Raport sytuacyjny po patchu 1.3

Transkrypt

Raport sytuacyjny po patchu 1.3
Raport sytuacyjny po patchu 1.3
Data publikacji : 05.04.2011
Ocena: 5/5 (1)
Witajcie obywatele sektora Koprulu! Minął już spory kawałek czasu, od kiedy złożyliśmy na wasze
ręce ostatni raport sytuacyjny dot. StarCraft II: Wings of Liberty. Wraz z nadejściem patcha 1.3
uznaliśmy jednak, że już pora omówić niektóre z wprowadzonych zmian i podzielić się z wami
naszymi opiniami o nich. Wzięliśmy pod lupę kilka najważniejszych zmian z tego uaktualnienia, by
przybliżyć wam nieco filozofię oraz proces myślowy, na których opieramy się projektując modyfikacje
i wprowadzając je.
Zmiany w balansie:
●
Gracze od tej chwili nie mogą ukrywać jednostek poprzez umieszczanie
punktów patrolowych bardzo blisko siebie (na przykład tzw. Viking Flower).
Ze strategią tzw. Viking flower związany był zasadniczy problem polegający na tym, że
nie można było ustalić dokładnej liczby wikingów patrolujących danych obszar w bardzo
zwartej formacji. Rekonesans sił wroga jest już dostatecznie trudnym i ważnym aspektem
rozgrywki w StarCraft II i z pewnością nie zamierzaliśmy umożliwiać graczom używania
tego sposobu patrolowania grupami jednostek powietrznych do ukrywania ich liczebności.
Ten przypadek traktujemy raczej jako naprawienie błędu, niż zmianę balansu.
●
Protosi - Jednostki, które opuszczą obszar działania wiru, nie mogą zostać
obrane za cel i są niewrażliwe na obrażenia przez 1,5 sekundy.
Jest to kolejna sytuacja, którą traktujemy bardziej jako poprawienie błędu, niż zmianę
balansu. W pierwotnym założeniu zdolność wir miała spełniać więcej funkcji, niż tylko
zatrzymywać jednostki w czasoprzestrzeni lub dezaktywować je na określony czas.
Oprócz umożliwienia protosom chwilowego wyłączania z gry części wrogiej armii,
zdolność ta miała także potencjalnie tworzyć sytuacje, w których przeciwnik byłby w
stanie reagować na różne sposoby wchodząc w interakcję z wirem.
Przykładowo: jeśli gram zergiem i połowa mojej armii została wciągnięta przez wir,
mogę zdecydować się skierować do wiru resztę jednostek, by następnie walczyć
wszystkimi jednocześnie. Mogę jednak również wybrać poświęcenie jednostek porwanych
wirem i uciec resztą oddziałów, jeśli protos ma znaczną przewagę liczebną w tym starciu.
Problem sprawiał obecny w grze błąd, który powodował, że jednostki zadające
obrażenia obszarowe momentalnie niszczyły wszystko, co powracało na mapę po
wygaśnięciu wiru. Błąd ten uniemożliwiał stosowanie przez graczy różnych rozwiązań,
które zaplanowaliśmy na ewentualność zastosowania tej umiejętności.
●
Usunięto z gry ulepszenie wysokich templariuszy „Amulet khaydarinowy”
(+25 punktów energii początkowej).
Ta zmiana obecna w patchu 1.3, wzbudziła chyba największe poruszenie wśród
społeczności i dlatego chcieliśmy poświęcić nieco czasu, by wytłumaczyć przyczyny jej
wprowadzenia. W ostatecznym rozrachunku zdecydowaliśmy się usunąć to ulepszenie z
dwóch powodów:
1.Wydawało nam się, że to ulepszenie ograniczało dostępne opcje strategiczne. W
połączeniu z możliwością przyzywania tropicieli oraz zelotów z szarżą, ulepszenie to
powodowało, że atakowanie protosa znienacka w miejscach, gdzie znajdowały
się nawet pojedyncze pylony, było praktycznie niemożliwe. Nie podobało nam się, że
taka sytuacja zaistniała, gdyż ograniczenie dostępnych opcji strategicznych powodowało,
że w późnej fazie gry można było walczyć z protosami tylko w dużych bitwach.
