykład 1-2 Omówienie budowy kompleksowego systemu cząstek przy użyciu świata cząstek CC.
Synchronizacja efektu wybuch cząstek do rozbicia sekwencji tytułowej przy czołówce filmowej.
Wykład 3-4 Omówienie budowy objętościowego punktu świetlnego w programie Adobe After Effects.
Ustawienie trajektori ruchu światła i powierzchnia drogi z użyciem, śledzenie – reverse.
Wykład 5-6 Omówienie złamania warstwy zamienionej na 3D i manipulowanie widokiem oraz wyrażeniem przestrzennym wprojekcie 3D w programie Adobe After Effects.
Wykład 7 -8 Podstawowe techniki CGI wykorzystywane przy produkcji reklam telewizyjnych.
5
Wykład 9 – 10 Podsumowanie zdobytej wiedzy omówienie trędow i kierunków w komercyjnym zastosowaniu animacji
komputerowej
Ćwiczenie 1-4 Tworzenie kompozycji z użyciem skalowania typu np.: ,,zoom Ziemi'' w programie Adobe After Effects
z użyciem maskowania obiektów o dużej rozdzielczości powiązanych z obrazem skalowanym.
Ćwiczenie 5 – 8 Używanie obiektów typograficznych docelowo ustawionych w przestrzeni wirtualnej w celu osiągnięcia zaawansowanych 3d ruchów na warstwach 3D w programie Adobe After Effects. Stosowanie zaawansowanych
wskazówek przy tworzeniu sekwencji tytułowych.
Ćwiczenie 9 - 12 Tworzenie sekwencji tytułowych z elementami iluzji rosnących elementów inspirowanych naturą
(import obiektów z Adobe Illustrator). Zwiększenie efektu przy użyciu prostej konstrukcji pt: Evolution.
Ćwiczenie 13 – 16 Symulacja grafitti pisanie na ścianie 3D w programie Adobe After Effects. Importowanie zdjęć i
elementów śladów farby do użycia ich jako obiektów do animacji.
Ćwiczenie 17 - 20 Wykonanie prostego modelu człowieka, oraz stworzenie systemu kinematyki odwrotnej.
SEMESTR V
Wykład 1-2 Sztuka nowych mediów a techniki animacyjne i graficzne.
Wykład 3-4 Początki animacji. Artyści republiki wajmarskiej: Hans Richter.
Wykład 5-6 Sztuka kreowania sekwencji tytułowych: czołówki znanych światowych twórców: Saul Bass.
Wykład 7-8 Dekonstrukcja i procesy twórcze w kreacji multimedialnej.
Wykład 9-10 Animacja a sztuka ulicy.
Ćwiczenie 1-3 Animacja obiektów przy użyciu klasycznych narzędzi rejestracji obrazu.
Ćwiczenie 4-6 Projektowanie animacji scenograficznej.
Ćwiczenie 7 -9 Sposoby pracy z obrazem o wysokiej rozdzielczości –HDK2
Ćwiczenie 10 - 12 Kamery cyfrowe i aparaty jako współczesne narzędzi artysty – ćwiczenia praktyczne z kamerą i
aparatem.
Ćwiczenie 13 - 15 Projekcja obrazu ruchomego w przestrzeni publicznej.
Ćwiczenie 16 – 20 Maping trójwymiarowy - projektowanie projekcji na obiektach rzeczywistych.
SEMESTR VI
Wykład 1-2 Kolaż fotograficzny jako początek projektowania obrazu multimedialnego: Hannah Hoch.
Wykład 3-4 Choreografia i projektowanie ruchu w animacji.
Wykład 5-6 Awangarda rosyjska – inspiracje sztuką konstruktywistów.
Wykład 7-8 Font i czcionka jako obiekt plastyczny w formie filmowej.
Wykład 9-10 Budowanie obrazu multimedialnego dla potrzeb identyfikacji stacji telewizyjnych.
6
Ćwiczenia 1-4 Projekt kompleksowej identyfikacji wizualnej telewizyjnej stacji tematycznej.
Ćwiczenie 5-8 Animowany kolaż połączony z możliwościami cyfrowej edycji obrazu.
Ćwiczenie 9-11 Stworzenie animowanej wersji obrazu wybranego przedstawiciela awangardy rosyjskiej.
Ćwiczenie 12 -15 Animacja trójwymiarowa zrealizowana z obiektów płaskiej fotografii.
Ćwiczenie 16-17 Multimedialna ilustracja oparta na kreacji ruchu fragmentu tekstu.
