Szablon scenariusza gry w formacie pdf

Transkrypt

Szablon scenariusza gry w formacie pdf
Mechanizm gry
Tytuł
Koszyk zgadywanek (Przedszkole)
Cel
Nauka + Zabawa + Gimnastyka
Mechanizm
banany
Cechy gry
ruchowa, edukacyjna
Forma
Quiz + zajęcia ruchowe
Zakres
Tematyka
Przedszkole
wybór z 5 obszarów tematycznych (matematyka, przyroda,
muzyka, plastyka, j. angielski, )
Bez ograniczeń
Bez ograniczeń
Liczba tur
Przewidywany czas 1 gry
Liczba aktywnych graczy
Opis marketingowy
od 1 do grupa (klasa)
Sprawdź swój refleks i pamięć wypełniając koszyk jak największą ilością spadających obrazków. Zapamiętaj ich nazwy
w j. angielskim bo na kolejnym poziomie gry sprawdzisz ile
zapamiętałeś! 
1. Wprowadzenie
Mechanizm gry oparty jest na zasadzie quizu i zabaw ruchowych. Zakłada połączenie ćwiczeń umysłowych z fizycznymi w zakresie nauczania przedszkolnego w j. angielskim. Gra przeznaczona do zajęć edukacyjnych w grupie w zakresie zdobywania, powtarzania i utrwalania zdobytych wiadomości i umiejętności.
2. Założenia
Należy wybrać poziom gry:
1) Poziom
Wyświetlony obszar zawiera planszę ze spadającymi (wzdłuż 2 torów) obrazkami. Gracz musi zdążyć złapać
spadający obrazek do koszyka (koszyk jest aktywnym polem przesuwającym się wzdłuż dolnej (węższej krawędzi planszy – widok pionowy) zgodnie z wybranym przez gracza miejscem za pomocą nogi lub ręki. Złapanie obrazka uruchamia lektora z brzmieniem słowa oznaczającego obrazek w j. angielskim. Gracz powinien
powtórzyć słowo po angielsku a następnie po polsku. Każdy złapany obrazek oznacza punkt (licznik punktów znajduje się przy dłuższej lewej krawędzi planszy – widok pionowy). Obrazki spadają w określonym
przez komputer czasie. Obrazek niezłapany sygnalizuje dźwięk „zonk”. Obrazek w koszyku = dźwięk lektora
2) Poziom
Wyświetlony obszar zawiera planszę ze spadającymi (wzdłuż 3 torów) obrazkami. Gracz musi zdążyć złapać
spadający obrazek do koszyka (koszyk jest aktywnym polem przesuwającym się wzdłuż dolnej (węższej krawędzi planszy – widok pionowy) zgodnie z wybranym przez gracza miejscem za pomocą nogi lub ręki. Poja-
wienie się obrazków na planszy powoduje uruchomienie (prze komputer) lektora z nazwami pojawiających
się obrazków. Gracz musi złapć do koszyka obrazek zgodny z usłyszanym słowem (lektorem). W tej rundzie
liczy się nie ilość złapanych obrazków ale prawidłowa KOLEJNOŚĆ ich wyłapania (kolejność określa lektor).
Prawidłowy wybór pola generuje punkt (zegar i licznik punktów znajdują się na dole planszy przy polu
„start”). Ilość punktów ogranicza runda trwająca 3 minuty. Po upływie 3 minut rozpoczyna się kolejna runda. Ilośc rund jest nieograniczona. Gra kończy się poprzez wyjście pilotem
Dźwięki:
a) Dobra odpow – lektor (poziom I)
b) Zła odpow – zonk (oba poziomy)
c) Przekroczony czas – zonk 2 (poziom I)
d) Lektor (poziom II)