2.Mieliśmy wrażenie, że możliwości zadawania obrażeń obszarowych przez protosów
w późnej fazie gry były odrobinę zbyt potężne. Odnosiło się to zarówno do
wysokich templariuszy, jak i kolosów. Uznaliśmy, że gdybyśmy osłabili obie te jednostki,
protosi staliby się zbyt słabi w późnej fazie gry. Dlatego zdecydowaliśmy się najpierw
zmodyfikować wysokich templariuszy i zobaczyć, jaki będzie to miało efekt na
rozgrywkę. Jak już wielokrotnie wspominaliśmy, uważamy, że bezpieczniej jest powoli
stopniować wprowadzane zmiany w balansie, niż drastycznie przekształcać całą rasę.
●
Szarżujący zeloci zadają co najmniej jeden cios uciekającemu przeciwnikowi.
Nawet po opracowaniu szarży zdarza się, że zelotom nie uda się nawet raz trafić
wrogiej jednostki, co pozwala przeciwnikowi łatwo ich zabijać przy użyciu metody
„kitingu”. Mimo, że zmiana ta nie odwróci kompletnie szali, chcieliśmy nieco poprawić
przebieg takich starć. Naszym celem jest, by szarżujący zeloci jak najczęściej radzili
sobie lepiej, niż zeloci bez ulepszenia.
●
Terranie - Zwiększono prędkość poruszania się krążownika z 1,406 do 1,875.
Chociaż nie chcemy, by krążowniki były używane przez wszystkich terran w późnej fazie
gry, to zauważyliśmy, że dotychczas mało kto je w ogóle wykorzystywał. Aby
zachęcić graczy do częstszego używania tych jednostek, zdecydowaliśmy się poprawić
ich największą słabość – prędkość ruchu.
●
Czas budowy bunkra został wydłużony z 35 do 40 sekund.
Wyłącznym celem tej zmiany jest zmniejszenie skuteczności ofensywnych
zastosowań bunkrów. Zauważyliśmy, że wydłużenie czasu budowy bunkrów nie
wpłynęło w znaczący sposób na stosowanie bunkrów w defensywie, natomiast ich
ofensywne wykorzystanie zostało zasadniczo utrudnione.
●
EMP zabiera teraz maksymalnie 100 punktów zamiast całej dostępnej energii.
Oddziaływanie tej umiejętności na osłony protosów nie uległo zmianie.
Zdecydowaliśmy się wprowadzić tę zmianę przede wszystkim z trzech następujących
przyczyn:
1.Chcieliśmy osłabić zastosowanie EMP przez duchy w grach ZvT. Infektory
poruszają się raczej wolno i są dość kosztowne. Uznaliśmy, że pozbawianie energii kilku
infektorów jednym EMP to przesada.
2.Po zmianie wprowadzonej dla wysokich templariuszy zauważyliśmy, że relacja między
duchami, a templariuszami została zaburzona – duchy stały się zbyt silne w tej
sytuacji.
3.Zastosowanie wartowników w początkowej/ środkowej fazie gry przeciwko
terranom jest niemalże obowiązkowe. Zdarzały się jednak sytuacje, kiedy jedno
szczęśliwe trafienie EMP pozbawiało całej energii wszystkich wartowników. To z kolei
odbierało protosowi wszelkie szanse na powstrzymanie natarcia terrańskich
oddziałów złożonych z licznej piechoty wykorzystującej stymulanty.
●
Wydłużono czas opracowywania ulepszenia „Stymulant” ze 140 do 170
sekund.
Nie pierwszy już raz słyszymy o obawach graczy związanych z wykorzystaniem
stymulantów. Nie są to obawy bezzasadne – stosowane przez terrańskich graczy
natarcia piechoty z użyciem stymulantów w wyliczonych momentach rozgrywki
mogą być wyjątkowo trudne do zatrzymania dla ich przeciwników nie
stosujących efektywnego zwiadu. Chcieliśmy, żeby takie natarcia były stosowane
nieco później, by przeciwnik miał trochę więcej czasu, by przygotować się na tego typu
ataki i ewentualnie mógł wykorzystać zwiadowców, by efektywnie rozpoznać
przygotowania terran do zastosowania takiej strategii.