Ćwiczenie 18 -20 Zbudowanie historii z cyklu obrazów w formie krótkiego filmu animowanego.
Zagadnienia programowe nauczania:
Narzędzie/ metody dydaktyczne:
Forma i sposób zaliczenia oraz wymagania
egzaminacyjne:
Ćwiczenia praktyczne z zakresu przygotowywania projektów
wstępnych i ostatecznych do zadań semestralnych. Studenci
wykonują zadania wg zaleceń prowadzącego. Stopniowo nabywają
doświadczenie projektowe w oparciu o wytyczne oraz analizę
analogicznych prac z branży wydawniczej, reklamowej i medialnej.
Korekty dokonywane są w trybie indywidualnym i uwzględniają
predyspozycje każdego ze studentów. Korekty te są również
dostosowane
do indywidualnych propozycji
projektowych studenta. Korektom towarzyszy dyskusja na forum
pracowni.
Warunkiem zaliczenia semestrów jest przedstawienie projektów wrażeniowych wynikłych z koncepcji wstępnych, zaakceptowanych przez wykładowcę.
Metody i kryteria oceny:
Zaliczenie opierać się na podsumowaniu ocen ze wszystkich
wykonanych projektów, z uwzględnieniem wartości estetycznych,
oryginalności kompozycji i sposobów realizacji oraz stopnia
realizacji założeń wstępnych.
Wymagania końcowe:
Realizacja wszystkich zagadnień dotyczących specyfiki
projektowania ruchomego obrazu, reżyserii ruchu obiektów
plastycznych w przestrzeni wirtualnej oraz umiejętności obsługi
programów montażowych i kreacyjnych dedykowanych do
postprodukcji.
Obecność – dopuszczalne są 4 nieobecności w semestrze
uzupełnione pracą samodzielną
Całkowity nakład pracy studenta potrzebny do
osiągnięcia założonych efektów w godzinach
oraz punktach ECTS
Animacja i montaż
Godziny kontaktowe z
nauczycielem akademickim
7
Liczba
godzin
(kontakt
owe i
samodzi
elna
praca
studenta
)
108
1
punk
t
ECT
S=
25h
1
punk
t
ECT
S=
30h
Średnia
arytmety
czna 25h30h
Liczb
a
punkt
ów
ECTS
Łączna
liczba
punktów
ECTS z
wyrówna
niem
3,60
4
1. Uczestnictwo w zajęciach
dydaktycznych
192
6,40
6
80
2,67
3
80
2,67
3
32
1,07
1
10,00
10
Samodzielna praca studenta
1. Przygotowanie do zaliczeń i
egzaminów
2. Przygotowanie się do zajęć
3. Zapoznanie się ze wskazana
literaturą
Całkowity nakład pracy studenta
potrzebny do osiągnięcia efektów
kształcenia w godzinach oraz
punktach ECTS
Formy weryfikacji osiągnięcia efektów
kształcenia [ elementy składowe oceny w %]
300
12,00
10,00
11,00
Zaliczenia w formie ćwiczeń 60%
Frekwencja: 40%
Język wykładowy
polski
Literatura
Sokołowski, M. (red.) Oblicza Internetu: Internet a globalne społeczeństwo informacyjne, Elbląg: Zakład Algraf, 2005.
Sokołowski, M. (red.) Oblicza Internetu: architektura komunikacyjna sieci, Elbląg: Wydawnictwo Państwowej
Wyższej Szkoły Zawodowej, 2007.
Lister, M. i in. Nowe media: wprowadzenie, Kraków,
WUJ, 2009.
Sokołowski, M. (red.) Oblicza Internetu: (re)definiowanie
sieci, Elbląg: Wydawnictwo Państwowej Wyższej Szkoły
Zawodowej, 2010.
Szpunar, M. Społeczne aspekty nowych mediów, Toruń,
Wyd. Adam Marszałek, 2011.
Sieńko, M. Człowiek w pajęczynie. Internet jako zjawisko
kulturowe, Wrocław, ATUT, 2002.
Castells, M. Społeczeństwo sieci, Warszawa, PWN, 2010.
Podpis prowadzącego przedmiot:
Podpis prorektora do spraw dydaktycznych:
Oświadczenie i podpis prowadzącego zajęcia
Oświadczam, że treści programowe zawarte w niniejszym sylabusie są rezultatem mojej indywidualnej pracy twórczej
wykonywanej w ramach stosunku pracy/współpracy wynikającej z umowy cywilnoprawnej oraz że osobom trzecim nie
przysługują z tego tytułu autorskie prawa majątkowe.
Dnia:
……………………………………..
…………………………………………..
8