●
●
Zergi - Czas trwania ogłuszenia powodowanego przez przyrost grzybni
zmniejszono z 8 do 4 sekund.
Zwiększono o 30% obrażenia zadawane przez przyrost grzybni jednostkom
opancerzonym.
Dwie modyfikacje umiejętności przyrost grzybni miały na celu rozwiązanie problemu
w konfrontacji mutalisków z infektorami w meczach ZvZ oraz zwiększenie
przydatności infektorów w walce z protosami. W przypadku mutalisków ustaliliśmy,
że ich przydatność w ZvZ była niewystarczająca z powodu zbyt długiego czasu trwania
unieruchomienia jednostek wywołanego przyrostem grzybni. Skróciliśmy więc ten czas,
by zwiększyć skuteczność mutalisków w meczach ZvZ. Skrócenie czasu trwania
umiejętności przekłada się również na szybsze otrzymywanie obrażeń przez
jednostki dotknięte jej wpływem. Zdaliśmy sobie jednak sprawę, że umiejętność ta
powoduje sytuację niekorzystną dla mutalisków najczęściej, gdy po unieruchomieniu
przez przyrost grzybni zostają one zaatakowane z ziemi przez hydraliski. Jeśli chodzi o
same infektory, to uznaliśmy, że nie są one zbyt użyteczne w walce przeciwko protosom.
Chcieliśmy rozwiązać oba te problemy, nie obniżając wartości bojowej infektorów w
starciach z terranami. Same obrażenia zadawane przez przyrost grzybni nie stanowiły
problemu w takim stopniu, jak czas unieruchomienia, więc zdecydowaliśmy się
zmodyfikować także obrażenia, by w ten sposób zrównoważyć redukcję czasu
trwania unieruchomienia.
Zwiększenie o 30% obrażeń zadawanych jednostkom opancerzonym przez przyrost
grzybni było bardziej ukierunkowane. Wprowadziliśmy je z myślą o protoskich
armiach opartych na tropicielach oraz terrańskich armiach opartych na
maruderach. Chcieliśmy, by infektory stały się bardziej użyteczne w meczach ZvP, lecz
nie straciły na użyteczności w starciach z terranami. Samo skrócenie czasu trwania
unieruchomienia wywoływanego przez przyrost grzybni nie pozwalało osiągnąć tych
dwóch celów. Z tego powodu musieliśmy również zmodyfikować obrażenia zadawane
przez tę umiejętność, by infektor mógł odgrywać odpowiednią rolę w grze.
Zawsze dokładamy wszelkich starań, by bardzo ostrożnie wyważać tego typu
modyfikacje i będziemy to dalej robić. Rozumiemy, jaki wpływ mają one na rozgrywkę i
chcemy się upewnić, że kiedy wprowadzamy jakąś zmianę, to robimy to mając na
względzie dobro całej gry. Meta-rozgrywka nieustannie się zmienia i może to sprawiać, że
balansowanie gry staje się skomplikowane, ale naszą misją jest ciągłe udoskonalanie
StarCrafta II i zapewnienie społeczności epickich doświadczeń, których oczekuje.
Tekst jest długi, ale warto go przeczytać w wolnej chwili. Co myślicie o zmianach w patchu 1.3 i
uzasadnieniach Blizzarda? Zapraszamy do dyskusji.
Tagi: patch, balans, raport sytuacyjny
Uprasza się osoby kopiujące w całości newsy z naszej witryny na swoje strony lub fora o wstawianie widocznych klikalnych linków,
bezpośrednio do pobranego tekstu. W przypadku braku widocznego linku, skopiowanie tekstu uważa się za kradzież własności
intelektualnej.
Dziękujemy: Administratorzy serwisu.
Autor: Fanek
Data publikacji : 05.04.2011
Data modyfikacji : 06.04.2011
Liczba wyświetleń tekstu: 3690
Komentarz (29) dodaj komentarz
oni sa chyba smieszni...
zmienili emp bo infestory byly za wolne? no taa bo pewnie z HT to juz nie byl problem bo jak wiemy HT sa bardzo szybkie.
fajnie ze zauwazyli ze ghosty w relacji HT BYLYBY za silne ale nie zauwazyli ze ghost nie musi sie uczyc, emp, porusza sie
szybciej, ma cloak, krotszy tech tree, emp zadaje protosom wiecej dmg i to instantowo niz taki storm nawet gdy wszyscy terran
stoi w nim jak baran.
no i atakowanie expandow z jednym pylonem praktycznie niemozliwe... czy oni graja w jakas inna wersje sc2?~gattz
2011/04/06 01:02
Gra ktos jeszcze high templarami ? Ja też nie, a jak juz to zeby zrobic archona lub zfeedowac batka :/. szkoda ze wlasciwie
usuneli ta jednostke z gry. Rzygam juz tymi colosami i voidami. Nudny toss sie stał :/~Hedrox
2011/04/06 01:07
Spoko hedrox, czytałem że maja się brać i za Colususy , bo "topowi" zergowie z Idrą na czele płaczą...~nimek
2011/04/06 01:33
Zgadzam się. EMP powinno być ulepszeniem i to kosztownym, gdyż ma 3 zastosowania.
Czy to nie jest śmieszne? Ghost jest tańszy od HT, ma krótsze tech tree, jest szybszy, ma więcej HP, posiada EMP, które jest
lepsze od storma oraz posiada broń i cloaka! Brakuje mu tylko god mode!
Z takimi umiejętnościami powinien kosztować najmniej 200/200~Vargazz
2011/04/06 01:34
Pewnie wypowiadają się sami tossi... ;]
każda rasa jest inna... ma inne specjalności które kontrują co innego... jak wy sie przypieprzacie że ghost jest imba...
to popatrzcie na sentry. którą można blokować wejście, ma guardian shielda, rozdzielać armię na pół...
a Ghost to jedyna kontra pozwalająca pokonać immortale wmieszane, gdy leci się w wojo naziemne... cloak jest praktycznie nie
użyteczny na tossa bo ma już na pewno obsy... a jak nie ma i nie ma też immortali to lepiej polecieć w upgrady dla piechoty niż
techować ghosta.
Rzadko gram ghosty, już wole blue flame helionami sie pobawić, bo są moim zdaniem lepsze niż ghost na zealoty i HT.
Grałem teraz całą noc z diamentami i platyną i miałem wszystkie jednostki oprócz siege'ów i ghostów.
Toss ma ogólnie bardzo dużo możliwości rozgrywek... a jak patrze po was to tylko voidy lub kolosy + stalkery... bezsens...
na terana bardzo dobre są zetki z szarżą teran ze slowem i stimem nie ma szans... dobre są też na tanki + rines
mógłbym pisać i pisać o tym balansie... ale po prostu widze że ludzie zamiast wybrać inną rasę której styl gry im podpasuje to
siedzą przy tossie bo podobno najmocniejszy...
To są trendy w buildach i tyle. Gram teranem i raz rozjade tossa a raz nie i tyle... moje openingi przegrywają w większości z
4gatem i tylko tu mam problem. na kolosy kontra vikingami, na mass stalkery dodaje raven'a... na immortale ghosta, na voidy
generalnie jestem przygotowany i zawsze mam jednego turreta i riny... mothershipa nikt mi jeszcze nie zagrał... fast carriery są
trudne ale do wybicia przy mikrowaniu... na HT i żelki robie heliony... thor jest dobrą jednostką do vikingów na stalkery i kolosy.i
tyle w sumie...
wystarczy troche pomyslec, poskoutowac przeciwnika, pokontrować, bo jak nie to lipa i generalnie przegrana.~Thorill
2011/04/06 06:03
Polecam infestory 200/200 ,a 10 infestorów je całą moją armie(z mały wspomaganiem hydr)~Minis
2011/04/06 07:28
Thorill: grałem sporo tossem i muszę Ci odpowiedzieć na to stwierdzenie że toss ma duzo mozliwosci rozgrywek, toss bez
colossow i ht jest mega cienki, zealoty = najslabsza jednostka w grze, wcale nie ma takich mozliwosci jak terran i zerg, nie ma
dobrego dropa we wczesnej fazie gry przeniesie kilka jednostek warp prismem kilka dowarpuje, ale to jest zal a nie drop terran
to kilkoma maruderami i marinami zmikruje, terran za to 2 medivaki pelne zdropuje i toss juz musi calym wojskiem isc bo
inaczej calego maina w chwile straci przez marudery na stimie...
narzekam na balans, ale w przeciwienstwie od innych ja zmieniam rasy gralem terkiem gralem tossem teraz gram zergiem~
Mathis
2011/04/06 08:04
Ghost od początku był lepszy od HT, ale nie ma się co przypieprzać, o to, że Ghost to niski tech - toss ma Sentry. IMO nerf
Ghosta jest sensowny i na tym patchu HT i tak dobrze wyszedł, bo IMO lepiej dla tossa grać bez amuletu, ale żeby jedno EMP
nie ściągało mu całej energii z każdego castera.
Ale widać płaczą jakieś bronzy, które nigdy nie grały z dobrym terkiem, który potrafi dopieprzyć precyzyjne EMP i sparaliżować
casterów.~Sulphuriell
2011/04/06 08:21
Ktoś powiedział, że gohst jest tańszy od HT, bzdura, tech może i jest tańszy ale sam ghost kosztuje 150/150 (templar 50/150) i
buduje się o wiele wolniej od HT~Crack
2011/04/06 09:50
Nie mówcie mi ze balans jest dobry, bo taki nie jest. W sumie jestem tossem, ale nie dlatego ze "ponoc jest najmocniejszy" a
temu że byłem nim przez lata jeszcze w SC: BW. Spojrzcie na pierwszego starcrafta, tam balans jest idealny, Nikt na nic nie
narzekał że cos jest za mocne czy coś. Po prostu grałes i czułes ze wszystko jest ładnie zbalansowane. Dla SC 2 jeszcze długa
droga do tego.~Hedrox
2011/04/06 10:06
Myślicie, że gdyby usunięto medivaki i wprowadzono naziemne jednostki lecznicze nie było by lepiej dla wszystkich?~
ghost12345
2011/04/06 10:52
Wtedy na pewno nie byłoby balansu jakby terran miał medyczki z baraków.~r3tsa
2011/04/06 10:54
Toss ma sentry, bo bez nich taki zerg czy terran mu wjedzie do bazy po 5 minutach i gg. Jeszcze trzeba trafić w rampę, bo to
jest chore, źle się kliknie i przegrana... ta gra jest dla psycholi na necie, jak się nie zrobi czegoś co do sekundy jak każe wzór to
po zabawie, dlatego najlepiej się gra ze słabszymi lub wśród kumpli, bo żeby mieć szansę na necie trzeba stać się psycholem,
oglądać repleye, grać schematami - nie ma wyboru, swobodnego myślenia, jest dupa. A cały czas tak zajebista to gra i tego
fenomenu nie rozumiem u siebie. Balans jest czy nie ma... dla mnie balansu nie może być w tak krótkim czasie, nad SC1 10 lat
pracowali żeby był taki jak teraz, a i tak system multi był do dupy, bo nie szło wygrać na necie jak chciało się grać dla zabawy a
nie z psycholami. Już się stawałem pół psycholem to zaczynałem wygrywać, ale nie będąc nerdem nie ma szans jak w innych
grach multi (z wyjątkiem Street Fightera IV może) :P~Gosen
2011/04/06 11:52
Imho do balansu brakuje tylko aby terrańskie medivaci mogły działać jak bunkry, czyli: załadowany medivac w mariny i/lub
marudery. Albo przynajmniej mozliwość strzelania medivaców, bo jak lecą są bezbronne.
A pooważnie, protoss nie ma tak wielu zagrywek jak się może wydawać. Na terrka może grać tylko albo 4gate ( słaby na
dobrych terrków) alboi 3gate-robo i przejście na lolosusy(o które blizzard też zadba aby były "zbalansowane"). Dropy odpadają
bo terrka trzeba zmieśc z powierzchni, harras w lini minerałów jest bezuzyteczny, zrzuci kilka mułów i się śmieje z twojego
dropa.
Do tego rozbawiło mnie stwierdzenie że: daliśmy małego buffa Btakom , bo nikt ich nie grał. A czy ktos z tossów tak z ręką na
sercu mając wygranych więcej niz 500 meczy , grał przynajmniej 10 razy Carriery? Użyteczność Mamuśki spadła do zera. Poza
pewnym all-in'owym cheesem , nie gra się mothershipa. Wniosek? Jest tylko jeden słuszny build na terrka.~nimek
2011/04/06 12:06
Gracz Protossa od zamierzchłych czasów być ja i nie zamierzam zmienić, nie zamierzam od balansu.
Ghost jest silniejszy od HT w teorii. W praktyce to wygląda całkiem inaczej. Feedback HT ma większy zasięg od epicentrum
wystrzelonego EMP. Tak więc to kwestia micro, kto pierwszy, ten lepszy. Problem gdy idzie dwóch Ghostów ze Snipe, który ma
większy zasięg od Feedbacka, ale to znów kwestia balansu.
Mi obecny balans nie przeszkadza. Jednak ciężko kontruje się medivac drop. Tutaj pokazana jest efektywność kosztową
rin/maruder. Jeżeli wyślesz ciut mniejszą armię, to Terran wyjdzie bez strat.~Skvader
2011/04/06 12:19
Czemu wszyscy narzekaja ? To tak jakby pokonywac deathwinga ktory zawsze sie blokuje na niewidzialnej scianie i nie moze
ruszyc a kiedy to naprawia plakac ze balans jest do dupy i blizz chce utrudnic zycie graczom. Widze ze jedyni ktorzy tu
narzekaja to wlasnie protossi i terranie ktorzy nie poradza sobie bez op jednostek.~PanKalmar
2011/04/06 12:55
To na co może toss narzekać to Carriery, bo chyba muszą być strasznie słabe, skoro nikt ich nie gra ^^~Sulphuriell
2011/04/06 13:07
Witam wel Gosen ma 100 % rtacji ta gra to nie tylko strategia ale przedewszystkim zręcznościowka,trzeba precyzyjnie klikac i
do tego bardzo szybko,no i schematycznie grać i jeszcze raz szybko klikać mega zeloty zart moze w brązowej lidze nikt nie
makruje zelotów,pozdro.~kaarak
2011/04/06 13:21
Hello all you happy criters.
Balans jest dalej kiepski, nie chce mi sie wymieniac, ale wszyscy wiedza ze nie jest. Takze darujcie Sobie przekrzykiwanie
Siebie nawzajem. Ja po zakupie gry w dniu premiery, pogralem moze z miesiac ? I przez kolejne 7 ani razu nie zajrzalem do
gry... Teraz od niedawna zaczalem grac, bardziej mi sie podoba i jestem (poki co) w top 8 mojej dywizji GOLD.
I musze wam powiedziec jedno... musimy poczekac na wyjscie pozostalych dwóch dodatków, bo beda też nowe jednostki, i
wtedy już będą zmuszeni zbalansować ją dobrze. Mi też nie odpowiadaja pewne rzeczy i mechaniki tutaj... jak np. w maire
szybkie i w sporych ilosciach banelingi i zerglingi ... zaden terek we wczesnym etapie gry nie moze duzo powiedziec. Bo jest po
prostu zmiazdzony.~sQwert
2011/04/06 13:29
Niezła beka z gości, którzy dopiero odkryli, że SC ma elementy zręcznościowe :D No sorry panowie, to jest RTS, a nie strategia
turowa.~Sulphuriell
2011/04/06 16:01
Jak zwykle w temacie balansu każdy widzi tylko czubek nosa własnej rasy, nie ma sensu na poważnie podejmować tematu.
Gdyby Blizz słuchał tego płaczu to mielibyście 3 takie same rasy różniące się jedynie wyglądem jednostek i kolorami.
Zakumajcie wreszcie, że nie ma sensu robić porównań ghost - HT czy czegoś podobnego bo nie są to odpowiedniki jeden do
jeden tylko dwie zupełnie inne jednostki dwóch zupełnie innych ras, których różnice sięgają daleko głębiej niż różnice pomiędzy
paroma unitami. To zupełnie inne podejście do techa, do makro, kontoli mapy, stratów def i off itd.
Gdyby blizz was słuchał to ghost też by rzucał psionic albo HT rzucałby emp i wszystkie rasy miałyby shielda, te unity
kosztowałyby tyle samo itd. Na szczęście tak nie jest i tego typu jęki mogą znaleźć jedynie odzwierciedlenie w
primaaprilisowym "patchu" ;)~el_mariano
2011/04/06 18:38
@el_marino
stary. pięknie to powiedziałeś. Dzieciaki sie tutaj wypowiadają faworyzując swoje rasy. Balans jest pomiędzy rasami i fazami gry
a nie między poszczególnymi jednostkami. Balansują tak grę by nie można było za łatwo wygrywać w danej fazie gry, nie
mówie tutaj o all-in bo to jest poprostu atak bez odwrotu albo wyjdzie i wygram albo przegram i nie mam ekonomii, czyli jestem
w dupie jeśli nie uszkodze przeciwnikowi ekonomii i armii.
Carriery są o wiele lepsze od BC względem marinów/hydr... stalkery mają blinka i sobie z tym radzą, poza tym mają bonusy na
armored. Teranie teraz zaczeli BC grać częściej bo były za wolne. Carriery i BC są lepsze niż voidy i banshee w armii(banshee
są głównie do herassu ale też wspomagają nieźle mariny gdy są np. tanki albo kolosy)
To jest gra która każda rasa ma wiele możliwości. Tylko od graczy zależy czy potrafią je wykorzystać. Jeśli słabo grają to nie
potrafią wykorzystać mocy swojej rasy w danym czasie.
Ciesze się na każdy patch,
bo wiem że nad tym pracowali profesjonaliści, blizzard to według mnie najlepsza firma produkująca gry jaka może istnieć.
Niedość że robią świetne gry które się nie nudzą to odświeżają je, pracują nad nimi chociaż już wzieli za nią kase. Robią różne
contesty tj. blizzcon. Wspierają graczy, dają wielką liczbę miejsc pracy na których nie jedny chciałby się znaleźć~Thorill
2011/04/06 19:43
Fajne jeszcze by bylo zeby zergi byly tak liczne ja w sc 1 bo oprócz zerglingów i dronek wszystko inne ma 2 i wiecej suplly.
No i moze jeszcze jak by dali gaz z jedynki bo poprostu zaduzo tych dronek trzeba zrobic tak by bylo wiecej miejsca na
wojo.Wogóle zadorzo robotników trzeba zrobic w sc 2.30 na expa to koniecznosc dla dobrej saturacji(6 na gazy 24 na krysztalki)
~mati3255
2011/04/06 21:38
Co by nie mówić o blizzie, to jedno trzeba im przyznać - już podczas premiery SC2 miał na tyle dobry balans, że spokojnie dało
się grać i cieszyć z gry. Teraz to już tylko szlifowanie diamentu, ale że to nie jest łatwe, to trochę trzeba będzie poczekać na
końcowy efekt. Tym dłużej, że dodatki zapewne jeszcze nieźle namieszają w balansie.~Sulphuriell
2011/04/06 22:05
Diament to tylko diamentem mozna szlifowac wiec proponuje starcrafta brood wara :p~mati3255
2011/04/06 22:33
mati hehe ciekawa interpretacja :)~Fanek
2011/04/07 00:11
To szlifowanie sie nie skonczy za rok ani dwa, bo wszystko zalezy od tego co wymysla gracze, co dostrzega, co wykorzystaja i
jak.
A gadka o balansie jak widze faktycznie na zasadzie "moja rasa lepsza niz twoja" i jakies tam stekanie.~Zarrow
2011/04/07 21:59
nie żebym był jakiś fanem, ale od początku zmian balansu ciągle robi się z protossa rasę słabą, a z zerga największą potęgę.
Sam zauważyłem to wielokrotnie. spójrzmy na to obiektywnie. Ht staje się jednostką bezużyteczną, w początkowej i środkowej
fazie gry. Voidy są tak słabe w starciu z innymi jednostkami lotniczymi, że się nie wypowiadam. Jednak co jest najdziwniejsze i
najbardziej IMBA to danie niewrażliwości jednostką, które wyszły z ,,czarnej dziury" na 1,5 sec. Może to krótko, ale zanim
walniemy hydraliska zada on jakieś 24 dmg... Co do reszty ,,ulepszeń" balansu się nie wypowiadam.~konrad1425
2011/04/08 14:54
powiem tak, gram terranem i dosc mam juz tych tekstow w stylu bio terrana jest imba i wgl. Tym bardziej nie cierpie jak jak
ktos kto gra tossem wyzywa gracza terrana od noobow tylko dlatego ze gra ta rasa.
Zagralem raz solo tvp i oczywiscie przergralem, po czym napisalem kolesiowi ze kolosy sa zbyt silne, on na to ze mozemy
zagrac jeszcze raz ale zamieniajac sie rasami i udowodni mi ze protoss nie jest imba. Zgodzilem sie, mimo ze nigdy wczesniej
nie gralem protossem laddera ani zadnych gier "na powaznie". Skonczylo sie tym ze wygralem 3 krotnie a jego "ulubiony build
na tvp" sie nie sprawdzil...
Jaki z tego moral koledzy protossi? to wy gracie rasa ktora jest najsilniejsza, a co najwazniejsze niezbalansowana.
Dla jasnosci oboje jestesmy high diamond wiec nie mowcie ze to wina skila albo jego braku, poprostu terran musi sie
niemilosiernie wiecej namicrowac zeby pokonac tossa, ktory tylko blokuje piechote ff, a potem zjada kolosami... Moim zdaniem
jest to niesprawiedliwe.~PLEXius
2011/04/09 21:45
dodaj komentarz
08.10.2015
Kampania "Szepty o zagładzie" dostępna za darmo (0 komentarzy)
27.09.2015
Kolejni bohaterowie w trybie Sprzymierzonych Dowódców (0 komentarzy)
22.09.2015
Cyfrowe gadżety za udział w BlizzCon 2015 (0 komentarzy)
15.07.2015
Legacy of the Void dostępne w przedsprzedaży! (0 komentarzy)
17.06.2015
Informacje z E3 - prolog kampanii Legacy of the Void (0 komentarzy)
30.05.2015
WCS Europe - sobota (30 maja) 18.00 grupa G - MaNa! (0 komentarzy)
07.05.2015
DreamHack Open France 2015 - już 8 maja - MaNa! (0 komentarzy)
03.05.2015
Na wesoło: postacie E-sportu 50 (0 komentarzy)
03.05.2015
IEM Katowice 2015 - jeszcze raz! (0 komentarzy)
03.05.2015
KeSPA Cup 2015 Season 1 - live! (0 komentarzy)
26.04.2015
Proleague - Top5 gier miesiąca (0 komentarzy)
26.04.2015
CJ Entus wygrywa 2 runde Proleague! (0 komentarzy)
18.04.2015
Wersja beta Legacy of the Void – aktualizacja 2.5.1 (0 komentarzy)
18.04.2015
WCS finals 2015 - galeria (0 komentarzy)
18.04.2015
Omówienie zmian w balansie Legacy of the Void (0 komentarzy)
11.04.2015
WCS Europe kwalifikacje z Polakami - dziś (sobota) 18.00 (0 komentarzy)
11.04.2015
Aktualizacja balansu Heart of the Swarm – 9 kwietnia (0 komentarzy)
11.04.2015
GSL Season1 2015 - galeria (0 komentarzy)
11.04.2015
Zbanowane konta w StarCraft II (0 komentarzy)
04.04.2015
Red Bull Battle Grounds powraca jesienią 2015 (0 komentarzy)
(zobacz wszystkie)

Podobne dokumenty